Концовка в Little Nightmares

Little Nightmares: Обзор

Актуально для платформы: PC

Когда тонкотелое существо в жёлтом капюшоне, не превышающее высотой ножку стула, пробегает по тёмному коридору; когда двумя руками оно поднимает дверной ключ, словно гирю; когда сражается с дамой в маске театра кабуки, — в голове проносятся ассоциации. Limbo, Inside. «Алиса в Зазеркалье». «Унесённые призраками». Сказки детства и забытые страхи ночной темноты.

Тебе не страшно, а, скорее, жутковато. Как если бы страшилки, которые детишки рассказывали друг другу на ночь, оказались реальностью и «чёрный-чёрный дом» существовал на самом деле. Little Nightmares превращает тебя в ребёнка, ненадолго возвращает психологию, с которой ты расправился с помощью книг и научного знания.

Но от нажитого опыта не избавиться — ты всё равно остаёшься взрослым, ты рефлексируешь. Не видишь опасности в тёмных комнатах. И этот эффект двойного взгляда, в котором ты одновременно и ребёнок и взрослый, задаёт Little Nightmares совершенно уникальную атмосферу.

Не страшно. Жутко

Tarsier Studios действительно удалось совместить несовместимое: жестокость, натурализм и грубость помещены в сказочный контекст, в котором любое чудовище должно оказаться заколдованным принцем. В мультфильм, где хищный койот, каким бы ловким он ни был, не сможет догнать дорожного бегуна. Обитающий на кухне повар уродлив и страшен, но ты уверен, что, замахнись он своим тесаком на девочку, тут же произойдёт нечто комичное: он или поскользнётся, или чихнёт. Здесь ты не веришь в насилие, здесь не должно быть места серьёзному страху и ужасу. И чем больше ты обманываешься сказочной маской этого мира, тем сильнее будет чувство противоречия всякий раз, как она будет сброшена.

Когда Шестая (главная героиня) попадает в лапы монстров, кадры предполагаемого убийства оказываются вырезанными. А может, фатального исхода вообще не было, а девочка сумела выкрутиться и убежать? После падений с высоты или удара электричеством она возвращается к «чекпоинту» и встаёт, будто кто-то заботливо отнёс её тельце назад. Или же ей просто приснился ужасный сон… Специфика местного хоррор-эффекта оригинальна. Жутко здесь становится не из-за опасного окружения, а, наоборот, из-за незнания того, что находится под жёлтым капюшоном Шестой.

Игрок с самого начала оказывается в ситуации, когда не понятно ничего. Полное неведение, с одной стороны, заставляет выстраивать гипотезы; с другой — создаёт атмосферу тревожной таинственности. Примерно так же, как это делала Limbo. Событийный ряд здесь многозначителен, а личность героини — едва ли не чистая абстракция. Происходящее можно интерпретировать как метафору чего угодно. История не будет шаг за шагом заполнять дыры. Потому что цельного сюжета как такового тут нет, и мы с самого начала понимаем, что альфой и омегой этого спектакля является загадка.

Мы боимся одного — себя

Позже сказочные мотивы уступают место совсем не детскому кошмару. Героине приходится есть крыс, монстрам отрубают руки, твои ожидания оказываются иллюзией: натурализма в кадре становится всё больше и больше, а ты не можешь поверить, что где-то прольётся кровь. А она проливается.

Разработчики выделили нетривиальную грань страха и сделали её основой своего творения. У всех кошмаров есть один корень — непонимание. И весь визуальный ряд подчинён одной цели — создать контраст уюта и опасности, тем самым выбив у игрока из-под ног фундамент здравого смысла. Посередине комнаты одинокий стул, над ним виднеются ноги повешенного… Ты просто проходишь мимо повсеместного абсурда: мир сам по себе, а ты — ищущее себя нечто, не смеющее вопрошать.

В поисках себя

Это не тот случай, когда у каждой локации есть история, которую можно восстановить, руководствуясь логикой и фактами. Обстановка сюрреалистична: комнаты встроены в лабиринты промышленных помещений, игрушечные паровозики и куклы валяются рядом с холодильниками с трупами, домашний уют резко замещается атмосферой концлагеря, детская сказка перемежается с ужасной реальностью холодных тюремных столовых и душевых, в которых дырявые трубы змеиным узором оплетают стены.

Встречи с монстрами, вроде «шляпника» с удлинёнными конечностями, вообще заставляют поверить, что под капюшоном — Алиса Льюиса Кэрролла (Lewis Carroll). Или, скорее, Американа Макги (American McGee)…

И тем не менее отыскать логику в происходящем можно. В какой-то степени ваши построения будут субъективной интерпретацией, в какой-то — основанными на объективных фактах. На фоне разворачиваются сцены, в которых можно отыскать намёки. Разработчики освоили формулу успеха Inside и эксплуатировали её на полную. Живое окружение на фоне тотальной загадочности и нарративной пустоты накаляет любопытство, заставляет игрока порождать собственные смыслы, искать объяснение и получать странное удовлетворение от нарисованной самим собой картины.

Limbo и Inside открыли такое странное переживание, которое сложно объяснить конкретными приёмами гейм-дизайна. Называется оно «в игре приятно находиться». В Little Nightmare это «приятно находиться» рождается и мелодией с колыбельными мотивами, и неуклюжей грацией героини, и стилистическим единством всех визуальных компонентов, и множеством других факторов, которые трудно выделить.

Много можно говорить об атмосфере и идее Little Nightmares. Что касается геймплея, то он чрезвычайно прост и лаконичен, но это не тот случай, когда критерием качества выступает «челлендж». Удовольствие не в действиях, а в процессе эстетического любования: в милой графике, динамической камере, множестве визуальных мелочей, смысловом контрасте событий и предметов. Вот по комнате разъезжает обычный игрушечный паровозик; вот свиноподобные упыри за обе щёки уплетают мясо; вот в кромешной тьме в руках девочки зажёгся огонёк, и на душе стало теплее.

We all live in a yellow…

Героиня может бежать, красться, прыгать и взаимодействовать с предметами — взять безделушку в руки, повернуть какой-нибудь вентиль, чтобы открыть дверь. Ни одна из головоломок не станет преградой надолго. Однако если сначала загадки остаются на уровне «передвинь ящик, чтобы дотянуться до рычага», то в дальнейшем встречаются более замысловатые испытания.

Хотя в теории всё выглядит очень просто, даже примитивно, на практике моменты ступора возникают довольно часто. Далеко не сразу можешь сориентироваться на большой локации и найти верную последовательность действий. Вокруг разбросана куча предметов, есть несколько ящиков, на которые можно залезть, пара интерактивных элементов — ты предчувствуешь пазл и начинаешь пробовать разные варианты. А на деле оказывается, что всю комнату нужно было просто пробежать…

Здесь много пространственных задачек в духе Limbo, разгадка которых сопровождается радостным «Эврика!». Вариантов действия мало, и кажется, что все возможности уже перепробованы, а добиться цели никак не получается. Ты носишься по локации в полной уверенности, что ничего придумать больше нельзя, а затем происходит неожиданное движение мысли, разрыв шаблона, и замечаешь, что элементы окружения можно использовать хитрым, нестандартным образом.

Пространство, несмотря на относительно статичный ракурс камеры, объёмно — мы можем перемещаться в трёх измерениях, что здорово обогащает восприятие игрового процесса. 3D позволило разработчикам добавить в платформенную механику оригинальные элементы. Например, стелс.

Три, четыре, пять — я иду искать!

Есть здесь и угнетающие, тяжёлые сцены, и динамичные эпизоды с нервными спринтами от монстров, и запоминающиеся «сражения». Хотя базовые элементы геймплея одни и те же на протяжении всего прохождения, контекст каждый раз иной, благодаря чему не возникает мысли типа «Сколько можно повторять одно и то же?».

В игре реализована приятная физическая модель. У предметов есть вес, с чем связано несколько головоломок — вещи корректно ведут себя при падении и соприкосновении. Однако из-за трёхмерного окружения возникают досадные проблемы с контролем персонажа. Не всегда удаётся просчитать расположение объектов относительно друг друга, что приводит к печальным последствиям. Может казаться, что какая-нибудь платформа находится в той же плоскости, что и персонаж, а мы в итоге, улетая в бездну, узнаём, что она была немного смещена в сторону камеры.

Читать еще:  Код от сундука в The Beast Inside

Вообще, здесь часто придётся лавировать на краю пропасти, и не всегда это удобно. Нельзя сказать, что управление плохое, но почему-то, когда от тебя требуется филигранная точность движения или прыжка, ощущается дискомфорт.

В чём секрет феномена Limbo и её последовательниц? Они переносят сцену действия с экрана монитора в голову игрока. Именно там разворачивается весь спектакль. Грамотно поданная недосказанность — это ничуть не более лёгкий сценарный и дизайнерский приём, чем впечатляющий сюжет. Это не пустота, а тьма, в которой ты можешь прикоснуться к чему-то, что полностью опознать тебе не удастся.

Нужна ли миру новая Limbo? Сказать сложно, но Little Nightmares всё же нельзя назвать «ещё одной». Уж слишком здесь много авторского — и в атмосфере, и в затронутой теме, как её ни интерпретируй. Только здесь ты, словно ребёнок, которому купили журнал-раскраску, заливаешь бесформенную пустоту собственной палитрой смыслов, чтобы придать миру какое-нибудь очертание. Чтобы определиться и понять, кто ты. Чтобы перестать бояться.

Плюсы: глубокое исследование феномена страха; единство аудиовизуального содержания; оригинальный контраст сказочности и натурализма; отсутствие повторов в геймплее; благодатная почва для интерпретаций и раздумий.

Минусы: трёхмерность вкупе со статичной камерой иногда вызывает неудобства; недостаток запоминающихся, оригинальных головоломок.

[Обзор видеоигры] Little Nightmares (2017)

Отвратительная, мерзкая игра. Дайте ещё два ведра!

Вот такие впечатления после прохождения — хочется ещё, да погуще!

Little Nightmares одна из тех игр, которая продолжает возвращение лично моей веры в платформеры. Что это могут быть не только Марио-подобные игры, с упором на ураганный геймплей, а глубокие и атмосферные игры. Я бы сказал ещё, что эта игра продолжатель славной Limbo-революции. Скандинавы могут и умеют.

Но мы отвлеклись.

Little Nightmares — это не просто платфомер, как мы выяснили, но и ещё стелс-хоррор с примесью лёгких головоломок. Нет, в игре нет никаких скримеров или то, что будет пугать напрямую. Сама история, окружение и дизайн нагоняют саспенс. Темнота и гротеск здесь правят балом. В игре все силы направлены на создание жуткой истории. И не только визуальные, но даже геймплей повинуется сюжету, создавая ощущение спланированости действий главной героини. Единственное, что может омрачить впечатления — это управление. Оно тактильное и чувствительное. Малейшая ошибка, будь то не вовремя нажитая или отпущенная кнопка, — и вот наш персонаж пролетит достаточно, чтобы оказаться на точке возрождения. С другой стороны, к такому управлению привыкаешь быстро, ведь оно достаточно простое, хотя и с некоторыми нюансами. Главное это то, что погружаешься в атмосферу игры очень быстро.

Little Nightmares нам расскажет про маленькую девочку в жёлтом дождевике — Шестую. Кто она, откуда она — покрыто мраком. Мы знаем только то, что она здесь и сейчас находится в заточении подводного корабля Чрево. И Шестая хочет выбраться из этого отвратительного места, в котором обитают мерзопакостные твари. Но это не так уж просто, ведь маленькой девочке придётся столкнуться с различными трудностями. Никто её так просто отпускать не собирается. И в первую очередь — её собственный голод.

Вообще тема чревоугодия в игре поставлена во главу угла. Потому что именно оно является шестым грехом, именно про чревоугодие вся игра. Весь корабль Чрево создан, чтобы заманивать людей извне и кормить их до упаду, пока они не превратятся в свиноподобные существа. Ведь если бренное тело сыто и откормлено, то и душа пребывает в некоем благоденствии. А именно такими вот вкусными душами питается здешняя Хозяйка. Ей уже давно как мало обычной пищи.

И во всём этом наша Шестая. То ли она убегает, чтобы не стать кормом для гостей. То ли от своей участи, уготованное Чревом. В любом случае девочка определённо знает больше, чем мы. Ведь даже в минуты самого сильнейшего голода из возможных она наотрез отказывается принимать пищу, которую готовят в Чреве.

Вообще Шестая не производит впечатления сколь-нибудь положительного персонажа. Она безлика, безэмоциональна, на творящийся вокруг ужас никак не реагируют, словно для неё всё это в порядке вещей. И вправду — её лицо скрыто за капюшоном, как и у других сотрудников Чрева. У гостей и других заточённых здесь детях — лица открыты. Просто в какой-то момент Шестая или взбунтовалась, или неосознанно делает то, что должно. То, что ей уготовано.

Сюжет очень двойственен, подаётся намёками и недомолвками. И всё вышесказанное верно, если идти прямо в лоб, пытаясь связать воедино то, что мы видим. А если это не только просто побег маленькой девочки с корабля с попутной отсылкой на чревоугодие? Little Nightmares одновременно с тем же может статься аллегорией на взросление детей. Когда им приходится справляться с надзором со стороны родителей и учителей, преодолевать жизненные препятствия, пробираться через толщу общественного мнения и в итоге… повзрослев покинуть родной дом. А всё что мы видим вокруг — всего лишь кошмар, отражение мозгом во сне всего пережитого за день. Поэтому такие ужасные, перекошенные Сторож, Братья повара и гости. Да и само Чрево мрачное, неуютное. И только Хозяйка, как олицетворение родителей, выглядит вполне обычным человеком.

Или же Little Nightmares это нечто более глобальное, возвышенное. Что зло сложно победить добром. И вовремя борьбы с ним всегда будет появляться необходимость идти на крайние меры, отбрасывая компромиссы. Ибо компромиссы приведут только к твоему поражению и отбрасыванию назад, никак иначе. А идя на крайние меры в итоге уподобляешься злу, становишься ничуть не лучше. И в конце пути, чтобы окончательно победить то зло, с которым ты ещё совсем недавно начал бороться, придётся стать ещё большим злом. Но при этом игра не говорит нам, что надо сидеть на попе ровно, нет. Нужно двигаться, нужно идти до конца раз взялся. Нельзя бросать дело на полпути. И необходимо принимать ответственность за те или иные решения и действия. Ты то, что ты есть и ты должен принять себя.

Но чем бы творение шведов из Tarsier Studios не оказалось, чтобы они не хотели нам сказать в действительности, игра захватывает практически с первых шагов Шестой. В неё интересно играть, интересно следить за похождениями Шестой, интересно узнавать что же будет дальше. И каков будет конец этой маленькой истории не в меру маленькой девочки.

Что? Платформер с элементами стелс-хоррора.
Для кого? Любителям атмосферных, глубоких игр.
Стоит играть? Да.
Стоит покупать? Да.

[Обзор видеоигры] Little Nightmares (2017)

Отвратительная, мерзкая игра. Дайте ещё два ведра!

Вот такие впечатления после прохождения — хочется ещё, да погуще!

Little Nightmares одна из тех игр, которая продолжает возвращение лично моей веры в платформеры. Что это могут быть не только Марио-подобные игры, с упором на ураганный геймплей, а глубокие и атмосферные игры. Я бы сказал ещё, что эта игра продолжатель славной Limbo-революции. Скандинавы могут и умеют.

Но мы отвлеклись.

Little Nightmares — это не просто платфомер, как мы выяснили, но и ещё стелс-хоррор с примесью лёгких головоломок. Нет, в игре нет никаких скримеров или то, что будет пугать напрямую. Сама история, окружение и дизайн нагоняют саспенс. Темнота и гротеск здесь правят балом. В игре все силы направлены на создание жуткой истории. И не только визуальные, но даже геймплей повинуется сюжету, создавая ощущение спланированости действий главной героини. Единственное, что может омрачить впечатления — это управление. Оно тактильное и чувствительное. Малейшая ошибка, будь то не вовремя нажитая или отпущенная кнопка, — и вот наш персонаж пролетит достаточно, чтобы оказаться на точке возрождения. С другой стороны, к такому управлению привыкаешь быстро, ведь оно достаточно простое, хотя и с некоторыми нюансами. Главное это то, что погружаешься в атмосферу игры очень быстро.

Читать еще:  Где найти ключ от люка в подвал в Resident Evil 7 Biohazard

Little Nightmares нам расскажет про маленькую девочку в жёлтом дождевике — Шестую. Кто она, откуда она — покрыто мраком. Мы знаем только то, что она здесь и сейчас находится в заточении подводного корабля Чрево. И Шестая хочет выбраться из этого отвратительного места, в котором обитают мерзопакостные твари. Но это не так уж просто, ведь маленькой девочке придётся столкнуться с различными трудностями. Никто её так просто отпускать не собирается. И в первую очередь — её собственный голод.

Вообще тема чревоугодия в игре поставлена во главу угла. Потому что именно оно является шестым грехом, именно про чревоугодие вся игра. Весь корабль Чрево создан, чтобы заманивать людей извне и кормить их до упаду, пока они не превратятся в свиноподобные существа. Ведь если бренное тело сыто и откормлено, то и душа пребывает в некоем благоденствии. А именно такими вот вкусными душами питается здешняя Хозяйка. Ей уже давно как мало обычной пищи.

И во всём этом наша Шестая. То ли она убегает, чтобы не стать кормом для гостей. То ли от своей участи, уготованное Чревом. В любом случае девочка определённо знает больше, чем мы. Ведь даже в минуты самого сильнейшего голода из возможных она наотрез отказывается принимать пищу, которую готовят в Чреве.

Вообще Шестая не производит впечатления сколь-нибудь положительного персонажа. Она безлика, безэмоциональна, на творящийся вокруг ужас никак не реагируют, словно для неё всё это в порядке вещей. И вправду — её лицо скрыто за капюшоном, как и у других сотрудников Чрева. У гостей и других заточённых здесь детях — лица открыты. Просто в какой-то момент Шестая или взбунтовалась, или неосознанно делает то, что должно. То, что ей уготовано.

Сюжет очень двойственен, подаётся намёками и недомолвками. И всё вышесказанное верно, если идти прямо в лоб, пытаясь связать воедино то, что мы видим. А если это не только просто побег маленькой девочки с корабля с попутной отсылкой на чревоугодие? Little Nightmares одновременно с тем же может статься аллегорией на взросление детей. Когда им приходится справляться с надзором со стороны родителей и учителей, преодолевать жизненные препятствия, пробираться через толщу общественного мнения и в итоге… повзрослев покинуть родной дом. А всё что мы видим вокруг — всего лишь кошмар, отражение мозгом во сне всего пережитого за день. Поэтому такие ужасные, перекошенные Сторож, Братья повара и гости. Да и само Чрево мрачное, неуютное. И только Хозяйка, как олицетворение родителей, выглядит вполне обычным человеком.

Или же Little Nightmares это нечто более глобальное, возвышенное. Что зло сложно победить добром. И вовремя борьбы с ним всегда будет появляться необходимость идти на крайние меры, отбрасывая компромиссы. Ибо компромиссы приведут только к твоему поражению и отбрасыванию назад, никак иначе. А идя на крайние меры в итоге уподобляешься злу, становишься ничуть не лучше. И в конце пути, чтобы окончательно победить то зло, с которым ты ещё совсем недавно начал бороться, придётся стать ещё большим злом. Но при этом игра не говорит нам, что надо сидеть на попе ровно, нет. Нужно двигаться, нужно идти до конца раз взялся. Нельзя бросать дело на полпути. И необходимо принимать ответственность за те или иные решения и действия. Ты то, что ты есть и ты должен принять себя.

Но чем бы творение шведов из Tarsier Studios не оказалось, чтобы они не хотели нам сказать в действительности, игра захватывает практически с первых шагов Шестой. В неё интересно играть, интересно следить за похождениями Шестой, интересно узнавать что же будет дальше. И каков будет конец этой маленькой истории не в меру маленькой девочки.

Что? Платформер с элементами стелс-хоррора.
Для кого? Любителям атмосферных, глубоких игр.
Стоит играть? Да.
Стоит покупать? Да.

Little Nightmares: Обзор

Актуально для платформы: PC

Когда тонкотелое существо в жёлтом капюшоне, не превышающее высотой ножку стула, пробегает по тёмному коридору; когда двумя руками оно поднимает дверной ключ, словно гирю; когда сражается с дамой в маске театра кабуки, — в голове проносятся ассоциации. Limbo, Inside. «Алиса в Зазеркалье». «Унесённые призраками». Сказки детства и забытые страхи ночной темноты.

Тебе не страшно, а, скорее, жутковато. Как если бы страшилки, которые детишки рассказывали друг другу на ночь, оказались реальностью и «чёрный-чёрный дом» существовал на самом деле. Little Nightmares превращает тебя в ребёнка, ненадолго возвращает психологию, с которой ты расправился с помощью книг и научного знания.

Но от нажитого опыта не избавиться — ты всё равно остаёшься взрослым, ты рефлексируешь. Не видишь опасности в тёмных комнатах. И этот эффект двойного взгляда, в котором ты одновременно и ребёнок и взрослый, задаёт Little Nightmares совершенно уникальную атмосферу.

Не страшно. Жутко

Tarsier Studios действительно удалось совместить несовместимое: жестокость, натурализм и грубость помещены в сказочный контекст, в котором любое чудовище должно оказаться заколдованным принцем. В мультфильм, где хищный койот, каким бы ловким он ни был, не сможет догнать дорожного бегуна. Обитающий на кухне повар уродлив и страшен, но ты уверен, что, замахнись он своим тесаком на девочку, тут же произойдёт нечто комичное: он или поскользнётся, или чихнёт. Здесь ты не веришь в насилие, здесь не должно быть места серьёзному страху и ужасу. И чем больше ты обманываешься сказочной маской этого мира, тем сильнее будет чувство противоречия всякий раз, как она будет сброшена.

Когда Шестая (главная героиня) попадает в лапы монстров, кадры предполагаемого убийства оказываются вырезанными. А может, фатального исхода вообще не было, а девочка сумела выкрутиться и убежать? После падений с высоты или удара электричеством она возвращается к «чекпоинту» и встаёт, будто кто-то заботливо отнёс её тельце назад. Или же ей просто приснился ужасный сон… Специфика местного хоррор-эффекта оригинальна. Жутко здесь становится не из-за опасного окружения, а, наоборот, из-за незнания того, что находится под жёлтым капюшоном Шестой.

Игрок с самого начала оказывается в ситуации, когда не понятно ничего. Полное неведение, с одной стороны, заставляет выстраивать гипотезы; с другой — создаёт атмосферу тревожной таинственности. Примерно так же, как это делала Limbo. Событийный ряд здесь многозначителен, а личность героини — едва ли не чистая абстракция. Происходящее можно интерпретировать как метафору чего угодно. История не будет шаг за шагом заполнять дыры. Потому что цельного сюжета как такового тут нет, и мы с самого начала понимаем, что альфой и омегой этого спектакля является загадка.

Мы боимся одного — себя

Позже сказочные мотивы уступают место совсем не детскому кошмару. Героине приходится есть крыс, монстрам отрубают руки, твои ожидания оказываются иллюзией: натурализма в кадре становится всё больше и больше, а ты не можешь поверить, что где-то прольётся кровь. А она проливается.

Читать еще:  Как поменять язык farming simulator 17

Разработчики выделили нетривиальную грань страха и сделали её основой своего творения. У всех кошмаров есть один корень — непонимание. И весь визуальный ряд подчинён одной цели — создать контраст уюта и опасности, тем самым выбив у игрока из-под ног фундамент здравого смысла. Посередине комнаты одинокий стул, над ним виднеются ноги повешенного… Ты просто проходишь мимо повсеместного абсурда: мир сам по себе, а ты — ищущее себя нечто, не смеющее вопрошать.

В поисках себя

Это не тот случай, когда у каждой локации есть история, которую можно восстановить, руководствуясь логикой и фактами. Обстановка сюрреалистична: комнаты встроены в лабиринты промышленных помещений, игрушечные паровозики и куклы валяются рядом с холодильниками с трупами, домашний уют резко замещается атмосферой концлагеря, детская сказка перемежается с ужасной реальностью холодных тюремных столовых и душевых, в которых дырявые трубы змеиным узором оплетают стены.

Встречи с монстрами, вроде «шляпника» с удлинёнными конечностями, вообще заставляют поверить, что под капюшоном — Алиса Льюиса Кэрролла (Lewis Carroll). Или, скорее, Американа Макги (American McGee)…

И тем не менее отыскать логику в происходящем можно. В какой-то степени ваши построения будут субъективной интерпретацией, в какой-то — основанными на объективных фактах. На фоне разворачиваются сцены, в которых можно отыскать намёки. Разработчики освоили формулу успеха Inside и эксплуатировали её на полную. Живое окружение на фоне тотальной загадочности и нарративной пустоты накаляет любопытство, заставляет игрока порождать собственные смыслы, искать объяснение и получать странное удовлетворение от нарисованной самим собой картины.

Limbo и Inside открыли такое странное переживание, которое сложно объяснить конкретными приёмами гейм-дизайна. Называется оно «в игре приятно находиться». В Little Nightmare это «приятно находиться» рождается и мелодией с колыбельными мотивами, и неуклюжей грацией героини, и стилистическим единством всех визуальных компонентов, и множеством других факторов, которые трудно выделить.

Много можно говорить об атмосфере и идее Little Nightmares. Что касается геймплея, то он чрезвычайно прост и лаконичен, но это не тот случай, когда критерием качества выступает «челлендж». Удовольствие не в действиях, а в процессе эстетического любования: в милой графике, динамической камере, множестве визуальных мелочей, смысловом контрасте событий и предметов. Вот по комнате разъезжает обычный игрушечный паровозик; вот свиноподобные упыри за обе щёки уплетают мясо; вот в кромешной тьме в руках девочки зажёгся огонёк, и на душе стало теплее.

We all live in a yellow…

Героиня может бежать, красться, прыгать и взаимодействовать с предметами — взять безделушку в руки, повернуть какой-нибудь вентиль, чтобы открыть дверь. Ни одна из головоломок не станет преградой надолго. Однако если сначала загадки остаются на уровне «передвинь ящик, чтобы дотянуться до рычага», то в дальнейшем встречаются более замысловатые испытания.

Хотя в теории всё выглядит очень просто, даже примитивно, на практике моменты ступора возникают довольно часто. Далеко не сразу можешь сориентироваться на большой локации и найти верную последовательность действий. Вокруг разбросана куча предметов, есть несколько ящиков, на которые можно залезть, пара интерактивных элементов — ты предчувствуешь пазл и начинаешь пробовать разные варианты. А на деле оказывается, что всю комнату нужно было просто пробежать…

Здесь много пространственных задачек в духе Limbo, разгадка которых сопровождается радостным «Эврика!». Вариантов действия мало, и кажется, что все возможности уже перепробованы, а добиться цели никак не получается. Ты носишься по локации в полной уверенности, что ничего придумать больше нельзя, а затем происходит неожиданное движение мысли, разрыв шаблона, и замечаешь, что элементы окружения можно использовать хитрым, нестандартным образом.

Пространство, несмотря на относительно статичный ракурс камеры, объёмно — мы можем перемещаться в трёх измерениях, что здорово обогащает восприятие игрового процесса. 3D позволило разработчикам добавить в платформенную механику оригинальные элементы. Например, стелс.

Три, четыре, пять — я иду искать!

Есть здесь и угнетающие, тяжёлые сцены, и динамичные эпизоды с нервными спринтами от монстров, и запоминающиеся «сражения». Хотя базовые элементы геймплея одни и те же на протяжении всего прохождения, контекст каждый раз иной, благодаря чему не возникает мысли типа «Сколько можно повторять одно и то же?».

В игре реализована приятная физическая модель. У предметов есть вес, с чем связано несколько головоломок — вещи корректно ведут себя при падении и соприкосновении. Однако из-за трёхмерного окружения возникают досадные проблемы с контролем персонажа. Не всегда удаётся просчитать расположение объектов относительно друг друга, что приводит к печальным последствиям. Может казаться, что какая-нибудь платформа находится в той же плоскости, что и персонаж, а мы в итоге, улетая в бездну, узнаём, что она была немного смещена в сторону камеры.

Вообще, здесь часто придётся лавировать на краю пропасти, и не всегда это удобно. Нельзя сказать, что управление плохое, но почему-то, когда от тебя требуется филигранная точность движения или прыжка, ощущается дискомфорт.

В чём секрет феномена Limbo и её последовательниц? Они переносят сцену действия с экрана монитора в голову игрока. Именно там разворачивается весь спектакль. Грамотно поданная недосказанность — это ничуть не более лёгкий сценарный и дизайнерский приём, чем впечатляющий сюжет. Это не пустота, а тьма, в которой ты можешь прикоснуться к чему-то, что полностью опознать тебе не удастся.

Нужна ли миру новая Limbo? Сказать сложно, но Little Nightmares всё же нельзя назвать «ещё одной». Уж слишком здесь много авторского — и в атмосфере, и в затронутой теме, как её ни интерпретируй. Только здесь ты, словно ребёнок, которому купили журнал-раскраску, заливаешь бесформенную пустоту собственной палитрой смыслов, чтобы придать миру какое-нибудь очертание. Чтобы определиться и понять, кто ты. Чтобы перестать бояться.

Плюсы: глубокое исследование феномена страха; единство аудиовизуального содержания; оригинальный контраст сказочности и натурализма; отсутствие повторов в геймплее; благодатная почва для интерпретаций и раздумий.

Минусы: трёхмерность вкупе со статичной камерой иногда вызывает неудобства; недостаток запоминающихся, оригинальных головоломок.

Концовка в Little Nightmares

Описание: КОНТЕНТ ГРУППЫ СОДЕРЖИТ{СПОЙЛЕРЫ}

⋙ТЕГИ ДЛЯ НАВИГАЦИИ⋘

#littlenightsmaterial посты от админа с интересными переводами, информацией и оригинальным контентом, в общем, самый сок Показать полностью…
#littlenightshumor мемы, приколы и комиксы
#littlenightswp обои
#littlenightsmusic музыкальная страничка
#littlenightsdailyfact факт дня

Разработчик – Tarsier Studio
Издатель – Bandai Namco Entertaiment

Водяной знак группы от noblenabi

Заглядывай Подписаться

Другое

Действия

Не ограничивайте себя во время самоизоляции!

Узнайте, какие инструменты ВКонтакте помогут сохранить привычный ритм жизни, когда нужно оставаться дома.Посмотреть

694 записи

СЕГОДНЯ отмечает свой третий день рождения культовая игра Little Nightmares!

Поздравляю вас, мои дорогие! Сегодня весь фандом отмечает эту дату. Именно эта игра собрала нас здесь как одну большую семью, благодаря ней мы узнали друг друга; Показать полностью… я сама узнала много замечательнейших людей благодаря Little Nightmares. 829 замечательнейших людей – моих дорогих подписчиков.

Даже не верится, что произошло уже три года. За это время столько вещей изменилось не только в мире, но и в жизни студии Тарсиер, в самом фандоме. Комиксы, дополнения, мерч, анонс новой игры. Все это о Little Nightmares. Я невероятно люблю все, что связано с фандомом и игрой. Поздравляю вас ещё раз!

#littlenightmares

голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии