Как получить все достижения в Northgard

0

Как получить все достижения в Northgard

Гайд Northgard – советы по развитию первого поселения

Даже находясь в раннем доступе, Northgard может похвастаться плавной и хорошо проработанной игровой механикой, включающей в себя несколько интересных и свежих идей. Многие элементы в этой RTS были взяты из серии Evoland. Отсутствие игровой паузы вынудит вас действовать максимально быстро, но при этом ни в коем случае не стоит делать поспешных шагов, иначе вам вряд ли удастся взять под контроль все земли Викингов.

В создании мощного и сильного государства многое зависит от того, по какому именно пути вы пойдете в самом начале игры. В этом руководстве мы дадим вам несколько полезных советов и научим парочке трюков, которые помогут вам быстро развить свое первое поселение в Northgard. Это позволит вам обогнать большинство своих соседей и вырвать из их рук победу в середине или конце партии.

Советы по созданию базы в Northgard в ранней игре

Каждая карта в этой стратегии генерируется случайным образом, поэтому теоретически вы никогда не попадете в один и тот же игровой мир дважды. Это также означает, что вы не будете заранее знать, где находятся те или иные ресурсы и с каким типом местности вам придется столкнуться после запуска партии. Тем не менее один параметр останется неизменным – вы всегда будете начинать игру с одной Ратушей (Town Hall) и тремя крестьянами.

Поскольку вы не сможете создавать юнитов или строить здания во время паузы (в Northgard пауза сравнима с выходом в системное меню, то есть она полностью приостанавливает игровой процесс), мы советуем вам как можно скорее заняться развитием своей базы. Первым делом нужно узнать, какое количество зданий можно построить на принадлежащей вам земле.

Речь идет о начале игры, поэтому ваше королевство, скорее всего, обладает лишь одним участком карты. Нажмите на любую точку своей территории и загляните в меню «Строительство и Крестьяне», находящееся в правой части экрана. Слева от него вы увидите прямоугольную коробку с символом домика наверху и числом, находящимся справа от значка. К примеру, если там написано 1/5, то это значит, что вы можете построить 5 зданий на конкретной территории. Всегда держите эту цифру в голове при развитии своей базы.

Итак, сперва нужно построить Дом (House), чтобы Ратуша могла постоянно «производить» новых жителей. Каждый дом увеличивает популяцию королевства на 5 единиц. Далее нужно возвести Лагерь Разведчиков (Scout Camp), позволяющий превращать обычных крестьян в разведчиков. Очень важно заниматься расширением своей империи, а разведчики являются единственным средством, с помощью которого можно исследовать карту и колонизировать новые территории.

Затем следует заняться постройкой Хижины Дровосеков (Woodcutter’s Lodge). Разумеется лучшего всего возвести ее поближе к лесу (вы получите 20-процентный бонус к производству, если сделаете это). Однако, если вы начали в регионе, в котором попросту нет леса или он оказался сравнительно небольшим, то мы советуем вам подождать, пока ваш разведчик не найдет территорию с необходимым ресурсом и уже там возвести хижину.

Дровосеки уже вовсю рубят деревья и заготавливают дровишки на зиму? Тогда необходимо приняться за создание нового здания – Торгового поста (Trading Post) или Учебного лагеря (Training Camp). Первое сооружение увеличит поступление крон (krowns) в вашу казну. Эта игровая валюта используется для содержания построек и юнитов. К тому же она необходима для строительства и усовершенствования зданий.

Впрочем, не спешите строить Торговую точку, так как на начальном этапе вы будете автоматически получать +2 кроны каждые 10 секунд от Ратуши, то есть будете обладать небольшим, но все же стабильным притоком валюты. Поэтому если вы планируете выиграть партию путем уничтожения всех остальных фракций, то вы можете создать сначала Учебный лагерь и превратить нескольких жителей в воинов, а уже потом возвести сооружение для увеличения притока крон.

«Зима близко» – как подготовиться к холодам?

Выполнив все вышеуказанные действия, вы наверняка уже начали постепенно переходить к своему первому зимнему сезону. Это можно увидеть по замедлению добычи ресурсов, то есть ваши жители начнут приносить в казну меньше древесины и пищи.

С этого момента вам стоит подумать о строительстве новых зданий, которых у вас еще нет, а именно:

  • Охотничий лагерь (Hunter’s Camp) – возводится в том случае, если вы нашли и колонизировали территорию с оленями.
  • Рыбацкая хижина (Fisherman’s Hut) – нашли озеро с рыбой. К сожалению, в море далеко не всегда удастся найти рыбу.
  • Ферма (Farm) – если вы нашли участок с плодородными землями.
  • Силосная башня (Silo) – увеличивает емкость вашего продовольственного хранилища. Понадобится тем, кто решил сфокусироваться на производстве пищи.
  • Загон для овец (Sheepfold) – если вы начали на территории с овцами или нашли подобный участок (позволяет заметно повысить производство пищи).
  • Шахта (Mine) – если вам удалось отыскать залежи железа или камня.

Вы вполне можете пройти через ранний этап (особенно на низком уровне сложности), не строя Защитную башню (Defense Tower) или Хижину целителя (Healer’s Hut). Эти здания потребляют большое количество ресурсов, которые лучше запасти на зиму или использовать для расширения своих границ.

Колонизация новых земель

Сразу отметим, что вам не удастся выжить в Northgard без колонизации новых земель. Как мы упомянули ранее, только разведчики могут открывать и колонизировать новые территории. Однако есть несколько вещей, которые вам стоит знать при использовании разведчиков.

Вы можете управлять своим разведчиком

Это может показаться очевидным, однако после создания разведчика он сразу же убегает, чтобы отыскать новые земли, то есть делает это случайным образом. Если же вам нужно открыть определенный участок карты, то нужно нажать на юнита и заставить его последовать к краю нужного региона. После этого он автоматически начнет проводить разведку.

Разведчик может узнать лимит зданий для любого региона

Помните: у каждого региона имеется ограничение на строительство сооружений. Как только ваш разведчик обнаружит новые территории, кликните по ним, чтобы узнать, сколько построек вы сможете возвести на них, а также какие ресурсы они содержат. Возможно, вам даже захочется перенести свою Шахту или Хижину Дровосеков в это недавно открытое место. Но прежде чем вы решите сделать это…

Всегда проверяйте сколько пищи будет стоить колонизация новой территории

В начале игры на колонизацию новых территорий нужно сравнительно немного пищи. Однако, чем больше вы будете добавлять участков к своей империи, тем выше окажется плата за их присоединение. Поэтому прежде чем колонизировать новые земли, убедитесь в том, что вы не потратите при этом свои зимние запасы.

Удостоверьтесь, что вам не придется сражаться за землю

Вы не сможете колонизировать новые территории, если их уже населяют другие фракции. Для этого к ним нужно сначала отправить своих воинов и уничтожить все постройки и жителей, не относящихся к вашему королевству. Впрочем, мы не советуем вам затевать войну уже в самом начале игры, учитывая, что вокруг будет полно других свободных участков суши.

Грамотное управление крестьянами – основа вашей победы

Создание новых юнитов в Northgard заметно отличается от того, что вы видели в стратегиях ранее. Для «производства» разведчиков, фермеров, рыбаков, охотников и других видов юнитов (за исключением Вождя), вам нужно будет использовать обычных крестьян, наделяя их нужной вам специализацией. То есть в отличие от классических RTS, вам не удастся создавать новых воинов, просто заказав их выпуск в соответствующей постройке.

Как назначать роли крестьянам?

  1. Сначала выберите крестьянина. Затем, к примеру, если вы хотите, чтобы он стал воином, то вы должны отправить его в учебный лагерь, направив на здание курсор мышки.
  2. Вы сразу же увидите небольшую аватарку Воина и значок с зеленым плюсиком.
  3. Щелкните правой кнопкой мыши на учебный лагерь и ваш житель тут же превратится в солдата.

Чтобы преуспеть в этой стратегии, вам нужно будет постоянно соблюдать баланс между ролями своих крестьян и рабочих в каждом регионе. Следите за своими ресурсами и не бойтесь при необходимости давать жителям новые роли.

Как изменить роль рабочего или сделать из него снова крестьянина?

Если вы хотите снова превратить рабочего в крестьянина (только этот юнит может строить новые сооружения), то вам нужно сделать следующее:

  1. Щелкните левой кнопкой мыши по нему.
  2. Найдите дом и наведите указатель мышки на него.
  3. Щелкните правой кнопкой мыши по дому, когда на нем появится аватар и значок с зеленым плюсиком.
  4. Подождите немного, пока ваш рабочий не превратится в крестьянина.

Для изменения роли рабочего (например, от охотника к торговцу) нужно выполнить следующие действия:

  1. Выберите своего охотника.
  2. Наведите указатель мыши на торговый пост, пока не появится аватар и зеленый плюс.
  3. Щелкните правой кнопкой мыши по зданию и ваш охотник станет торговцем.

Древесина, пища, камень и кроны – как добывать?

Как и в любой другой RTS, управление ресурсами является своеобразной мини-игрой, в которую вам постоянно нужно играть для победы в партии. В Northgrad разработчики добавили парочку нововведений в классическую формулу, чтобы немного оживить стандартный геймплей.

Сбор пищи

Каждый ваш юнит потребляет 1 единицу пищи, если только у вас не действует какой-нибудь внутриигровой модификатор, позволяющий изменить это значение. С другой стороны, каждый крестьянин производит 4 единицы пищи (опять же при отсутствии определенных модификаторов).

Когда вы начнете игру, то увидите, что получаете +8 (12-4) пищи каждые 7-10 секунд. После создания нового крестьянина эта цифра изменится на +11 (16-5) пищи. Поняв как работает коэффициент потребления пищи, вы сможете лучше управлять своими ресурсами и грамотно распределять роли между жителями.

На средней и поздней стадии игры появятся модификаторы и новые производители пищи (например, Фермеры, Охотники, Целители и Рыбаки), которые изменят вышеуказанное соотношение, однако вам все же стоит понять основу данной механики, чтобы определить, какое количество жителей должно заниматься сбором пищи.

Ниже указаны данные о том, какое количество продуктов добывает каждый тип производителя:

  • Крестьяне: +4
  • Целители: +5
  • Рыбаки: +4
  • Охотники: +5
  • Фермеры: +5
  • Загон для овец: +5 (и еще +3 единицы для каждой последующей овцы).

Вы также можете модернизировать свои здания, использовав кроны и камень, чтобы повысить производство пищи. Помните, что еда является важным ресурсом, помогающим колонизировать новые территории.

Сбор древесины

По сравнению с производителями пищи, дровосеки выглядят намного прямолинейнее. Каждый лесоруб производит 4 единицы дерева каждые 10 секунд. Тем не менее вам стоит учитывать потребление древесины в виде дров (-1 единица каждые 10 секунд). Эти расходы будут постепенно увеличиваться с приходом зимы.

Как зарабатывать кроны?

Как мы уже упомянули ранее, кроны являются важным ресурсом, используем для превращения крестьян в воинов, улучшения зданий, содержания юнитов и сооружений, а также возведения некоторых построек, например, домов.

В начале игры Ратуша будет давать вам +2 кроны. Тем не менее, она не сможет производить достаточное количество игровой валюты для удовлетворения всех ваших потребностей. Для поддержания своей империи вам нужно будет создать несколько торговых точек. Постройте их как можно раньше, не пренебрегая при этом другими ресурсами.

Читать еще:  Долгое ожидание активации в iMessage — что делать?

Примечание: строительство торговой точки и Рыночной площади (Marketplace) на одной и той же территории увеличит ее производство на 30 процентов. Поэтому при возможности создавайте данные сооружения рядом друг с другом.

Добыча камня

Добыча камня на начальной стадии игры не так важна, как вы могли подумать. Обновлять здания и строить сооружения, покрытые камнем, нужно будет только на более поздних этапах. Однако, если вы наткнетесь на территории с камнем, то будет разумно колонизировать ее и начать добывать данный ресурс уже в самом начале партии. Добытый камень же стоит использовать для усовершенствования Ратуши, которая позволит вам создавать более продвинутые постройки.

При нехватке камня вы можете запросто купить его на рынке за кроны.

На этом собственно все. Мы надеемся, что наши советы и тактики помогут вам быстро развить свое первое поселение и одержать победу над всеми своими противниками.

GamEPARDvideo.com

развлечения и игры

Northgard Клан Дракона (Нидхегг) обзор и советы по игре Гайд

В игре Northgard народ «Клана Дракона» ценит древние традиции и верования. Поклоняются богам, которые потом приносят дань в виде душ. А для достижения лучших показателей используют жертвоприношения своего населения, который дает дополнительные бонусы. Их бог иногда просит от них ритуалы и если народ «Клана Дракона» отказывается, то получает штрафы в виде плохого «Счастья».

«Клана Дракона» имеет свои бонусы:

  • Мирные жители имеют возможность перемещаться по нейтральной территории.

Для расширения территории за счет «Рабов» и «Поселян», лучше как можно раньше построить «Хижину знахаря». Но можно этого не делать так как «Рабов» после сражения с «Волком» можно отправить в «Алтарь». После чего повысится шкала бонусов. А «Поселян» по возможности лучше сохранить с полным здоровьем.

  • Население не получает штрафа к производству и «Счастью», если они ранены.
  • На старте игры уже построен «Жертвенный костер», где проводятся ритуалы и происходит жертвоприношение.

  • В распоряжении имеется уникальный вид боевого бойца «Драконид» и уникальное военное строение «Алтарь Драконидов».

По своим характеристикам «Дракониды» чем то напоминают некоторых клановых «Воевод». У них запас прочности составляет 75 единиц здоровья и 6 единиц защиты. Но хорошо выделяются силой атаки, которая составляет 13 единиц.

Получается они что то среднее между «Воеводами» и обычными «Воинами» из-за показателя защиты в 6 единиц. А вот по показателям атаки могут даже превосходить других клановых «Воевод», если правильно прокачивать.

  • В начале игры имеется 2 «Раба». Покупка «Рабов» доступна в «Пристань Даккаров».

Основные функции этого вида населения это поддержания «Счастья» в клане. То есть их участие в ритуалах на жертвоприношение.

Штрафы «Клана Дракона»:

  • Нет возможности нанять воинов дальнего действия, «Метателей топоров».

Бонусы «Славы» «Клана Дракона»:

  • Рабочие поневоле. (нужно 200 очков «Славы»).

После достижения определенного количества очков «Славы», клан получает 5 «Рабов» и увеличивается шкала энергии и бонусы на ней.

  • Незатухающая зависть. (нужно набрать 500 очков «Славы»).

«Клана Дракона» получает бонусы к боевым бойцам. Увеличивается сила атаки на + 10 %, если соперники из другого вражеского клана опережают по показателям условий «Победы». Условиями «Победы» может быть «Торговля», «Предания» или «Слава»

«Реликвия» «Клана Дракона»:

Называется «Череп Хрунгнира», которую нужно исследовать в «Кузнице». А после строительства позволяет нанимать мощных воинов «Йотуна — Драугра».

Призывает по одному великому бойцу в течении 12 минут. При этом в количестве призыв не ограничен. В нашем случае получилось набрать не большую армию в 3 бойца «Йотуна — Драугра».

Из недостатков можно выделить их медленное перемещение, но для удержания, защиты одной территории самое то. А для атаки показатель в скорости не очень заметен, главное они могут держать удар и мощно отвечать.

Запас прочности «Йотуна — Драугра» составляет 100 единиц здоровья и 14 единиц защиты. Сила атаки составляет 16 единиц. Делая их могучими и грозными боевыми союзниками «Клана Дракона».

Клановые «Предания»:

После исследования этого улучшения, появляется возможность прикреплять к производственным зданиям «Рабов». Но большого приоритета в производстве не будет, дают всего 1-3 единицы от одного рабочего «Раба». Но все же позволяет хоть чем то их занять до жертвоприношения и немножко повысить производительность.

Бойцы получают бонус к увеличению силы атаки на + 100%. Но только в том случае, если он сражается в одиночку и рядом нет других союзных бойцов. Если в отряде всего 2 бойца, то на вражескую территории их нужно отправлять по очереди и возвращать обратно для восполнения здоровья.

Очень хорошее улучшение, которое позволяет увеличивать территорию не большим количеством бойцов. А их восстановление заметно упрощается, при этом одна «Хижина Знахоря» вполне с этим справится.

Появляется возможность добавить в производящее здание еще 2 «Рабов».

Не смотря на то, что в производящих зданиях они не приносят большого прироста, это улучшение можно исследовать. Но в том случае если «Рабов» достаточное количество, что мало вероятно. Так они идут в основном и нужны для жертвоприношения. То есть основная их функция это поддержание «Счастья» у населения.

После улучшения, клановые бойцы могут взять в плен нейтральные кланы. В плен можно взять «Темных альфов», «Йотунов», а взятые в плен будут считаться за рабов. За «Темных альфов» можно получить 3 «Рабов», а за «Йотунов» 5 «Рабов». Шанс в процессе пленения возрастает, если рядом находится «Воевода».

Стоимость покупки «Рабов» в «Гавани» снижается на 50%.

Герой «Клана Дракона».

Героем этого клана является «Воевода», у которого 75 единиц здоровья и 10 единиц защиты. А атака составляет 15 единиц, но это без улучшений.

Среди других клановых «Воевод» больших отличий не имеет, если не считать клановых улучшений.

Особенности «Клан Дракона».

  • Перемещение населения по нейтральной территории.

Среди других кланов, «Клан Дракона» единственный у кого есть возможность перемещать рядовое население по нейтральной территории. Эта возможность позволяет немного изменить начальный процесс развития клана. К примеру не нужно строить военную постройку для найма бойца. А сразу построить «Пристань Даккаров», увеличив при этом прирост «Золота» и «Придания».

  • Новый тип населения, с двумя видами «Рабы» и «Поселяне».

«Рабов» можно отправлять работать в производственные здания. Благодаря этому «Клан Дракона» может иметь самое большое количество рабочих в производственном здании. Но большого приоритета от «Рабов» не будет, они дают + 1 единицу. А всего можно добавить в производственное здание до 3 «Рабов».

Дракониды при улучшении способны дать хороший топор врагу в одиночку. Но с вражескими «Воеводами» могут возникнуть проблемы.

Вывод по «Клану Дракона»:

Среди других кланов отличается своей мрачностью и напряженностью игры. Весь процесс при развитии нацелен на игру в управлении рядовыми жителями «Рабами», которых нужно во время отправлять на «Алтарь». А если упустить нужное время и на время забыть про показатели «Энергии», то «Счастье» населения падает и его рост останавливается.

В добавок за «Энергию» еще можно нанимать войско. Точнее, что бы нанять бойца нужно 2 вида ресурса, это «Энергия» и «Золото». А если «Энергии» нет, то нанять бойца не получится.

В начале игры сразу дается 2 «Раба», благодаря которым можно открыть одну территорию охраняемую одним «Волком». А потом раненого «Раба» отправить в «Алтарь». Атака у «Рабов» не большая, но справиться с одним «Волком » они в состоянии.

Основными и очень важными ресурсами в «Клане Дракона» является «Золото» и «Еда». За «Золото» придется покупать «Рабов», что бы поддерживать «Счастье» и получать дополнительные «Бонусы». А «Еда» нужна для поддержания жизни населения и развитие новых территорий.

Больших производственных приоритетов в клане нет, почти все стандартно, за исключением нового типа рабочего населения «Рабов». Но для их покупки нужно золото и чем больше покупаешь тем они дороже стоят. Достаточное количество «Рабов» приобрести не всегда получается, а их количество ограничено лимитами.

Для нормального развития нужно хорошо наладить производство «Золота». А для этого нужно построить как минимум 2 «Рынка» и 2 «Торговых палатки». Если один выход в море с одной «Пристань Даккаров». Ну а если выходов в море больше, то дополнительные «Пристань Даккаров» лишними точно не будут.

При освобождении новых территорий у «Клан Дракона» больших проблем не возникает. А вот с колонизацией после открытия нескольких территорий начинаются не большие трудности. Так как нужно больше производства «Еды». А «Рабы» если ни чем не заняты так же потребляют эту «Еду», а их работа не очень заметна.

Советы в начальном развитии «Клану Дракона»:

При начальном развитии нужно стараться открывать сначала плодородные земли . И наладить производство «Еды», после строительства «Пристань Даккаров». И первые несколько территорий возможно очистить и колонизировать мирными жителями. А чуть позже строить «Алтарь Драконидов».

После нескольких построек производящих «Еду» и «Лес» нужно искать территорию под производство «Золота». Здания «Рынок» и «Торговую палатку» нужно строить на одной территории, так как после улучшения они начинают производить на +20% больше «Золота».

Где то уже в этот период можно строить «Кузницу», но можно и раньше. Первым делом в «Кузнице» нужно исследовать клановую «Реликвию». Которая в дальнейшем может производить уникальное и мощное войско, которое на занимает место в армии. Но не понятно потребляет ресурсы «Еды» или нет.

«Защитные башни» нужно строить строго по назначению, так как имеет смысл экономить драгоценное «Золото». А размещать лучше у границ с нейтральными или вражескими территориями.

Ближе к середине игры «Рабы» будут стоить приличных денег, так как удорожание за одну покупку составляет около 40 единиц «Золота». Но дешевеют всего на 2 единицы «Золота» за месяц. Так, что тратить их лучше по очереди и по мере нужды.

По следам викингов: гайд по прохождению кампании в Northgard, часть 1

Приветствую, уважаемы читатели! Данный пост посвящён прохождению кампании в Нордгард, во всяком случае, её начальной части.

В кампании предусмотрено три уровня сложности: низкая, средняя и высокая. Перед началом каждой главы можно выбрать, с каким уровнем сложности начинать прохождение. Выбор того или иного пути выражается в том, что на колонизируемых территориях полностью (за редким исключением) отсутствуют враги (дикие звери или мифические противники). Так, например, если на низком уровне сложности вновь исследуемую территорию можно просто колонизировать, то на высоком та же самая область сначала должна быть очищена от врагов, а, следовательно, уже потребуются воины и только потом возможна колонизация. В тех локациях, где по сюжету заложены противники (например, волчье логово) противников на сложном уровне ровно в 2 раза больше, чем на низком. И наконец, на сложных уровнях чаще происходят рандомные события – метели зимой, нашествия крыс весной, землетрясения, нападения наёмников на Ваши территории.

