Карта кампании в Total War: Warhammer 2
Карта кампании в Total War: Warhammer 2
Взгляд на гигантскую карту кампании Total War: Warhammer II
Студия Creative Assembly опубликовала огромную карту кампании Total War: Warhammer II, из которой можно прийти к любопытным выводам.
Судя по карте, в игре будет доступен весь южный континент, а это значит, Цари Гробниц и Аравия (Araby) будут присутствовать в игре. даже если в виде территории. Учитывая колорит Царей Гробниц — они выполнены в египетской стилистике, можно ждать их появление в виде DLC, так как это одна из ключевых рас восьмого издания Warhammer. Если же в DLC они не появятся, то, может быть, в третей части?
Судя по карте, Земля мертвых находится под контролем Империи Стригос. По лору, Стригои — раса диких вампиров, лишившихся родины после уничтожения их королевства.
Что касается Аравии, то ее регионы находятся под контролем мелких фракций.
Какие еще интересные особенности увидели на карте?
Total War: Warhammer II выходит в конце сентября на PC.
Больше интересных статей на Shazoo
- Total War: Shogun 2 можно бесплатно забрать в Steam
- Стартовали бесплатные выходные Total War: Warhammer II
- Total War: Warhammer II получит бесплатные выходные
- Анонсировано дополнение A World Betrayed для Total War: Three Kingdoms
- Релизный трейлер дополнения Total War: Warhammer 2 — The Shadow and The Blade
Видео от Shazoo
Новости
The Warden & The Punch — новое дополнение для Total War: Warhammer II
History закрыл сериал “Падение Ордена”
Игроки Valorant утверждают, что античит вызывает перегрев PC
24 Комментария
Разработчики делают всё что угодно, лишь бы не делать Medieval 3. Это огорчает.
Ох, боженьки, как это прекрасно.
@WarNovus, историческими занимается другая команда
@WarNovus, это совершенно другая команда разработки. Те, кто занимается историческими тотал варами недавно говорили о том, что какой-то анонс готовится.
А по поводу карты- что в ней “огромного”? Прилепили бы для сравнения рядом с ней карту из первой части – было бы понятнее. А так – толку? Может она такого же размера.
@Germes, она чуть больше первой части, на глаз. А вместе это же будет какая территория! А третьей частью присоединят еще восток. Это лучшая ветка серии.
Я боялся, что будет только один бублик аля гренландия, а тут вон сколько
@Germes, Да я понимаю что они “говорят, что историческими тотал варами занимается другая команда”, но прогресса то нет и нет, и это наталкивает на мысль, что основная команда, которая делала исторические тотал вары занимается этим проектом, что печалит, но другая команда это 3 разраба и игра на уровне концепта походу.
@WarNovus, была недавно новость, что историческая команда решила опробовать новый формат – небольшие игры, посвященные коротким историческим событиям, а не глобальным. Но при этом не забывая про разработку глобальных частей.
Так что клепают они что-то.
Судя по “прочим” в этой части так же будут как-минимум основные расы первой части. Империя, гномы, вампиры, норска
@WarNovus, @Egrassa, историческая серия просто и так неплохо наполнена. Вот бы еще они сделали что-то подобное по. LotR
А в первой части были морские сражения?
@Cohen, после 3 части вархаммера новый сеттинг возьмут. Только я думаю, что это будет игра престолов, а не средиземье.
Ну три из этих континентов напоминают наши обе Америки и Африку. Очень много воды, что говорит о возможных водных сражениях, а так да не хватает старого света для понятия масштаба.
@Cohen, права на LotR, принадлежат ЕА. Так что здесь видимо всё глухо.
По самой карте:
Ултуан – 12 провинций
Наггарот – 16 провинций
Люстрия – 25 провинций
Южные земли – 19 провинций
+ 3 провинции на севере
Итого имеем – 75 провинций!
Для сравнения в Рим 2 – 57 провинций, в Аттиле – 62 провинции. В первом Вархаммере – 51 провинция.
Карта, просто огромная. В полтора раза больше первой части.
P.S. Четвёртая раса с развалинами в Люстрии, Наггароте, и Южных Землях, это 100% полчища Скавенов.
Это как бы намек, что скорее всего ещё будет как минимум 1 часть по вселенной Вархаммер.
Сравнение карты с первой частью.
@Reddog, ей богу, еще до выхода первой, CA вещали, что будет трилогия по вахе.
Блин, уж думал опубликовали карту Грейт Компании 1-го и 2го ТВВ, но то же не плохо.
@VictorCaesar, Интересно, они преодолеют планку в 100 на ГК? На сколько помню, у движка была проблема с кол-ом провинций.
@NewArt, преодолеют. Движок-то постоянно модернизируется. Это уже совсем не тот Варскейп, который был в Империи. )
@VictorCaesar, Кстати с появлением южных земель, событие в дополнении с Норска – получает смысл.
http://i.imgur.com/WWIQCOj.jpg
Это сколько же понадобится времени чтобы пройти глобальную компанию на последнем уровне сложности на такой карте? 50, 100, 200 часов?
Я одновременно люблю и ненавижу игры подобной тематики. Они затягивают, но требуют слишком много времени. А в мире ведь много других интересных игр с отличными сюжетами.
Чудесно просто. После выхода 3 части должно быть что то подобное http://www.moddb.com/mods/call-of-warhammer-beginning-of-the-end-times/images/radar-map#imagebox Но и после выхода 2 почти полноценный вархаммер фентези будет, наконец то.)
@Stranger, Так это же замечательно, в call of warhammer 1.5 года рубился и не пожалел ни разу об этом, а сколько сотен часов наиграл – даже и примерно не знаю.
@VictorCaesar, Стоп, это движок еще с Империи, был уверен, что в Риме 2 новый завезли.
@Cohen, А она есть, делается сейчас, и она прекрасна.) Пусть и не официальная, но это не испортит особо ничего.
@Egrassa, Нет, не надо Игры Престолов, там самого фентези раз два и обчелся, лучше по чему то еще.:() Варкрафт жаль им тоже не достать для разработки игры по нему – это было бы просто сверхэпично для всех поклонников вселенной, а то игр крутых по нему с 2003 года не было.(
@WarNovus, Вот это как раз в последнюю очередь от них жду. Разве что Медь 3 станет также популярна для создателей тотальных конверсий на ее основе, как и Медь 2.
@Alexander-Abdul, да, это всё тот же Warscape engine.
@VictorCaesar, О, они молодцы тогда, на движке 2009 года такие красоты выдавать сегодня в стратегической игре с тысячами юнитов в битвах. Помню Рим 2 запустил на реализе – удивился прям картинке, да и последний трейлер вархаммера 2 про Темных Эльфов похож по картинке на рпг красивые с пастгена, а никак не на стратегическую игру.)
Total War Warhammer: стратегическая карта
В Total War: Warhammer представлена карта фэнтезийной вселенной Warhammer, а точнее её основная часть – Старый Свет. Как и некоторые фракции игры, данная область является аллюзией на настоящую Европу. Выбрав одну из пяти противоборствующих сторон, вы будете участвовать в завоевании этой земли.
Ф ракции в TW Warhammer
– Империя – могучая империя людей (калька со Священной Римской Империи).
– Гномы – стандартное гномье королевство, живущее в горах и выделяющееся технологическим превосходством.
– Орки – кланы орков и гоблинов, объединенные в дикую орду.
– Графства вампиров – скелеты, зомби, вурдалаки и прочая нечисть, возглавляемая великим некромантом.
– Хаос – надвигающееся на Старый Свет зло, энтропия и демоны.
Помимо перечисленных сторон, в Total War Warhammer есть и независимые участники партии, которыми управляет искусственный интеллект (быть может, в будущих дополнениях они станут играбельны).
Все фракции, не считая Хаоса, децентрализованы, поэтому на первых порах вы будете заниматься эдаким «Собиранием земель», воюя исключительно с сородичами. На нижеследующей карте представлена политическая ситуация Старого Света в начале партии.
Ф ункции, лорды, герои
Механики, доступные на политической карте, почти не отличаются от стандартных функций Total War. Но на некоторые изменения всё-таки стоит указать.
Финал с общим завоеванием
Специальная функция, вводящая в игру ограничения на захват областей. Таким образом вы избавитесь от пресловутой проблемы стратегий в виде «покраски карты» и столкнетесь с другими, более интересными трудностями.
