55 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Как получить все достижения в Eador. Imperium

Обзор Eador: Imperium

Магический средневековый космос бурями маны расколол мир «Эадора» на множество плоских дрейфующих осколков. Люди, нелюди, монстры живут и умирают на феодах, окруженных черной пустотой, гонимые на бой могущественными магами, путешествующими от осколка к осколку.

Любит, любит наш брат-стратег это дело. Мрачные леса европейской посадки, топи, грязно-желтые сектора с неизменными кочевниками известной наружности. А потом еще пальмы (заведенные часов на десять после старта), потом вулканы, и с тематическими монстрами, и с крутыми артефактами! Дайте нам приятные стратегические и тактические карты, вменяемый баланс да простор для маневра, и будет нам всем счастье.

Eador на стратегическое счастье богат, а Eador: Imperium еще и готов привести сумбурную кампанию своего предшественника в порядок. Для начала — разбить на эпизоды, чтобы каждая первая сессия не требовала недели геймплея (а потом железно вылетала на двадцатой карте, муахаха). Затем — поделить эпизоды на отдельные карты с разными заданиями. Наконец, урезонить бешеных артиллеристов-некромантов, чтобы у других героев был хотя бы какой-то шанс на победу.

Ну и по мелочи — движок хотя бы чуть-чуть подлатать, новых юнитов добавить и прочая косметика.

Кажется, разработчики Eador: Imperium даже не рассчитывали на то, что у standalone-дополнения фэнтезиной пошаговой стратегии появятся новая аудитория. Продолжатель дела Eador: Masters of the Broken World не тратится ни на какие обучающие миссии. Первая карта первой кампании без затей выдает игроку столицу с несколькими уже завоеванными провинциями, героического некроманта десятого уровня и невидимый таймер провала стратегического задания.

Такие дела. Если вы пришли играть в Imperium «с улицы», освоиться в игре будет непросто. Потому что в стратегиях имени Eador большая часть традиционных правил жанра вывернута наизнанку.

Перевертыш первый: герои начинают перемещаться по карте только после того, как игрок нажмет «конец хода». То есть, перед любой потенциальной тактической потасовкой нужно в обязательном порядке разобраться со строительством, набором войск и вообще всем-всем-всем, что только можно сделать в Imperium’е за ход, распределить, какой из отрядов чем займется, потом заканчивать ход, и уже после всех вышеописанных действий начнутся баталии a la Heroes of Might and Magic 3. Причем да, вам сразу придется залпом откатывать всю запланированную обязательную военную программу. Без права на ошибку – на время тактических сражений опция «Сохраниться» из меню игры пропадает.

Перевертыш второй: практически весь дебют, да и вообще здоровую часть партии перемещаться можно только по клетке за ход. По одной клетке за ход! Хорошо хоть, разведка идет не только боем, и любой военачальник второго уровня с парой пращников в телохранителях свободен отступить от любого болота с дюжиной вечно готовых к любой движухе василисков. Но это только одна сторона местных маневров. Расклад же в целом таков – за ход любой герой готов сделать одно дело. Например, опять-таки перепрыгнуть с клетки на клетку и посмотреть, что там как в соседней провинции. Или остаться на старом месте, раскапывая клетку «вглубь», чтобы найти, скажем, месторождение редких ресурсов (+5 к золоту за ход или что-нибудь из похожей оперы). К слову, одну и ту же клетку можно выедать ходов двадцать-тридцать.

Еще есть развеселое управление, одновременно и логично раскиданное по мышке с клавиатурой, и плюющее на стандарты, заданные классиками пошагового жанра. Одновременная игра в Imperium и, скажем, Civilization 6 расстраивает психику и будит в человеке шизофреника. Еще есть… да много чего есть, Eador — это какое-то настоящее стратегическое зазеркалье.

Тем игра отчасти и ценна, но. Сдается мне, по-человечески освоиться с тем, как работает мир Eador’а в условиях кампании, без каких-либо подсказок и c таймером Рагнарока за пазухой если и реально, то приятная игра на старте новичков не ждет точно. Тут бы дать совет про то, что вы лучше сначала пойдите освойте оригинал, но…

Я не знаю, что случилось с клиентом Masters of the Broken World за прошедшие после оргинального релиза годы, но точно помню, что перестал играть в увлекательную в общем-то стратегию из-за кривого движка, вылетающего на рабочий стол при первом удобном случае. Отдельный приятный бонус — чем дальше ты проходишь единственную местную эпическую кампанию, тем больше вероятность вылета на каждой первой карте. Еще помню, спустя месяцы после деинсталляции я вслепую переустановил клиент, надеясь, что когда-то там во время моей паузы вышли дельные патчи. Та-да, обломись, мой наивный друг, и продолжай вылетать.

Впрочем, суровых вылетов в Imperium’е ваш покорный еще не испытывал, что вселяет некоторый оптимизм. Пока что в моей программе были только неестественные подтормаживания и прочие родимые пятна предшественника. Но признаюсь, глубже первой кампании копать боязно, больно уж все симптомы знакомы.

Но уж коли вас не сбили с колеи прущие против законов жанра игровые расклады и не засбоил движок, то добро пожаловать в безоговорочно хорошую игру.

Решительно любой левитирующий в пустоте кусок земли есть гигантская игровая площадка, битком набитая плюшками на любой вкус. Как уже говорилось выше, любая клетка, в какую только не ткни, таит в себе с десяток подземелий, магазины снаряжения, лагеря наемников, все на свете, главное — не переставать копать. Причем, встречные монстры могут оказаться как горсткой слабаков, так и непонятно как спрятавшейся в одном несчастном углу ордой. Заранее никогда не угадаешь. Полностью зачистить один единственный сектор на доске — это уже крутое задание; резвиться на карте 10Х10 можно до самой старости. На одной карте.

Параллельно по феодам бродят конкуренты, бунтуют крестьяне, случаются всякие магнитные бури и вообще кипит разная жизнь. Заскучать тяжело. Эх, зачем вы, разработчики, в миссии ваши только таймеры впаиваете. Это ж выстрелы самим себе в колени.

Ну а чтобы вереница больших и малых побоищ наскучила только спустя n десятков часов (или даже не наскучила никогда), Eador: Imperium перенял базовую механику тактических боев у главной классической представительницы жанра. Квадратное поле брани и юниты с полосками здоровья, морали и выносливости — дело HoMM3 живет и побеждает вне зависимости от количества нагруженных на боевку модификаций. Да, десять тысяч драконов остались в прошлом, и теперь в бой пускают только по одному. И пусть герои тоже лично идут в бой, но раз уж у нас любой вшивый скелет требует отдельного места в отряде и тем самым перетасовывает баланс по юнитам, то почему бы и нет. Не беда, что на доске выросли какие-то бугры и какие-то леса с какими-то труднопроходимыми клетками болот. Все сцепленные с ядром третьих «Героев» обвесы в нашем случае работают только в плюс.

Читать еще:  Как бесплатно раскрутить аккаунт в Ask.fm

Рекомендовать гарантированно интересную стратегию с гарантированно отвратительным движком тяжело. То есть, отправлять неофитов за Masters of the Broken World как-то не комильфо. А Imperium, значит, не учит азам и, кажется, обогащен инвалидным кодом лишь чуть меньше предшественника. Зато умеет доставать из табакерки новые юниты, подкрутил баланс и так-то вообще хорош. Вот и что в такой ситуации советовать?

Ой, не знаю. Любители пошаговых стратегий — берите Imperium, но в обязательно порядке включайте автосохранение, параллельно регулярно сохраняйтесь ручками и не трите старые сейвы. Чем глубже вас затянет эта стратегия, тем сильнее взбесит внезапный вылет без права на чекпоинт на полкампании.

Eador. Imperium: Обзор

Актуально для платформы: PC

Можно ли вернуть прошлое, нарядить его в новые одежды и сделать всё даже лучше, чем было? Разработчики HD-ремейков игровой классики такими философскими вопросами себя не мучают — они искренне верят, что инъекции новых технологий могут оживить славное прошлое и сделать его нашим светлым настоящим. И частенько ошибаются…

Красота не спасёт мир

С замечательной пошаговой фэнтези-стратегией «Эадор» произошло примерно то же самое. В 2009-м году эта игра, созданная фактически силами одного человека, Алексея Бокулева, стала локальной сенсацией в жанре — по своей глубине, многогранности и возможностям она укладывала на обе лопатки многих конкурентов, созданных профессиональными студиями. Да ещё и интриговала интересной системой случайных событий, вынуждавших принимать непростые решения.

