Control — Remedy Entertainment считает что нужно упростить сложность игры

0

Control — Remedy Entertainment считает что нужно упростить сложность игры

Советы по Control, которые облегчат вам прохождение — что прокачивать и как побеждать врагов

Приключенческий экшен от третьего лица Control вышел для PC, PS4 и Xbox One. Игра получила в основном положительные оценки от прессы. Если вдруг кто-то столкнулся с трудностями при прохождении этой игры, мы опубликовали статью с советами для новичков, которые помогут в сражении с врагами и продвижении по сюжету.

Советы:

  • Старайтесь не бежать в гущу сражения, а атаковать врагов из выгодных позиций. Но не нужно стоять на одном месте слишком долго, поскольку враги вас могут окружить и убить;
  • Сперва лучше прокачивать способность «Метание». Именно она наносит врагам огромный урон, а поэтому без этого навыка побеждать врагов будет намного труднее;
  • Во время битвы с большим количеством врагов старайтесь комбинировать способности со стрельбой из оружия. К примеру, сначала швыряйте во врагов предметы, а когда закончится энергия, добивайте оставшихся противников из оружия;
  • Летающих противников лучше всего убивать из огнестрельного оружия, а именно из «Кумулятива». От брошенных в них предметов они зачастую уворачиваются;
  • В начале прохождения установите мод для повышенного восстановления здоровья при подборе элементов (падают с убитых врагов);
  • Не забывайте выполнять второстепенные миссии. Так вы быстрее сможете прокачаться и облегчите себе прохождение сюжетных заданий;
  • Если вдруг в начале прохождения вы видите места, в которые не можете попасть, не пытайтесь найти к ним путь. Скорее всего, к таким точкам можно будет добраться после того, как вы откроете способность полета;
  • При сражении с боссами, старайтесь атаковать их в уязвимые точки. К примеру, во время боя с монстром предмета силы (холодильника), бросайте в него кубы, которые он будет метать в вас;
  • Не забывайте использовать щит (открывается по мере прохождения). Особенно, этот навык помогает, если перед вами враг, способный метать в вас предметы;
  • Хорошенько изучайте локации, поскольку в них зачастую будут находиться важные ресурсы, а также моды для героини и ее оружия;
  • Если вдруг у вас мало здоровья, но рядом есть контрольная точка, просто подойдите к ней и активируйте ее, чтобы полностью восстановить жизни;
  • Очки способностей можно получить только после выполнения сюжетных или побочных заданий;
  • В начале боя старайтесь сразу убивать целителей, которые похожи на шар и существ, которые при приближении взрываются и наносят урон;
  • Чтобы быстро сбить щит врага, используйте метание предметов. Если враг подошел близко, а энергии нет, используйте рукопашный бой. Он тоже сбивает щиты;
  • Чтобы быстро уйти от атаки, используйте уклонение, но помните, что оно также отнимает энергию;
  • После того как полностью прокачаете «Метание», развивайте способности «Здоровье» и «Энергию»;
  • Оружие можно улучшать. Для этого вам предстоит собрать определенное количество нужных ресурсов;
  • Если вы сражаетесь с большим количеством врагов, переманите одного-двух противников на свою сторону, чтобы они принимали урон на себя. Сделать это можно при помощи способности «Захват», но у врага должно быть мало здоровья;
  • Чтобы открыть дополнительные слоты для модов, улучшайте способности и прокачивайте оружие;
  • Если у вас закончилась энергия для уклонения, используйте быстрый бег. Врагу будет сложно в вас попасть;
  • Для решения головоломок, хорошенько осмотритесь. Как правило, рисунок с ответом находится где-то поблизости;
  • Не забывайте активировать «Контрмеры Совета» в контрольных точках. За их выполнение вас будут награждать модами;
  • Деконструируйте лишние моды, чтобы очистить место для новых и получить ресурсы для прокачки оружия;
  • Необязательно выполнять все побочные квесты перед прохождением игры. В игре есть эндгейм;
  • Старайтесь целиться врагам в голову. Так вы нанесете им больше урона.

С нашим обзором можете ознакомиться здесь.

Control — возвращение в форму. Рецензия

Игра протестирована на PC

Remedy Entertainment заработала репутацию проектами, которые брали лучшее от кинематографа и толкали вперед игровую индустрию. Смесь из продуманного экшена и талантливой постановки сделала Max Payne, и в какой-то степени Alan Wake, культовыми. А вот с Quantum Break что-то не заладилось. Игра рассказывала интересную историю, но играть в нее отчего-то было уже не так интересно. Поэтому за судьбу Control я лично переживал — очень хотелось, чтобы в этот раз все составляющие собрались в единый механизм.

⇡#С назначением, Директор

Прямо посреди Нью-Йорка стоит загадочное здание — люди проходят мимо, и словно не замечают его. Но только не Джесси Фейден. Она искала Федеральное бюро Контроля большую часть своей жизни. Поверьте, на то у нее веская причина. Какая? Что же, это вы обязательно узнаете. Позже. А пока место директора вакантно, почему бы его не занять? Совет вашу кандидатуру одобрил.

Как всегда у Remedy, картинка в Control стилистически идеально выверена

Remedy с головой окунулась в мистику в Alan Wake и изучала временные парадоксы в Quantum Break, но именно Control — ее самая загадочная игра на данный момент. Даже герои здесь разговаривают полунамеками, напоминая о работах Дэвида Линча (его сцены тут особенно любят цитировать), а уборщик Ахти уместно смотрелся бы в каком-нибудь «Шоссе в никуда».

“Старейший дом”, в котором разворачиваются события, служит для Бюро штаб-квартирой. Где еще расположиться организации по изучению паранормального, если не в небоскребе, который сам по себе сверхъестественный? Концепция напоминает о сериалах «Потерянная Комната» и «Хранилище 13» — в мире полно самых обычных с виду вещей, которые на самом деле обладают странными свойствами. Одни весьма полезны, другие при неосторожном обращении могут даже убить.

Джесси, сама того не осознавая, когда-то столкнулась с подобным предметом, что изменило всю ее жизнь. Она собиралась лишь докопаться до правды, но по злой иронии становится новым Директором в Бюро прямо посреди кризиса. Управление наводнили потусторонние существа, иссы, которые захватили контроль над большей частью персонала. Придется разбираться и восстанавливать Контроль.

Самые привычные вещи могут оказаться источником силы

В отличие от прошлых игр студии, Control в сюжетном плане куда более размеренная. Ставка сделана не на стремительное развитие истории, а на погружение в атмосферу таинственности. Контекст и действие поменялись местами: сперва нас кидают в гущу событий без особых пояснений, а потом, по мере продвижения вперед, дают складывать кусочки мозаики. Рискованный прием, но Remedy славится умением рассказывать разные истории — чутье не подвело ребят и в этот раз.

Со временем картина наполняется деталями и обретает смысл. За персонажами проступают характеры и мотивации, а события складываются в логичную цепочку. Ключевое тут — не удивлять игрока неожиданными поворотами, а собрать правдоподобную и целостную картину мира, в котором сталкиваются повседневное и сверхъестественное. Это разработчикам удалось на славу.

⇡#Не начальник, но лидер

Раз уж Джесси выпала управленческая роль, она решила проявить свои лучшие качества. Как известно, настоящий лидер ведет своих людей вперед личным примером. Поэтому расправляться с нарушителями из другого измерения будем собственными руками. Ну, не голыми, конечно.

Убивать иссов приходится скрепя сердце — это же бывшие сотрудники Бюро

Директору полагается служебное оружие — револьвер, который сам по себе является одним из предметов силы. Несмотря на то, что это единственное стрелковое оружие в Control, оно способно принимать различные формы, заменяющие и дробовик, и снайперскую винтовку, и даже гранатомет. В конечном счете он станет смертоносным многофункциональным комбайном.

Помимо револьвера, в борьбе с иссами помогут и паранормальные способности. Практически сразу Джесси научится швыряться любыми предметами, которые не прибиты к полу. Со временем она овладеет силовым щитом, уклонением и еще несколькими полезными умениями (не будем раскрывать все карты сразу).

Кажется, что Control совмещает в себе стрельбу и способности на манер Quantum Break, но ощущение от экшена здесь на совсем ином уровне. Remedy наконец-то вернулась к роли локомотива в жанре шутеров от третьего лица — орудовать револьвером очень приятно. Каждый выстрел буквально отдается в руке (даже жаль, что в мышке нет вибромоторчика), здорово ощущаются попадания во врагов, а если вы промазали, то пуля разворотит какой-нибудь стол или выбьет кусок штукатурки из стены. А уж когда в дело вступает телекинез, то на экране начинается феерия.

Несмотря на то, что действие разворачивается в одном здании, игра часто преподносит интересные виды

Окружение очень интерактивно — практически любой предмет можно разнести в труху или швырнуть силой мысли. Физическая модель позволяет эффектно разворотить помещение, а противники достоверно реагируют на попадание что пули, что шкафа (который в полете наверняка зацепит и разобьет еще кучу предметов офисного инвентаря).

Control возвращает понятие хореографии перестрелок — сражения одновременно плавные, без лишней трясучки, но с драйвом и накалом. Враги глуповатые, но меткие, а Джесси не очень живуча, поэтому приходится постоянно маневрировать, чтобы не попасть под раздачу. Отличное управление и ощущение персонажа позволяют добиться контроля на поле боя. Именно в потрясающих сражениях Control блистает ярче всего, напоминая ядерную смесь из Max Payne, Psi-Ops и F.E.A.R., только с применением современных технологий.

Огорчает разве что некоторое однообразие. В основном Джесси запирают на просторной арене с кучей врагов (а их видов не так уж много), где вы вольны импровизировать как угодно. Хотелось бы больше уникальных ситуаций, но те, что есть, запоминаются — как, например, сражение с двойником, обладающим теми же способностями, что и вы, или перестрелка в постоянно изменяющемся коридоре на манер «Начала» Нолана под новый трек «Старых богов Асгарда». Да-да, тех самых, из Alan Wake. Control прямо говорит, что события обеих игр разворачиваются в одной вселенной. Может, нас ждет кроссовер?

Бросить одного врага в другого так, чтобы по пути разметало кучу столов — обычное дело

Если оставить мечты, то ставка на центральную механику, которая сама генерирует запоминающиеся эпизоды, понятна — Control явно куда менее амбициозная игра, чем та же Quantum Break. Это камерная история без размаха и дорогой постановки. За пределы Старейшего дома нас не выпустят, а карта построена на манер метроидвании — игровой мир цельный, и вы вольны исследовать любую комнату, при условии, что у вас есть нужное умение, открывающее туда дорогу.

Такой подход позволяет слегка растянуть хронометраж без необходимости делать огромное количество уровней. К чести Remedy, необходимость возвращаться на уже изученные локации сведена к минимуму. Каждая следующая сюжетная глава приведет вас в новое место, а если нужно вернуться к двери, для которой у вас теперь появился ключ, то на это уйдет лишь одна-две минуты (спасибо удобной системе телепортов). Вот еще бы чуть более информативную карту, и было бы просто отлично!

Читать еще:  Revelation Online: Вышло новое обновление «Небесная клятва»

Никто не помешает вам промчаться локомотивом по сюжету, но если механика вас зацепила, то предусмотрено и множество второстепенных активностей, позволяющих задержаться в Control подольше. У некоторых персонажей найдутся личные просьбы, часть предметов, наделенных силой, потребуется утихомирить, да и в целом по Бюро разбросано множество документов, аудиофайлов или кассет с живым видео. Почерк Remedy узнается безошибочно.

Есть в этом кадре некоторая поэзия

Несмотря на более скромные масштабы по сравнению с прошлыми проектами студии, Control получилась проработанным и цельным произведением. И, самое главное, теперь действительно можно спокойно выдохнуть — Remedy все еще знает, как делать отличные игры и крутой экшен. Остается лишь надеяться, что следующий проект поднимет планку еще выше. И, возможно, прольет свет на судьбу одного известного писателя.

Достоинства:

  • таинственная атмосфера с аллюзиями на Линча;
  • захватывающий экшен умело сочетает проработанную стрельбу и паранормальные способности;
  • отличное визуальное исполнение;
  • «Старые боги Асгарда» вернулись!

Недостатки:

  • маловато уникальных ситуаций;
  • хотелось бы более информативную карту Дома.

Графика

Выглядит Control как подобает современному блокбастеру, а уж в плане освещения, теней и спецэффектов в пылу битвы многим даст фору.

Звук

В игре звучит несколько запоминающихся композиций, включая новую песню от Poets of the Fall. И если вам покажется, что за кадром часто говорит Макс Пейн, то вам не кажется — Джеймс Маккефри (James McCaffrey) в деле!

Одиночная игра

Сочный, драйвовый экшен удачно перемежается исследованием Старейшего дома и простенькими задачками.

Коллективная игра

Общее впечатление

Механика и повествование в Control работают одинаково хорошо, что дает ощущение цельного, продуманного произведения. Темная лошадка стала очень приятным сюрпризом.

Оценка: 8,5/10

Видео:

Обзор Control. Настоящее чудо от авторов Max Payne и Alan Wake?

Однажды они устроили революцию — а потом ушли в тень, не сумев повторить свой первый большой успех. Но амбиции не умирают. После долгих лет творческих метаний и экспериментов с форматом Remedy Entertainment вновь пытается взять жанр экшенов под свой контроль. Удалось ли?

Запятнанная репутация

Интригующий тизер. Занятная концепция. Талантливая студия у руля. После анонса на E3 2018 казалось, что у мистического триллера Control всё на мази: геймеры обсуждали дебютный ролик и откладывали деньги на предзаказ. А потом, словно по щелчку пальцев, настроение публики резко изменилось.

«Серые офисы, унылые подвалы? Господи, ну и скука». «Какая-то девка в главной роли, втопку». «Epic Games Store вместо Steam? С таким отношением только торрент».

Паранормальный боевик не успел выйти, а интернет уже вынес ему вердикт — неутешительный. Усугубили ситуацию не особо цепляющие геймплейные ролики вкупе со спорными многоходовочками издателя. Обидно? Не то слово. Ведь Control чудо как хороша. Даже лучше, чем можно было подумать после нашего превью.

Мечта 15-летней выдержки

Со стороны, конечно, так не кажется — новинку легко принять за обыкновенный жанровый релиз, которых всегда в достатке. Мало, что ли, на свете экшенов с женщинами в главной роли?

Даже сценарий на первых порах не назвать цепляющим. Молодая девушка, разыскивая давно пропавшего брата, оказывается в стенах Бюро контроля — секретной американской организации. Время для визита не особо удачное: большая часть правительственных агентов мертва, а уцелевшие оперативники одержимы какой-то паранормальной силой. Эта чертовщина может уничтожить человечество, если выберется из здания. Само собой, спасение мира ляжет на хрупкие плечи Джесси Фаден, героини Control.

Несмотря на банальный зачин, творение Remedy Entertainment действительно уникально. Уникально не атмосферой полубредового сна в лучших традициях лент Дэвида Линча. Не тематикой в духе «Людей в чёрном» и «Секретных материалов». И отнюдь не благодаря чертам «метроидвании», которые нынче есть как в лощёных блокбастерах, так и в дешёвых инди. Нет, всё гораздо проще.

Control — один из самых олдскульных экшенов последних лет.

Нынче этим словом любят бросаться по поводу и без. Нет регенерации? Олдскул. Подчёркнуто несовременная графика? Старая школа. Мало заставок? Ух, аж мурашки по коже! Remedy же пошла дальше других.

Вместо того чтобы копировать форму, как это любят делать авторы всяких Project Warlock, финский коллектив уловил дух прошедших времён. Дух минувшей эпохи, когда игры ещё были играми, а не интерактивными фильмами с претензиями. Ощущается это во всём. От чуть неуклюжего управления до геймдизайна, который гораздо ближе к Psi-Ops и Castlevania: Aria of Sorrow, нежели Quantum Break.

Разработчики почти не держат геймера за руку. Хотя действие разворачивается преимущественно в офисах и подсобных помещениях, за всю кампанию нет ощущения, что движешься из точки А в точку Б по безликому корироду. Даже на первых порах, когда многие двери заперты, ничто не мешает исследовать окружение, находить секреты, побочные задания. Обнаружили хитро спрятанную комнатку? Ловите дополнительные очки для прокачки навыков. Либо уникальный наряд для героини. Есть стимул обыскивать каждый закоулок.

Всё, от пальбы до лаконичной подачи сюжета, напоминает релиз времён PlayStation 2. Словно начали делать боевик давным-давно, когда даже перестрелки с укрытиями не изобрели. Конечно, в мистическое приключение прокрались кое-какие современные элементы, например возможность целиться из-за плеча. Однако они добавлены для галочки.

Куда интереснее не раздавать хедшоты с безопасного расстояния, подобно The Division 2, а нестись напролом. Палить от бедра, парить в воздухе над врагами и кидаться в них статуями. Подчинять противников своей воле. Перехватывать чужие ракеты и швырять в обидчиков. Помните, как весело было устраивать хаос в тренировочной комнате The Mindgate Conspiracy? Здесь каждый второй зал такой!

В этом, пожалуй, кроется главный подвох: со стороны триллер кажется стандартным — эдакий Quantum Break 2.0 с обилием заскриптованных сцен. Но прошлый блокбастер финнов, пускай и был амбициозным, постоянно ограничивал геймера, вынуждая двигаться по сюжетным рельсам. Более бюджетный Control, наоборот, поощряет любопытство и эксперименты. Что ждёт за углом? Душераздирающая отсылка к Alan Wake? Новая песня группы Poets of the Fall? Или просто гигант с пулемётом в окружении летающих телепатов?

Со временем цинизм и скепсис отходят на второй план. Претензии к анимации забываются. Равно как и страх того, что перестрелки сведутся к гринду уровней. Кто бы мог представить, что апгрейды способностей и пушек сделают столь удобно! Противники даже не успевают превратиться в губки для пуль. Привыкнув к охоте на секреты, фееричным битвам, разнообразным боссам и ярким персонажам, приходишь к неожиданному выводу.

Именно таким много лет назад представлялся некст-ген.

Задолго до DLC и прочих гадостей жизни. Да, сегодня индустрия погрязла в пустых открытых мирах, лутбоксах и прочем непотребстве — а году эдак в 2004-м казалось, что релизы следующих поколений будут как Control. Фотореалистичными, увлекательными, свободными. Эффектными, как высокобюджетное кино, но без перебора с заставками а-ля Uncharted.

Паранормальное чтиво

В этом, кстати, заключается ещё одно отличие новинки от предыдущих творений Remedy: катсцен мало, а драматургия куда проще, чем кажется на первый взгляд. Компенсируется всё просто безумным количеством документов. Досье, переписки сотрудников Бюро, приказы — текста хватит на целую книгу-компаньон. И это, как ни странно, боевику на пользу.

Во-первых, бумаги необязательны для чтения — это не Quantum Break, где для понимания происходящего требовалось останавливаться и читать чужую электронную почту. Во-вторых, записки рисуют картину удивительной вселенной, в которой возможно всё — от встреч с демонами до холодильников, убивающих владельцев. Хотя события триллера не выходят за пределы одного небоскрёба, после прохождения возникает чувство, будто повидал целый мир. Иногда жуткий, иногда до ужаса комичный.

Увы, сценаристы, прыгнув выше головы с проработкой мифологии, уделили основной истории куда меньше внимания. Да, приключение Джесси увлекательное, в нём есть интриги, неожиданные повороты и фактурные персонажи. Но ближе к развязке у авторов будто пропал интерес: в последних главах они по-быстрому сворачивают все сюжетные линии и пускают финал. Он целостный, в отличие от Alan Wake, однако немного разочаровывает скоротечностью.

Где финальный босс, Remedy?

Если продолжать разговор о промахах, сложно не упомянуть интерфейс — важный элемент любой «метроидвании». Больше всего нареканий вызывает карта: на некоторых этажах она нечитабельная. Её стоило сделать в 3D-формате. Разработчики же решили стилизовать её под старомодные чертежи. Красиво, но не очень удобно. К счастью, мешает это только на первых порах: со временем закутки и маршруты запоминаешь практически наизусть.

Противоречивые эмоции вызывает и техническая сторона. Смотрится экшен просто фантастически, спецэффектам позавидуют иные ААА-хиты. Разрушаемые поверхности впечатляют, равно как и шанс подобрать почти любой объект с помощью телекинеза. Но у этого великолепия есть своя цена — производительность.

На базовых версиях консолей Control порой чудовищно тормозит.

Иной раз битвы превращаются в слайд-шоу. Учитывая, что некоторые виды оружия требуют тщательного наведения (винтовка и ракетница, например), регулярные подвисания вынуждают использовать те же стволы всю кампанию. Пистолет, автомат и дробовик — универсальный набор. Ведь никогда не знаешь, превратится ли жаркая битва в подобие презентации PowerPoint.

Предмет силы

Несмотря на техническую сырость, Control западает в душу. Не впечатляет, но радует как минимум тем, что старается избегать шаблонов жанра. Финнам действительно удалось сделать интересную игру, а не «очередной банальный боевичок с регеном и укрытиями».

Не обращайте внимания на скандалы. Плюньте на ругань в адрес пола главной героини. Забудьте о войне магазинов. Дайте новому творению Remedy Entertainment шанс. Следующего раза у студии может не быть.

Плюсы:
Невероятно затягивающий и атмосферный боевик с неплохим сюжетом, досконально проработанной вселенной, отличной картинкой и одной из лучших экшен-сцен в истории жанра. Именно такие игры со временем становятся культовыми.

Минусы:
За отличную графику приходится расплачиваться посредственной производительностью, да и интерфейс вызывает нарекания. Финал истории откровенно смазан.

ПЛАТФОРМЫ PC, PlayStation 4, Xbox One РАЗРАБОТЧИК Remedy Entertainment ИЗДАТЕЛЬ 505 Games ДАТА ВЫХОДА В РОССИИ 27 августа 2019 ЛОКАЛИЗАЦИЯ интерфейс и субтитры на русском ПОХОЖИЕ ИГРЫ Max Payne, Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy, Alan Wake, Quantum Break, Prey СТОИТ ЛИ ПОКУПАТЬ СЕЙЧАС? да, если любите творчество Remedy

Control. Рецензия! (очередное “го*но” от Remedy)

СУТЬ ВЕЩЕЙ В ВЕЩАХ

ПОНЯТЬ. ПРОСТИТЬ. ПОЛЮБИТЬ

Семибалльная MILF-а, врывается в неприметное с виду здание и спустя 10 минут становится директором. Не плохой карьерный прыжок, в условиях гендерного равенства. Только вот при там раскладе никому из вас двоих не понятно куда идти. Именно с этим и заигрывает Control: неведение игрока и бредовые мысли главной героини. Но, ближе к 989 прочитанной странице и концу игры все станет на свои места – логики здесь нет как таковой. Смиритесь и не ждите от истории слишком многого.

Читать еще:  Red Dead Online — Стартовал ивент “Охотников за головами” с легендарными преступниками

Сюжет игры может показаться банальным, или даже глупым, если пробежать Control без вникания в суть вещей. Типичная формула метроидвании граничит с подачей Лора в стиле Dark Souls, так что для понимания всей наркомании нужно хорошенько шуршать в инвентаре. Если вкратце: некие существа, названные героиней Ииссы, захватили старый дом – внушительное здание, которое может менять свою форму и архитектуру. В Старом Доме, бюро хранит различные предметы силы, которые могут быть очень опасны, если их выпустить на волю. Именно их “приручение” открывает новые паранормальные навыки героини. Но наша милфа пришла сюда за другим – она ищет своего брата, которого Бюро забрало с собой после одного из происшествий.

Пожалуй, лучшая часть истории, кинематографические вставки с доктором, находимые по ходу игры. Это единственная визуальная часть игра, позволяющая понять происходящее без собирания десятков журналов. И, что очень важно – Remedy наконец-то начали создавать свою мультивселенную, где Control есть основой основ всего! Правда, символизма здесь слишком уж много, а метафизические темы быстро себя изживают.

СМЕРТЬ ЦЕНОЮ В ЖИЗНЬ

ПУЛЯ.СИЛА.СТРАТЕГИЯ

Как уже показано в трейлере, центральная механика игры – стрельба. Не сказать, что она сделана плохо, но в сравнении с теми же COD или BF, стрелять тут также приятно, как и катать на машинах в NFS после сурового DIRT RALLY 2 – может понравится не всем. Именно в боевой системе разработчики спрятали все козыри CONTROL:

  • В игре нет другого оружия кроме пистолета. Только вот нюанс: пистолет может принимать 5-ть разных форм, от дробовика до гранатомета.
  • На каждую форму оружия можно повесить дополнительные модификаторы
  • Героиня имеет несколько талантов, в том числе телекинез. Почти все противники заставляют комбинировать Super Milf Power с огнестрелом.
  • Вы можете бросить в противника любой декорацией. При этом, каждый предмет имеет свой уровень урона. Тут даже двигаются ящики.
  • С каждого убитого противника выпадают кристаллы, восстанавливающие HP

Если в том же Quantum Brake бои иногда проседали, то в CONTROL все работает как часы. Оружие исчерпывает запас зарядов, начинаете швырять во все стороны мебель, видите летящую ракету – ставите щит или отбрасываете ее в противника и резко меняете положение, собирая, при этом кристаллы здоровья, оружие готово – делаете два выстрела и берете одного из них под контроль. Вас зажали с одного угла, вокруг ни одного предмета для броска – зажимаете кнопку. Героиня вырывает кусок стены и швыряет ее в толпу Ииссов. Одним словом здесь творится сущий хаос, доставляющий адское наслаждение.

МИНИМАЛИЗМ ВО ВСЕЙ КРАСЕ

СЛИШКОМ МАЛО, ЧТОБЫ БЫТЬ ХОРОШО

Дизайн локаций в Control можно описать одним словом – невзрачный. Все серое, однотипное, моментами даже повторяющиеся. Это создает вторую проблему – сложность навигации по игровому миру. Легко можно заблудится или не найти проход спрятанный за горой часов. Невзрачность дизайна начинает утомлять за несколько часов, а в купе с не самой удачной историей, делает Control весьма неприятной для прохождения за один присест. Зато при открытии новых отделов, на весь экран появляется название отдела. Прям как в сериале “Охотник за разумом”. Выглядит круто.

Само здание описано как некая дверь в мультивселенные, но по ходу игры об этом напоминают лишь редкие случаи решения загадок в отеле, выполняющего функции телепорта. Да и в целом, Control держится не на визуальной красоте, а на текстах описывающих больше, чем может вам предложить сама игра (лучше бы вам иметь хорошую фантазию). И это обидно. Мы же не книгу покупали (качали). Также разнообразием не могут похвалиться противники, а дизайн важных для истории персонажей вообще можно использовать как эталон толерантности.

ПРОКАЧАТЬ НЕ КАЧАЕМОЕ

СИЛА. МОДЫ. РЕСУРСЫ

Конечно же в Control не обошлось без RPG элементов. Протагонистке нельзя увеличить грудь, зато такие показатели как здоровье, запас энергии, урон от Milf Powers – без проблем. Также есть три отдельных слота для модификаций. Но для их открытия нужно сначала прокачать выше описанные параметры. По мере прохождения можно апнуть отдельные формы оружия, потратив на это солидное количество ресурсов или найти различные модификаторы, которые разнятся по уровню. Если все хорошо скомбинировать – терминатор готов к уни(что)жению!

Зачем-то в игру запихнули совсем ненужный аналог спорт-лото, где можно выиграть новые модификаторы или прокачать старые. Только вот толку с этого, если все вещи на карте выпадают рандомно и просто убивая противников можно собрать все нужное без лишних денежных вложений. В целом, RPG прокачка важна только для Босс-файтов, где приходиться использовать весь набор умений. В эти моменты чувствуется рука мастеров подаривших миру Max Payne. Настоятельно рекомендуем найти всех тварей и надрать им задницу!

ТРИ СТАДИИ ОТТОРЖЕНИЯ

СТАДИЯ №1

Вы запускаете игру, видите начальную заставку и попадаете в Бюро. Все кажется таинственным и странным, при этом события развивают скорость локомотива. Мертвый мужик, пистолет, голос в голове: “Поздравляем, вы новый директор”! Вместе с полномочиями, героиня получает свою первую силу – бегаете по коридору и разносите все подряд испытывая WOW эффект от проработки и количества частиц.

СТАДИЯ №2

Проходит несколько часов. Сюжет дальше держит вас в полном мраке. Решаете перечитать несколько собранных журналов, но оказывается, что их тут сотни и вся история спрятана именно в них. Локомотив начинает раскачивать в сторону. Впрочем, миссии пока что не тривиальные, игра еще может вас удивить. Как раз открыли еще один навык, прокачали оружие, теперь одни только бои перекрывают все остальные мелкие недочеты.

СТАДИЯ №3

Локомотив сходит с рельс. Оказывается, задания здесь все на один манер: принеси-подай-включи. Загрузки при переходах между уровнями очень долгие, такие же как и после смерти. Новых механик игра больше не предлагает, все, как и полагается согласно гейм-дизайнерским правилам. Control становится откровенно скучной, от журналов начинает слегка тошнить, а из-за малого разнообразия противников бои превращаются в рутину. Тоска заполняет монитор.

ГЛОБАЛЬНЫЕ ПРОБЛЕМЫ

ОПТИМИЗАЦИЯ. DX12. ГЕЙМПