1 158 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Northgard — Самый сильный клан

Содержание

Экономика Nothgard (продолжение)

В первой статье м ы подробно остановились на самых простых и самых важных ресурсах игры: еде и древесине .

А теперь поговорим о более сложных. В Носгарде также есть золото , камень и железо . Казалось бы, пять ресурсов – не так уж и много…

Боевая система Nothgard

Бои Носгарде точно так же, как и экономика, привязаны к областям . Если на вас нападают ваги или нейтральные юниты, то они нападают на определенную область , и все, кто живет и работает в этой области, бросают свои дела и встают на защиту отечества.

Гайд по клану Медведя

А теперь я начинаю серию гайдов по кланам в игре Northgard. На первый взгляд их отличия не существенны, но каждый клан имеет яркие индивидуальные стороны, и для победы мы должны задействовать их максимально эффективно.

А сейчас рассмотрим самый простой клан для знакомства с Носгардом – клан медведя.

Гайд по клану Вепря

Еще один крайне простой для освоения клан – Вепрь. В отличие от медведей, вепрь более прямолинеен и не слишком удивит противников разнообразием тактик и способов победы. Единственное его предназначение в руках опытного игрока – выиграть научную гонку. И для этого мы имеем все! Ну, кроме, разве что, толковой защиты…

Гайд по клану Козы

Следующий клан, о котором пойдет речь, не так прост для начинающих, но имеет настолько мощную экономику и стартовые бонусы, что практически не зависит от сложности и рандома карты, и вызывает крайнюю степень раздражения у своих противников. Да, поговорим в прямом и переносном смысле о козлах в Носгарде!

Гайд по клану Оленя

А теперь поговорим о втором ТОП-овом клане в Носгарде. И, если, клан Козы обладает достаточно сильной экономикой, то Олень – это просто нарушение баланса, которое разработчики, в будущем, скорее всего, исправят. А все потому, что клан Оленя имеет самый простой способ получения еды из ничего.

Гайд по клану Ворона

Не смотря на то, что его любят и часто выбирают игроки, реальная расстановка сил однозначно не в пользу Ворона. Если Волки и Медведи в начале игры легко захватывают области, Kозлы и Олени получают ресурсы на халяву, а Вепрь имеет бонусы к населению и счастью, то Ворон для того, чтобы сделать быстрый старт, не имеет практически ничего.

Гайд по клану Волка

А теперь поговорим о самом любимом клане игроков – Волке. Я немного забегу вперед и сразу скажу, что это единственный клан, который просто обязан сражаться, чтобы победить. Хорошо это или плохо, но другого выхода у Волков вообще нет. И сейчас вы поймете, почему…

Как приручить йотунов?

Среди областей Northgard самой лакомой и интересной клеткой остается небольшая территория с перекачанными мужиками, которая называется лагерь йотунов . Здесь мы поговорим о том, как приручить йотунов , что нам это даст, чем придется пожертвовать и стоит ли это делать для того, чтобы достичь победы?

Руководство по клану Оленя в Northgard

Читайте в этой статье

Введение

Получив золотую медальку за этот клан и ранг «King» я с уверенностью могу сказать, что Олень является самым имбовым зверем в игре. К тому же насколько я заметил такого мнения придерживается большинство людей с высокими рангами. Имхо этот клан имеет наиболее сильную экономику и практически неисчерпаемый источник счастья, что в поздней игре равняется огромному населению. Наверное, это один из лучших выборов для новичка, так как построить экономику здесь до безобразия просто, если придерживаться нескольких правил и отойти от традиционных канонов игры.

  1. Игнорируем ресурсы еды.
  2. Везде ставим склады.
  3. На долгое время забываем о камне и улучшениях.

Недостатки

Дефицит места под строения, что особенно ощущается на раннем этапе. Отсюда вытекает следующие недостатки.

Уязвимость для ранних рашей. Оленю нужно время и место чтобы размакриться. Обычно первые 3-4 клетки застраиваются необходимыми зданиями и места для вторых и следующих бараков просто не остаётся.

Большие расходы на инфраструктуру. Можно слишком увлечься строительством складов и в момент мобилизации остаться без гроша в кармане. Если торговая победа не отключена, тогда есть возможность следить за тем сколько золота у других и по возможности не отставать.

Достоинства

Все достоинства Оленя можно описать так, – «имбовый склад». После технологий дает нам пассивный доход еды и имхо является лучшим уникальным источником счастья.

Стратегия игры

Коротко всю стратегию игры за Оленя можно описать так, – «спамим складами в каждой клетке». Пассивный доход еды и большое население позволяет идти к любой победе, а в лейте любому можно начистить физиономию просто закидав его мясом.

Варианты развития

Очень наркоманский способ. В стартовой клетке сразу ставим лесопилку, дом и зал скальдов, а потом уже разведчиков. Счастье от скальдов позволяет уже ко второму году выжать около 18-19 населения. Но лично мне такой способ не особо нравиться.

Стандартные дом и лагерь. Сразу покупка двух соседних клеток, на одной из которых ставиться лесопилка и после этого уже зал скальдов. В начале используется только один скальд, а когда счастье падает ниже 4, тогда добавляется второй. В принципе по населению ко второму году также выходит около 18, но стартовая клетка не занята всяким мусором. Если на соседних клетках не повезло с местом или выпало два дублированных ресурса еды, тогда постройку скальдов можно и отложить.

Все как и прежде, только скальды не ставятся вообще, а вместо этого строиться склад. По населению выйдет меньше и на определённом этапе будет просадка по счастью, но после третьей технологии все нормализуется. Отыграл таким билдом кучу игр и вполне успешно, однако со скальдами всё-таки лучше.

Подробное руководство по развитию в ранней игре

Стандартно ставим дом и лагерь, нанимаем двоих разведчиков и ищем пустые клетки. Сразу выкупаем обе и плевать, что там находиться. Каждая территория +1 к счастью и места под застройку в любом случае понадобиться. Если дублированных ресурсов еды нет, а в большинстве случаев так и случается, тогда просто их игнорируем. Если дубль попался тогда игнорируем их непросто, т.е. со слезами на глазах, криками, – «нет ну за что ты так со мной рандом, я тебя ненавижу». На раннем этапе постройка двух зданий на еду обойдётся в 80-160 дерева. Учитывая, что постройку полезных зданий приходиться чередовать с домами и до первой зимы втиснуть это в очередь строительства будет проблематично.

К тому же разве что кроме зимних преимуществ у охоты и рыбы базовый бонус в обычное время весьма посредственный. Склад на мейне с небольшой кучкой крестьян даст примерно аналогичный выхлоп сразу, а после технологии на +10% и счастье будет куда выгодней. Поэтому я рекомендую все ресурсы еды попросту игнорировать, но здесь уже дело вкуса. В любом случае до улучшений работников и зданий (что потребует дефицитных железа и камня) серьёзного бонуса от таких зданий не будет, а с местом и так проблемы… Я почти во всех партиях вообще игнорирую еду и камень при стартовой застройке. Лучше наладить добычу золота и если что потом улучшить клетку.

Лесопилку желательно ставить на соседней клетке, так как в главной клетке обязателен склад. Также в 90% случаев это будет берег, а гавань на раннем этапе тоже пригодиться. Получается, что гавань и склад и места не остается. А до первой зимы необходимо поставить 3 дома, скальдов, бараки желательно склад и вторую лесопилку либо гавань. 6 место под строительство и это минимум. Еще не стоит забывать, что в двух соседних клетках также желательно поставить по складу, но уже после изучения технологий. Уже 8 мест. Получается, что если одна из клеток выпадет на 2 места застройки без сносов уже не получиться. Именно поэтому олень чаще других сносит здание скаутов и может долгое время просидеть без разведки.

Читать еще:  Mount & Blade II: Bannerlord — Лучшие войска (Как получить сильную армию)

Оптимальная очередь строительства в первый год

  • Лагерь разведчиков, дом.
  • Лесопилка, зал скальдов.
  • Дом, склад на мейне.
  • Бараки, дом.

Если есть возможность без ущерба для производства еды поставить до первой зимы вторую лесопилку, тогда ставим, если нет, тогда весной беремся за это в первую очередь (так как придется строить много складов).

Зачищать клетки начинаем за несколько месяцев до зимы. Во-первых, торопиться особого смысла нет, так как лимита зданий должно хватать, а людей еще не так много чтобы прокармливать скальдов, лесорубов, мудреца и разведчика. На раннем этапе это даже будет выливаться в минус по еде, но не стоит этого пугаться. Не страшно довести значения до предельно низких и потом перекинуть на еду разведчика и, например, одного лесоруба (два крестьянина дают +8, а такой прирост чуть больше чем за месяц нам обеспечит колонизацию клетки за 50 еды (с техой).

Если камень знаний был разведан и присоединен рано, а главное сразу обрабатывался (что для оленя необходимо ибо быстрее нужны имбосклады), тогда к октябрю-ноябрю как раз изучится вторая технология (естественно берем колонизацию).

