Бывший разработчик WoW покинул WoW после разногласий по Hearthstone

0

Бывший разработчик WoW покинул WoW после разногласий по Hearthstone

World of Warcraft. Прощай, WoW, я не вернусь

На всех углах трубят о том, что World of Warcraft бешеными темпами теряет подписчиков. Сейчас у нее 11,4 миллиона душ. А ведь еще не так давно было больше двенадцати. Неужели мы наблюдаем начало заката великой MMORPG? Неужели дальше будет только хуже? А хуже ли? Может чемпиону действительно пора уступить дорогу молодым? Позвольте мне поделиться своим скромным мнением.

Великая китайская стена

Прежде чем, говорить о якобы закономерном падении популярности World of Warcraft, вспомните о китайских фэнах игры. Вот уж кому не позавидуешь. Они и рады бы играть, да не дают. На протяжении почти трех лет им приходилось довольствоваться только World of Warcraft и первым дополнением. Весь мир убивал Короля-Лича, а они ждали, когда подозрительное по отношению к западным разработчикам китайское правительство даст добро на выпуск нового контента в Поднебесной. Игровые серверы даже отключали на несколько месяцев, что губительно для любой MMORPG. Мне довелось общаться с китайцем, который играл на российских серверах. Именно от него я узнал, насколько плачевна ситуация с WoW в Китае. Общались мы сугубо на английском, так как по-русски он знал только «привет» и «водка». Но что удалось выяснить на практике — геймерские способности китайцев не преувеличены. Мой друг наслаждался игрой за всю свою нацию.

Сейчас ситуация с World of Warcraft в Китае нормализовалась. Недавно дали добро на выпуск Cataclysm. Однако время уже было потеряно. Сотни тысяч китайских игроков покинули Азерот навсегда.

Атака клонов

В конце 2004 года, когда World of Warcraft увидел свет, у игры было не так и много достойных конкурентов. Стать №1 ей помогли огромная армия поклонников вселенной Warcraft и, само собой, очень высокое качество игры. Помню, в первые дни после релиза серверы не выдерживали наплыва и постоянно падали. Даже в Blizzard не ожидали подобного успеха.

Сейчас ситуация изменилась. На рынке большое количество достойных игр, причем, многие из них — условно-бесплатные. Да и разработчики из других компаний обучились многим трюкам Blizzard, и грамотно копируют чужие находки. Кто скажет, что Rift — плохая игра? А ведь слеплена по образцу и подобию WoW. Вот и получается, что «ученики» готовы превзойти «учителя». Геймерам, в свою очередь, есть из чего выбирать и далеко не всегда сегодня этот выбор делается в пользу великого-ужасного. Многие ведь судят об игре по «картинке». Blizzard регулярно улучшала внешний вид своей MMORPG (скажем, полностью переработанная вода смотрится очень неплохо), но игра уже не в состоянии соревноваться по графике со многими новинками.

Дежавю

Одна из банальных причин, по которой подписчики покидают World of Warcraft, — чувство дежавю. Каждому игроку, да и мне тоже, не раз приходило на ум: «А ведь это я уже видел». И не важно, проходите ли вы очередное подземелье в погоне за лучшей экипировкой или же крошите супостата на арене, надеясь получить заветное «Гладиатор» над головой. Суть не меняется. Blizzard работает по накатанной схеме. Получили самый крутой комплект брони? Или может, попали в ТОП команд арены? Ха, вот вам новый патч — идите, делайте все заново.

Также стоит отметить, что дополнение Cataclysm — самое простое и короткое за всю историю World of Warcraft. Еще не так давно, только для того, чтобы попасть в рейдовое подземелье требовалось выполнить непростую цепочку заданий. Теперь же нормальным составом Твердыню Крыла Тьмы можно пройти за два часа, а то и быстрее. И только финальные боссы — Чо’Галл, Нефариан и Ал’Акир — могут заставить попотеть в героическом режиме. Но это не отменяет факта, что «зачистив» все рейдовые подземелья (а всего их три, не считая проходную Крепость Барадин), ловишь себя на мысли: делать здесь больше нечего.

Оказуалили!

Если вы играете в World of Warcraft от силы год, вы меня можете сейчас не понять. Игра меняется, и, увы, не всем эти перемены по вкусу. Мне в том числе. Помните, как давным-давно мы собирали группу для похода в подземелье, «спамя» в торговый канал? Теперь все просто: кликнул, подождал, попал, прошел. А если захотел, обматерил всех, покинул группу и повторил алгоритм заново. Зачастую игроки даже не знают, где расположено подземелье. Удобно, не спорю, но пропало ощущение значимости многих достижений.

Или может вы слышали о таком мифическом явлении, как «World PvP»? По моим ощущениям, Blizzard истребили его на корню. Открытое PvP (а именно противостояние межу игроками вне полей боя и арен) просто нерентабельно. Зачем утруждать себя комплектованием рейда, вызовом соперника и выбором места побоища, если можно нажать две кнопки и получить куда более весомую награду?!

Все чаще из уст фанатов слышно: «Оказуалили!». С этим сложно не согласится, ведь упрощены были очень многие элементы игры. Чтобы записаться на поле боя или арену теперь не нужно идти к специальному НПС, это можно сделать из любой точки мира. Охотники, по-видимому, генерируют стрелы из воздуха. Многим геймерам подобные изменения по вкусу. Еще бы, они играют в известную хардкорную игру, и у них все здорово получается! Но есть и те, для кого подобные коррективы — удар под дых. Помните время, когда экипированный по последнему слову персонаж был на вес золота? А сложную и долгую прокачку персонажа с последующим одеванием? Забудьте, этого давно нет. Чтобы максимально быстро достичь заветного 85-ого уровня, достаточно пригласить друга в игру, тем самым получив тройной прирост опыта. Или накупить фамильных вещей, которые ликвидируют необходимость замены предметов экипировки, да и дадут ощутимый бонус. Прокачка больше не требует месяцев. А для того, чтобы по минимуму одеть своего персонажа на максимальном уровне, достаточно одного дня!

Расстроенным фанатам «старого доброго» World of Warcraft остается только вспоминать былое с боевыми товарищами или уходить.

Несмотря на все выше сказанное, я еще не готов сказать: «Прощай, WoW, я больше не вернусь», и продолжаю играть. И вместе со мной еще без малого 11 с половиной миллионов человек. Пока в игру приходят новички, World of Warcraft будет жить. А они приходят и в большом количестве, докучая мне своей неопытностью. Я играю уже больше 7 лет, и все равно не готов «уходить на покой». Может быть позже. Сейчас прозвучал первый тревожный звоночек, но игру рано списывать со счетов. Назло всем объективным причинам.

Как Lifecoach покинул Hearthstone ради Гвинта

Lifecoach является известным немецким стримером-профессионалом, которого многие узнали, благодаря Hearthstone. Он оказался среди тех профессионалов, которые покинули Hearthstone из-за политики Blizzard. Основной причиной его недовольства стало нивелирование мастерства по сравнению со случайным фактором в Hearthstone. Соревновательную сцену в Hearthstone он посчитал издевательством над профессионализмом. Свою нишу, похоже, он нашел в Гвинте, и пока этим доволен.

Он дал интервью порталу Shotcaller, где сравнил эти 2 игры и обозначил свои причины ухода из Hearthstone в Гвинт.

Привет, Lifecoach! Спасибо за уделенное время. Как тебе играется после выхода нового патча?

Хорошо наблюдать за тем, как разработчики не отстают от пожеланий сообщества и переоценивают те вещи, которые не очень хороши для игры. Кажется, что они пытаются как можно лучше сбалансировать фракции. Единственное, что мне не нравится, если следовать моим предпочтениям, это, что они сильно меняют смысл карт.

Я думаю, что каждая фракция должна получить свой собственный окончательный дух. Я стараюсь рассматривать каждую карту, как отдельного персонажа, и когда они полностью меняют работу карты, я начинаю относиться к персонажу иначе. Например, Джон Наталис изначально управлял своими машинами, а теперь он делает нечто иное. Поэтому я должен представить, что он нашел другую работу или занятие. (Смеется).

Однако, самое главное то, что CD Projekt Red серьезно относится к игре и сообществу, что они недавно и продемонстрировали.

Гвинт существует около года, и ты выиграл первый крупный турнир еще в мае. Считаешь ли ты, что CDPR идет в правильном направлении, позиционируя Гвинт, как киберспортивную дисциплину? Особенно по сравнению с Hearthstone?

Абсолютно. Они только что объявили о турнире с призовым фондом в 1 миллион долларов. Несмотря на то, что у Гвинта база активных пользователей в 10 раз меньше, чем в Hearthstone, они проводят сопоставимые по размаху турниры, если не лучше по сравнению с официальными турнирами Hearthstone.

Благодаря этому, у Гвинта есть такое же количество профессиональных игроков, как и в Hearthstone, несмотря на меньшую игровую базу. Они сильно сосредоточены на конкурентной сцене. Скажем, в Hearthstone имеется около 5 миллионов активных пользователей, но точную цифру мы не можем уточнить, потому что Blizzard их скрывает, выдавая только количество зарегистрированных учетных записей. CDPR, напротив, в этом плане прозрачен, полностью выдавая числа: ваше положение в ладдере, число активных пользователей без всяких «если» и «но».

Читать еще:  Microsoft Flight Simulator — Разработчики выпустили тизер и показали ландшафты

Если мы будем отталкиваться от 5 миллионов активных пользователей в Hearthstone, среди которых есть около 50 профессионалов, то получится, что 1 профессионал приходится на 100 тысяч обычных игроков.

Что-то подобное наблюдалось в World of Warcraft, в который играют десятки миллионов игроков. Но там практически не было профессиональной сцены. В прошлом году мне удалось встретиться с ведущими конкурентоспособными игроками WoW на BlizzCon’е. По иронии судьбы они оказались немцами и узнали меня. Я думал, что они являются очень популярными и зарабатывают много денег, учитывая, что они участвуют в такой огромной игре. По их словам, это не так, потому что Blizzard не занималась развитием этого направления в том объеме, который был в ее силах.

Тем не менее, я ожидаю, что в Гвинте будет 50-100 игроков, которые способны держать игру на плаву в киберспорте. Тут уже 1 человек из 10 тысяч способен стать профессионалом. Вы реально можете стать профессионалом в Гвинте, если этого захотите. С другой стороны, Hearthstone питает вас надеждами и кормит ненадежными числами и статистикой. И тот факт, что вы должны заплатить деньги, чтобы оказаться конкурентоспособным в Hearthstone, очень сомнителен с этической точки зрения.

Например, вам нужно вложить в Hearthstone около 500-1000 евро в год, чтобы иметь возможность конкурировать, если вы только не зависаете на Арене, что является пустой тратой времени, потому что это не позволяет оттачивать свои навыки в конкурентной борьбе. И тогда появляется много игроков и команд, которые думают отбить вложения, возлагая надежды на благоприятный рандом. Поэтому вы видите, как часто меняются лидеры на разных турнирах. Это происходит из-за мощного влияния случайного фактора. Но даже при такой ротации шанс что-то выиграть остается астрономическим. Даже у самого амбициозного игрока его вероятность составляет около 1 из 10 тысяч. Но, чтобы продолжать гнаться за мечтой, вы по-прежнему должны тратить около 500-1000 евро в год.

С другой стороны, философия CDPR совершенно иная. При первом переключении на Гвинт мне понравилась стратегия и сложность игры. Менталитет игры Free-2-Play тут тоже совершенно другой. Существует много компаний, которые стараются по максимуму отбить свои инвестиции, заставляя платить случайных игроков и игнорируя конкурентную сцену. CDPR идет другим путем. Они хотят сделать сложную игру и процветающую конкурентную сцену, демонстрирующую их дизайн. Из-за этого на турнирах вы постоянно видите знакомые лица, потому что здесь влияние случайного фактора достаточно низкое по сравнению с мастерством из-за его высокого потолка.

CD Projekt Red, вероятно, единственная компания, которая до сих пор меня не разочаровала и даже превзошла мои ожидания. Серьезно, обычно вы разочаровываетесь в своих ожиданиях, потому что вы стараетесь думать позитивно и ожидаете лучшего результата, но реальность разочаровывает. Я очень впечатлен CDPR, глядя на то, как они развивают игру на протяжении последних месяцев.

Моя подруга начала играть в Гвинт и, к моему удивлению, она получила довольно объемную коллекцию за короткий промежуток времени. Играя в Hearthstone со времен закрытой беты, я рекомендовал его многим моим друзьям. Я с уверенностью могу сказать, что у нее не было бы такой же коллекции столь быстро.

Наверняка! Вам ничего не нужно платить, чтобы получить все карты Гвинта. И как казуальный игрок, и, особенно, как конкурентоспособный игрок. Вам не нужно ничего платить. Вы получите бочки и обрывки в достаточном количестве просто за то, что вы играете. Это хорошо.

Я думаю, что ты подсчитывал время, которое понадобится для сбора полной коллекции в Hearthstone и Гвинте?

На эту тему нужно проводить сложные исследования, но я считаю, что есть более простой способ. Для этого вам нужно подсчитать количество денег, требуемое для получения полных коллекций, учитывая соотношения бустеров и бочек. Затем вам нужно подсчитать, сколько часов вам потребуется на игру для сбора полной коллекции. На этой основе вы сможете вычислить свою почасовую заработную плату за игру.