Правда, для многих игра была слишком уж хардкорной и старомодной. Страшновато-двухмерной, с перегруженным интерфейсом, сюжетной кампанией на 500 (!) часов и отдельным астральным планом, где нам в качестве полубога нужно было захватывать осколки миров, слушая философские диалоги про Хаос и Время в духе Planescape: Torment.

Вездесущий «СофтКлаб», прекрасно знающий о русской народной любви к подобным стратегиям в духе Heroes of Might & Magic, естественно, быстро оценил, какие перспективы открывает эта франшиза, и инициировал разработку HD-ремейка (ну или продолжения — называйте как угодно, суть не меняется). Алексей Бокулев работал над ним вместе со студиями Unicorn Games и Snowbird Game Studios.

Игра получила подзаголовок «Владыки миров», вышла в 2013-м году и привнесла некоторые ожидаемые удобства: нормальное обучение, гибкую настройку сложности, возможность чаще сохраняться, более наглядный и эргономичный интерфейс. Кампания стала лаконичнее и динамичнее, сжавшись примерно до 30 часов, а графика — трёхмерной и вполне современной. Плюс появился мультиплеер.

Правда, с новыми технологиями пришли и новые беды — многочисленные технические огрехи, баги, вылеты, зависания, несдаваемые квесты, сбитые скрипты и прочие поводы для пухленьких патчей. Это при том, что визуально «Владыки миров» всё равно уступали Disciples III и Might & Magic: Heroes VI, а интерфейс даже в обновлённом варианте способен был вогнать в депрессию.

Герои Римской империи и Магии

В итоге обновляли игру долго, параллельно постоянно корректируя баланс: когда у вас десятки построек с альтернативными вариантами развития и более сотни «юнитов», справиться с ним действительно непросто. И вот сейчас примерно такая же история повторяется с масштабным дополнением «Эадор. Империя».

Основная его идея — появление той самой Империи, смоделированной по образу и подобию Римской, то есть с легатами, центурионами, легионерами, гладиаторскими боями на арене и прочими тематическими радостями. Многие сразу же заговорили, что это несколько диссонирует с классическим фэнтези-сеттингом игры, но разработчики именно этой новизны и добивались, стараясь разнообразить и освежить прохождение.

Кроме того, появились четыре новых героя. Волшебница способна изучать заклинания без просиживания штанов в библиотеках и магических академиях, Лич набирает армию из поднятых им трупов, Легат сразу же начинает карту с «юнитами» второго уровня. И наконец, Пилот — аналог гнома-инженера, который способен залетать на воздушном шаре во вражеские провинции и устраивать осады с воздуха (правда, только с десятого уровня).

Для каждого из героев придумана своя кампания, причём финальная, за Империю, открывается только после прохождения трёх предыдущих. Естественно, добавились и новые «юниты». Имперские воины обладают способностью «Дисциплина», усиливающей союзников, если они находятся на соседних гексах, а варвары (целительница, охотник, ловчий, лесовик и другие) во многом ориентированы на дальний бой.

Особенно интересными получились зимние бойцы — белые волки, снежные ведьмы, морозные фурии и даже замороженные зомби. В игре дебютировали ледяные осколки миров, где герои могут тренировать подобных стойких к холодам бойцов.

А ещё в «Империи» появились отдельные сценарии, «заточенные» под разных героев и с разными заданиями. И внедрена новая механика покровительства Владык. Теперь мы не полубог, а сами находимся на службе у одного из них. Соответственно, можно выбрать одного из четырёх покровителей, строить посвящённые ему храмы, выполнять квесты и копить благосклонность Владыки, чтобы за неё проводить всякие полезные ритуалы (сиречь заклинания) на глобальной карте.

Хотели как лучше…

Всё это действительно внесло в привычный геймплей и свежесть, и разнообразие. Кампании разбиты на главы, обладают определённой динамикой и напряжением и предполагают выполнение разных связанных между собой заданий. Например, в ветке за титульную Империю сначала нужно накопить определённые ресурсы, потом подавить восстание и отбить вторжение кентавров, затем пройти специальную RPG-карту до конца и обратно (причём дело происходит в пустыне) и, наконец, победить Лича с его армиями.

А механика покровительства Владык внесла разнообразие в поздние стадии игры, сделала стратегию более вариативной и придала новый смысл уплотнительной застройке Храмового квартала. С помощью специальных ритуалов, например, можно прорвать фронт или контратаковать сразу после поражения, вдвое увеличить доход в провинции на пять ходов и сильно поднять там настроение, но зато получить большой штраф к приросту населения (видимо, оставшиеся радуются, что дышать будет свободнее). Есть вариант даже ударить по вражеской провинции некротической энергией, уничтожив там практически всё живое.

…А получилось как всегда

Но игру, повторю, омрачают старые болячки. Интерфейс (особенно в строительной части) как был, так и остаётся откровенно перегруженным, отпугивающим и едва ли не худшим в жанре. Картинка тоже осталась примерно на уровне 2013-го года, но оптимизация при этом ухудшилась. Всё тормозит, особенно в сражениях, периодически случаются баги и вылеты, неоправданные зависания…

Читать еще:  Долгое ожидание активации в iMessage — что делать?

С увеличением тактических карт драки стали ещё более нудными и затянутыми — бойцы ходят медленно, периодически намертво застревают в текстурах. И к тому же нужно долго искать их в аляповатом скоплении деревьев и травы.

С другой стороны, авторы зачем-то ввели ограничения на количество ходов в кампаниях — задания нужно успеть выполнить за отведённое время. Это заставляет нестись сломя голову по карте, пренебрегая вдумчивой стратегией, исследованием провинций и посещением всех интересных мест. Есть и проблемы с балансом — «юнитов» ведь стало ещё больше.

После этого не удивляешься, почему многие считают, что все эти трёхмерные ремейки, дополнения и продолжения так и не превзошли двухмерный оригинал и фанатские модификации. Впрочем, игра худо-бедно развивается, авторы не опускают руки, что-то постоянно чинят, добавляют и строят большие планы на будущее. Надеюсь, рано или поздно у них всё получится — кроме них таких больших пошаговых стратегий в России сейчас не делает практически никто.

Плюсы: новые интересные герои, фракции, сценарии и кампании; свежая механика покровительства Владык.
Минусы: плохая оптимизация и многочисленные технические проблемы.

Халтура: рецензия на Eador. Imperium

В Eador: Imperium нет практически ничего нового. Судя по всему, новая часть задумывалась как работа над ошибками Masters of the Broken World. Увы, практически никакие ошибки исправлены не были. Мы получили все ту же плохо работающую Eador со всеми ее достоинствами и недостатками. Недостатков, к сожалению, гораздо больше.

Imperium можно считать обычным дополнением, расширяющим игру количественно, но не качественно. Вам предлагают четыре кампании, одна из которых становится доступной уже после прохождения игры. Первая расскажет о становлении некроманта, вторая — о двух варварах с разным мировоззрением, а третья — об империи, на которую напали демоны, полностью уничтожив столицу могучего государства. Разбираться с этим проблемами придется вам — гному-пилоту, делающему ставку на технологии и кризисный менеджмент.

В целом, кампании не отличаются глубокой историей, но и откровенного отвращения не вызывают, представляя собой просто расширенные сценарии. А вот что действительно раздражает — то, что теперь в каждой миссии есть ограничение по времени. То есть, нужно уничтожить противника, скажем, за 90 ходов. В самых плохих случаях времени будет в два раза меньше. Это полностью не соответствует самой идее «Эадора» как глобальной песочницы, где можно делать что угодно и сколько угодно. Не совсем понятно, зачем было вводить подобные ограничения в стратегию, где таймеры очень непопулярны.

В Imperium все еще присутствуют проблемы с интерфейсом. Например, чтобы построить необходимый объект, придется посетить десяток разных вкладок. Конечно, можно все здания вывести на один экран, но тогда найти что-либо среди микроскопических рисунков будет очень непросто. Неудобства встречаются постоянно. Например, исследование провинции возможно исключительно через неудобное всплывающее меню. Регион приходится выбирать через еще одно меню. Если вы попробуете кликнуть по нему прямо на карте, то это попросту переместит вашего героя. Интуитивность в Eador. Imperium практически нулевая.

Ничего не изменилось и в ключевом элементе игры — в сражениях. Там вас встретит все тот же дисбаланс. Практически любые стрелки бесполезны, поскольку они очень сильно проигрывают в эффективности всем остальным видам войск. Кроме того, в отличие от оригинального «Эадора», дальность стрельбы в Imperium едва ли достигает трети поля боя. Возможно, это должно компенсироваться небольшой дальностью перемещения отрядов за ход, но поля сражений слишком большие и скучные — приходится тратить первые пять ходов на то, чтобы банально подойти к противнику.

При разработке новых войск и героев создатели игры, очевидно, вдохновляясь Римской империей. Мы встретим местные варианты легионеров, триариев и прочих пехотинцев античного мира. В целом, они весьма эффективны на поля боя, но большая часть из них — просто скучные мужики с мечами и копьями. Хотя, если добавить к ним мощных слонов, то весело становится всем, а в особенности вашему противнику.

Визуально Eador. Imperium практически никак не изменилась. Игра работает на движке пятилетней давности, который уже давно устарел. Кажется, даже King’s Bounty 2006 года выпуска выглядит лучше. На это можно было бы закрыть глаза, ведь оригинальный «Эадор» был сделан на коленке без какой-либо анимации. Но даже то, что есть, работает не так, как нужно. Периодически в игре возникают баги с текстурами, а оптимизация до сих пор ужасна. Игра может тормозить даже на самых современных системах. В результате единственная характеристика, которую хочется дать Eador. Imperium — халтура.

Eador. Imperium

Рецензируемая версия игры: PC

Плюсы:

Минусы:

  • Мало нововведений;
  • Нерешенные ошибки Masters of the Broken World;
  • Технические проблемы;

Оценка: 3.5

Вердикт: попытка продать ту же игру снова.

GAMES CASUAL

Блог о казуальных играх

Главное меню

Навигация по записям

Прохождение Eador.Imperium. Гайд по юнитам

GAMESCASUAL.RU представляет прохождение по игре Эадор.Империя с подробным руководством по всем юнитам в этой игре – Империи, Варварам и Зимним юнитам.

Прохождение Эадор – Империя. Гайд по юнитам

Гайд по имперским юнитам

Триарий – длинное копье и щит

  • Первый удар
  • Дисциплина: +1 к защите, защита от выстрела, когда в соседней клетке дружественный юнит с той же характеристикой.

Развитие по уровням:

  • 3 – Марш-бросок
  • 7 – Бронебойный удар
  • 10 – Выпад

Легионер – короткий меч

  • Поднятый щит: +2 к защите, +5 к защите от выстрела, 2 выносливости в ход стоя, 3 выносливости при движении.

Развитие по уровням:

  • 2 – Марш-бросок
  • 5 – Дисциплина
  • 8,10,13,16,19 – Парирование

Флагеллянт – религиозный фанатик

  • Праведный гнев: подобие берсерку.

Развитие по уровням:

  • 6 – Сокрушение зла
  • 11 – Иммунитет к заклинаниям

Застрельщик – стреляют дротиками

  • Тяжелые снаряды
  • Двойной выстрел
  • Град снарядов: при дистанционной атаке – дополнительный урон морали цели – 2, соседям цели – 1, в том числе союзникам.

Развитие по уровням:

  • 5 – Дисциплина
  • 10 – Бронебойный выстрел

Центурион – возглавляет легионеров

  • Дисциплина
  • Офицер 1: все юниты с дисциплиной в пределах 1 гекса имеют бонус к атаке и не теряют мораль от ран и смертей союзников.
  • Денимация: жертва дружественного юнита рядом с собой, восстанавливая мораль всей армии.

Развитие по уровням:

  • 2 – Марш-бросок
  • 6 – Сплочение: 3 выносливости тратится на +5 морали в радиусе 2 гексов
  • 12 – Калечащий удар
  • 16 – Круговая атака

Инквизитор – борец с Хаосом

  • Сокрушение зла
  • Защитный круг: соседние юниты +5 к защите от ближних атак нежити и демонов.

Развитие по уровням:

  • 2 – Рассеяние магии
  • 5 – Священный знак: если цель – демон или нежить – на 3 хода в состояние паники
  • 7 – Не чувствует боли
  • 10 – Заклинание экзорцизма
  • 15 – Иммунитет к заклинаниям
Читать еще:  Все коды от сейфов в Dishonored: Death of the Outsider

Трибун – главный офицер легиона

Развитие по уровням:

  • 3 – Фланговый удар: кавалерия +1 к скорости, 150% к удару по флангу и в спину
  • 6 – Повреждение брони
  • 9 – Оглушающий удар
  • 4,8,14 – Офицер +1 уровень

Гайд по варварским юнитам

Целительница – излечивают раны и нейтрализуют яды

  • Воодушевление
  • Целительство
  • Лечение ядов: снимает урон от яда и паралич

Развитие по уровням:

  • 4,8,12,16,20 – Первая помощь
  • 2 – Медитация
  • 3 – Знание леса
  • 5 – Самопожертвование: отнимает 15 единиц жизни у себя и дарит их нужному юниту
  • 6 – Знание болот

Охотник – живут в лесах и на болотах

Развитие по уровням:

  • 3 – Скрытность
  • 10 – Двойной выстрел
  • 12 – Бронебойный выстрел
  • 8 – Ослепляющий выстрел: при дистанционной атаке ослепляет цель до конца боя, кроме нежити и механических юнитов

Ловчий – умельцы по метанию сетей

Развитие по уровням:

  • 2 – Знание болот
  • 3,8,15 – Фуражир
  • 7 – Первый удар
  • 10 – Бронебойный выстрел
  • 5 – Двойной выстрел

Знахарь – варка настоев из трав и грибов

  • Магический выстрел
  • Вызов восстановления сил: восстанавливает силы цели в течение 3 ходов

Развитие по уровням:

  • 2 – Заживление ран: регенерация на 3 хода у цели
  • 4 – Медитация
  • 5 – Отравление оружия: ядовитая атака на цель на три хода
  • 7 – Магический удар
  • 10 – Волшебный эликсир: +2 к скорости, атаке и сопротивлению у цели в течение 2 ходов. Цель становится неутомимой и неустрашимой, однако после боя мораль падает в два раза, выносливость до нуля.

Боевой медведь – опасны для всадников

  • Калечащий удар
  • Бич всадников: первый удар против кавалерии
  • Знание леса

Развитие по уровням:

  • 2 – Устрашение
  • 4,9,13,17 – Берсерк
  • 8 – Повреждение брони

Лесовик – духовая трубка с отравленными стрелами

  • Парализующий яд: на два хода
  • Знание леса
  • Знание болот

Развитие по уровням:

  • 5 – Сбор снарядов
  • 9,15 – Ядовитый выстрел
  • 11 – Скрытность

Гарпунщица – женщины со стрелометами

  • Гарпун: цель телепортируется в клетку рядом с гарпунщицей (если есть свободные), на два хода – повреждение брони и обездвижение цели

Развитие по уровням:

  • 2 – Бронебойный выстрел
  • 4 – Тяжелые снаряды
  • 8 – Калечащий удар

Ведьма – обездвиживают взглядом

  • Заклинание проклятия
  • Магический выстрел
  • Подавление воли: если сопротивление цели меньше 4 – паралич на 2 хода, если 4 и выше – минус 5 к атакам и защитам, скорость равна 1, спустя два хода снижение морали и выносливости на 5.

Развитие по уровням:

  • 2 – Замедление
  • 4 – Медитация
  • 5 – Болезнь
  • 9 – Похищение жизни
  • 14 – Ментальный раб

Гайд по зимним юнитам

Белый волк – выдыхают струю мороза

Развитие по уровням:

  • 5 – Второе дыхание
  • 10 – Стремительность
  • 14 – Калечащий удар
  • 18 – Проныра

Замороженный – зомби с леденящей аурой

  • Младшая нежить
  • Иммунитет к атаке в спину

Развитие по уровням:

  • 5 – Калечащий удар
  • 10 – Устрашение
  • 15 – Повреждение брони

Полярный медведь – менее опасен чем лесные медведи

Развитие по уровням:

  • 3 – Знание леса
  • 5 – Калечащий удар
  • 18 – Первый удар

Морозная фурия – не чувствуют боли

  • Не чувствует боли
  • Бронебойный выстрел

Развитие по уровням:

  • 5 – Магический выстрел
  • 11 – Ловкость
  • 15 – Дополнительный выстрел

Снежная ведьма – сон и галлюцинации

  • Магический выстрел
  • Заклинание сна
  • Заклинание галлюцинаций

Развитие по уровням:

  • 3 – Заклинание страха
  • 7 – Медитация
  • 9 – Заклинание проклятья
  • 12,14 – Похищение души

Ледяной маг – холод

  • Магический выстрел
  • Слово льда

Развитие по уровням:

  • 2 – Магический удар
  • 3 – Заклинание уязвимости
  • 5 – Заклинание замедления
  • 9 – Слово власти

Гайд по достижениям Eador. Masters of the Broken World (Эадор. Владыки Миров)

Эта игра не могла оставить меня равнодушным. В ремейке «Эадора» присутствуют многослойный геймплей, сдобренный пошаговостью, строительство чарующего, нарочито сказочного города.

Бессмертные владыки могут умереть лишь со скуки. Не могу сказать, что саундтрек, написанный Евгением Гулюгиным, давал мне хоть малейший повод выйти из игры. Разочарование аудиофила постигнет лишь тогда, когда он откроет для себя, что звуковые эффекты во время битв, прямо скажем, не балуют разнообразием. Ударом для визуала станет то, что всю феерию магических заклинаний на тактической карте украл пройдоха-гремлин. Ремейку в апреле будет три года, а некритические баги всё ещё наблюдаются. Зачем тогда это издание, спросите вы, если творчество Алексея Бокулева можно поддержать рублём, приобретя неплохую игру Gremlins, Inc.? Ради ачивок, господа, ради ачивок. Приступим!

Амбиции правят миром

Насилие — иногда решение

К гадалке не ходи

Мёртвый и довольный

Дракон не спит никогда

Дьявол, которого ты знаешь

Праотец всех молний

Что в имени тебе моём?

После избавления Эадора от последнего владыки, Магнуса, Л’Аншар проведёт последний ритуал, и светило потемнеет.

Итак, какова же стратегия раша, спросите вы? Всё очень просто: на первых порах необходимо захватывать осколки со зданиями, которые дают опыт новобранцам. Варвары должны быть у вас всегда. Я играю через них и воина-берсерка. Да, игрок получит неприятный для отыгрывающих добрые роли титул, но. ачивка «Геноцид» важнее.

Как только ваш воин получит варваров, исследуйте провинции до 100%. Четыре (включая родовую) провинции — и ваш герой 20+ уровня. Для того чтобы экономить ходы и не нанимать каждый раз варваров в родовом замке, необходимо построить гильдию каменщиков, позволяющую возводить заставы в провинциях. После постройки заставы вам не о чем будет беспокоиться, избегайте опасных локаций и выигрывайте все битвы на автобое.

Да, советы даны для уровня сложности «Начинающий». Вот так.

После того, как ваш 20+ герой получит определённую сумму золота (примерно 3000-4000), можно отправляться завоёвывать врага. Любого. Нет, конечно, у Герскила сложный осколок, в котором пограничные провинции охраняются гидрами высокого уровня. Но и это не беда. Помните, что лучше завоёвывать провинции, где проживают люди и гоблины. Провинции людоящеров часто имеют в охране гидр и прочих неприятных существ.

Зачем 3000-4000 в запасе? Если у вас закончатся войска, вы же не побежите в родовую цитадель, правильно? Поэтому этот золотой запас предназначен для построения простых застав и найма варваров, а на последних осколках — найма рыцарей и, по возможности, слонов.

Я не зря говорил, что необходимо захватывать осколки со зданиями, которые дают опыт новобранцам. Стройте их. Варвары третьего и четвёртого уровня на дорогах не шляются. Иногда может повезти — вы можете наткнутся на гильдию авантюристов. Но не спешите нанимать их, золото мигом утечёт из вашей сокровищницы в карманы наймитов. Не буду говорить, что «Эадор» научит вас ценить каждую монету и каждый ход.

Я завоевал в целом 26 осколков. На каждый осколок ушло более часа реального времени.

Если вы готовы потратить несколько дней на «Эадор», то оно того стоит.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector
×