Именно поэтому устраивать зачистки раньше есть смысл, только если клетка с камнем знаний занята. После того, как удалось расчистить 2-3 клетки возвращаем раненных воинов обратно на поля. Толку от раненных бездельников не будет никакого, а так хоть лишнюю еду добывать будут, что позволит быстрее новую клетку присоединить (лишнее счастье) или раньше пару матросов выделить (быстрее окупиться золото за воинов и +2 науки).
Зачищенные клетки желательно присоединить пораньше по крайней мере одну (с техой это будет всего 50 еды), но не стоит забывать, что скоро зима, а охотников и рыбаков мы принципиально не строим, поэтому если для второй колонизации еды в притык, тогда лучше подождать зимы и посмотреть на значение прироста (значение показывается примерно за неделю). Каждая новая клетка это +1 счастья и что очень важно лимит для строительства.

По технология нужно идти строго к имбоскладам не отвлекаясь на «торговлю». В 90% к осени появиться небольшой минус по золоту, но до весны это не должно вас разорить. Далее торговля и по желанию. Бежать в скидку на улучшения смысла нет и лучше сначала взять шахтеров или хиллеров, если все еле живые. Первым бонусом за технологии я в 99% беру счастье. Железо с камнем может понадобиться разве что в случае раннего замеса для покупки Тупого качка.

Развитие во втором и следующих годах

Весной желательно иметь в распоряжении кроме 3 базовых еще пару клеток. Из строений кроме уже перечисленных обязательно нужно иметь 2 лесопилки, гавань или торговый пост, лимит домиков до 20 (если без эпичных ошибок, тогда сразу после зимы должно быть 17-18 жителей).

План по застройке на второй год обычно заключается в спаме складами в каждой клетке. Технология на счастье от них уже должна быть открыта, поэтому не отвлекаемся ни на что и просто тыкаем склады. Именно поэтому вторая лесопилка необходима (примерно прирост дерева 16+). Каждые полтора месяца мы можем ставить новый склад, плюс нужно будет поставить лимит домиков до 25 и желательно найти где-нибудь место под палатку хилеров. Независимо от того были руинки и как рано появился мудрец, до второй зимы, как правило, последняя необходимая технология на склады будет открыта и с этого момента проблемы с этой будут становиться все менее значимыми.

До второй зимы также желательно получить и титутл тана и если склады уже открыты можно временно перевести морячков на добычу славы. Вдобавок для ускорения запустить пир (+20) и не забывайте, что каждая технология и новая территория это еще по плюс 20 славы. С полученных ресурсов первым делом улучшаем ратушу, но в запасе останется еще куча золота еды и древесины, поэтому полезно сделать это до второй зимы, особенно если ожидается метель. Если с колонизацией волчьих нор не повезло, тогда об остальных улучшениях забываем надолго, в противном случае можно грейдануть один домик.

Вообще замечаю это у многих игроков эту ошибку. Слишком рано игроки начинают добывать камень. На раннем этапе ваша экономика вряд ли
позволит быстро использовать его для улучшений. Вреднее всего это именно для оленя, так как этому зверю лучше расползаться и все дерево пускать на склады (100 дерева дает +1 счастья и +2 еды), а вот улучшения стоят дороже и такого выхлопа не дают. Лучше вместо шахтеров иметь пару лишних крестьян, что поможет лишнюю территорию колонизировать, а это лишний склад еще больше еды и так далее. Козлу и ворону можно можно начать улучшения раньше, так как им выгоднее идти по торговой ветке, а следовательно они рано берут скидку на улучшения и бонусная теха на камень с железом им лучше заходит и колонизации у них нет, поэтому и шахтерское ремесло им выгодней изучать и т.д. Но ворон с козлом более приспособлены для так скажем интенсивного развития каждой клетки, но такой стиль подходит далеко не для всех, а оленю он даже противопоказан, так как рогатому нужно только быстрая экспансия, больше территории, складов и т.д.

Вообще Оленю особо и нечего толком улучшать. Как и всем дома (так как не всегда есть место для новых и ради счастья), избушку скальдов, возможно гавани и один склад, где будет толпиться вся масса крестьян (я обычно делаю на мейне и не парюсь). С двумя лесопилками проблем с лесом обычно не бывает и улучшать это стоит далеко не всегда. Поэтому львиная доля камня будет идти на улучшение бараков для самых обычных воинов. Примерно 5 улучшенных бараков с апгрейдом воинов за 10 железа и первой военной технологией дают этим бойцам силу 18-19, что почти в два раза больше их стартового значения.

В средне-поздней игре Олень, когда везде натыканы склады, есть хороший прирост по золоту (эквивалент 3-4 гаваням) и 4-5 улучшенных бараков становиться практически непобедимым. В дуэльном противостоянии любой другой клан начинает сливать. Разве что в случае сильно превосходящей армии и то если олень эпично зафейлил.

Война на истощение

На счет своей мощнейшей экономики (еда и счастье от складов) оленю даже выгодно размениваться с противников в ноль (когда обе армии практически полностью копыта откинули). Если рогатый все правильно сделал в плане золота, тогда после первого размена просто заказывается новая банда мордоворотов, которая незамедлительно должна отправляться к противнику в гости. И так до тех пор, пока у супостата окончательно не сломается лицо или не сгорит пятая точка. Счастье от складов обеспечивает быстрый прирост населения и пассивный доход еды. А в случае такой войны на истощение другие кланы вынуждены мобилизировать фермеров, алкашей и прочих полезных для общества персонажей. Что как минимум провоцирует возгорания ниже поясницы, так как приходиться больше контролить экономику, в то время как оленю это вообще не нужно и он может сосредоточиться на налетах. Тягаться в этом плане может разве что козел.

Несколько раз в тимгеймах у меня доходило до того, что на базе оставались только моряки и один лесоруб(чтобы минуса по дереву не было), а все новые поселенцы чувствовали себя ирландцами в фильме Банды Нью-Йорка ,где сходя с корабля попадали в армию, а рядом отгружались гробы. Постоянные атаки на клетки с воинами не дают им лечиться (к тому же держать хиллеров не всегда позволяет низкий лимит населения после разменов). Если в момент крупных замесов спилить башню не удалось и тупого качка уже нет, тогда можно построить здания щитоносцев и периодически нанимать там пушечное мясо для вытанчивания башен.

Заключение

Несмотря на то, что разработчики уже много раз радовали нас новыми патчами постоянно делая игру все более доработанной и в каких-то моментах сильно изменяли баланс, то клан Оленя как имбой был, так имбой и остался. Если волка из грозного агрессивного доминатора превратили в милого скулящего щеночка или немного имбанутого козла сделали еще большим козлом, то оленя все эти изменения абсолютно не задели. Разве что если раньше главной силой были стрелки, а теперь воины, но это изменение затронуло всех. Более менее близким в плане экономики я считаю козла и многие кстати придерживаются мнения, что именно этот клан самый поломанный.

Несмотря на ощутимые преимущества овцееба козлика он сильно зависит от рандома в плане овц, что также влияет на его возможности победить торговлей. Но кроме этого его главным минусом я считаю отсутствие уникальных источников счастья. К тому же лично я считаю, что большинство людей просто играет за оленя как за любой другой клан, т.е. первым делом ставит бесполезные фермы и прочий мусор, рано начинает добывать ископаемые ресурсы и т.д. Надеюсь, что мой гайд поможет вам по-новому взглянуть на этот имбоклан и игру в целом.

Читать еще:  Hearts of Iron 4 — Руководство по достижениям Уильяма Уоллиса

GamEPARDvideo.com

развлечения и игры

Northgard Клан Быка (Химминбретир) обзор и советы по игре

Клан Быка хранит преданность своим потомкам. Вождем клана является великий Торфин, который вернулся для достижений своих целей и целей своего народа. В развитии производства ресурсов этот клан считается самым медленным, но набрав темп сможет конкурировать на равных с другими кланами и даже опередить своих конкурентов.

Клан Быка это новый клан, для которого выходило специальное дополнение.

Клан Быка имеет свои бонусы.

  • Воевода «Торфин» может находить и носить артефакты, которые делают его сильнее.

Артефакты можно найти на «Древнем поле сражения». Для этого нужно просто воевать с врагами и артефакты появляются в случайных местах. Что бы «Торфин» смог надеть артефакты нужно направить его на «Древнее поле сражения» и через некоторое время он его извлечет.

Артефакты могут быть двух уровней. Артефакты первого уровня могут находиться не далеко от базы и добыть их не сложно, а время тратится не много.

А вот артефакты второго уровня находятся дальше от базы и могут находиться на территории вражеского клана. Добыть их понятное дело сложнее и затрачивается больше времени на извлечение.

Посмотреть найденные артефакты можно в «Сумке Снаряжения» и по желанию заменить на те, которые Вам понравились. Рядом с «Сумкой Снаряжения» можно узнать место другого «Древнего поле сражения». После нажатия на кнопку, камера сразу переместится в то место где находится артефакт.

  • Бойцы у «Клана Быка» сильнее и прожорливее, но имеют бонус к атаке на 15 % и защите 15%.
  • У производственных рабочих увеличенный прирост производства на +40 %. За исключением «Мудрецов».

У «Клана Быка» имеются штрафы.

  • Во всех производственных не улучшенных зданиях может находиться всего 1 «Поселянин». Такое же количество мест дают и военные постройки.

Из-за этого приходится стараться раньше производить улучшение производственных построек для того что бы прикрепить еще одного «Поселянина».

Добыча ресурсов кажется медленнее из за того, что «Рудник» нельзя улучшить. И в нем может работать только один «Горняк».

  • Здание «Дом» вмещает меньшее количество населения.

Из -за этого штрафа в начале игры приходится стараться планировать постройки и на одной территории строить два «Дома». Это тратит дополнительные ресурсы и увеличивает время на развитие клана.

Появляется потребность в увеличении территории, а из -за не очень быстрого производства развивать территорию сложнее.

Клан сложно развивать и противостоять другим кланам на маленьких картах. Так как численность населения не большая и добыча ресурсов медленнее.

Клановая реликвия.

Клановая реликвия называется «Эгир». После строительства дает главному герою клана «Торфину» способность «Рывок». Но сначала нужно изучить ее в «Кузнице».

Если находиться на вражеской территории с «Защитной башней», можно активировать способность «Рывок» и указать направление к башне. После этого «Торфин» разбегается и врезается во вражескую «Защитную Башню». Таким образом можно уничтожить башню с одного удара.

Если рядом в вражеской «Защитной Башней» находятся вражеские бойцы, то «Торфин» запугивает их.

Клановые «Предания».

Бойцы начинают получать «Боевой опыт» на своей территории и если не участвуют в сражениях.

Если территория улучшена, то рабочие получают +15 % к производству. И находящиеся здания на этой территории перестают требовать содержания.

Очень полезная функция при имении большой территории.

После того как «Войны» использовали «Натиск» их урон увеличивается на + 50 %. Так же это исследование увеличивает ковку оружия для «Воинов» в «Кузнице» на + 100 % и снижает его стоимость на 50 %.

«Воины» получают улучшение «Натиск» после того как их инструменты улучшились в «Кузнице».

Бойцы получают «Боевой опыт», который приносит «Придания» и «Славу».

Дает бонусы главе клана «Торфину». После изучения этого улучшения «Торфин» получает + 5 % к атаке и защите за каждый обнаруженный артефакт. Всего можно найти 6 артефактов.

И своеобразную способность «Вампиризм», восстанавливать жизни за счет побежденных бойцов. Если при сражении с «Торфином» погибает боец, то он получает здоровье в + 10 % от здоровья побежденного бойца.

Клановый воевода.

Воеводой и вожаком «Клана Быка» является «Торфин», могучий воин и прирожденный лидер.

Для него есть специальное здание в виде трона на котором он сидит. Это здание по умолчанию уже построено в начале игры, рядом с «Ратушей» и на этой же территории.

Для того что бы его нанять нужно 250 единиц «Золота и 15 единиц «Железа». На данный момент это самый дорогой персонаж в игре. Но имеющий хорошие приоритеты.

«Торфин» имеет 100 единиц здоровья, 15 единиц урона и 10 единиц защиты. А с найденными артефактами показатели больше.

На «Торфина» можно надеть артефакты 2 уровней, которые повышают показатели и дают пассивные умения. Настроить подходящие артефакты можно в сумке «Снаряжения».

Важно отметить, что собранные комплекты снаряжения не дают дополнительных бонусов. А «Артефакты» первого уровня выглядят эффективнее, чем «Артефакты» второго уровня.

Артефакты первого уровня:

  • «Поножи Хеймдалля для путешествий».

После того как «Торфин» надел этот артефакт он получает пассивную способность «Топот». Данная способность наносит урон по площади. А так же повышает скорость перемещения на 20 % как на своей территории, так и на вражеской.

  • «Наплечники Хеймдалля для охоты».

Надетые на персонажа, повышают защиту на + 10 %. И дает пассивное умение»Отражать вражеские атаки», может отразить 20 % от полученного урона.

  • «Перчатки Хеймдалля для тренировки».

Увеличивает «Торфину» атаку на 10 %, а так же скорость атаки на + 10 %.

Артефакты второго уровня:

Расположение таких артефактов размещается в сложных местах, земли которых охраняют другие вражеские кланы. И находятся как правило дальше от базы, чем артефакты первого уровня.

  • «Кольцужные наплечники Тира».

Если их одеть на «Торфина», то они повысят ему защиту на 10 % и здоровье на 25 %.

«Торфин» получает бонус к уклонению в шансе на 20%. И повышают скорость на 20%, но только на союзной территории.

Повышают силу атаки на 10%. И снижают урон получаемый «Торфином» от орудий дальнего действия на 20%.

Вывод по «Клану Быка» и советы.

«Клан Быка» считается прожорливым и в производственных зданиях меньше рабочих. И даже при этом достичь хорошей производительности возможно.

Трудно будет в начале игры найти свободные территории для «Домов», так как доступных свободных мест в «Домах» меньше. И на одной территории придется строить несколько домов. В нашем случае получилось, что нам пришлось перестраивать построенные в начале «Дома» на другую территорию, что бы улучшить производство.

Для здания «Дом» лучше сразу выбирать территории которые не плодородны, так на них лучше построить «Склад» и «Хижину Знахаря». Эти две постройки увеличивают производство «Еды», что очень важно при развитии поселения.

После одного улучшения производственного здания, можно будет добавить еще одного «Поселянина». В итоге в производственном здании сможет размещаться 2 рабочих. И после этого производство ресурса заметно увеличивается.

Благодаря улучшению в «Придании» «Градостроитель» можно исключить содержание, которое требуют здания и увеличить производство на 15% на этой территории. Но данный бонус начнет действовать только после того как территория улучшена.

Улучшение «Градостроитель» позволит содержать и развивать большие территории. При этом оборонительные строения «Защитная башня», не будет требовать содержание. Тем самым повышает защиту территорий.

А для лучшей производительности нужно улучшать производственные здания. Сначала лучше добывать «Металл» для того, что бы нанять «Торфина». Так будет проще развивать и очищать новые территории от врагов.

А уже потом «Камень» и у улучшить «Ратушу», что бы поднять прирост населения и открыть возможность прокачивать другие производственные здания.

Ближайший конкурент «Торфина» по боевой способности это «Воительница» из «Клана Медведя».

Обзор нового дополнения Химминбрьотир – клан Быка

Приветствую, уважаемые читатели блога, пришло время поделиться описанием ещё одного нового клана, на стороне которого можно отправиться на завоевание ещё неисследованных земель Нортгарда.

Во главе с Торфином, истинным лидером, вернувшимся, дабы помочь своим потомкам. Он знаменит своей огромной мощью и непреклонной преданностью своим предкам. Хотя члены данного клана, возможно, и не самые шустрые в начале, но, получив определённый импульс, они могут раздавить кого угодно и что угодно, оказавшееся на их пути.

Стартовые бонусы

Вождь – могущественный Торфин.

Торфин может найти снаряжение предков на Древних полях битвы и улучшить их, чтобы стать еще сильнее.

Ваши отряды жестче, больше и едят на 10% больше, чем другие кланы.

У отрядов есть + 15% к силе атаки и бонусу защиты.

Специализированная для клана категория мирных жителей имеет 40% бонус к базовому уровню производства, за исключением мудрецов.

Здания могут вместить только одного поселенца, а жилые дома вмещают в себя меньшее количество людей.

Бонусы славы

200 славы – «Военное давление»: производительность каждого жителя меняется в зависимости от количества подконтрольных вам воинских частей.

500 славы – «Истинный герой»: Торфин может воспользоваться способностью «Провокация», в результате чего все вражеские воины и защитные башни атакуют только Торфина на короткий интервал, а его защита удваивается на 10 сек.

Читать еще:  Mount & Blade II: Bannerlord — Как найти местоположение персонажа
Вождь

Внушительная и непредсказуемая фигура, с непревзойденной силой и арсеналом «Родовое снаряжение», которое служит для усиления и без того разрушительного количества атак, тех, у кого было несчастье пересечься с ним в бою, напрасно считали сказками и слухами его исполинский рост.

Теперь, когда клан Быка стал одним из самых страшных и уважаемых во всем Нортгарде, мало кто сомневается в его правомочности. Пока он спокойно ожидает того дня, когда его народ вновь призовет его и его огромную власть.

Даже в случае смерти, Торфин продолжает наблюдать за троном клана со своей каменной статуи. Он показывает всем прошлое, будущее и славу клана, будучи самым удивительным и могущественным вождём клана Быка в его истории.

Торфина нельзя завербовать как обычного вождя. Его словно легендарного героя или полубога можно призвать со своего трона. Стоимость его призыва велика, как и его мощь и потребует 15 металла и 250 золота.

За века прошедших сражений Торфин может вспомнить, где он получил родовое снаряжение и экипировать ими свой клан. Это позволит клану Быка достичь немалых побед на полях сражений, а заодно значительно улучшить все свои способности и повысить и без того разрушительное количество атак.

Древнее поле битвы

После призыва Торфин «вспоминает» о наиболее значимых древних битвах и о том, где найти полезное снаряжение. В зависимости от вашего военного опыта, эти древние поля битвы могут появиться в любой области Нортгарда. Оттуда Торфин может выкопать захороненное родовое снаряжение и оснастить ими свой клан.

Всего есть 6 уникальных предметов родового снаряжения, посвященных Торфину. В каждый момент времени вы можете носить только 1 экипировку каждого типа. В этой связи стоит продумать, какое снаряжение выбрать перед тем, как атаковать врагов. Пока вы не вступили в сражение с врагом, вы вольны сменить экипировку в любое время.

Тирское родовое снаряжение

Боевые наплечники Тира – увеличивается защита на 10% и уровень здоровья на 25 единиц.

Боевые перчатки Тира – увеличивается сила атаки на 10%. Снижается получаемый урон от осадных башен на 20%.

Боевые штаны Тира – добавляет 20% шанс уклонения от атак. Увеличивает скорость передвижения на союзнической территории на 20%.

Родовое снаряжение Хеймдалля

Охотничьи наплечники Хеймдалля – ваша защита увеличивается на 10%. Отражение до 20% полученных повреждений.

Спарринг-перчатки Хеймдалля – увеличивается сила атаки на 10%. Увеличивает скорость атаки на 10%.

Штаны путешественника Хеймдалля – разблокируется пассивная способность «Топот», которая позволяет атаковать в зоне её действия. Увеличивает скорость передвижения по нейтральной или вражеской территории на 20%.

Реликвия клана – Эгир

Эгир – это потрясающий шлем. Говорят, что Торфин украл его у самих богов, используя одну только силу. Воспользовавшись им, Торфин получает возможность «таранить» здания. Для этого необходимо выбрать здание для атаки, Торфин протаранит его, разрушив последнее одним ударом. Однако несколько зданий невосприимчивы к этой атаке: не клановые здания, камень мудреца и ратуша.

Предания

«Городской строитель»

В улучшенных зонах специализированные подразделения получают бонус + 15% к производству, а здания не добавляют затрат на их содержание.

Может быть украдено кланом Змеи, навыком «Украденные Знания».

«Военная подготовка»

Незадействованные в схватке воинские части на вашей территории получают военный опыт.

50% снижение стоимости улучшения тренировочного лагеря .

«Заряд свирепости»

Оружие на 50% быстрее улучшается и стоит на 50% меньше.

Воины получают удвоенный урон после заряда (перезарядка 10 с) .

«Неудержимый»

Торфин получает + 5% к защите и силе атаки за каждое обнаруженное родовое снаряжение.

Всякий раз, когда член клана погибает в той же зоне, где находится Торфин, последний регенерирует на 10% от максимального уровня здоровья павшего.

«Военное ремесло»

Получение военного опыта даёт предания и славу.

Обзор нового дополнения Химминбрьотир – клан Быка

Приветствую, уважаемые читатели блога, пришло время поделиться описанием ещё одного нового клана, на стороне которого можно отправиться на завоевание ещё неисследованных земель Нортгарда.

Во главе с Торфином, истинным лидером, вернувшимся, дабы помочь своим потомкам. Он знаменит своей огромной мощью и непреклонной преданностью своим предкам. Хотя члены данного клана, возможно, и не самые шустрые в начале, но, получив определённый импульс, они могут раздавить кого угодно и что угодно, оказавшееся на их пути.

Стартовые бонусы

Вождь – могущественный Торфин.

Торфин может найти снаряжение предков на Древних полях битвы и улучшить их, чтобы стать еще сильнее.

Ваши отряды жестче, больше и едят на 10% больше, чем другие кланы.

У отрядов есть + 15% к силе атаки и бонусу защиты.

Специализированная для клана категория мирных жителей имеет 40% бонус к базовому уровню производства, за исключением мудрецов.

Здания могут вместить только одного поселенца, а жилые дома вмещают в себя меньшее количество людей.

Бонусы славы

200 славы – «Военное давление»: производительность каждого жителя меняется в зависимости от количества подконтрольных вам воинских частей.

500 славы – «Истинный герой»: Торфин может воспользоваться способностью «Провокация», в результате чего все вражеские воины и защитные башни атакуют только Торфина на короткий интервал, а его защита удваивается на 10 сек.

Вождь

Внушительная и непредсказуемая фигура, с непревзойденной силой и арсеналом «Родовое снаряжение», которое служит для усиления и без того разрушительного количества атак, тех, у кого было несчастье пересечься с ним в бою, напрасно считали сказками и слухами его исполинский рост.

Теперь, когда клан Быка стал одним из самых страшных и уважаемых во всем Нортгарде, мало кто сомневается в его правомочности. Пока он спокойно ожидает того дня, когда его народ вновь призовет его и его огромную власть.

Даже в случае смерти, Торфин продолжает наблюдать за троном клана со своей каменной статуи. Он показывает всем прошлое, будущее и славу клана, будучи самым удивительным и могущественным вождём клана Быка в его истории.

Торфина нельзя завербовать как обычного вождя. Его словно легендарного героя или полубога можно призвать со своего трона. Стоимость его призыва велика, как и его мощь и потребует 15 металла и 250 золота.

За века прошедших сражений Торфин может вспомнить, где он получил родовое снаряжение и экипировать ими свой клан. Это позволит клану Быка достичь немалых побед на полях сражений, а заодно значительно улучшить все свои способности и повысить и без того разрушительное количество атак.

Древнее поле битвы

После призыва Торфин «вспоминает» о наиболее значимых древних битвах и о том, где найти полезное снаряжение. В зависимости от вашего военного опыта, эти древние поля битвы могут появиться в любой области Нортгарда. Оттуда Торфин может выкопать захороненное родовое снаряжение и оснастить ими свой клан.

Всего есть 6 уникальных предметов родового снаряжения, посвященных Торфину. В каждый момент времени вы можете носить только 1 экипировку каждого типа. В этой связи стоит продумать, какое снаряжение выбрать перед тем, как атаковать врагов. Пока вы не вступили в сражение с врагом, вы вольны сменить экипировку в любое время.

Тирское родовое снаряжение

Боевые наплечники Тира – увеличивается защита на 10% и уровень здоровья на 25 единиц.

Боевые перчатки Тира – увеличивается сила атаки на 10%. Снижается получаемый урон от осадных башен на 20%.

Боевые штаны Тира – добавляет 20% шанс уклонения от атак. Увеличивает скорость передвижения на союзнической территории на 20%.

Родовое снаряжение Хеймдалля

Охотничьи наплечники Хеймдалля – ваша защита увеличивается на 10%. Отражение до 20% полученных повреждений.

Спарринг-перчатки Хеймдалля – увеличивается сила атаки на 10%. Увеличивает скорость атаки на 10%.

Штаны путешественника Хеймдалля – разблокируется пассивная способность «Топот», которая позволяет атаковать в зоне её действия. Увеличивает скорость передвижения по нейтральной или вражеской территории на 20%.

Реликвия клана – Эгир

Эгир – это потрясающий шлем. Говорят, что Торфин украл его у самих богов, используя одну только силу. Воспользовавшись им, Торфин получает возможность «таранить» здания. Для этого необходимо выбрать здание для атаки, Торфин протаранит его, разрушив последнее одним ударом. Однако несколько зданий невосприимчивы к этой атаке: не клановые здания, камень мудреца и ратуша.

Предания

«Городской строитель»

В улучшенных зонах специализированные подразделения получают бонус + 15% к производству, а здания не добавляют затрат на их содержание.

Может быть украдено кланом Змеи, навыком «Украденные Знания».

«Военная подготовка»

Незадействованные в схватке воинские части на вашей территории получают военный опыт.

50% снижение стоимости улучшения тренировочного лагеря .

«Заряд свирепости»

Оружие на 50% быстрее улучшается и стоит на 50% меньше.

Воины получают удвоенный урон после заряда (перезарядка 10 с) .

«Неудержимый»

Торфин получает + 5% к защите и силе атаки за каждое обнаруженное родовое снаряжение.

Всякий раз, когда член клана погибает в той же зоне, где находится Торфин, последний регенерирует на 10% от максимального уровня здоровья павшего.

«Военное ремесло»

Получение военного опыта даёт предания и славу.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector
×