В Hearthstone вам нужно потратить около 1000 евро для получения полной коллекции. В Гвинте эта сумма составит около 600-700 евро. Так что, это примерно тоже самое. В один прекрасный день вам может понадобиться 1000 евро, чтобы собрать полную коллекцию Гвинта. Но далее возникает большая разница.

В Hearthstone ваш часовой заработок составляет около 50-70 центов. Итак, чтобы получить полную коллекцию Hearthstone, вам потребуется играть 1000-2000 часов в год. Для этого вам потребуется ежедневно играть от 3-х до 6 часов.

В Гвинте ваша почасовая зарплата составляет 3-4 евро. Для получения полной коллекции вам нужно сыграть около 150 часов в год. Теоретически, вам нужно играть в день менее получаса, чтобы получить полную коллекцию.

На мой взгляд, это расхождение между двумя играми действительно огромно. CDPR руководствуется принципом: «Ты играешь, и любишь нашу игру? Получи больше бесплатных плюшек!» Blizzard же идет другим путем: «Ты любишь и играешь в нашу игру? Плати больше!» Вот почему состязательная сцена Hearthstone находится в нездоровом состоянии. Я не очень хорошо знаю казуальную нишу. Возможно, казуалы не хотят, чтобы у каждого был легкий доступ ко всем картам. Может, они хотят потратить деньги, чтобы потом хвастаться картами перед другими. Мне это не нравится. Именно поэтому я выбрал игру, где каждый может получить все карты, уделяя ей около часа времени в день, что я считаю великолепным.

Незадолго до того, как ты решил покинуть Hearthstone в пользу Гвинта, ты навестил Команду 5 в Blizzard, которая разрабатывает Hearthstone. Я помню, как многие люди из игрового сообщества Hearthstone, включая меня, были удивлены твоим решением, потому что твой визит виделся последним шансом, чтобы исправить отношения между Blizzard и конкурентной сценой. Тот факт, что вы решили уйти сразу после общения с разработчиками, заставил нервничать многих представителей конкурентной сцены и дал им повод для всевозможных домыслов. Что тогда произошло, и почему они не смогли убедить тебя остаться в Hearthstone?

Ну, это свелось к тому, о чем я ранее упомянул насчет ожиданий. Я надеялся, что они будут исправлять игру на конкурентном уровне, чтобы Hearthstone почувствовал себя полноценной киберспортивной дисциплиной. На тот момент игра девольвировала в течение полутора лет по отношению к отправной точке в рамках конкурентной борьбы.

Каждое новое расширение и нерф карт делались за счет конкурентной сцены. Мы увидели больше рандома, меньше игры, требующей мастерства. Если что-то нерфилось, то только потому, что эта карта требовала чаще включать мозги.

Меня раздражало то, что они постоянно кормили нас обещаниями исправить игру. Если бы они прямо сказали: «Мы хотим сделать популярную игру, и нам плевать на конкурентную сцену. Но если вы будете в нее играть, то получите много зрителей на Твиче», то это было бы правильно. Тогда бы все знали их позицию. Лично я смог бы уйти намного раньше.

Вместо этого они сказали: «Нет, парни, ваши конкурентные перспективы в игре для нас важны, и мы заботимся о вас.» Таким образом, вы по доброй воле остаетесь в игре. Затем приходят плохие вести, и появляется все больше и больше нездоровых карт. В конце концов, я просто потерял надежду.

На мой взгляд, есть 3 способа изменить ситуацию, которой вы недовольны:

  1. Живи с этим.
  2. Брось это.
  3. Измени это.

Жизнь заставила меня понять, что жить с чем-то, что меня беспокоит — это не для меня. Поэтому у меня оставались 2 последних варианта. Поскольку у меня есть хороший друг, работающий в Blizzard, я потянулся к ним, и стал посещать их в Калифорнии.

Я должен был увидеть несколько карт из нового расширения и дать им свою оценку и пожелания. Из многочисленных запасенных вариантов я озвучил лишь 2, но и те в итоге не были рассмотрены. Возможно, ответственный человек хотел привести сет в качестве образца, но я был разочарован полученным опытом. Я понял, что перспективы Hearthstone в конкурентной борьбе никакие, как и мои надежды.

Затем появился первый турнир по Гвинту, куда меня пригласил CDPR в качестве потенциального конкурента. Я был слегка удивлен, когда они предложили призовой фонд в размере 100 тысяч долларов, учитывая, что разработчики не являлись студией ААА, а игра еще находилась на стадии закрытого бета-тестирования. Поэтому я решил поиграть в него денек, а затем еще один и еще, и полностью проникся игрой. У нее есть хорошая стратегическая глубина.

Дело в том, что почти каждая карточная игра использует кривую маны и быстро нарастающее преимущество. Это означает, что вас можно легко закидать до смерти. Поэтому, когда вы не можете компенсировать свое мастерство удачей, а дело доходит до стадии стремительно нарастающего ущерба, вас ждут плохие времена. Это отличается от того, что есть в Гвинте. Когда вы играете хорошо даже против лучших игроков, вы можете выиграть до 90% игр. Удача существует и в Гвинте, но есть много факторов, которые ее ограничивают. Это тот факт, что в начале игры вы тянете 10 карт, много карт меняете на муллигане, у вас много карт в начале каждого раунда матча и сама игра, на протяжении которой вы можете выкроить несколько дополнительных очков.

Читать еще:  The Witcher — У знаменитой песни из Ведьмака появился рисованный клип

У тебя есть, что сказать сообществу Гвинта и твоих планах на будущее?

Я просто очень рад будущим перспективам. Я рад, что CDPR построил многоярусную систему ладдера, над которой мы вместе работали, и это очень приятно видеть. Обычно есть 2 фракции, которые сильнее остальных, и вы всегда в ладдере будете встречать только их. Например, если Чудовища и Скеллиге реально сильны, то вы играете только за них. Чудовища против Чудовищ, Чудовища против Скеллиге или Скеллиге против Скеллиге. Но теперь, когда соперникам приходится играть по крайней мере 4-мя фракциями, то количество противостояний возрастает до 16, а то и до всех 25.

Я попросту не устаю от игры и надеюсь, что никто другой тоже не устанет.

Большое спасибо за уделенное время!

World of Warcraft. Прощай, WoW, я не вернусь

На всех углах трубят о том, что World of Warcraft бешеными темпами теряет подписчиков. Сейчас у нее 11,4 миллиона душ. А ведь еще не так давно было больше двенадцати. Неужели мы наблюдаем начало заката великой MMORPG? Неужели дальше будет только хуже? А хуже ли? Может чемпиону действительно пора уступить дорогу молодым? Позвольте мне поделиться своим скромным мнением.

Великая китайская стена

Прежде чем, говорить о якобы закономерном падении популярности World of Warcraft, вспомните о китайских фэнах игры. Вот уж кому не позавидуешь. Они и рады бы играть, да не дают. На протяжении почти трех лет им приходилось довольствоваться только World of Warcraft и первым дополнением. Весь мир убивал Короля-Лича, а они ждали, когда подозрительное по отношению к западным разработчикам китайское правительство даст добро на выпуск нового контента в Поднебесной. Игровые серверы даже отключали на несколько месяцев, что губительно для любой MMORPG. Мне довелось общаться с китайцем, который играл на российских серверах. Именно от него я узнал, насколько плачевна ситуация с WoW в Китае. Общались мы сугубо на английском, так как по-русски он знал только «привет» и «водка». Но что удалось выяснить на практике — геймерские способности китайцев не преувеличены. Мой друг наслаждался игрой за всю свою нацию.

Сейчас ситуация с World of Warcraft в Китае нормализовалась. Недавно дали добро на выпуск Cataclysm. Однако время уже было потеряно. Сотни тысяч китайских игроков покинули Азерот навсегда.

Атака клонов

В конце 2004 года, когда World of Warcraft увидел свет, у игры было не так и много достойных конкурентов. Стать №1 ей помогли огромная армия поклонников вселенной Warcraft и, само собой, очень высокое качество игры. Помню, в первые дни после релиза серверы не выдерживали наплыва и постоянно падали. Даже в Blizzard не ожидали подобного успеха.

Сейчас ситуация изменилась. На рынке большое количество достойных игр, причем, многие из них — условно-бесплатные. Да и разработчики из других компаний обучились многим трюкам Blizzard, и грамотно копируют чужие находки. Кто скажет, что Rift — плохая игра? А ведь слеплена по образцу и подобию WoW. Вот и получается, что «ученики» готовы превзойти «учителя». Геймерам, в свою очередь, есть из чего выбирать и далеко не всегда сегодня этот выбор делается в пользу великого-ужасного. Многие ведь судят об игре по «картинке». Blizzard регулярно улучшала внешний вид своей MMORPG (скажем, полностью переработанная вода смотрится очень неплохо), но игра уже не в состоянии соревноваться по графике со многими новинками.

Дежавю

Одна из банальных причин, по которой подписчики покидают World of Warcraft, — чувство дежавю. Каждому игроку, да и мне тоже, не раз приходило на ум: «А ведь это я уже видел». И не важно, проходите ли вы очередное подземелье в погоне за лучшей экипировкой или же крошите супостата на арене, надеясь получить заветное «Гладиатор» над головой. Суть не меняется. Blizzard работает по накатанной схеме. Получили самый крутой комплект брони? Или может, попали в ТОП команд арены? Ха, вот вам новый патч — идите, делайте все заново.

Также стоит отметить, что дополнение Cataclysm — самое простое и короткое за всю историю World of Warcraft. Еще не так давно, только для того, чтобы попасть в рейдовое подземелье требовалось выполнить непростую цепочку заданий. Теперь же нормальным составом Твердыню Крыла Тьмы можно пройти за два часа, а то и быстрее. И только финальные боссы — Чо’Галл, Нефариан и Ал’Акир — могут заставить попотеть в героическом режиме. Но это не отменяет факта, что «зачистив» все рейдовые подземелья (а всего их три, не считая проходную Крепость Барадин), ловишь себя на мысли: делать здесь больше нечего.

Оказуалили!

Если вы играете в World of Warcraft от силы год, вы меня можете сейчас не понять. Игра меняется, и, увы, не всем эти перемены по вкусу. Мне в том числе. Помните, как давным-давно мы собирали группу для похода в подземелье, «спамя» в торговый канал? Теперь все просто: кликнул, подождал, попал, прошел. А если захотел, обматерил всех, покинул группу и повторил алгоритм заново. Зачастую игроки даже не знают, где расположено подземелье. Удобно, не спорю, но пропало ощущение значимости многих достижений.

Или может вы слышали о таком мифическом явлении, как «World PvP»? По моим ощущениям, Blizzard истребили его на корню. Открытое PvP (а именно противостояние межу игроками вне полей боя и арен) просто нерентабельно. Зачем утруждать себя комплектованием рейда, вызовом соперника и выбором места побоища, если можно нажать две кнопки и получить куда более весомую награду?!

Все чаще из уст фанатов слышно: «Оказуалили!». С этим сложно не согласится, ведь упрощены были очень многие элементы игры. Чтобы записаться на поле боя или арену теперь не нужно идти к специальному НПС, это можно сделать из любой точки мира. Охотники, по-видимому, генерируют стрелы из воздуха. Многим геймерам подобные изменения по вкусу. Еще бы, они играют в известную хардкорную игру, и у них все здорово получается! Но есть и те, для кого подобные коррективы — удар под дых. Помните время, когда экипированный по последнему слову персонаж был на вес золота? А сложную и долгую прокачку персонажа с последующим одеванием? Забудьте, этого давно нет. Чтобы максимально быстро достичь заветного 85-ого уровня, достаточно пригласить друга в игру, тем самым получив тройной прирост опыта. Или накупить фамильных вещей, которые ликвидируют необходимость замены предметов экипировки, да и дадут ощутимый бонус. Прокачка больше не требует месяцев. А для того, чтобы по минимуму одеть своего персонажа на максимальном уровне, достаточно одного дня!

Расстроенным фанатам «старого доброго» World of Warcraft остается только вспоминать былое с боевыми товарищами или уходить.

Несмотря на все выше сказанное, я еще не готов сказать: «Прощай, WoW, я больше не вернусь», и продолжаю играть. И вместе со мной еще без малого 11 с половиной миллионов человек. Пока в игру приходят новички, World of Warcraft будет жить. А они приходят и в большом количестве, докучая мне своей неопытностью. Я играю уже больше 7 лет, и все равно не готов «уходить на покой». Может быть позже. Сейчас прозвучал первый тревожный звоночек, но игру рано списывать со счетов. Назло всем объективным причинам.

История мира WarCraft — от конца WarCraft III до конца WoW: Cataclysm (часть 8) UPD!

UPD: последующих частей от меня не будет. Если кто-то хочет продолжить историю — дерзайте.

В этой части описываются события, предшествующие Катаклизму.

Нападение на Рубиновое Святилище

После смерти Короля-Лича казалось, что в Азероте наконец наступил мир. Столкновения с нежитью все еще имели место, но приобрели более локальный характер. Ничего не предвещало новой угрозы, пока не пришла весть из Храма Драконьего Покоя — была потеряна связь с Рубиновым Святилищем драконов; его стражи были убиты. Герои (те из них, кто уже успел прийти в себя после празднования победы над Королем-Личом :3) вызвались разобраться в случившемся.

Оказавшись внутри, герои наткнулись на патрули черных драконов. Уничтожая захватчиков, игроки продолжали исследовать святилище, пока не наткнулись на единственного выжившего после атаки — хранительницу святилища Зерестразу, от которой они узнали, кто стоял за нападением. Имя его — Халион, Сумеречный Разрушитель, из рода сумеречных драконов.

Читать еще:  World of Warcraft: Разработчики планируют снизить уровень прокачки

Битва с ним была серьезным испытанием для героев, которым пришлось сражаться с ним сразу в двух измерениях — реальном и сумеречном. Перед своей гибелью Халион предрекает грядущий конец этого мира, который будет уничтожен его господином. Озабоченные этим заявлением, герои сообщили о случившимся супругу Алекстразы, Красу.

Падение Залазана и Операция «Гномреган»
Когда угроза со стороны Короля-Лича исчезла, Орда и Альянс сконцентрировались на собственных проблемах. Лидер троллей Вол’Джин начал подготовку к военной кампании, целью которой было отвоевать острова Эха у Залазана. А лидером гномов Гелбином Меггакрутом была разработана операция «Гномреган», которая должна была вернуть гномам их родной город. Тролли и гномы были призваны под знамена армий Вол’Джина и Меггакрута, и азеротские герои тоже поспешили присоединится.

Герои оказали помощь в подготовке наступлений, а затем приняли в них участие. В результате тролли смогли вернуть себе Острова Эха, убить Залазана, а также поставить под свои знамена скрывавшихся все это время на островах троллей-друидов.

Гномы же отвоевали себе верхние уровни Гномрегана, но углубляться в подземелья не стали.

Таким образом, тролли и гномы перестали быть расами «бомжей» и начали вновь обживать свои утраченные дома.

Вскоре после атак на острова Эха и Гномреган началась повышенная стихийная активность. Землю сотрясали подземные толчки, элементали по всему Азероту стали особенно агрессивными. Обеспокоенный этим, Тралл созывает в Оргриммаре совет, на котором объявляет о своем решении отправится в Награнд (Запределье), чтобы поговорить с тамошними духами. На время своего отсутствия он назначает Вождем Орды вместо себя вернувшегося с победой из Нордскола Гарроша Адского Крика.

Тем временем в городах появились странные проповедники, которые предрекали грядущий конец света. Культ Сумеречного Молота, который долгое время оставался в тени, начал активную деятельность, набирая в свои ряды новых людей. Переодетые в воинов Орды, Сумеречный Молот организовал нападение на друидов в Ясеневом лесу, что еще более накалило обстановку между Ордой и Альянсом. Гаррош, который ненавидел Альянс, начал подготовку к масштабной военной кампании по захвату Калимдора. Кэрн Кровавое Копыто был против такого решения и вызвал Гарроша на поединок, в котором был убит молодым амбициозным Вождем.

Как впоследствии выяснилось, оружие Гарроша было отравлено матриархом племени Зловещего Тотема Магатой, о чем не подозревал ни один из дуэлянтов (этот яд парализовал Кэрна после первой царапины, которую он получил в бою). Воспользовавшись суматохой, вызванной смертью Кэрна, Магата захватила власть в Громовом Утесе. Сыну Кэрна, Бейну, удалось бежать. Позднее он смог собрать под свои знамена многих тауренов и изгнать Магату и племя Зловещего Тотема из Громового Утеса, после чего стал новым вождем тауренов. Вол’Джин, резко раскритиковав действия Гарроша, покинул Оргриммар и начал задумываться о выходе из Орды.

Тем временем буйство стихий продолжалось. Разъяренные огненные элементали почти полностью сожгли Оргриммар. Испытывая нужду в ресурсах для восстановления столицы, Орда начала наступление в Ясеневом лесу, осадив тамошние поселения ночных эльфов. В ответ из Штормграда были посланы полки, которые атаковали лагеря Орды в южных Степях. Таким образом, противостояние Орды и Альянса переросло в крупномасштабные военные действия.

В то же время король дворфов Магни Бронзобород в подземельях Стальгорна начал проводить магический ритуал с артефактом, добытым в Ульдуаре. Но что-то пошло не так, и Магни окаменел.

Чтобы избежать гражданской войны за королевский трон, было решено создать правящий совет из представителей каждого из трех кланов дворфов: представителем клана Бронзобородов стал брат Магни Мурадин, представителем клана Громового Молота — вернувшийся из Запределья лидер клана Курдран, представителем Черного Железа — Мойра Тауриссан, дочь Магни.

В Лунной поляне из Изумрудного сна вернулся Малфурион Ярость Бури. Он избавил Тельдрассил от порчи, которая его терзала со дня появления, и они с Тирандой наконец-то поженились.

Сын короля Штормграда Вариана Ринна Андуин начал постигать учение Света у пророка Велена и решил стать жрецом. По своей натуре мягкий и миролюбивый, он не мог найти общий язык со своим прямым и жестким отцом. В конце концов между ними возникла ссора, которая загладилась лишь много позже.

Тем временем Тралл узнал у духов стихий в Награнде, что подобные стихийные волнения, которые в данный момент происходили в Азероте, были и в Дреноре перед тем, как он распался на части. Обеспокоенный этой новостью, Тралл поспешил обратно в Азерот, чтобы предотвратить катастрофу, но было уже поздно…

(В конце видео Смертокрыл буйствует в Штормграде, который был им частично разрушен)

Hearthstone: изменения механики «Исступления»

Разработчики Hearthstone опубликовали новую статью, в которой рассказывается о том, почему свойство «Исступление» в скором времени будет удалено из игры, а также о том, как они вообще работают над свойствами карт.

Начнем с главного. Свойство «Исступление» будет удалено из Hearthstone. Эффекты карт, обладающих данным свойством, не изменятся, однако из текста оно пропадет. К примеру, на карте «Злая курица» будет написано: «+5 к атаке при получении урона».

Мы хотели убрать из игры свойства, которое редко используется. Это повод рассказать вам, как мы работаем над свойствами карт.

Свойства — это слова в тексте карт, выделенные жирным шрифтом; они имеют определенное значение в контексте механики игры. Мы часто используем различные свойства. В большинстве наборов мы старались добавить хотя бы одно новое свойство, а карты базового и классического наборов содержат сразу несколько.

В чем смысл свойств?

  1. Благодаря им изучать новые карты становится проще. Ознакомившись с определенным свойством, вы можете быстро освоить сложную концепцию игровой механики и научиться применять ту или иную новую карту.
  2. Свойства придают картам уникальность. Различные свойства — такие как «Раскопки», «Вербовщик», «Провокация» — делают игру более насыщенной и полной жизни.
  3. Свойства позволяют сократить текст описаний. Благодаря им текст становится более удобным для чтения и умещается в пределах выделенных для него полей.
  4. Свойства позволяют нам связывать друг с другом различные элементы механики игры. К примеру, мы можем создать карту с текстом: «Существа с «Провокацией» получают +2/+2».

Почему же мы не стремимся создать как можно больше разных свойств? Мы могли бы довести ситуацию до полного абсурда, создавая все новые и новые свойства. Например, мы могли бы ввести свойство «Закелтузадить», позволяющее в конце хода возродить всех погибших существ игрока, или свойство «Роковое возвещение», уничтожающее всех существ в начале хода. Но подобное решение было бы просто нелепо! Не все свойства одинаково полезны, и нам нужно определить, какие стоит оставить, а от каких следует отказаться.

В общем, свойства должны упрощать знакомство с картами. Наиболее удачные свойства широко распространены, наделяют карты особым шармом и обеспечивают взаимодействие разных элементов механики игры. В прошлом году мы ввели два новых свойства, которые планируем оставить в игре навсегда: «Яд» и «Похищение жизни». Эти замечательные свойства вносят разнообразие на поле боя, влияя на расчеты при подготовке плана нападения и выбор целей — разумеется, это делает игровой процесс более увлекательным. Кроме того, текст описания этих свойств довольно длинный, так что без ключевого слова их сложно было бы комбинировать с другими свойствами.

Итак, давайте взглянем на «Исступление». «Исступление» влияет на возможности существа, которому наносится урон. Данное свойство используют девять карт: шесть — из базового и классического наборов, две — из дополнения «Пробуждение древних богов», а еще одна — из дополнения «Гоблины и гномы». Отчасти мы редко пользовались этим свойством, поскольку карты для него создавать не так уж и просто: существа в Hearthstone подолгу на игровом поле не живут, тем более если им наносят урон. Вместо этого мы предпочитаем создавать карты вроде «Служителя боли» и «Гниломорда», обладающие активируемыми свойствами, которые поощряют неоднократное получение урона. Подобные свойства делают игровой процесс более увлекательным, так как вы намеренно стараетесь подставить подобные карты под удар как можно большее число раз.

Насколько успешно «Исступление» показало себя как свойство? Во-первых, мы не уверены, что термин «Исступление» позволяет игрокам проще понять принцип действия свойства, нежели указание того, что оно срабатывает «при получении урона». Это свойство придает картам некоторую уникальность и сокращает текст описаний. С другой стороны, мы пока не добавляли в игру карты, взаимодействующие с механикой «Исступления», и вряд ли сделаем это в будущем. В целом, «Исступление» оказалось для нас малополезным свойством: мы давно его не использовали, да и карт с ним не так много. Поэтому мы решили удалить его, чтобы оптимизировать механику игры.

голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии