BioShock Speedrunner — Разработчики разыграли публику на AGDQ

0

BioShock Speedrunner — Разработчики разыграли публику на AGDQ

Вернитесь в Солдатское поле и включите гондолу | Глава 12

Этот раздел еще не завершён. В статье может не хватать информации, либо имеются ошибки. Вы можете помочь улучшить эту статью, исправив/дополнив текст.
Как создать тему для обсуждения BioShock Infinite или даже написать собственный гайд? Зарегистрируйтесь, подпишитесь на сообщество BioShock Infinite и нажмите кнопку создать.

Как только вы покидаете Зал героев, вы примите участие в битве с большой группой полицейских. Рекомендуется оставаться рядом с воротами. Откройте разрывы со снайперской винтовкой, возьмите это оружие и затем призывайте Москита на поле битвы. У вас не должно быть проблем с уничтожением врагов с безопасного расстояния из винтовки.

Как только вы выиграете битву, используйте Шок-Жокей энергетик на электрическом узле, найденном возле статуи ангела. Выполнение этого откроет доступ к комнате обслуживания, позволяя вам достигнуть балконов.

Здесь стол возле лестницы. Здесь вы найдете 2 отмычки, а также Снаряжение # 11 – Голова. Обыщите весь балкон, прежде чем спуститься вниз.

Двигайтесь к гондоле и присоединитесь к аэротрассе. Использование аэротрассы позволит вам попасть на более низкую платформу с расположенной поблизости баржей. Спрыгните на платформу и уничтожьте всех полицейских. Можете облегчить этот бой, вызвав Механизированного Патриота благодаря разрывам, найденным на этой платформе. Конструкция будет особенно полезна в избавлении от врагов, оснащенных гранатометами.

Проверьте заднюю часть платформы. Отмычку можно найти на деревянных балках под лестницей, ведущей на верхний уровень.

Доберитесь до верхнего уровня. Потратьте некоторое время, чтобы найти соли и разрывы, содержащие аптечки, которые могут оказаться полезными в предстоящей битве.

Здесь только еще одна вещь, которую нужно сделать здесь, это прикрепить себя к аэротрассе, чтобы добраться до павильона гордости Патриота . Там вас будет ждать новый отряд полиции, и на поле битвы также будет присутствовать один Пожарник. Уничтожьте все вражеские юниты и осмотрите тело Пожарника, чтобы найти несколько полезных предметов, включая отмычку.

Как только вы достигнете Павильона гордости Патриота, вы столкнетесь с конструкцией, вооруженной пушкой. Уничтожьте машину и обязательно вернитесь в раздел «только для сотрудников». Подойдите к сейфу снова. Теперь у вас должно быть достаточно отмычек, чтобы открыть сейф, и, как всегда, можете рассчитывать на получение нескольких сотен серебряных орлов и аптечек.

После того как вы обыскали все близлежащие здания, пройдите к лифту и дайте ему перевезти вас обратно в Солдатское поле.

Вы не должны сосредотачиваться на запуске гондолы прямо сейчас . Лучше всего вернуться в магазины, расположенные на набережной, потому что они все закрыты. К большинству из них можно получить доступ, используя грубую силу. Книжный магазин Основателя содержит отмычку, и вы также найдете много денег за прилавком.

Магазин с игрушечными солдатами имеет неактивный электрический узел. Используйте Шок-Жокей энергетик на этом узле, чтобы исследовать заднюю часть магазина.

Обыщите все интерактивные контейнеры в задней части магазина. В одном из углов комнаты также есть два ценных предмета – снайперская винтовка и Снаряжение №12 – Торс.

Используйте аэротрассы, чтобы добраться до балкона отеля, расположенного в центре набережной (между магазином мороженого и гондольной станцией ). Получите доступ к этому зданию, используя энергетик Шок-Жокей на электрическом узле около двери.

Откройте дверь и найдите отмычку на маленьком столике возле окна.

Вторая комната – сцена убийства. Вы также найдете отмычку здесь – это около шкафа позади трупа.

Проверьте большую кровать, чтобы найти Голософон # 33. Это еще не все, потому что здесь также Снаряжение # 13 рядом с кроватью. Исследуйте остальную часть комнаты и затем возвращайтесь к станции гондолы.

Используйте энергетик Шок-Жокей на электрическом узле, чтобы включить панель управления. Потяните рычаг, чтобы вызвать гондолу.

Приготовьтесь к новой битве, потому что пока вы ждете гондолу, на набережную начнут прибывать полицейские баржи . Не забывайте использовать соседние разрывы в своих интересах и получать ценное оружие и медикаменты. Сосредоточьтесь на устранении полицейских с гранатометами, а также не упустите Моторизованный патриот, который прибудет с гондолой. Пока вы находитесь в движении, у вас не должно быть серьезных проблем с оставшимися полицейскими.

Интервью с разработчиком BioShock Infinite

Создается под впечатлением от Dark Souls и ICO: Новый трейлер жуткого хоррора SCORN представил версию для Xbox Series X

«Чувствую себя обманутым»: Microsoft закрыла доступ к трансляции Inside Xbox, когда дизлайков стало больше, чем лайков

Ворон, Стоунхендж и скрытый клинок — Ubisoft показала первый геймплейный трейлер Assassin’s Creed Valhalla

10 08.05.2020 00:07 от raziel

“Они спустились с небес за вашими мозгами”: На Xbox Series X выйдет ролевая игра Scarlet Nexus от создателей Tales of

Райский остров с таинственными секретами: Состоялся анонс мистической адвенчуры Call of the Sea для Xbox Series X

PS5 vs. Xbox Series X vs. PC

Assassin’s Creed: Ragnarok

Xbox Series X [Xbox Scarlett]

1969 07.05.2020 23:54 от drug

Off top forever !

Показанный прессе на прошлой неделе в Нью-Йорке BioShock Infinite – это шутер от первого лица, действия которого разворачиваются в 1912 году, игра разрабатывается разработчиками Irrational Games под руководством Ken Levine – одного из идейных вдохновителей нашей первой встречи с Рапчуром в Bioshock 1.

На прошедшей выставке Gamescom Ken Levine болтая с прессой о Infinite, дал интервью Keza MacDonald , человеку взявшему интервью от нашего имени.

На сей раз, Levine и ко отправят нас на небо, Kez описывает эту игру, как «захватывающую, головокружительную и падкую на сюрпризы»

Ниже представлено интервью, где Levine рассказывает нам, что Irrational Games не думает о Infinitе, как о Bioshock 3, но всё ещё считает игрой серии Bioshock.


[IИнтервью брал Keza Macdonald]


VG247: Игра разрабатывается вам уже на протяжение двух с половиной лет, как трудно было держать в тайне разработку ?

Ken Levine: Мы организация, которая делает игры, а не та которая хранит секреты, поэтому нам постоянно надо было проверять себя. Даже на недавнем мероприятии в Нью-Йорке, мы должны были выдавать подарочные пакеты с различными предметами из игры, и мы думали, хорошо бы, просто поставить эти пакеты под места – но тогда мы решили этого не делать, потому что кто-то, возможно, видел их до начала мероприятия. Мы всегда должны думать о безопасности проекта: у нас даже было кодовое имя для игры в том случае, если произойдет утечка данных. Держать проект в тайне было очень сложно, потому что это не то, что мы делаем – мы не ЦРУ. Но нам удалось это сделать, мы очень счастливы, что так много людей, как нам показалось, смотря трейлер не знали о чем он.

Читать еще:  Overwatch 2 — На картинках Blizzard Entertainment заметили Эхо

VG247: В первой части Bioshock появился новый способ рассказывать историю через FPS. В играх которых повествование идет через FPS, осталось место для исследований ?

Ken Levine: Мне сложно рассуждать о индустрии, но мы в Irrational считаем, что вы не можете сделать то, что вы сделали несколько лет назад и ожидать подобного эффекта. Ведь это так просто думать о сиквелах, «добавим пять новых уровней, пять новых монстров», но это абсолютно не тот подход, который мы хотели использовать при создании нового BioShock. Мы думали, что все вещи которые мы рады видеть в шутерах и все те вещи, которые остаются в памяти и есть, то что опирается жанр ? Для нас это был , как «Эй, чувак на другой стороне стекла, который дает миссию» или «Там мужчина диктовал мне миссию по радио»

Это то место, откуда пришла Elizabeth. Мы думали, что у нас будет персонаж, которому вы будите переживать, вот здесь. Люди делали это и до нас, но проблемой было это воплотить в игре, в Bioshock, во первых полномочия игры должны были совпадать с вашими полномочиями, потому что мы не хотим , чтобы игра диктовала свои полномочия , игрок должен быть во власти всегда, но также мы хотели, что был эффект присутствия. Во вторых Bioshock – это игра основанная на гуманности. То есть вы чувствуете, что есть люди живущие в этом месте, которые пострадали, что здесь произошло, но также вы попадаете в такую среду, которая создана, чтобы в ней стрелять в людей, эти моменты делают историю правдоподобней и заставляют игрока соединиться с нею. Этот момент составляет огромную часть повествования.

Тот факт, что ваш персонаж человек этого времени, большую часть повествования это не о чем не говорит, но в Bioshock 1, тот факт что вы шифр имеет решающее значение для истории, а в этой игре имеет огромное значение для истории, тот факт , что вы являетесь Букером ДеВиттом. Это было вызовом для нас.

Ты говорил, что новый проект Irrational, является абсолютно новой игрой, тогда зачем же брать название Bioshock ?

Levine: Мы никогда не думали об Infinite как о Bioshock 3, как о продолжении Bioshock 2. Мы смотрим на игры серии Bioshock иначе, как ребята , которые создали эту серию. Вот почему мы считаем, что в Bioshock: действие игры проходит в невероятном, фантастическом мире, но он всё же существует вместе с людьми. Он чувствуется, как настоящее место. Так же у вас есть набор способностей, чтобы вы сами решали, как вам играть. И вы действительно можете это видеть, в демо показано, что у вас есть оружие в одной руке и способность в другой и поэтому вы можете решать, как вести себя в сражениях. А также в мире Columbia есть то, чему хочется верить –реальная человеческая жизнь.

Для нас- это Bioshock. Всё остальное: локация, Big Daddies, Little Sisters, все эти элементы стали иконами- но это лишь поверхность того, что я называю иерархией, что действительно важно в Bioshock. Rapture никогда не был главным элементом. Весь смысл в определённой динамике, которую мы хотели исследовать. И если мы сделаем игру используя классические элементы Bioshock, то люди начнут спрашивать почему же это не называется Bioshock ? И наше миссией является сделать что-то, что будет знакомо, но будет и отличаться в тоже время.

В показанной вами демо-версии казалось, что большой акцент делается на способности и стрельбы теперь будет меньше. Справедливо ли делать такой вывод?

Демо разработано было специально так, чтобы показать различия этой игры от прошлых игр серии. Это очень специфичный опыт, вам дается 10 минут, чтобы объяснить все новые идеи. Я считаю, что находясь на небе, ведя перестрелку с 15 противниками, и стреляя по ним на расстоянии в пол мили – ты не можешь увидеть традиционные места BioShock, но это не значит , что перестрелок не будет. Они будут. На протяжении игры моменты в здешних тихих местах будут встречаться напряженные моменты, только в демо их было около тонны. В основной массе экшн-сцены просто были выброшены из демо, таких сцен было немного, только потому , что они требовались для контраста.

Казалось, что BioShock обитает на многих маркетинговых уровнях. С одной стороны игроку давали невероятную силу для сражений, но чем вы больше играли, тем вы больше понимали, на сколько на самом деле игра умнее. Будет ли такой подход использоваться в Infinite или вас этот момент удручает ?

Когда вы создаете такую игру, как BioShock, вы должны ориентироваться на две разные аудитории. Одной аудиторией являются игроки-критики, геймеры с которыми вы общаетесь посредством игры, этой аудитории угодить сложнее, чем более сырой аудитории. Есть люди, которые являются энтузиастами этой сферы вроде тебя, меня, игроков и им понять игру намного легче. Также можно выделить гибридов, ты им говоришь, в этой игре присутствуют RPG-элементы и эта игр FPS-RPG, а это элементы приключения и они понимают тебя. Но когда ты это говоришь большинству народа. То тебе отвечают : «Что ты говоришь чувак ?».

Например, я всегда покупаю печенье Оrео – люди их любят, и в Америке, каждый сезон появляются новые сорта. Я иду в магазин, посмотреть как выглядят Хэллоуинские печенья и ухожу, узнав, что они апельсиновые, но я же не сижу в блогах, чтобы узнать о печеньях раньше времени, я иду в магазин и покупаю его. Я уверен, что существуют такие люди, которые узнают о печенье заранее. Но вы должны угождать обеим аудиториям.

Читать еще:  CD Projekt — Компания заключила новую сделку с Анджеем Сапковски

Иногда вы пытаетесь рассказать это на том языке, который является более приемлемым тем широким массам, чтобы они поняли, что они получают. Такой опыт мы получили разрабатывая System Shock 2, где мы разговаривали с хардкорной аудиторией на терминах о том как мы будем позиционировать и продавать игру. Я думаю, что на этот раз в разговоре с прессой мы можем говорить более глубоко и более изощренным способом, но с точки зрения рекламы игры и всему, что выходит из этого, всё будет гораздо проще, чтобы аудитория игры увеличивалась. Но мы понимаем, что есть огромная и важная аудитория, с которой можно говорить подробно о игре.

Пропаганда игры и прото-фашисткое искусство восхищают, откуда взялась эта идея?

Донести свою идею визуальным способом является отличным способом общения. Персонажи могут говорить об идеях, но донести идею через визуальную составляющую, это совсем другое. Это период рассвета иллюстраций, где иллюстрации реально вступили в свои права. Понятие пропаганды… было тонким моментом для иллюстраций, сейчас, похоже, иллюстрации потеряли власть, но в то время это был очень тонкий момент. Мне всегда было приятно смотреть на агитационные плакаты и конструктивистскую живопись, видеть тот способ, которым они объясняют свои идеи. Это как если ты смотреть на Северную Корею наших дней – они отшельники, на них нет воздействия СМИ, которому мы подвергнуты, и их пропаганда для нас кажется сырой и очевидной. Но них она является невероятно эффектной. Это похоже на этот плакат за мной, здесь (он указывает на Колумбийскую (здесь имеется ввиду мир игры прим.ред.) переработку знаменитой картины “Папа, а что вы делали на Великой войне?” – это действительно эффектно, вы видите сына задающего отцу вопрос, что он делал на войне и видите стыд на лице отца, его позор, потому что он не принимал участие в войне, и этот эффект работает. Я знаю этот плакат, так как я был ребенком и это всего лишь один яркий образ, а сколько ещё существует великих работ того времени.

Как изменят дизайн игры, такие вещи как улицы, горизонт и большие открытые пространства ?

Я думаю, что нашей основной целью было увеличить диапазон доступных мест. В первом Bioshock вы много время проводили в тесноте, вам приходилось бегать из угла в угол, чтобы справиться с одним или двумя парнями в узком пространстве. И беда состоит в том, что мы от игрока просит всегда одного и того же, вы знаете такое выражение, что если из всего возможного у вас есть только молоток, все похоже на гвозди ? Электро-болт и ружье являлись наиболее эффективным сочетанием, потому что всегда перед вами были один или два парня.

Но если вы попытаетесь использовать ружье там ( в Колумбии прим. Ред.), это не принесет много пользы. Если вы попытаетесь использовать снайперскую винтовку, стреляющую со скоростью 80 миль в час стреляя в кого-то , это тоже не принесет много пользы. Таким образом, мы хотим потребовать, чтобы игрок использовал большее число оружий. В BioShock 1, никто не заботился о балансе оружия, это было не так уж и нужно, потому что там вы никогда не встречали толп врагов. Здесь же вы сталкиваетесь с 15 людьми одновременно. Таким образом, окружающая среда дает визуальную яркость и способ спросить с игрока различные вещи.

То, что вы увидите в игре, является интересной прогулкой – вы летите вдоль горизонта, прыгаете вниз и внезапно оказываетесь внутри комнаты, здесь тихо, темно, одиноко. Вы крадетесь, а мы тем временем визуально рассказываем вам историю, и вы узнаете о том, что происходит в мире, затем в темной комнате вы вступаете в бой с одним парнем, потом выбегаете наружу, а тут за вами из за горизонта выбегает 10 парней, потом вы используете роликовое устройство на подобии американских горок и едите на нем совершая прыжки между различными уровнями, при этом ты стреляешь в преследователей, а они стреляют в тебя и тогда вы снова попадаете в помещение и всё затихает – вот это и есть одна из тех прогулок. Это критически важно. И эта новая окружающая среда только расширяет нашу власть. Мы не заменяем то, что сделали ранее, мы расширяем.

BioShock Infnite появится на PC, PS3, и Xbox 360 в 2012 году.

BioShock Speedrunner — Разработчики разыграли публику на AGDQ

Bioshock 1 seems like more polished and complete game writing and story wise, Prey appears rushed in the end and unfocused at times, interactions with Alex and January (and December) are too few, the main quest line is too short and could be more complicated, the ending is kinda underwhelming and simplistic, I believe Arkane could make it better if they had more time.

But I still I prefer Prey because of it’s overall tone and more deusex/systemshock esqe approach to the setting and world building, Bioshock is more theatrical and emotional, Prey is more casual and pseudorealistic, Bioshock tries to tell an epic story, Prey is just a distressed space station with a bunch of dead people who had their normal everyday lives before the outbreak which is more interesting for me to explore. And I like science fiction more than just retro porn with some fantastic elements.

Although I don’t think that attempt at retrofuturistic aesthetics in Prey really worked, it failed to create a distinct style for me and felt like a cheapy Bioshock knockoff and placeholder civil aesthetics to contrast with more industrial and scientific zones of the station. The main font is very Bioshocky looking and it really catches the eye, I think a neutral, normal looking font like simplistic arial would have worked better in Prey setting. I liked the Patrick Nagel’s style looking artworks but there were also ones that looked banal, like from a generic anticonsummeristic cyberpunk or totalitarian dystopia fiction.

Читать еще:  Call of Duty: Modern Warfare — В первом сезоне добавили новые карты и режим

Just started playing demo, but OP question I could answer even BEFORE playing this game: Definitely NOT BioShock. That whole franchise is absolutely terrible. Never understood the people that raved about it.

The gameworld here is a lot more “comfortable,” easier to manouver in and interact with. I’ve tried BioShock 1-3, and I hated ALL of them.

EDIT: I changed my mind. In the first ten minutes of the game, I encountered THREE unacceptable things:
1. Every time I use an elevator, my character gets stuck when it reaches its destination.
2. Dr. Bellamy asked me to hide in a room where there ISN’T any place to hide.
3. Dr. Bellamy asked me to press a blue button that doesn’t exist.

This game SUCKS—way worse than ANY of the BioShock games. DO NOT BUY. You WILL be sorry.

Just started playing demo, but OP question I could answer even BEFORE playing this game: Definitely NOT BioShock. That whole franchise is absolutely terrible. Never understood the people that raved about it.

The gameworld here is a lot more “comfortable,” easier to manouver in and interact with. I’ve tried BioShock 1-3, and I hated ALL of them.

EDIT: I changed my mind. In the first ten minutes of the game, I encountered THREE unacceptable things:
1. Every time I use an elevator, my character gets stuck when it reaches its destination.
2. Dr. Bellamy asked me to hide in a room where there ISN’T any place to hide.
3. Dr. Bellamy asked me to press a blue button that doesn’t exist.

This game SUCKS—way worse than ANY of the BioShock games. DO NOT BUY. You WILL be sorry.
You’ll found out later why you can’t hide, I won’t spoil it to you. At the beginning of the game you are supposed to “fail” the tests because you don’t have any typhoon neuromod installed

Prey is a spiritual revival of System Shock, the predecessor of Bioshock. The references are everywhere. The Looking Glass is a prime example. Looking Glass Studios was the name of the company who made System Shock. After Looking Glass went under due to financial problems, three of the former employees started Irrational Games, the devs behind Bioshock.

System Shock was more of an RPG shooter where Bioshock was more streamlined to be just a shooter with special powers and a neat story. Prey is more focused on where System Shock 2 was going with ability upgrades and survival horror. Personally, I wouldn’t really compare Prey to Bioshock directly due to difference in focus. I would say, however, that Prey is more worthy of being a spiritual successor to the System Shock series than Bioshock.

Bioshock 1 seems like more polished and complete game writing and story wise, Prey appears rushed in the end and unfocused at times, interactions with Alex and January (and December) are too few, the main quest line is too short and could be more complicated, the ending is kinda underwhelming and simplistic, I believe Arkane could make it better if they had more time.

But I still I prefer Prey because of it’s overall tone and more deusex/systemshock esqe approach to the setting and world building, Bioshock is more theatrical and emotional, Prey is more casual and pseudorealistic, Bioshock tries to tell an epic story, Prey is just a distressed space station with a bunch of dead people who had their normal everyday lives before the outbreak which is more interesting for me to explore. And I like science fiction more than just retro porn with some fantastic elements.

Although I don’t think that attempt at retrofuturistic aesthetics in Prey really worked, it failed to create a distinct style for me and felt like a cheapy Bioshock knockoff and placeholder civil aesthetics to contrast with more industrial and scientific zones of the station. The main font is very Bioshocky looking and it really catches the eye, I think a neutral, normal looking font like simplistic arial would have worked better in Prey setting. I liked the Patrick Nagel’s style looking artworks but there were also ones that looked banal, like from a generic anticonsummeristic cyberpunk or totalitarian dystopia fiction.
I don’t think Prey was retrofuturistic. It just had Art Deco.

Just started playing demo, but OP question I could answer even BEFORE playing this game: Definitely NOT BioShock. That whole franchise is absolutely terrible. Never understood the people that raved about it.

The gameworld here is a lot more “comfortable,” easier to manouver in and interact with. I’ve tried BioShock 1-3, and I hated ALL of them.

EDIT: I changed my mind. In the first ten minutes of the game, I encountered THREE unacceptable things:
1. Every time I use an elevator, my character gets stuck when it reaches its destination.
2. Dr. Bellamy asked me to hide in a room where there ISN’T any place to hide.
3. Dr. Bellamy asked me to press a blue button that doesn’t exist.

This game SUCKS—way worse than ANY of the BioShock games. DO NOT BUY. You WILL be sorry. You played the new Thief. Your opinion is irrelevant.

голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии