Tyranny: рисунок шпиля зари
Tyranny: рисунок шпиля зари
Захват всех Шпилей в Tyranny
Шпили являются особыми магическими башнями в игре Tyranny, повышающими могущество и силу героя. После захвата (активации) Шпиля игрок может создать на его территории библиотеку, тренировочный лагерь и другие полезные объекты. Добавим, что в этой RPG можно организовать ограниченное число лагерей и библиотек. После обустройства Шпиля вы сможете пригласить сюда тренеров, торговцев и своих спутников, с которыми можно будет взаимодействовать в любое время дня и ночи.
Самый трудный этап захвата Шпиля заключается в активации телепорта. Каждая башня имеет уникальное помещение, называемое Залом Вознесения. В нем расположено несколько кнопок на полу, с помощью которых выстраиваются светящиеся изображения. После создания нужного рисунка башня активируется. Для того чтобы узнать, какая именно картинка необходима, вам нужно будет осматривать различные локации и пытаться найти угольные рисунки на стенах или свитки с нужными изображениями. Ниже мы расскажем, где можно найти картинки, и как именно активируются те или иные Шпили.
Горный Шпиль
Чтобы захватить эту башню просто следуйте по сюжету. Телепортатор активируется автоматически, как только вы попадете в Шпиль.
Шпиль Заката
При посещении территории Распутье Летианы, вы попадете в катакомбы Шпиля Заката. Находясь перед Залом Вознесения, вход в которой расположен в верхней части карты в левом уголке, вы должны будете повернуть направо и пойти вперед. В итоге вы дойдете до закрытой двери. Справа от нее и можно отыскать картинку на стене. Срисуйте ее и идите в зал. Скопируйте изображение с правой стены.
В инвентаре следует кликнуть ПКМ по получившейся картинке. Далее скопируйте его на полу с помощью нажимных плит. Большая кнопка квадратной формы сбрасывает все ваши действия. Рисунок выглядит так:
Далее просто поднимитесь на вершину башни и радуйтесь новоприобретенной недвижимостью.
Шпиль Зари
При изучении катакомб отыщите путь, ведущий в Зал Вознесения. Он расположен на верхнем уровне. Нужно пройти наверх в один из углов карты. Изучите изображение, находящееся на правой стене. Вы узнаете, что рисунок неполный, но, вероятнее всего, он должен оказаться симметричным. Для активации телепорта на полу нужно выстроить следующую картинку:
Шпиль Авроры
Вернувшись из локации Старые Стены, вы должны будете попасть в Шпиль Авроры. Идите в Зал Вознесения и активируйте телепортатор. Ниже представлено нужное изображение:
Шпиль Океана
Находясь на территории Старых Стен, отыщите фрагменты рун, которые можно записать на пергаменте с помощью угля. После нахождения трех фрагментов вы сможете собрать их и составить примерный рисунок руны. Теперь можно начать поиски входа в Шпиль Окена, выполняя миссию «Места Силы».
Использовать изображение стоит в Зале Вознесения, расположенном в нижней части башни. Просто пройдите по нажимным плитам в определенном порядке, чтобы получился следующий рисунок:
После активации устройства телепортации вы сможете попасть в верхнюю часть Шпиля Океана и выбрать себе апгрейд. К тому же вам удастся перемещаться между Шпилями, чтобы быстро добираться до тех или иных локаций.
Tyranny шпиль Зари / Заката / Авроры и др. (Прохождение и рисунки)
В не малоизвестной игре Tyranny существуют, так называемые, Шпили. Шпили являются некоторой локацией, местностью, захватив которую, игроку дается возможность построить на территории Шпиля какие-либо сооружения, которые так или иначе будут прокачивать игрока, то есть делать его сильнее и лучше. Данных Шпилей существует ограниченное количество.
У многих игроков часто возникают проблемы с захватом Шпиля Зари или Заката. В основном данные проблемы связаны с телепортацией, то есть его неправильной настройки. Чтобы правильно настроить устройство телепортации, вам понадобиться найти некоторый Зал, в котором есть несколько кнопок, каждая из которых отвечает за определенный световой луч. При помощи таких лучей необходимо совершить некоторый рисунок. Для того чтобы понять какой рисунок необходимо нарисовать, надо обыскать локацию и найти картинку или рисунок, который требуется изобразить.
Tyranny прохождение шпиля Заката
Ступая на территорию данного Шпиля Заката, вы окажитесь в катакомбах. В левом углу карты будет присутствовать Зал, в котором есть устройство телепортации. Чтобы найти рисунок, необходимо пробраться в правый угол данных катакомб. там вы сможете отыскать рисунок, который необходимо скопировать в Зале на правую стену. Используя кнопки, которые находятся на полу, вы сможете нарисовать дынный рисунок.
Tyranny прохождение Горного шпиля
Если вы хотите завоевать данный Шпиль, то вам потребуется следовать непосредственному сюжету игры. Устройство телепортации не нужно настраивать, так как оно уже автоматически настроено.
Tyranny прохождение шпиля Авроры (рисунок)
После завершения одного из сюжетных заданий, вы окажитесь на территории Шпиля Авроры. рисунок будет неподалеку от Зала, в котором находится устройство телепортации.
Tyranny прохождение шпиля Зари
Зал находится в одном из углов карты. Возле него будет часть рисунка, но, услышав непосредственную подсказку, вы поймете, что рисунок шпиля Зари симметричен.
Прохождение шпиля Океана
У данного Шпиля существует очень интересный рисунок, который спрятан очень плохо. Шпиль Океана является заключительным в данной игре.
Гайд Tyranny: загадки, головоломки и их решение
НАВИГАЦИЯ ПО ГОЛОВОЛОМКАМ:
Ш пиль Заката
Это первая сложная загадка в игре, подобные которой вы будете встречать на протяжении всего прохождения. Вам необходимо соединить руны на полу в цельный символ, чтобы активировать портал и перенестись на вершину здания.
Самостоятельно и спонтанно вы вряд ли сумеете сложить линии правильно, так как возможных комбинаций очень много. Именно поэтому в игре присутствуют подсказки, которые в нашем случае представлены частями конечного рисунка, которые нужно отыскать и соединить.
Шпиль Заката 1
Как будет и с будущими головоломками-символами, первую часть рисунка вы отыщете в этом же помещении – на стене. Второй же вы обнаружите в коридоре неподалеку (конкретное расположение на рисунке с цифрой 2).
Шпиль Заката 2
Соедините полученные части, а затем и руны на полу. После этого портал откроется.
Шпиль Заката 3
Г орящая библиотека
В этой миссии вам предстоит найти способ проникнуть в Безмолвный архив, а точнее – код, с помощью которого открывается дверь. Куски кода разбросаны по всей локации – в книгах Библиотеки.
Просто оббегите все книжные полки в локации, так как в целом их не так уж и много, и примечайте светящиеся пятна – это именно то, что нужно. Финальную же часть кода охраняет противник Bone Whittler, который и сообщит вам необходимый порядок для уничтожения барьера.
Горящая библиотека
Отыскав все цифры, ступайте к защитной стене. Из всех символов вы должны оставить лишь четыре, по каждому из которых необходимо нажать мышкой в верном порядке: вверх, вниз, влево и вправо.
С тарые стены Могилы Клинков
В течение этой продолжительной миссии вы столкнетесь с достаточно сложной загадкой, которая требует усидчивости и терпения. Чтобы воскресить существо в центре зала, вам придется отыскать четыре ключа-камня, которые спрятаны на просторах всей локации Старые Стены.
Старые стены Могилы Клинков 1
К слову, часть из замков, которые приводят к комнатам с сокровищами или другие, не связанные с основным квестом места, вы не сможете открыть сразу.
Ключи от них могут находится в совершенно других локациях, не забывайте об этом. Однако необходимые ключи для освобождения монстра вы сможете отыскать именно в Старых Стенах.
Первый ключ-камень вы обнаружите у тела поверженного воина, который помечен на картинке цифрой 1. Второй можно найти в шкафу, в комнате, лежащей на юге начальной локации (цифра 3). Чтобы открыть дверь и попасть внутрь, вам необходимо нажать на специальное устройство, помеченное двойкой (2).
Старые стены Могилы Клинков 2
Ключ под номером три вы отыщите на вернем этаже этой локации (помечено цифрой 4). Однако добраться туда не так уж и просто – вам придется отыскать три светоключа и с их помощью вскрыть соответствующие замки (5).
Один вы уже имеете, второй лежит на втором уровне (6), третий же в середине помещения, рядом с которым находятся замки (локация с под названием «Запад. Цифра 7).
Старые стены Могилы Клинков 3
Наконец, последний ключик вы отыщите в комнате, которая находится в западной части карты, а именно – в сундуке подле лестницы. Активировать проход можно механизмом, отмеченным цифрой 8.
Старые стены Могилы Клинков 4
Когда все ключи-камни будут в сборе, возвращайтесь в начальное помещение. Прежде чем вставить ключи, подготовьтесь к трудной битве с боссом.
О кеанский шпиль
Для запуска данного механизма вам придется сделать все то же, что вы проворачивали с остальными шпилями. Имеется стандартный силуэт на полу, который нужно превратить в полноценный символ, чтобы открыть портал.
Однако отбрехаться какой-нибудь абракадаброй не получится – необходим конкретный рисунок, части которого вы можете найти в течение прохождения Tyranny.
Первый кусок вы обнаружите в руническом зале (отмечено на скриншоте цифрой 1). В зале с этим символом сразу же ступайте к правой стене круга и взаимодействуйте с картинкой, чтобы переписать её на пергамент.
Океанский шпиль 1
Второй вы отыщите на Западе – не стороне света, а локации, которая имеет такое название. В этой сети туннелей ступайте в левую часть карты и срисуйте символ со стены (цифра 2).
Океанский шпиль 2
Последнюю часть можно обнаружить в центральном зале, неподалеку от лестницы наверху (цифра 3).
Океанский шпиль 3
Когда вы раздобудете все кусочки, шпиль можно будет активировать. Остается только объединить все три части в цельный рисунок, а затем вернуться в зал с выемками для символа.
Дорисуйте полученную картинку (две фигуры в виде легких, исходящие из стоящего в центре треугольника), соединив все руны, после чего ступайте в центр комнаты.
Если вы сделаете все правильно, то сразу же увидите появившийся портал синего цвета. Нажав на него, вы переместитесь в верхнюю часть шпиля и сможете выбрать улучшение.
В Tyranny любой активированный шпиль становится точкой для быстрого перемещения, к которой можно мгновенно телепортироваться. Так что не забывайте про эту единственную функцию «fast travel».
Видео: решение головоломки Океанский шпиль
Tyranny
Итак, Тирания пройдена два раза на Сложной и на Пути Проклятых. Теперь у меня сложилось определенное мнение насчет этой игры.
Оформлено в виде списка, чтобы было проще спорить.
Магия абсолютно бесполезна. На начало игры мы имеем типа урон (огонь), типа контроль (лёд), типа смесь их, а на деле ни то, ни то (молния), баф/хил и дебаф магию.
Проблема в том, что они не могут ничего. При среднем уроне от заклинания 20 (написано больше, но урон проходит примерно такой), что больше урона от других спец способностей, этот урон нивелируется ОГРОМНЫМ кулдауном во время которого мы бесполезны. То есть ДПМ у нас крайне низкий.
Даже качаясь в чистого мага урона (увеличивая урон и уменьшая скорость перезарядки) мы все равно отстаем по урону от любого другого дамагера команды. До Фурии с парными нам как до луны, Берик с двуручом или зверолюдка поближе, но недостижимы, именно из-за больших перезарядок заклинаний мага. Если остальные “классы” наносят неплохой урон даже с руки, то маг этого удовольствия лишён.
Еще один жирный минус. Маг не может быстро прокастоваться, забрать врага/двух и умереть. Ваши заклинания готовятся по времени, как обычный удар. В результате мы просто наносим урон, а нас бьют. Выживать нам никак. Ни хорошей брони, ни высокого уворота.
Небольшое количество слабеньких хилок, 1,5 спасающих заклинания и направленность ветки «Магия» на нанесение урона не дают создать нормального бафера. Игра явно делает ставку не на позиционную борьбу, а на кто кого быстрее захарасит. При этом возможность этого самого “хараса” у мага отняли.
2) Бесполезные лучники.
Все попытки сделать хорошего лучника не увенчались успехом. Урон маленький, скорострельность низкая, пробиваемость брони отвратительная но главный недостаток в том, что в игре невозможно ни закрыть вторую линию стеной щитов (как было в PoE), ни кайтить врагов. Небольшие и крайне открытые локации позволяют врагу загнать вас в угол довольно быстро. Сами же как “заклинания”, так и умения в ветках прокачки у лучников довольно бесполезные. Метатели дротиков могли бы побороться за место в основном составе за счет большего урона и лучшей пробиваемости, но альтернативы куда выгоднее. Если все равно биться в ближнем бою, то зачем делать из милишника недострелка?
3) ОЧЕНЬ МАЛЕНЬКИЙ ОТРЯД.
4 рыла. Серьезно? ГГ является представителем одного из влиятельнейших Архонтов и у него нет возможности ходить с маленькой армией? Такой крошечный отряд практически не дает возможности для построения альтернативных тактик.
Вам нужен танк, иначе отряд складывается на раз-два. Танк у нас отрядный один (если сам ГГ не пошел в танка).
Вам нужен хилер ( у бутылочек критично большой кд, к тому же общий с продовольственным бафом), хилер опять один. Причем его хилы гораздо сильнее и полезнее, чем те, которые может изучить ГГ, а лечение от заклинаний-рисунков для всех магов общие.
Певичка-бафер вообще ни в один сетап не влезает.
Получаем: Единственный хилер, танк, ГГ и дамагер. Которых нам можно выбрать аж из целых двух рыл и мага (что удивительно это все дамы). Зверолюдка и Фурия. Причем зверолюдка не носит вещей, только брюлики. Понятно, да, кого нужно с собой брать?) Поэтому стандартный бой выглядит так: Берик старается танковать и агрить врагов. Фурия и ГГ вкладываются в какого-то врага, хилер старается не сдохнуть. Если успеваете убить двоих пока не сдох хилер – побеждаете. Врагов обычно на 1 больше, чем вас.
Кстати, в игре нет ни одного помощника мужика у которого не было бы какого-то “странного” момента ( Берик де-факто голем или нежить, а книгочей – старик, у которого есть пара очень странных реплик. Из-за выдуманных имён трудно идентифицировать, но больше всего похоже, что он говорит о мужике, которого ему очень не хватает и который погиб во время 2го года Завоевания, то есть оба с какой-то нетаковостью).
4) Нисходящая сложность игры и в этом же пункте прокачка.
Вот давно вы видели игры, где последующая битва проще предыдущей? Привет от Тирании. Даже на Пути Проклятых чем дальше идешь по игре – тем проще сражения. Финальных боссов вообще отряд убил сам, я ничего не нажимал ни разу. Сложных загадок или чего-то подобного нет. Прокачка заключается в «докачайся до ульты ветки». Прокачка атрибутов даёт слишком мало. Фактически у атрибуты есть значения «не вкачан» и «вкачан полностью». Что-то среднее абсолютно бессмысленно и не приносит никакого результат.
5) Полная несбалансированность сторон конфликта. Опальные тупо гораздо сильнее Алого Хора. За счет всего одной пассивки: регенерации. Вы можете ее блокировать умением по достижению Определенного уровня гнева Опальных, но в начале игры вам этого уровня гнева не достичь никаким способом. Помните, я писал на счет хила? Так вот, если вы вынуждены брать хила, чтобы протянуть несколько лишних секунд, то у опальных вместо хиллера будет еще один танк. И их на одного больше. А еще они с ног сбивают и станят по площади на очень большое количество времени. Что этому противопоставляет Алый Хор? Огненных магов, которые поджигают… и всё. И еще немного радости, у хористов бесполезные лучники,а у Опальных метатели, которые хоть какой-то урон наносят.
По бэку стороны примерно равны по силе. Хористов много, а Опальные лучше вооружены и обучены. Но в рамках игры, где на поле боя 10-12 рыл это не чувствуется. Танки Опальных это тяжелоубиваемые машины смерти. Станят в цель, сбивают с ног по площади, на таунты реагируют с пониженным коэффициентом, а самих убить крайне сложно из-за хорошей брони и регена.
В результате самый сложный бой за всю игру происходит в первом акте, если сражаться против Опальных. Вам нужно победить две пачки Опальных. Каждая по 5 рыл. Без возможности сохраниться и восстановиться между. Это боль. Рекомендую перед этим пройти все квесты, собрать весь опыт и приготовиться к множеству перезагрузок. Я этот момент прошёл раза с 50го. И то, как мне кажется, чудом.
6) Ненужная система отдыха и ран после боя.
Игра не поджимает вас по времени после первого акта. Отдыхайте сколько хотите. Расходники для отдыха не в дефиците. Да и отдыхать можно в шпиле. Зато есть скиллы типа «1 раз между отдыхом». Или раны, пропадающие только между отдыхами. Проблем это приносит, только если есть два боя, между которыми нельзя отдохнуть. Боев таких штуки три или четыре за всё прохождение. И эти бои не дают вызова способностям, от них ощущается обман со стороны игры. Игра сама ломает собственные правила.
Самое главное правило: каждый бой уникален и ты, как грамотный командир, должен к нему подготовиться. Распределить еду, поменять скиллы, оружие, построение. А когда против тебя выбегает поочередно две пачки абсолютно разных по составу врагов, причем либо первая, либо вторая является контрой для твоей партии. Ощущается какое-то шулерство со стороны игры.
7) Сломанный сюжет.
Да, вроде бы самая сильная и проработанная часть игры. Но тоже сломана. Ветвящиеся сюжеты бывают: много путей вначале, один результат; много путей вначале, много результатов в конце; мало путей в начале, много результатов. Самый сложный это первый вариант, потому что нужно привести игрока к какому-то результату и чтобы это не выглядело противоречиво относительно его поступков на протяжении всей игры. Если честно, я не помню ни одной игры, где такой вариант был бы успешно реализован. И Тирания не стала исключением. В чем фишка. Концовка здесь одна и вполне определенная. И она совершенно НЕ нейтральная. Кто прошел – вот эта концовка единственная, нельзя добиться другого результата никаким способом. То, что вы можете быть за опальных, хористов, гвардию или против всех не имеет никакого значения. Концовка одна. И она так зафейлена, что убивает главную фишку игры – ее реиграбельность. Которая тоже условна. Хотите совет? Играйте против всех и вы получите почти весь контент игры. Второе прохождение за одну из сторон доведет его до 90%.
Вместо игры, которая могла бы занять место F2 в сердцах нынешнего поколения, получили урезанный PoE. Два раза будет пройти интересно, но не более. Да и второй раз проходится с мыслью « а чё тут еще».
Совет, не играйте на Пути Проклятых. ИИ выигрывает битвы не за счет каких-то интересных тактик или новых способностей, а из-за коэффициентов к урону/лечению и шансу нанесения/получения урона.
Tyranny — прогулка по Океанскому шпилю
Одним из сюжетных заданий в Tyranny станет активация Океанского шпиля. Такие шпили позволяют мгновенно перемещаться между различными локациями. В ином случае походы занимают от пары часов до нескольких дней, внутриигровых естественно… И на пути могут встретиться враги-призраки, с которыми придется воевать.
Активировать Океанский шпиль достаточно просто. Правда, в этот процесс «вторгаются» проблемы.
Первая проблема — собственно, сюжетное задание, которое состоит из нескольких этапов: найти четыре ключа-камня, с их помощью поднять центральную платформу и освободить из под купола-ловушки душу. И в завершении зачем-то сразиться с ней.
Могильник под шпилем — это множество комнат и несколько этажей
Океанский шпиль (точнее, могильник под ним) — это довольно-таки большое многоэтажное строение, состоящее из множества комнат. В одни доступ открыт сразу. В другие (а это вторая проблема!) — открывается при помощи напольных или настенных кнопок. Что любопытно, при нажатии кнопки какая-то одна дверь закрывается, а другая открывается. Тем самым в общем-то можно разобраться, как путешествовать по шпилю. Еще один вид кнопок поднимает лестницы и соединяет мосты над пропастью или рвом. Эти кнопки порой надо активировать посредством постаментов, над которыми горят символы. Для кнопок достаточно выбрать белый символ.
В одной из комнат встретятся сразу 3 постамента, которые являются частью сюжетного задания. На каждом надо выбрать символ правильного цвета — подсказка об этом расположена у статуи с цветными цилиндрами. Если неправильно выбран цвет, появляются призраки, с которым придется воевать.
Третья проблема — ловушки. Они расположены на стенах и на полу. Ловушки бьют весьма больно. Так что предварительно их стоит отключить. То бишь, одного персонажа направляете на отключение ловушки, а остальных удерживаете, дабы они не ломились через огонь сражаться с врагами-призраками.
С четырьмя камнями-ключами поднимается центральная платформа и оттуда, как уже говорилось, появляется рассерженный дух, с которым придется сразиться. Во время сражения он призывает дополнительных духов, но на них по большому счету можно не обращать внимание.
Океанский шпиль активируется при помощи схемы на рисунке. Нажимать точки можно в любой последовательности.
Во время путешествия по шпилю придется наткнуться на пару настенных рисунков и изучить их. Это, собственно, ключевая подсказка, как активировать шпиль. Активируется он в самой дальней комнате (после всех сюжетных заморочек, о которых речь шла выше). На полу расположена группа кнопок и соединительные линии между ними. При нажатии на две кнопки линия загорается. Ваша задача в любой последовательности прочертить символ, который нарисован на стене. Если все сделано правильно, тут же появится портал на вершину шпиля. Если нет — большая квадратная напольная кнопка рядом со схемой позволяет заново рисовать узор. Если две точки соединены неправильно, то никаких способов отключить линию между ними нет — в этом случае придется начинать заново.