180 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Как сделать протезы для калек в Frostpunk

Как делать протезы frostpunk

Здравствуйте уважаемый посетитель сайта! Если у вас возник вопрос, о том, как делать протезы в игре, frostpunk, то вы можете ознакомиться с подробной и пошаговой инструкцией, в которой я расскажу вам как делать протезы frostpunk.

В самом начале игры, вы никак не сможете сделать протезы в игре, вам нужно будет построить мастерскую, изучить две чертежные ветки, изучить фабрику, а самое главное принять закон «Протезы», только после этого вы сможете делать протезы в frostpunk.
И так давайте боле подробно все это мы с вами рассмотрим.
Первым делом нам нужно войти в книгу законов, нажав на кнопку с рисунком весов.

В открывшемся меню игры нажимаем на кнопку «Адаптация».

Далее у вас откроется книга законов, где вы должны будите принять законы «Радикальное лечение», «Дом опеки», после того как вы примети два закона радикальное лечение и дом опеки, вы сможете принять закон «Протезы».
В моем случае я уже в игре принял закон радикальное лечение, остается мне открыть последний закон «Дом опеки».
Чтобы принять закон, нам нужно выбрать закон и нажать на кнопку «Подписать».

Следующим нашим шагом будет исследования в мастерских, для этого вы можете выбрать любую мастерскую и нажать на кнопку добавить новое исследование или в низу вашего монитора нажать на кнопку «Дерево исследований».

После чего у вас откроется меню «Дерево технологий», теперь нам нужно будет выбрать вкладку «Изучение мира и промышл.», где нам нужно будет исследовать «Фабрику».
Обратите внимание: чтобы открыть и исследовать фабрику, вам нужно будет в первую очередь исследовать чертежные доски первого и второго уровня, после чего вы сможете исследовать фабрику.

После того как вы исследовали чертежные доски 1-го и 2-го уровня, выбираем фабрику и нажимаем на кнопку «Начать».

После чего начнется процесс исследования фабрики, после того как процесс исследования достигнет 100%, нам нужно будет построить фабрику.

После того как завершился процесс исследования фабрики, нажимаем на кнопку стройки рисунок «Молотка», далее нажимаем на кнопку «Технологии» и выбираем фабрику.

В следующем шаге устанавливаем фабрику в нужном вам месте, не забываем – если мастерская не граничит с улицей генератора, то прокладываем дрогу, если дорога не будет проложена от фабрики до завода, то фабрика работать не будет.

После того как вы построите фабрику, нам нужно будет выбрать фабрику и устроить рабочих от одного человека до пяти, чем больше рабочих, тем быстрее производятся производство.
Устроить не занятых рабочих вы сможете только инженеров.
После того как установили рабочих, вы сможете производить протезы, только если вы приняли закон «Протезы».
В моем случае я еще не принял закон, поэтому открываем книгу законов и принимаем закон «Протезы».

После того как вы открыли книгу нажали на кнопку адаптация, выбираем закон протезы и нажимаем на кнопку «Подписать».

Все теперь мы можем производить протезы, для этого выбираем фабрику, нажимаем на кнопку «Протезы», рядом с кнопкой будет плюсик, если нажать на плюсик, то будет меняться количество изготовления протезов.

Играя в игру frostpunk, пять рабочих были калеками, для них нужно было произвести пять протезов.

После того как фабрика произвела 4 протеза, количество калек уменьшилось до 1 человек.

Гайд по законам адаптации в Frostpunk: детский труд или ученики, протезы или трансплантация, дуэли и публичный дом

Законы Адаптации — первые, которые игрок Frostpunk принимает в начале любого сценария. В этом гайде мы объясним, какие законы нужно подписывать в первую очередь, а что может подождать.

Вот как вначале игры выглядит древо законов Адаптации:

Некоторые законы однозначны, другие предлагают ветвление — в ту или другую сторону, принятие одного сделает невозможным принятие другого.

Протезы или трансплантация

В первую очередь нужно определиться — будете ли вы изготавливать протезы, или же обойдетесь трансплантацией. Трансплантация — это очень дешевый способ заменить протезы, поскольку в логике игры всего с одного трупа можно долго снимать «новые» конечности взамен обмороженных у живых людей.

Если вы решите использовать трансплантацию, то первые три подписываемых закона выглядят так:

  • Избавление от трупов;
  • Трансплантация органов;
  • Радикальное лечение.

С этой связкой нельзя повременить или подписывать её в другом порядке — «новая» конечность пришивается во время операции по удалению отмороженной конечности, а не потом.

Зато в дальнейшем у вас не будет проблем с калеками, которые потребляют продукты, но не работают — почти все будут «починены» конечностями других людей, просто нужно иметь пару трупов в снежной яме.

Более гуманный и дорогой способ — это использовать протезы. В таком случае вы подписываете «радикальное лечение», а с «дом опеки» и «протезы» можете повременить несколько дней. Помните, что принятие закона о протезах потребует строительства фабрики (а это 1 паровое ядро) и исследований в мастерской.

Протезы нужно будет провести в необходимом количестве (обычно это 20-30 человек) и дождаться момента, когда их установят инвалидам в Доме Опеки. Как видите, каждый покалеченный надолго потеряет трудоспособность. Компенсация за это — возможность подписать закон о похоронной церемонии, которая будет немного повышать надежду.

«Горящие» законы Адаптации

Независимо от вашего решения в пункте выше, далее законы нужно принимать в следующем порядке:

  • Детский труд — безопасные работы (в «теплых» сценариях его можно принять самым первым)
  • Чрезвычайная смена и сразу после — Продленная смена. Они позволят гибко манипулировать рабочей силой. Например, если вам не хватило немного стали или леса, то можно оставить людей на работе и получить недостающее, а мастерские и вовсе периодически должны быть в чрезвычайной смене.
  • Двойные пайки для больных — ускоряют лечение (проверьте, что все пациенты в больницах)

Помните! Чрезвычайная смена не равна продленной. Если народ требует, чтобы вы прекратили использование продленных смен, то вы можете выполнить это условие, отправив их… работать круглосуточно. И наоборот.

Оставшиеся законы, например, бойцовская арена, паб и самогон могут подождать до нескольких недель. Подписывайте их только тогда, когда не можете справиться с людским недовольством, либо если планируете использовать людей больше положенного.

Принимать такие законы, как Публичный дом и Закон о дуэлях, так как это вызовет череду неприятных квестов.

Детский труд или детские убежища?

Один из главных вопросов — использовать детский труд или детские убежища. С нашей точки зрения лучше отправить на простые работы — разбор куч мусора и работу на постах добычи. Поскольку начало игры в Frostpunk определяет дальнейшие успехи, это решение даст дополнительный толчок экономике.

Развивать это направление принятием закона о любых работах для детей не стоит.

Альтернатива — детские убежища. В таком случае вы получите замедление экономики — нужно будет построить убежища кратно числу детей и отправить туда нескольких взрослых, оторвав их от насущных дел.

На наш взгляд, эффект от медиков-учеников или инженеров-учеников незначителен и не стоит того, чтобы содержать несколько детских убежищ, а также тратить время на подписание еще одного закона, к тому же, ветвящегося.

Каждый сценарий Frostpunk подразумевает некое критическое событие, для решения которого законы Адаптации не подходят. Поэтому нужно выбрать между Верой или Порядком. В чем между ними разница — читайте в следующем гайде.

Как сделать протезы для калек в Frostpunk

В игре 4 основных ресурса:
Уголь — топливо для центрального генератора и отопления зданий.
Дерево — основной ресурс для постройки зданий.
Сталь — дополнительный ресурс для постройки более продвинутых зданий.
Паровые ядра — редкий ресурс который можно добыть в морозных землях если у вас есть маяк и разведчики
Из исходящего вопроса «Что добывать в первую очередь ?» скажу так: УГОЛЬ, УГОЛЬ и еще раз УГОЛЬ.
Уголь является основным источником тепла для ващего города. Не будет угля, не будет тепла, не будет тепла народ будет замерзать что приведет к болезням, обморожению и разумеется к ампутации или к смерти. Уголь добывается 3 способами:

1) Сбор «кучек» является самым очевидным способом в начале игры но не долгим но первое время прокатит за одно расчистите территорию.

2) Угледобытчик- Один из первых заводов который можно изучить в мастерской. Угледобытчик интересен тем что он имеет неограниченные запасы угля если есть рабочие. Проблема данного здания заключается в том что для полноценной работы нужно как минимум 30 человек (Рабочие могут с инженерами работать). Угледобытчик добывает «кучку» угля как «кучки» в начале игры. Для добычи нужно отправлять либо 15 людей на «кучку» либо строить рядом 2 поcта добычи по 10 человек в каждом. Угледобытчик работает в рабочие часы (8 утра до 18 вечера) так и посты добычи. Данное здание особенно полезно если у вас очень много народу. Достаточно быстро обеспечит вас углем но как я и сказал для полноценной работы нужно 30 чел. После улудшения до Парового угледобытчика достройте рядом с ним еще 2 поста добычи (+ 20 чел.)

3) Угольная Шахта — более продвинутое здание которе требует 10 чел. На первом уровне она добывает чуть мешьне угледобытчика но после улучшения (Паровая Шахта) добывает в 2-е больше. Про третий уровень и говорить не стоит (OVER9000). Проблемой является то что здание требует паровые ядра. С повыешением уровня количество ядер выростает на 1

Читать еще:  Не работают или удалились сохранения в Hellblade: Senua’s Sacrifice

С Деревом почти также:
1) «Кучки»
2) Лесопилка (ограниченные ресурсы) стройте рядом с замершими деревьями. Для нее пост добычи НЕ нужен.
3) Стенной бур (Ядра)

Со сталью проще: первое время копайте «кучки» потом просто стройте Сталелитейный завод и модернизируйте его. Для него нужно только дерево и сталь.

Мастреская здание в котором работает 5 инженеров. В нем провдятся усследования для более быстрой добычи ресурсов и упрощения жизни вам как Лидеру так и вашим жителям как рабочим. Помните — лишних мастерских не бывает. Если вы конечно уже все не изучили :D. В идеале хватает 4 мастерских. В день по одному исследованию с хвостиком.
Фабрика— здание требующее 1 паровое ядро. Создает Автомотронов- машины которые могут заменить персонал одного рабочего здания. Полезны тем что они производят меньще ресурсов,но круглосуточно если есть включенный источник тепла для заправки (Генератор или паровой источник). Также производит протезы если введен закон о них. Производство протезов позволяет ввернуть в строй калек на рабочие места.

По поводу исследований здесь все зависит от ваших предпочтений, в сценарии «Новый дом» желательно сделать на упор добычу угля, добыча дерева, мощность главного реактора и добыча еды.

С медециной в FrostPunk тема достаточная затруднительная особенно на высоких сложностях. Перове что вы должны понимать что больные будут всегда и то что они будут накапливатся как снежный ком (извините за каламбур). В игре 3 типа больных:

1) Обычне больные
2)Тяжело больные
3)Калеки

Санитарный пункт первое здание в разделе здоровья. Вмещает в себя 5 чел. (инженеры) персонала и пять чел. простых больных. Такие здания желательно строить побольше так как это первый уровень медецины и лечение будет не быстрым. Плюс если вы будете долго откладывать лечене накопившихся больных они превращаются в тяжело больных санитарный пункт не сможет их лечить до тех пор пока вы не введете определенные законы (подробно в разделе Законы).
Лазарет — Продвинутое здание требующее для постройки 1 паровое ядро. имеет 10 чел. персонала и 10 пациентов. Лечит оба вида больных (простых и тяжелых) такое здание желательно строить сразу же после изучения. Желательно делать комбо с санитарным пунктом так как простых больных будут отправлять туда а в лазарете позаботятся о тяжело больных.
Дом опеки — здание принимающее к себе тяжело больных, НО оно не лечит их. Нужно для сортировки больных на тот случай если у вас переполнение больниц и надо освободить место для простых больных.
Дом исцеления — здание из ветки законов «Вера» представляет собой слабую версию лазарета,но в нем могут работать как инженеры так и рабочие и не требует ядра .

Касательно калек, калеки это последствия таких действий как: обморожение и ампутации (закон о радикальном лечении в санитарных пунктах). Калеки живут в домах опеки как тяжело больные но погибнуть могут только от холода и голода. По идее они просто обуза для людей пока вы не построите фабрику и не внесете закон о протезах. Произвотсво протезов в первое время затратное но эффективно так как все калеки не в состоянии работать, протезы рещают эту проблему.

Еда один из ресурсов который нужно накапливать с большим запасом.
Будка охотников — 10 чел. персонала добывает 15 сырой еды. добыча еды производится ночью и привозят ее на утро.
Кухня— перерабатывает сырую еду в пищевые пайки и кормит народ. 1ед. сырой еды = 2 ед. пайков.
Теплица — 10 чел. персонала добывает еду в рабочее время (8:00-18:00) каждый час. Автомотронов желательно отправлять на них в первую очередь.

Подобные здание желательно строить строить по половине населения.Пример: Население 80 чел. = 4 санитарных пункта(по 5 чел. персонала) 2 будки охотника (по 10 чел. персонала)

Исходя из фирменной фразы игры «Город должен выжить» вам как Лидеру нужно будет вводить законы для этой цели. В игре 3 основные ветки законов но действовать могут 2.
Я не буду вам подробно описывать все и вся, но скажу какими законома желательно пользоватся первое время. В игре также есть полоски недовольства и надежды. Стремитесь первую держать в минусе, а вторую в плюсе.

Адаптация — основное древо законов которые распространяются на улучшение жизни людей и снижение процента недовольства.

ВАЖНО что принятый закон не отменить и не заменить !

1) «Кладбище» позволит хоронить мертвецов что немного повысет надежду. Кладбище можно построить у черта на куличиках только если соеденить его дорогой. Не требует отопление и оно только одно на весь город.
2) «Похоронная церемония»— уменьшает падение надежды после смерти человека в двое однако если у вас будут идти цепочки смертей большое количество народу могут отказаться работать так как оплакивают усопших. Так что не позволяйте им умирать в больших количествах !

3) «Черезвычайная смена»— закон позволяет отправить рабочих в здание с этой активированной функцией работать на 24 часа. Функцию лучше активировать на таких зданиях как Мастерские чтобы не прекращать исследования. После каждой активации недовольство растет приблезительно на 1/4 также люди могут погибнуть из-за переутомления. Не злоупотребляйте !.
4)«Продленная смена» — не смотря на предыдущий закон этот не такой страшный. Он продлевает рабочие часы (6:00 — 20:00) данный закон не особо злит граждан такчто им можно пользоватся без особой опаски. Функцию лучше активировать на таких зданиях ресурсы которых вам нужны прокачки (сталь например.) однако люди могут просить вас вернуть стандартную смену (8:00-18:00) на 3 дня чтобы отдохнуть. Лучше не отказывать получите бонус к надежде и в принципе ничего не потеряете.

5)«Бойцовская арена»— не большое здание которое позволяет снижать недовольство вечером. По площади оно как обычный дом или палатка. желательно строить в центре жилой зоны с охватом больщинства домов. Мне хватало 2-3 зданий на 600 чел населения.
6) «Паб» — персонал 5 чел. значительно снижает недовольство если здание рабочее.
Ветки законов такие как «Самогон» и «Дом удовольствий» также снижают недовольство, но они в принципе не обязательны. На ваще усмотрение.

Теперь рассмотрим такие древа законов как «Порядок» и «Вера»
Данные древа нужны для быстрого снижения недовольств и быстрого повыщения надежды.
За время игры я замечал что у данных древ есть так называемые 4 стадии морали которые отображаются только в конце сценария. 1) Поддержка 2) Основа 3) Фанатизм 4) Конечная
Рассмотрим до основы. Остальные на усмотрение.

«Порядок»

Стадия Поддержки
1) Дружина,утренние сборы и бригадир.

Дружина— это добровольцы которые следят затем чтобы никто не шалил и не матерился. Одним словом мусора 🙂 . Для них нужно построить минимум 2 поста охраны по 5 чел. персонала, принцип тотже что и у бойцовской арены.
Утренние сборы— народ просто перед работой собирается возле генератора и проходят все по пунктам какую норму выполнить за сегодня. Повышает надежду.
Бригадир — Функция отправляет чувака на завод с 10 пайками и повышает производительность здания

на 40%. Бонус надежды.

Стадия Основы
Сторожевые посты и патрули.

Сторожевые посты — улучшенная версия поста охраны персонал тот же как и радиус действия но увеличивает бонус надежды. В место дружины теперь обученные стражники.
Патрули — Стражники раз в день могут проводить патрулирование в радиусе своих вышек. Требуются пайки. Народ рабочий такчто без перерыва на обед никак.

Совет: Можно взять закон «Тюрьма». Он не повлияет на этап морали и позволит особо провинившихся преступников отправить на перевоспитание. Временами очен полезно.

Стадия Поддержки
«Дома молитв»,»Святилища» и «Полевые кухни»

«Дома молитв» — принцип тот же что и у сторожовых постов но в них моно активировать функуцию молитвы которая немного повысит надежду.

«Святилища»— их лучше строить рядом с заводами так как они повышают надежду и эффективность работ.

«Полевые кухни» — Требуют персонал в 5 чел. также для работы нужны пайки если их нету здание не будет работать. Повышает уровень тепла в радиусе действия на 1 уровень. место занимает мало так что очень полезное здание.

Стадия Основы
«Вечерние молитвы» и «Дома исцеления»

«Вечерние молитвы» позволяют также при активации в «Домах молитв» повысить надежду но уже за счет пайков.
«Дома исцеления» — Как я уже описывал ранее в разделе про здоровье данные здания чуть хуже лазарета но в них могут работать рабочие и стоят они меньше и вних могут лечить как тяжело больных так и обычных.

Кратко о том в каком направлении нужно себя развивать в том или ином сценарии.

«Новый дом»— Основной сценарий. Ресурсы стандартные. Упор желательно делать на изучение мощности генератора, добыче угля,дерева и еды. Накпливайте уголь как бешеные ! Основная цель сценария заключается в том что у вас времени чуть меньще месяца чтобы подготовить город к буре. До этого вам еще нужно будет разобраться с Лондонцами- людьми которые хотят вернутся в Лондон (они свалят и сдохнут в буре). Когда придет буря ваам нужно в течении недели отапливать весь ваш город так как температура переодически падать до -150 градусов. Собственно уголь самый важный ресурс здесь (нужно МИНИМУМ 8000 ед. угля) Лондонцы меняют мнение при низком недовольстве и высокой надежде. У меня к началу бури (я самаритянин 🙂 ) приблезительно 600-700 чел населения. Геммор и еще раз геммор с отоплением уж поверте.

«Ковчеги»— сценарий приподносит вам вызов с населением не больше 40 инженеров обеспечить себя ресурсами для поготовки той же самой буре но без прохождения ее самой. Вы должны будите найти чертежи фабрики и как можно больше паровых ядер чтобы построить минимум 6 автомотронов для полной атомотизации города.

В будущем вы поймете что рядом с вами есть еще один город но полностью не поготовленный к буре. Тут у вас уже будет♥♥♥♥♥♥♥♥♥ывать мораль: Помочь им или послать куда подальше.

Читать еще:  Дата выхода и системные требования Frostpunk

Поможете — нужно строить автомотронов разведчиков и собирать приличные запасы угля, еды,дерева и стали. Недовольство среди своих будет расти также как и надежда.

Откажите — к вам будут приходить выживщие (человек по 5), недовольство падать также как и надежда.

Основное что нужно развивать это эффективность заводов и автоматронов. Касательно населения хватит как минимум 1 теплицы и 2 лазаретов.

Также вы должны следить за 4 ковчегами — зданиями в которых есть семена всех растений мира. Отопление в них очень важно.

«Беженцы» — У вас из ресурсво только уголь. Народ будет прибывать к вам группами через день. Обеспечте себя большим количеством еды,дерева для строительства также прокаченной медециной(больных будет уйма). Что касается обогрева. Мощность генераторе не особо важна как количество паровых источников и диопозон генератора. После того как вы примите всех беженцев (3 группы вам придется спасть разведчиками) к вам придут Лорды. Их всего 3 группы но по 100 чел.

Если вы решили сыграть мать Терезу и решили принять всех:
1 Группа Голодные Лорды. Накормить их поможет 2 промышленные теплицы(улудшенные теплицы) или 4 охотничие ангары (прокаченные охотничие будки)
2 Группа Больные Лорды. Чем больше лазаретов и выше качество лечения тем лучше.
3 Группа Лорда Крейвенна. В основном дети

После принятия всех 3 групп у вас будет 3 дня чтобы понизить уровень недовольства и поднять надежду то определенной отметки. Задача очень сложная.

Для меньшего геммороя стройте аванпосты в морозных землях для добычи еды и дерева.

Если откажите Лордам:
Они поселется не подалеку от города и спустя пару дней обворуют вас. После этого у вас 3 дня для постройки ОХРАНЯЕМЫХ аванпостов в городе (Дохрена стали и дерева) и также понизить недовольство и повысить надежду.

Frostpunk: советы по прохождению для начинающих

Frostpunk, одна из лучших игр 2018 года, относится к редкому сегодня виду стратегических игр, где нет ни компьютерных, ни живых противников: главный враг здесь — погода, а все остальное лишь следствие того, что люди замерзли и оголодали. В постоянно ухудшающихся условиях вам предстоит привести выживших к спасению, и по пути вы будете часто жалеть о принятых решениях и, наоборот, корить себя за нерешительность.

Чтобы вы проигрывали не так часто, как тут положено, Отвратительные мужики подготовили советы по прохождению первого сценария Frostpunk. Сумеете взойти — дальше справитесь без нас.

Технологии превыше всего

На старте Frostpunk вы начинаете всего с 80 жителями. Из них 15 детей и 65 взрослых — 50 работяг и 15 инженеров. На ресурсы, доступные в самом начале, можно построить только одно здание. И это должна быть мастерская. Жилье, добывающие предприятия — все это подождет. Заниматься технологиями нужно с первого дня. В дальнейшем увеличивать количество мастерских стоит постепенно, исходя из возможностей и текущих потребностей поселения.

Не забывайте, инженеров всегда будет меньше, чем рабочих, и им всегда найдется работа. Например, в лазарете. Чтобы прогресс не стоял на месте, необходимо сделать два важных шага.

Так выглядел мой город на седьмые сутки. К этому моменту я уже исследовал все базовые технологии и занимался открытием следующего уровня. Вдали от поселения — угледобытчик, кладбище, пара охотничьих хижин, лазарет и маяк.

Продленная смена

При первой же возможности примите закон о 14-часовом рабочем дне. Это не понравится жителям, но в долгосрочной перспективе благоприятно скажется на экономике и скорости исследований. Сверхурочную работу можно контролировать переключателями в меню каждого здания — это позволит соблюдать баланс недовольства и высокой выработки на предприятиях. Все это станет особенно важным, когда мороз вдарит по-настоящему.

Детский труд: на рудники или в больницы?

Поселенцы-инженеры будут в дефиците на протяжении всей игры, к тому же, их профессии безопаснее, чем задачи рабочих. Поэтому когда Frostpunk предоставит выбор, не спешите определять детей в шахты — стройте убежище, и вскоре появится возможность сделать из них помощников в лазаретах и мастерских. Чем быстрее изучаются технологии, тем лучше. К концу игры ваши больницы будут переполнены обмороженными гражданами — за ними тоже кто-то должен присматривать.

Адаптация

Книга законов — очень важный инструмент в руках правителя. Не стоит играть в доброго царя и делать ставку на повышение надежды. В один прекрасный день она неизбежно рухнет до нуля. Бойцовские арены, паб и другие развлекательные заведения построите позже, когда удовлетворите базовые нужды граждан.

Что действительно важно здесь и сейчас — кладбище, радикальное лечение и вся эта ветка законов вплоть до создания протезов.

Если есть проблемы с едой, можно перейти на экономный «пустой» суп. Если все хорошо — сделать упор на ускоренное выздоровление больных.

Какие ресурсы важнее

Уголь — единственное, за что нужно трястись. Избыток дерева? Постройте угольную печь. Уголь добывается слишком медленно? Улучшайте шахты. Без угля ваша тепловая установка погаснет, люди будут ходить недовольными, замерзать, уходить на больничный и тихо помирать дома или в лазарете.

Дерево и сталь больше нужны при постройке зданий и исследовании технологий. Еда — чтобы просто жить и не есть друг друга.

Исследование территорий

Один из поводов начинать строительство города с мастерской — чем быстрее вы исследуете и построите маяк, тем лучше. Желательно сразу после изучения первого уровня технологий увеличить количество разведчиков. Две поисковые группы будут быстрее находить ресурсы и новых поселенцев. Главная цель — не столько дерево, уголь или сталь, сколько паровые ядра и роботы-автоматоны. Ядра — единственный ресурс, который нельзя произвести в колонии. А автоматон может взять на себя обслуживание целого заводом, которому по умолчанию нужна дюжина рабочих.

Приоритеты в развитии

Шел 15-й день. Тепловая установка уже улучшена, от угледобытчика и лесопилок больше пользы. На очереди добыча еды и общий уровень жизни граждан.

Успеть на всех фронтах не получится. Например, к концу игры я толком не успел нормально развить фабрику и автоматонов и вообще не строил аванпосты. Основной упор я делал на ресурсы, затем на отопление и только потом на еду, здравоохранение и жилье.

Почему именно в такой последовательности? Во-первых, погодные условия позволяют идеально выстраивать стратегию развития. К моменту, когда наступали дикие холода, я был готов к заморозкам — вместо палаток стояли бараки или дома, обогреватели и дополнительные тепловые установки. Так что в морозные периоды я занимался печкой и ресурсами, в теплый — жильем.

Во-вторых, планирование ресурсов. Постепенно вам придется ставить генераторы, потому что в самый лютый мороз некоторые здания либо вообще перестают работать, либо рабочие валятся с ног один за другим, из-за чего с вас требуют новый лазарет. На поддержание жизни потребуются тонны угля.

Поэтому экономьте. Задайте график работы удаленных генераторов. Те, которые обогревают только предприятия, можно автоматически отключать на ночь и, напротив, включать в темное время суток те, которые отапливают пустующие днем дома.

В-третьих. Люди, конечно, важны, но когда речь идет о целой колонии, то кто-то может и потерпеть без ужина. Важно не проморгать момент, когда динамика прироста продовольствия сравняется с количеством голодных ртов — и вот тогда уже можно принимать меры. С голодухи никто не помрет, а вот без отопления…

Паровые ядра

Ресурс, который нельзя изготовить — только отыскать в ледяной пустоши. Самих ядер не так-то много и их едва хватает на все ключевые здания. Паровые ядра требуются для постройки лазарета (1 шт.), теплицы (1 шт.; столько же и на улучшения здания), стенного бура (1 шт., еще 2 и 3 шт. на каждый этап совершенствования), без которого вообще непонятно, где добывать лес, угольных шахт (1 шт.; 2 и 3 шт. уйдут на доработку зданий), фабрики (1 шт). Для создание автоматона тоже нужно одно паровое ядро.

Шел 42-й день. Именно в этот момент я столкнулся с тем, что сталь больше не нужна, а вот рабочие уже не справляются с добычей угля. Практически все здания улучшены до максимума.

Так вышло, что я практически не занимался созданием роботов. Сделал одного в пару к найденному в пустошах. Они добывали сталь в очень холодном участке колонии, а когда склад заполнился, я перевел их на угольные шахты. Таким образом наступление невыносимых холодов никак не сказалось на добыче угля. Наоборот — его стало больше, чем всего остального.

Однажды поселенцы узнают, что вы единственные выжившие во всей округе. И тогда им придется дать цель. Есть два пути: политический или религиозный. Я выбрал диктатуру. Очень важно быстро дойти до ветки «Новый порядок». Тогда хрупкая надежда заменится статичным послушанием, и вам больше не придется ломать голову над тем, как угодить жителям. Конечно, возможны беспорядки и жертвы.

Второй путь — религиозный — отличается от силового скорее косметически. Вместо вооруженных патрулей по ночам можно будет выпускать на улицы священнослужителей, которые будут жаловаться на пьющих в пабе людей и сжигать личные вещи некоторых беженцев как символы преступной старой веры.

Но другого выхода не будет: после определенного сюжетного поворота вам предстоит остановить более сотни людей от бегства обратно в Лондон. Как сделать это с минимальными потерями для кармы, и стоит ли оно того — и есть главный вопрос Frostpunk.

Frostpunk в продаже для PC с 24 апреля. Версия предоставлена GOG.

Frostpunk: 10 простых советов по выживанию

Есть несколько хитростей и нюансов, которые можно использовать для успешного выживания в условиях сильнейших морозов игры Frostpunk. Первое, на что хочется обратить внимание: после первого запуска сюжета сразу же выйдите в главное меню, после чего щелкните по пункту «Выбор сценария». Выберите «Новый мир» и на следующем экране увидите опцию «Настройки сценария». Она позволит понизить общую сложность игры или конкретные аспекты. По умолчанию игра запускается на средней сложности, что для первого прохождения, как по мне, сродни хардкору.

Читать еще:  Как увеличить тепловую зону в FrostPunk

Тепло – это жизнь

Как только появитесь в новом городе посреди ледяной пустоши, то сразу же поймете: тепло – ограниченный и желаемый ресурс. В начале игры тепло исходит исключительно от генератора, находящегося в центре кратера. Если вы хотите, чтобы люди остались в живых, то обеспечьте их теплом. Чем дольше граждане живут или работают на холоде, тем быстрее повысится недовольство, появятся больные и, в конце концов, умершие.

Совет. Не создавайте санитарный пункт за пределами тепловой зоны на ранней стадии игры. Это частая ошибка новичков, ведь расположенный в более холодной зоне санитарный пост не позволит работникам вылечить людей. Они умрут. Более того – заболеют работники санитарного пункта.

Не каждое здание нуждается в подогреве. К примеру, оно не требуется для склад ресурсов, который может быть построен за пределами тепловой зоны. Иногда придется строить паровые центры, создавая дополнительные тепловые зоны. За счет них можно существенно расширить область тепла, но есть обязательное условие – паровой центр размещается на дороге, соединенной с генератором. При этом каждый паровой центр повышает расход угля, так что будьте с этим аккуратны

С другой стороны, тепловой зоны никогда не будет достаточно, и вы всегда будете чувствовать какие-то ограничения. Некоторые типы зданий самостоятельно обеспечивают тепло – к примеру, дома, пункты сбора, но на ранних этапах они недоступны (дома).

Исследуй или умри

Исследования слишком важны, поэтому не вздумайте ограничиваться одной мастерской. Лучше всего построить и заполнить рабочими четыре мастерские, чтобы удвоить или утроить количество проводимых за раз исследований. Конечно, на каждые исследования требуются ресурсы. Не бойтесь трудностей (а при содержании четырех мастерских они будут), поскольку такой риск – оправдан. В общем, как минимум в городе должны быть две мастерские!

Но от стоящих без дела мастерских не будет толку, вам нужно проводить исследования. От получения новых технологий, таких как автоматоны, теплоизоляция домов и улучшение разведчиков (повышение количества групп на маяке и скорости их передвижения) зависит выживание всей цивилизации. Помните, если вам нужные дополнительные рабочие, то мастерскую можно отключить.

Обеспечьте себя постоянным притоком угля

Уголь – это жизненная сила вашего города, и есть три способа, благодаря которым его можно накопить. Речь идет об угледобытчиках, угольных печах и угольных шахтах. Все постройки подразумевают совершенно разные технологии добычи угля, но я бы рекомендовал сосредоточиться на какой-то одной определенной! Лучше вложить все силы в один метод, чем разрываться на два или три. Новичкам я рекомендую использовать угледобытчики – это самый низкотехнологичный способ добычи угля.

После создания угледобытчика вам также потребуется назначить рабочих для сбора кучи угля, образуемой рядом с постройкой. Но лучше всего построить рядом с угледобытчиком пункт сбора, чтобы собирать уголь в автоматическом режиме. Для пункта сбора потребуются свои рабочие. Угледобытчик генерирует ресурс из пустоты, в отличие от угольной шахты, которая должна находиться рядом с залежами угля. Угольные печи генерируют уголь, сжигая ваши запасы древесины.

Стройте угледобытчики рядом друг с другом, чтобы одним пунктом сбора собирать уголь сразу с нескольких зданий. Кроме того, пункты сбора обогреваются, поэтому люди будут защищены от холода. Рядом также можно поставить паровые центры. Не забудьте построить складские помещения, расширяющие максимально возможные запасы ресурсов. И помните – складам тепло не требуется!

Отправьте разведчиков на поиски паровых ядер

Как можно раньше исследуйте «маяк» и дополнительные команды разведчиков для него. Нелишним будут исследования, повышающие скорость передвижения ваших групп. Отправляя несколько разведгрупп ускорит получение дивидендов. А разведка – единственный способ отыскать новых выживших и продвинуться по сюжету. Что еще лучше, разведчики могут находиться паровые ядра, автоматонов и даже технологии. Правда последнее будет возможно после того, как вы решите судьбу трех групп беженцев и вас попросят исследовать стереоскопические линзы.

Без новых людей вы не сможете расширить свои возможности, да и паровые ядра нужны не только для создания автоматонов, но и при строительстве более технологичных зданий.

Выпускайте правильные законы, чтобы усилить колонию

Это тот момент, где можно хитрить, комбинируя различные законы, повышающие эффективность друг друга. Но игра построена таким образом, что вы можете просмотреть только доступные для разблокировки законы. Все законы, находящиеся в еще неизученном древе, можно рассмотреть только после открытия первого. Не все из принятых законов приносят пользу, часто придется утверждать жесткие указы. Если будете выбирать непопулярные законы, то постепенно недовольство людей увеличится. Вы даже можете столкнуться с худшей ситуацией – население будет отказываться работать.

Чтобы люди были счастливы и здоровы, постарайтесь разблокировать следующие законы, которые приносят преимущества на фоне небольшого повышения недовольства:

— Поддержание жизни. Очень важный закон на ранней стадии. Вы будете тратиться на больных, но сможете сохранить больше рабочих (которые в дальнейшем вылечатся) и избежать ампутации. Вашим приоритетом должно стать повышение эффективности труда.

— Быстрый сбор. Поскольку я рекомендовал сфокусироваться на угледобытчиках, то необходимо утвердить именно этот закон. Рабочие смогут быстрее собирать уголь, и это будет полезно на протяжении всей игры.

— Двойные рационы. Проблема с продуктами будет актуальна на всем протяжении игры. Если хотите, чтобы люди были счастливы (довольны), то придется выбрать двойные рационы. Это повысит скорость выздоровления больных и позволит им быстрее вернуться на работу. Просто не забудьте обеспечить постоянный и хороший приток сырых продуктов.

— Бойцовская арена. Недорогой способ ежедневное снижать недовольство.

Все эти законы можно назвать безопасными, но не единственно полезными. Так, очень хорошей комбинацией я нахожу законы «Суп» и «Самогон».

С одной стороны, «Суп» позволяет готовить больше блюд из сырых продуктов, но такой прием пищи незначительно повышает недовольство. С другой стороны, поедание супа с горячительными напитками нивелирует вызванное недовольство. Таким образом, вы сможете экономить на сырой еде без вреда другим показателям.

Хорошо скажется строительство детских убежищ и дальнейшее обучение детей медицине или инженерии.

Заставьте людей работать, но не переусердствуйте

У ваших рабочих будет стандартный 10-часовой рабочий график, но вы можете увеличить продолжительность рабочего дня при помощи двух законов – «Чрезвычайная схема» и «Продленная схема». Также можно отправить на работу детей – «Безопасные работы для детей» и «Любые работы…». В первом случае дети будут помогать на кухне и в медицинских учреждениях, во втором – везде. Впрочем, последнее приведет к травмам и гибели. Строительство детских убежищ и обучение детей медицине или инженерии даст преимущества на более поздней стадии игры.

В начале игры я рекомендовал бы разблокировать безопасный детский труд, чтобы 15 детей из 80 доступных граждан могли помочь в работе. Это жестоко, но позволит гораздо быстрее сдвинуться с мертвой точки.

Если 24-часовой рабочий день вызовет недовольство, то в случае с повышением смены до 14 часов уровень недовольства будет минимальным. При этом вы сможете самостоятельно контролировать, какие объекты будут работать с обычным, а какие – с увеличенным графиком. К примеру, можно будет продлить работу мастерских, использующихся для многочисленных исследований, а затем вернуть обычный график, когда те будут в простое.

Отключение, демонтаж и диктатура

Вы должны помнить, что в игре можно отключить буквально каждое здание. Если вы проводите одно исследование и нет ресурсов на другие, то отключите остальные мастерские. Если у вас чрезмерное количество сырой пищи, то можете отключит хижины охотников или теплицы. Также вы можете распускать рабочих из нефункциональных зданий. Например, вы произвели на фабрике достаточное количество автоматонов и попросту не хватает паровых ядер на изготовление других машин. Отключите здание и распустите рабочих!

Если было построено слишком много палаток или бараков вокруг генератора и не хватает места в первом тепловом кольце для санитарного пункта, то можете демонтировать несколько построек. Также нужно будет демонтировать определенные ресурсные здание, если те очистили всю область вокруг себя. К примеру, это происходит с лесопилками, когда рядом с ними нет валяющихся деревьев.

Автоматоны не страшатся холода

Для зданий, расположенных за пределами теплового кольца с недостаточным уровнем отопления можно использовать автоматоны. Это ресурсоемкие роботы, работающие беспрерывно (останавливаются только на дозаправку – для этого используется ближайший паровой центр). Они не заболевают и не выходят из строя из-за сильных холодов.

Постарайтесь, чтобы автоматоны работали в одной области, рядом с которой постройте паровой центр, что позволит сократить паузу, необходимую для заправки.

Постройте дома и исследуйте улучшенную теплоизоляцию

Это простой, но очень эффективный совет, который будет очень полезен на поздней стадии игры. Когда начнете строить дома, то постарайтесь как можно скорее исследовать их теплоизоляцию. Так вы понизите мощность, необходимую для отопления, поскольку дома сами по себе будут давать некоторое количество тепла. А когда придут сильные холода, то для выживания потребуются все доступные инструменты!

Научитесь управлять генератором в трудных ситуациях

Умение манипулировать и переключаться между настройками генератора будет иметь решающее значение для выживания. Вы можете повысить уровень мощности генератора с «1» до «4», что актуально во время холодной бури, но при этом повысится расход угля. Некоторые исследования позволят расширить область действия генератора, но опять же повысят расход угля. Используйте режим форсажа, чтобы моментально повысить количество тепла на несколько уровней (в зависимости от проведенных исследований).

Форсаж понадобится во время опасных холодов, но не забывайте, что в случае перегрева генератора он может взорваться. Вам предоставят выбор – отправить ребенка, который погибнет, пожертвовать одним паровым ядром или оставить все, как есть, и увидеть плохую концовку.

Хитрость заключается в следующем – активируя режим форсажа, понижайте уровень мощности на два пункта. Таким образом, вы сохраните прежнюю мощность, но уменьшите расход угля. Этот метод можно использовать на всем протяжении игры. Вот вам еще один прекрасный способ сэкономить на расходе угля!

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector
×