Стратегическая карта
Благодаря этой опции также исчезнут некоторые не состыковки вроде той, к примеру, когда орки вылезают из-за своих гор и пустынь и начинают присоединять (а не грабить, как должно быть) абсолютно все земли.
Веяние магии
Так как перед нами фэнтези вселенная, то и без магии в игре не обошлось. Правда, она не гарантирует абсолютное могущество и далеко не всегда эффективна.
Так сила волшебства зависит от ветров магии, что ходят по некоторым провинциям (анимация красочных волн в провинции). Чем больше их находится в области, тем сильнее работает магия шаманов, магов, некромантов и так далее.
Легендарные лорды
Главы фракций. До того, как начать партию, вы должны выбрать одного из двух (редко более) персонажей, что поведут вашу расу к победе.
Легендарные лорды
Легендарные лорды отличаются способностями и предметами, которые можно приобретать в течение партии. Плюс ко всему их нельзя окончательно убить – после смерти, спустя пару ходов, они снова вернутся в строй.
Лорды
Эти делятся на три вида: генералов, что руководят войсками в битвах, адмиралов, управляющих флотом, и супервизоров, контролирующих жизнь провинций. У всех лордов есть собственные бонусы, которые растут по мере его деятельности.
Лорды
Герои
Отважно путешествуют по карте самостоятельно, совершая саботаж и покушения. Они также могут усмирять волнения в провинциях, исследовать закрытые области и примыкать к армиям, увеличивая их мощь.
Видео: Total War Warhammer – геймплей за Империю
Total War: WARHAMMER II
Минимальные:
ОС: Windows 7 x64
Процессор: Intel Core 2 Duo 3.0Ghz
Оперативная память: 5 Гбайт ОЗУ
Видеокарта: (DirectX 11) NVIDIA GTX 460 1Гбайт/ AMD Radeon HD 5770 1Гбайт / Intel HD4000 @720p
Место на диске: 60 GB
Рекомендуемые:
ОС: Windows 7/8.1/10 64Bit
Процессор:Intel® Core i5-4570 3.20GHz
Оперативная память: 8 Гбайт ОЗУ
Видеокарта: (DirectX 11) NVIDIA GeForce GTX 770 4Гбайт / AMD Radeon R9 290X 4Гбайт @1080p
Место на диске: 60 Гбайт
Total War: WARHAMMER II — очередная игра из популярной серии Total War. Уже вторая её часть происходит в фентезийном мире, но это никак не сказывается на увлекательности процесса. Если первая часть была закуской, то вторую можно смело назвать основным блюдом для настоящих поклонников серии.
Как обычно, основу геймплея составят два режима: пошаговая стратегическая кампания, со строительством городов, дипломатией и торговлей; и тактическое сражение ваших армий на поле боя. Дракончики, разбойнички, уродцы-меченосцы, ведьмочки и ящерки радостно примут ваши команды рубить друг друга на куски.
В релизной версии доступны четыре фракции: Высшие Эльфы, Людоящеры, Темные Эльфы и Скавены-крысолюди. Как это часто бывает в темном фентази, добряков среди них не наблюдается. Каждая раса преследует свой интерес, заключающийся в том, чтобы захватить как можно больше власти в Новом Свете и подгадить соперникам. А причины и сюжет уже не так важны. Лишь бы был повод подраться.
Высшие Эльфы, очень уперты и горды, носят забавные юбки и обожают интриги. К счастью, главная интрига заключается не в том, чтобы определить, что у эльфа под юбкой. Темные эльфы максимально воинственны, тщеславны и носят откровенные доспехи, ясно показывающие половую принадлежность их владельца. Интриги они любят не меньше, предательства больше, а убивать и порабощать еще больше. Короче, те же самые Высшие Эльфы, только менее сдержанные. С огоньком ребята.
Людоящеры не так интересны, увы. Некрасивые, загадочные, зверюшек любят, связь с землей имеют. Самая интересная часть их расы — название. Как их все-таки правильно называть? Ящеролюди? Людоящеры? Лизардмены? Еще одно из проявлений ореола тайн вокруг эти милых существ. А вот с другой зверорасой, Скавенами, все намного интереснее. Это, на минуточку, народ, вышедший из Матрицы и уничтоживший её. Но в данном временном отрезке это еще просто орда уникальный, безумных, изобретательных существ, подобных которым в Total War еще не было. Они несут скверну в каждый дом, давят толпой и восхитительно пищат после удачного удара в спину.
Карта не ограничивается четырьмя фракциями, на ней вы встретите и людей, и орков, и зверолюдей, и нежить, и всех остальных чудиков из первой части. Кроме того, выйдет кампания, объединяющая обе части игры. А еще мы ждем сотни различных DLC, без них никак нельзя.
Нельзя забыть про другую важную составляющую Total War: WARHAMMER II — огромное количество школ магии. Если в первой части ее было мало и она плохо работала, то во второй части магическую систему знатно перетряхнули, опираясь на опыт дополнений, и сделали ее по настоящему опасной.
Сетевая часть, как это обычно для серии TW, тоже делится на две части. Либо вы играете с друзьями в полноценную кампанию с осадами, дипломатией и глобальной картой, либо сражаетесь в обычных и рейтинговых матчах, самостоятельно выбирая ростер армии на матч.
В итоге нам представили продукт ААА+ класса, который нарастил фентейзийного мясца, исправил огрехи геймплея и нашел новые интересные механики. Total War: Warhammer II — эта та игра, которую многие ожидали увидеть еще в 2016 году. В нее поместилась практически целая вселенная, причем нам не только интересно изучать ее историю, но и жить в ней, повелевая армиями и странами.
Обзор Total War: Warhammer 2
Выпущенная полтора года назад Total War: Warhammer дала хорошего «пинка» серии Total War и творчеству Creative Assembly. Студия, которая десять лет шла по накатанной дороге и упорно совершала одни и те же ошибки, решила попробовать сделать все немного по-другому.
И получилось на удивление хорошо: игра стала почти идеальным сплавом из проверенных временем механик и нововведений, да еще и обошлась без стандартного вороха технических проблем. Казалось бы, что может быть проще, чем продолжать двигаться в этом же направлении? На деле все оказалось немного сложней.
В первой игре изменилась незыблемая формула сражений в реальном времени, которая заиграла новыми красками благодаря летающим юнитам, монстрам и магии. В Total War: Warhammer 2 начала преображаться карта кампании. Теперь это не просто калька с «исторических карт». Отныне она сильнее ориентирована на сюжет и даже в какой-то степени стала. линейной. Обстоятельства куда настойчивее подталкивают игроков к запланированной развязке. В центре сюжета и игровой карты находится Великий Вихрь — этакий магический унитаз, призванный собирать излишки магии и сдерживать распространение Хаоса в мире. Но в небесах появляется двухвостая комета, Вихрь идет в раздрай, и начинается соревнование за контроль над ним.
Каждая из четырех доступных в игре рас имеет свои планы на Вихрь, а для победы должна осуществить цепочку подчиняющих его магических ритуалов. Ну, можно еще попытаться уничтожить всех соперников, но победить таким способом будет сложно. Каждый ритуал требует немалых ресурсов и времени, а противники о нем обязательно узнают и попытаются сорвать. Поэтому в Total War: Warhammer 2 не нужно постоянно захватывать новые территории, а хорошо оборонять имеющиеся и вовремя мешать соперникам.
Вообще, глобальная кампания теперь напоминает ролевое приключение, сходство с которым усиливается благодаря множеству новых случайных событий. На карте то и дело появляются бродячие армии, штормы, рифы и разнообразные стихийные эффекты. Еще стоит отметить систему охоты за сокровищами — возможность исследовать некоторые руины и затонувшие корабли в формате текстового квеста, за что можно получить награду ресурсами или эффектами. Причем, негативными тоже.
На фоне этого прочие мелкие изменения в игре не ощущаются как что-то существенное. Тактика боя за новые расы, разумеется, тоже обновилась, но она не выбивается из общей концепции Total War: Warhammer. Это же можно сказать и о расах в целом — они уникальны и имеют свои особенности, но воспринимаются как логичное продолжение предыдущих наработок.
Описанная выше сюжетная кампания «Великий Вихрь» явно не придется по вкусу любителям раздольного стратегического геймплея Total War, позволяющего творить все, что в голову взбредет. Но этот недочет должно исправить бесплатное для владельцев обеих частей игры дополнение Mortal Empires, объединяющее карты и расы Старого и Нового Света в одной громадной кампании-завоевании.
А теперь — о грустном. Если первую часть серии мы нахваливали за техническую реализацию, то предрелизная версия Total War: Warhammer 2 неприятно удивляет. Вылеты на рабочий стол и подвисания, которыми издавна «славились» все свежевыпущенные творения Creative Assembly, вернулись, прихватив с собой кучу других ошибок. И ладно, если бы дело ограничилось отсутствием звуков в некоторых роликах и ошибками локализации. Но ведь даже обучающую миссию ни за одну из игровых рас мы пройти до конца так и не смогли!
Часть 2. Прохождение кампании за Высших Эльфов в Total War: Warhammer II
НОВАЯ ВОЙНА
Держать на мирном коште полностековую армию – дело накладное. Армия должна обеспечивать свое существование. Руководствуясь этим добрым правилом, уже с 19-го хода мы ищем точек приложения для армии Тириона. Такие точки, конечно, есть в разных концах атолла, но зачем ходить куда-то за два-три-четыре перехода, если потенциальная жертва существует буквально рядом с нашими войсками?
К северу от захваченных регионов Каледора раскинулась держава Высших же Эльфов – Тиранок. Хуже того – Тиранок удерживает последнюю область провинции Каледор. А это уже наглость и прекрасный повод для войны. Кроме того, вожди Тиранока оказались людь… то есть эльфами недалекими и уже вели войну со всеми своими соседями. Поскольку мы теперь тоже стали их добрыми соседями, негоже было нарушать традицию.
19-й ход. Мы (то есть Лотерн) объявляем войну Тираноку. Первой целью является поселение Тор Сетаи (см. карту из первой части ААРа), последнее необходимое для объединения провинции Каледор. Однако, рассчитывая на дешевую победу, лотернцы просчитались. Тем же ходом вождь Тиранока успевает провести в Тор Сетаи почти полный стек войск. С учетом гарнизона у него уже более стека.
Кстати, небольшое отступление. Чем еще плоха игра «Total War: Warhammer II». Всяческими наименованиями типа Тиранок, Каледор, Лотерн. Тут и играя кампанию не всегда помнишь и ориентируешься в том, где находится та или иная область. А как быть людям, вообще в глаза не видевшим Вархаммера-2 или видевшим, но с другого берега моря? Полагаю, им воспринимать ААР не очень-то удобно. Вот если бы разрабы не маялись дурью, а сделали что-то историческое, любой мало-мальски образованный человек легко воспринимал бы наименования типа Прага, Париж, Лондон. Чтоб им с их бредовыми сюжетами!
Как говорится, без труда назвался груздем – не вытащишь и рыбку из кузова. Ну или как-то так. Начали воевать – делать нечего, будем воевать. На 20-ом ходу 17 юнитов Тириона идут на штурм против 21 юнита обороняющейся армии.
Здесь заметим, что в «Total War: Warhammer II» второстепенные поселения провинций могут обзаводиться стенами. Но для этого в них нужно возвести определенную постройку, которая доступна только со второго уровня поселения. Так что на начальном этапе битвы за второстепенные городки являются не штурмами, а полевыми сражениями на фоне городских декораций, раскинутых за пределами боевой тактической карты.
Я уже упоминал про скудость набора тактических карт «Total War: Warhammer II». Так и карта боя за Тор Сетаи оказалась банальным повторением предыдущих сражений. Так что войска были расставлены в полном соответствии с классикой, описанной в первой части. Баллисты (орлиный коготь) вынудили врага перейти к атаке. Его потные колонны попадают в центр дуги, края которой образовали наши лучники. Враг уничтожен. Мы потеряли 365 бойцов из 1325 – не так уж и много при соотношении сил не в нашу пользу. Город Тор Сетаи занят, провинция Каледор объединена.
Здесь отметим тот вид эдикта, который я принимал во всех полностью объединенных провинциях. Это эдикт, снижающий стоимость возведения построек. Позже, ближе к концу кампании в оккупированных регионах будет высокий уровень скверны. Тогда мы начнем принимать эдикт, понижающий скверну. Ну а пока для нас большое значение имеет экономия средств.
Стратегическая карта 35-й ход (кликабельно)
НА ВНЕШНЕЙ СТОРОНЕ КОЛЬЦА
Прежде, чем двигаться дальше, дадим некоторое образное представление о географии того кусочка мира, в котором сейчас действуют войска Лотерна. Как уже говорилось, это атолл. То есть кольцо земли, замыкающее внутри море и окруженное снаружи океаном. Само кольцо ровно посередине окружности разделено горными хребтами на две части: внутреннюю, примыкающую к внутреннему морю, и внешнюю, граничащую с океаном. В горных хребтах есть проходы, полностью перекрытые горными крепостями. Кто владеет крепостями, тот владеет кольцом, поскольку может быстро перебрасывать войска из внутренней во внешнюю часть и обратно.
Впрочем, разговор о горных проходах будет дальше, а пока нам важно понять, что движение на Тиранок – это наступление по внешнему левому обводу кольца, движение с юга на север. Начав воевать с Тираноком, мы задали себе это движение и уже не сможем остановиться, пока война не будет завершена хоть миром, хоть уничтожением врага.
Следующей остановкой на нашем пути по внешней стороне кольца является мелкое поселение Белый Пик. Поскольку полевая армия Тиранока разбита, единственным препятствием для наступления являются гарнизоны. На начальной стадии игры они обычно слабые. Скажем, в Белом Пике всего пять второсортных отрядов. Город занят на 22-ом ходу. Кстати, это уже, собственно, провинция Тиранок.
Как раз на этом месте и возник вопрос: что делать дальше? Добивать Тиранок? Но оставшиеся у него два поселения (Высокая долина и Острова Спасения) находятся далеко на севере. Заняв их, я попаду в тиски между двумя другими, не самым благостным образом расположенными к мне фракциями. Начни они движение, и все мои завоевания будут тут же утеряны.
Однако попытки закруглить войну миром не удались. Тиранок с завидным упрямством отказывался жить дальше. И логика войны повела армию Тириона на север к Высокой долине (24-й ход). В городке сидел гарнизон из шести отрядов и одного аристократа (это персонифицированный юнит-герой). Бой длился 1,5 минуты, наши потери составили 6 бойцов.
На Острова Спасения Тирион прибыл на 26-ом ходу. Вот как раз в этом поселении противник успел развить оборонительные сооружения. Соответственно, и гарнизон тут был побольше (13 юнитов вполне приличного набора войск), и стены имелись. Наличие баллист и кое-какой численный перевес дали нам основание рассчитывать на успех автобоя. Город взят с потерей 163 бойцов из 1325. Фракция Тиранок прекратила свое никому уже не нужное существование.
Ну а мы дошли до крайней северной точки нашего продвижения по внешней стороне кольца. Дело в том, что следующее за Островами Спасения поселение имеет своей характеристикой невыносимый для нас (то есть для Высших Эльфов) климат. А это влечет за собой большой штраф к стоимости строительства, к общественному порядку и так далее. Никогда в ходе этой кампании мы не присоединяли земель с неблагоприятным климатом. В крайнем случае, такие города просто разрушались. Но присоединять? Нет!
С УДВОЕННОЙ СИЛОЙ
Так мы покончили с фракцией Тиранок и вклинились во владения фракции Нагарит. Еее владения располагались на двух направлениях. Главные силы, две армии в зачаточном состоянии, клубились как раз у того самого северного городка с невыносимым климатом (Тор Драниль). А наиболее значимое поселение – Тор Анрок – является столицей провинции Тиранок и располагается на острове слева от внешнего обвода кольца.
Таким образом, мы столкнулись с перспективой войны на два фронта. То есть нам нужна вторая армия. И такая армия начал формироваться еще на 22-ом ходу. Ее принимает лорд Родар, имеющий особенностью «Организованность», что снижает на 10% содержание лучников и копейщиков.
На 24-ом ходу в Лотерн возведены новые военные постройки, позволяющие проводить найм Великих Орлов (птица) и Белых львов Крейса (воины с топорами). Всего на этот момент мы можем вербовать:
- Лучники
- Копейщики
- Лотернская морская стража (воины с луками и копьями для ближнего боя)
- Лучники с легкой броней
- Эллирийские разбойники (ударная конница)
- Эллирийский разбойники с луками (конный лучники)
- Великий Орел (птица)
- Белые львы Крейса (воины с топорами)
Эти новые отряды и вливаются в армию лорда Родара, делая ее, таким образом, более мощной, чем первая армия Тириона. Правда, у Родара нет баллист.
Заметим, что появление новой армии автоматически повышает содержание всех войск на 7%. Это дело серьезное, и к нему надо подходить взвешенно. До призыва второй армии ежеходный доход составлял 2,5 тысячи монет. Пока она формировалась, Тирион захватил Высокую долину и Острова Спасения, что слегка уравновесило затраты. К 30-му ходу, то есть ходу объявления войны фракции Нагарит, мы имели две неполные армии и доход 2,1 тысячи монет.
30-й ход. Армия Родара на марше к Тор Анрок. Но еще довольно далека от цели. Однако две зачаточные армии Нагарита ведут вербовку в Тор Драниль. Дать им возможность усилиться, значит, уменьшить свои шансы на быструю победу. Откладывать нападение нельзя. Объявляем войну Нагарит. Армия Тириона тут же устремляется на штурм Тор Драниль.
17 отрядов Тириона выступают в полевой бою против трех соединений 6+6+7=19 отрядов. Однако не все из них успевают вовремя подойти к центру мясорубки, и бой сводится к истреблению более слабых армий врага по частям. Потеряно 226 бойцов из 1325, уничтожены две армии и гарнизон врага, город взят и разрушен (из-за невыносимого для Высших Эльфов климата).
Родар осаждает Тор Анрок. Однако на штурм без подкрепления армией Тириона не идет. Тирион после одержанной под Тор Драниль победой стремительно несется на юг и достигает окрестностей Тор Анрок на 34-ом ходу. Следует штурм (честно признаемся: автобоем). Город взят, провинция Тиранок объединена. Наступает некоторое затишье.
НАКАНУНЕ ВЕЛИКИХ СОБЫТИЙ
Упомянутыми великими событиями являются битвы вокруг проведения первого нашего Ритуала. Дело в том, что к 35-ому ходу накоплено 350 Осколков пути (ритуальная валюта). Это необходимое для проведения первого Ритуала количество.
Что такое Ритуалы в общем смысле? Как они протекают и что дают? Дают они небольшую награду и приближение к цели кампании. Для полной победы нужно провести пять Ритуалов.
Чтобы активировать Ритуал, достаточно просто нажать кнопочку вверху игрового экрана. Но чтобы довести его до успешного конца, нужно попотеть. На совершение Ритуала требуется 10 ходов. Всё это время нужно удерживать в своих руках 3 конкретных города. для каждого случая набор городов разный. А коварные враги насылают на эти города атакующие орды, с которыми придется свирепо сражаться.
Кстати, и вы тоже можете посылать города других фракций, проводящих Ритуал, такие же орды. Заплатите побольше – состав посланных войск будет посильнее. Ии, как правило, насылает довольно крепкий состав войск. И это чаще всего какие-то твари Хаоса, Скавенов или Темных Эльфов. Причем твари довольно высокого ранга.
Так вот, как раз на 35-ом ходу мы и активировали первый Ритуал – Ритуал Пророчества. И тут началось… А что именно началось и как мы с этим справились, расскажем в следующей части ААРа.
Сейчас же под занавес, как всегда, коснемся вопроса об изученных технологиях. В отчетный период изучены:
- Стена копий (+10% к силе копейщиков и лотернской морской стражи) – 21-й ход
- Тренировка ополчения (+2 к опыту новых отрядов лучников и копейщиков) – 27-й ход
- Дисциплина на флоте (+5 к дисциплине и защите лотернской морской стражи) – 31-й ход
- Обмен знаниями (доступ к технологиям Развитие экономики) – 32-й ход
- Консервирование рыбы (рост +10, доход от портов +10%) – 34-й ход
Можно видеть, что до сих пор все техи носили исключительно военный характер и только в последнем мелькнул приличный экономический эффект. И это весьма кстати. При наличии в двух армиях 34 юнитов на 35-ом ходу мы получаем вполне приличный доход: 3400 монет. На это можно комфортно развиваться. Или нанимать дополнительные войска для борьбы за проведение Ритуала.