Глава 1. «Исход»

В этой главе нам предстоит построить пристань драккаров для того чтобы переправиться в Нордгард. Но строить пристань абы, где не получится, сначала необходимо достичь северного берега. В первой главе происходит знакомство с основами окружающего мира, предоставляемыми игроку возможностями, а потому особых сложностей возникнуть не должно независимо от выбранного уровня сложности.

Первоначально мы находимся в безопасной локации с ратушей (зона 1), из которой появляются поселяне. Из мирного населения у нас 4 поселянина и знаменосец клана Оленя – Бранд. Строим лагерь разведчиков, а также дом. Направляем двух поселян в лагерь, и они отправляются на исследование окутанных туманом неизвестности новых территорий. Для того чтобы освоить открытые разведчиками территории необходимо их колонизировать. Колонизация стоит «денег»: за первую осваиваемую территорию потребуется 20 единиц еды, за вторую – 40, третью – 80 и так далее. Причём осваивать территории необходимо последовательно, т.е. нельзя захватить территорию, не имеющую границы с принадлежащей Вам землёй. Стоит отметить, что на определённой территории можно воздвигнуть ограниченное количество зданий обычно 3 или 4, в локации с ратушей – 5. Конечно, есть возможность увеличить это количество, но потребуется «развить область», т.е. возникнут дополнительные расходы.

Читать еще:  CD Projekt Red — Разработчики поздравили своих фанатов с Новым годом

Теперь начинаем освоение территорий. Верхняя правая локация богата плодородной землёй (зона 2) – здесь можно организовать поля для добычи еды, верхняя левая (зона 3) – лес, здесь можно построить дом лесника, однако особой необходимости её осваивать в данной главе нет, древесины нам хватит и без неё. Правда чтобы разблокировать постройку необходимых нам зданий, дом лесника воздвигнуть всё же придётся, например, в самой первой локации с ратушей – зоне 1. В первой области следует построить учебный лагерь – здесь за золото будем получать воина, который потребуется для зачистки колонизируемых территорий (если на не присоединённой территории находится враг – её нельзя колонизировать, сначала «зачищаем» её, отправив туда Бранда, он вполне справится один, но можно ещё и одного воина, чтобы им был нанесен меньший урон).

Далее осваиваем область, открытую в том же направлении что и зона 2 – на ней расположен разрушенный дом (зона 4). К разрушенному дому можно отправить разведчика, после исследования он пополнит нашу сокровищницу золотом и древесиной. С зоной 4 граничат область с оленями – она расположена слева, нам она не особо нужна, а чуть левее и вверх – область с волчьим логовом (зона 5) нам пригодится для колонизации. Отправляем в зону 5 Бранда с дружиной, а после зачистки области от волков – колонизируем её. И наконец, левее и вверх от зоны 5 мы обнаруживаем равнину, выходящую на северный берег – также колонизируем её после зачистки от местных медведей, затем строим пристань драккаров.

Таким образом, нам потребовалось колонизировать всего 5 областей (зоны 1, 2, 4, 5 и 6) для достижения поставленной цели! Поздравляю можно отправляться в Нордгард!

Глава 2. «Точка опоры»

Мы добрались до Нордгарда и, как следует из названия главы нам надо здесь закрепиться и надёжно обосноваться для возможности дальнейшего продвижения – это общие цели. В частности нам потребуется колонизировать определённое количество территорий – 8, если быть точным; накопить 200 единиц славы (даются за колонизацию территорий, совершённые набеги, расправу над хищниками – зачистка волчьего логова); а немного позже появится ещё одна задача – оказать помощь дружественному клану по истреблению волков вблизи их поселения.

Начало у нас мало чем отличается от предыдущей главы – те же самые исходные данные. Потому последовательность сохраняется – строим дом (зона 1), лагерь разведчиков и отправляем их на исследование новых земель. Далее начинаем освоение территорий. Колонизируем нижнюю правую локацию, богатую древесиной (зона 2) – здесь строим дом лесника. Верхняя правая (зона 3) изобилует оленями – самое место для сторожки охотника. Вторая и третья зоны, которые мы колонизируем в первую очередь, содержат небольшое количество диких зверей, от которых нужно предварительно избавиться, а потому боевых навыком Бранда вполне хватит, чтобы разобраться с этой проблемой. При этом после освоения зоны 2 рекомендую здесь поставить хижину знахаря, дабы подлечить раненого знаменосца. Затем зачистить зону 3 и организовать охотничьи угодья. К этому моменту ресурсы, которые имелись в начале главы подходят к концу, а потому стоит их немного подкопить, загрузив все возведённые строения работниками. По мере накопления ресурсов (необходимо оставлять небольшой запас хотя бы на месяц существования) возводим учебный лагерь, например в зоне 1, а в зоне 2 самое время построить рынок, чтобы в тяжёлые времена была возможность приобретения нужных ресурсов (обычно проблемы возникают из-за отсутствия еды), а затем возвести защитную башню. Защитную башню также полезно возвести в зоне 3. В первую зиму вполне возможно, что ресурсов будет не хватать, особенно еды, в этом случае можно всех мирных жителей, не производящих еду в зимний период (например, крестьянин) перевести обратно в статус поселенца (для этого их нужно отправить в ратушу или в дом), в этом случае они будут приносить еду даже зимой.

В этой главе у нас появляется возможность использовать предания, позволяющие улучшить часть показателей наших работников. Первым делом стоит открыть умения первой ветки «Острые топоры» (на 15% повышается производительность лесорубов), затем «Колонизация» (снизится стоимость колонизации новых областей), затем для активации возможности получать прибыль за продажу части ресурсов – третью ветку «Торговля». Дальше уже всё зависит от тех преимуществ, которые хотите получить. После открытия навыка «Торговля» можно возводить торговый пост, например, в зоне 3 и начинать продавать излишки добытого ресурса дружественному клану.

Следующие в очереди на колонизацию области зона 4 – содержащая пруд для строительства хижины рыбака и зона 5 – где можно возвести поля на плодородной почве, а впоследствии и каменоломню. Начать стоит с области 4, поскольку зимой рыбалка продолжается, и прирост еды в зимний период не останавливается, как это имеет место с полями. Также в этой области не лишним будет возвести дом, поскольку клан немного разросся, и мест для проживания уже нет.

Обустроившись в указанных локациях, и накопив небольшой задел по ресурсам в зоне 1 можно построить пристань драккаров – она поможет с добычей славы, преданий и золота. Как только накопился запас еды можно устроить пир для повышения производительности клана. Накопив достаточно камня с каменоломни, имея золото и древесину улучшаем ратушу – это позволит получить очки славы в первую очередь и вторично положительно скажется на повышении уровня счастья, а, следовательно, и производительности труда.

Следующая для освоения территория – зона 6 – граничит с охотничьими угодьями, здесь водятся дикие звери, но к настоящему моменту это уже не проблема, Бранд с дружиной из 1 – 2 воинов (для них строится учебный лагерь, например в зоне 1) справятся со своей задачей. После колонизации у нас появится область с кругом камней, посредством которых можно повысить скорость получения преданий. К этому времени титул тана практически у нас в кармане (6 колонизированных областей дают нам по 20 единиц славы + количество обнаруженных преданий в диапазоне 80 – 100 + 1 – 2 устроенных пира + разрушенное волчье логово + улучшение зданий) остаётся выполнить первое задание по колонизации ещё 2 областей, здесь сложностей возникнуть не должно – главное накопить необходимое количество еды. Остаётся выполнить последнюю задачу – помочь дружественному клану. Либо можно совместить первую и третью задачи вместе. Для этого отправляем разведчиков на исследование прилегающих к дружественному клану территорий, чтобы затем можно было отправить туда воинов. В зоне 6 также полезно будет построить лагерь метателей топоров для подготовки к зачистке территорий от диких зверей, а также дом для роста населения и защитную башню. В дружину, помимо Бранда стоит включить 3 – 4 метателей топоров, воины, несколько слабее метателей топоров и понесут больший урон от врагов.

Собираем дружину и отправляем в 7-ую зону с прудом, которая граничит с 6-ой верхней правой частью. Здесь расправляемся с волками, не теряя времени, идём в 8-ую с гиблыми болотами и убираем с нашего пути драугров. В 9-ой области снова волки встают на нашем пути, но они не представляют особой опасности. Колонизировать очищенные от диких зверей территории нет необходимости. Если дружина, или отдельные её члены пострадали довольно сильно их можно отправить на колонизированные территории для лечения. При этом по одному воину лучше держать на зачищенных, но не колонизированных территориях, чтобы в них не вернулись враги.

Если нужно было восстановление для отдельных воителей, вновь собираем дружину в зоне 9, либо сразу идём дальше. В 10-й зоне находятся руины и обитающий здесь медведь – этот противник посерьёзней волков, но одолеть его можно без проблем, поскольку численность дружины предполагает малые потери. Далее очищаем волчье логово в 11 зоне, здесь ничего сложного нет, только волков немного больше, чем на предыдущих локациях. После ликвидации последнего волка происходит автоматическая колонизации очищенной территории дружественным кланом, но территория засчитывается также и на наш счёт. Раненые дружинники при этом подлечиваются, поскольку находятся на дружественной территории.

Остаётся последний бросок – отправляем дружину на территорию второго волчьего логова в зону 12 и повторяем последовательность действий по 11 зоне. Территории зоны 12 колонизируются кланом Козы, с +1 колонизированной территорией и на наш счёт. Хальвард благодарит нас за избавление его от напасти с волками, присягает в верности и предлагает помощь во всех дальнейших начинаниях по освоению новых земель.

Все цели достигнуты, глава успешно завершена.

Как начать играть в Northgard: 8 советов для новичков

Начало игры

В самом начале вложитесь в скаутский лагерь и превратите одного из ваших жителей в разведчика, щелкнув левой кнопкой мыши на нем, а правой — на самом лагере (так вы даете разные роли всем жителям деревни). Если вам нужно, отправьте разведчика исследовать туман войны на всех флангах, после чего включите ему автопилот и пусть он займется остальной частью карты самостоятельно.

Зима близко… всегда

Что касается холодной, снежной поры в игре, то здесь смешались «Игра престолов» и «День сурка»: противная зима постоянно приближается. Когда она наступает, у вас уже должны быть полные склады еды и леса, потому что независимо от того, насколько круто вы наладили производство, вместе с первым снегом оно, скорее всего, придет в упадок (по крайней мере, на ранней стадии). Наличие территории с овцами уменьшает расходы дерева зимой на 20%, а прокачка знаний «Домашний очаг» (Hearthstone) — на 50%. С едой немного сложнее, поэтому лучше попробовать колонизировать территории с рыбой, оленями и/или плодородными землями, но это только в том случае, если боги процедурной генерации карты были к вам добры. Если вам не повезло, вы будете полагаться на производственные здания Food Silos. Но это передовые постройки, поэтому у вас должна быть хижина дровосека и обновленная ратуша.

Принимайте к сведению условия победы

В игре есть пять путей к победе: господство, слава, торговля, мудрость и специальная карта. Доминирование требует уничтожить ратуши других поселений. Слава означает, что вам нужно управлять 12 областями, получить 1000 славы, а затем построить улучшенное здание «Алтарь Королей» (400 деревьев, 400 крон, 10 камней). Победа в торговле наступает после сбора 7 000 крон, 1 000 крон на складе и не менее четырех активных торговцев (это означает, что вам нужно как минимум два торговых поста).

Победа мудростью заключается в открытии четырех благословений от богов, а это значит, что вам нужно обновить 15 предметов, а также иметь четыре активных Мастера знаний. Победа на специальной карте требует, чтобы вы обнаружили и контролировали территорию с помощью Yggdrasil (Древо знаний). Вы можете проверить эти условия в любое время, нажав V, но я не смотрел быстрые клавиши, так что узнал об этом уже после второго поражения. Имейте в виду, что после проигрыша вы можете продолжить игру, что является отличным способом протестировать новую тактику, здания и новых юнитов.

Читать еще:  PlayerUnknown’s Battlegrounds — Продано свыше 60 млн копий игры

Выберите подходящий клан

На данный момент в игре есть четыре клана (планируется пять): Волк, Олень, Коза и Ворон. У каждого есть разные стартовые бонусы и бонусы за славу, последний из которых активируется, когда ваша слава достигнет определенного числа. В принципе, клан Волка лучше всего подходит для победы в Доминировании; клан Оленя подходит для славы, торговли и победы на специальной карте; клан Ворона — лучшие торговцы и мореплаватели; в то время как клан Козла больше сосредоточен на длительном выживании. Именно последний клан лучше всего подходит для новичков.

Место для строительства стоит дорого

Каждая территория имеет ограниченное пространство для строительства, которое может составлять от одного до четырех зданий на каждую территорию (за исключением клана Козла, которые могут разблокировать апгрейд знаний, позволяющий построить одно дополнительное здание на каждую территорию: удобно!). Чем больше у вас территорий, тем быстрее растут затраты на колонизацию; и чем больше у вас зданий, тем выше их планирование затрат и территорий. За уничтожение построек вы получите немного ресурсов, поэтому не бойтесь разрушать здания, когда они будут вам не нужны. К примеру, лагерь скаутов можно убрать, как только будет исследован весь остров, или даже после того, как будут исследованы прилегающие к вам районы (вы всегда можете построить его позже, когда у вас будет больше ресурсов). На вашей начальной территории стоит построить расширенное здание по производству еды (Food Silos), потому что новые жители деревни собирают продукты по умолчанию, а такое здание обеспечит продление производства продуктов питания.

Что построить в начале

Первым делом, вам понадобится хижина дровосека, дом и лагерь разведчиков. Также будет лучше сначала отправить жителей на добычу древесины и увеличить население, а потом уже заняться разведкой. На нормальном уровне сложности ИИ, я не был заинтересован в близлежащих районах до самой середины игры, так что на ранней стадии не стоит увлекаться расширением территорий.

Если вы хотите стать военным завоевателем, вам понадобится минимум два тренировочных лагеря (если у вас есть камень, обязательно сделайте им апгрейд). Дом целителя поможет сохранить ваши юниты живыми, но только когда они находятся на дружественной территории. Торговый пост полезен, как только вы начинаете расширяться. Продовольственные здания должны быть построены по возможности, а рыбацкая хижина, поля и домик охотника откроются, только если вы колонизируете соответствующую территорию. Оборонительные башни в основном бесполезны и их легко разрушит горстка вражеских воинов, поэтому вместо них лучше стройте лишние тренировочные лагеря. Добыча камня станет актуальной, как только вы захотите сделать апгрейд или нанять военачальника, поэтому удобно иметь небольшой запас камня, но не нужно бросать на его добычу много сил.

Следите за визуальным календарем

Это еще одна особенность, которую я обнаружил слишком поздно. В левом нижнем углу экрана, над мини-картой, находится визуальный календарь. Он не только дает вам представление о том, когда наступит зима, но также показывает надвигающиеся катастрофы (восклицательный знак). Если вы наводите курсор на календарь, вам будет предоставлена ​​дополнительная информация. Если вы наведите указатель на восклицательный знак, он скажет вам, какая именно будет катастрофа. До сих пор я столкнулся с тремя:

Метель. Понадобится много пищи и древесины (не менее 1000).

Крысы. Вам нужно много зданий по производству еды (вы потеряете процент пищи, которая не будет автоматически храниться в них).

Драугры. Поместите рядом с темными точками их появления своих воинов.

Поддерживайте счастье жителей

На самом деле, счастье является одним из тех факторов, которые очень сложно контролировать. Я знаю, что это статья о советах, но я не могу найти какую-либо информацию о том, почему рейтинг ожидаемого счастья всегда кажется таким депрессивным. Тем не менее, бывают случаи, когда на экране счастья появляется негативное влияние, но это не объясняет общее состояние счастья. Наведите курсор на смайлик в верхней части пользовательского интерфейса (а также на еду, лес и кроны, если на то пошло), чтобы увидеть отрицательное «ожидаемое счастье» и «текущее счастье».

Я могу сказать вам, что на счастье положительно влияет количество контролируемой вами территории, запасы продовольствия, пивовары, богатство (кроны), благословение Бальдра (знания, связанные с мудростью), чувство безопасности (без военных угроз), здоровые юниты (раненые влияют на счастье) и военное искоренение. Также существуют модификаторы счастья, которые зависят от фракции, такие как здание пивоварни (недоступно для клана Оленя, оно заменено Залом Скальдса). Чем счастливее ваши люди, тем быстрее вы будете получать новых жителей.

Northgard, симулятор настоящих викингов


«День хвали вечером, жен — на костре, меч — после битвы, дев — после свадьбы, лед — если выдержит, пиво — коль выпито.»

«Зимой даже солнце кажется холодным и далеким, словно погасший глаз мертвеца.»

Время СЕВЕРА!
Ведь зима уже близко, да?

За основу игры взята скандинавская мифология (викинги, вот это вот всё).

Графика — низкий полигонал, но выглядит очень сочно. Требования к пекарням минимальные. Весит тоже гроши.

Представляет собой интересный гибрид в жанре RTS, похожий на смесь Settlers + Age of empire.
От Settlers тут взято ведение хозяйства, фермы лесопилки, тайлы карты (как регионы в The Settlers 7: Paths to a Kingdom). От AOE взята война и какое-никакое открытие технологий. Нет микроконтроля из Starcraft, поэтому шансы победить корейцев есть.

Также есть интересная механика зим. Зимой люди больше требуют еды, здания больше дерева, юниты без прокачки хуже сражаются. Мало того что на вас набегают всякие дикие волки, вы сражаетесь с игроками, так ещё и зимой можно сдохнуть. (Причём рили часто случается, когда игроки не справляются с зимой и просто сдаются). Так что экономическую и pve сторону игры на старте можно считать воистину хардкорной. Карта генерируется рандомно.

В игре вы выбираете один из доступных кланов (волки, медведи, олени, козы, вороны, недавно добавились кабаны, а значит будут ещё).
У каждого клана свои уникальные бонусы (а у некоторых и юниты), меняющие геймплей в корне.
Подробнее о кланах (опишу основные фишки):
Волки:

Клан больше боевой и рассчитывает на тактику «раннего раша».
Главные бонусы:
1) Убийство волков и медведей даёт еду.
2) Каждый воин увеличивает общее счастье клана.
3) Уникальный герой — берсерк. Просто самый сильный юнит из нанимаемых.
4) Бойцы потребляют меньше пищи.
5) После достижения 200 славы, юниты становятся сильнее на 20% сражаясь не на своих территориях (или территориях союзников).
Клан позволяет почувствовать себя настоящим викингом, т.к. экономическая сторона у них хуже чем у других, поэтому убивай врагов, грабь, насилуй, веселись.
Олени:

Клан хорош для поздней игре, в ней он один из самых сильных.
Бонусы:
1) В начале больше ресурсов(чуть-чуть).
2) Вместо пивоварни у них зал скальдов, уникальное здание производит не только счастье но и славу.
3) 200 славы — дают ящик с ресурсами.
4) 500 славы — увеличивают производство всех зданий(эффективность).
5) В древе технологий есть прокачка, после которой все войны получают бонус к урону от счастья. Чем больше счастья тем больше урона.
6) Есть прокачка чтобы амбары производили еду просто так и счастье.
Т.е. мы обстраиваемся амбарами, у нас нет проблем с экономикой, идём бить лицо.
Козы:

Клан рассчитан на оборону, самый сильный в экономике.
1) В начале даётся две овцы(привет age of empire мы скучали).
2) Есть уникальное здание, загон для овец, ставите туда овец и получаете очень много еды.
3) Клан потребляет меньше пищи весь
4) 200 славы — бонус к производству.
5) 500 славы — 2 бесплатных улучшения для рабочих.
6) Есть прокачка чтобы в каждом здании можно было разместить больше рабочих.
7) Есть прокачка чтобы за каждое здание в локации мирные жители получали больше брони. Т.е. если напали на локацию где есть 4-5 зданий, то мужики с мотыгами объяснят всем кто здесь викинг!
Оборона, оборона, оборона.
Вороны:

Самый богатый клан-торговцев в Northgard. Способен устраивать набеги.
Бонусы:
1) Для колонизации земель может использовать золото (у всех еда).
2) Уникальное здание Гавань, за золото позволяет исследовать прибрежные территории.
3) 200 славы — +2 населения.
4) 500 славы — гавань позволяет устроить набег за деньги. (Если гаваней много то можно устроить высадку в Нормандию).
Крутой клан, сильно зависит от количества гаваней, сильно создаёт проблемы своими набегами.
Медведи:

Клёвый клан, у них есть свой мишка и дева щита. Единственный клан который рад зиме.
1) Зимой вы теряете на 20% меньше пищи.
2) Зимой ваши юниты получают бонус к сопротивлению на 10%.
3) Есть бронированный медведь, который помогает чистить нейтральные территории и защищать свои ( на врагов нападать не может).
4) Дева щита, у неё очень много защиты, очень много.
5) 200 славы — если дева щита или медведь стоят на клетке, то все счастливы и лучше работают.
6) 500 славы — 5+ славы за каждого убитого девой щита юнита.
7) Есть технология когда зимой все сами начинают лечиться.
8) Есть технология на производство еды зимой. У всех штраф а у тебя счастье.
Кабаны:

Новый клан, странный.
1) Уникальное здание, замещает знахарей- хижина шаманов. Не только лечат но и производят предания.
2) Каждая территория +2 к макс. населению.
3) Нет проблем с счастьем если дома не улучшены(а у всех есть).
4) 200 славы — +1 бесплатная технология.
5) 500 славы — увеличивает эффективность благословений. Фрея — штраф от зимы на 50%(вместо 30%). Бальдр даст +5 к счастью(а не +3). Йорд — воевода и башни станут сильнее на 10%.

Целью игры является одно из:
Задолбить врагов(военная победа).
Накопить очень много денег(экономическая).
Получить благословение всех богов(научная).
Набрать нереально много славы(хитрая очень).
И удержание ключевой точки, а конкретно одной из:
1) Захватить и удержать древо жизни.

2) Захватить и удерживать портал в Хельхейм если он есть.

3) Захватить великую кузню и выковать меч Одина.

Игра рассчитана на мультиплеер, и там есть люди и много. Режимы разные от 1 на 1, 2 на 2,2 на 2 на 2,3 на 3.

Игра пока ещё early access, но это не страшно она работает хорошо и играть уже можно нормально.

Если ты в душе хоть на 1/10 бородатый викинг — это стоит опробовать!

Интересный опыт для любителей RTS, т.к. баланс между экономической и военной стратегией тут чертовски хорош, и не оставит никого равнодушным.

1 1 голос
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии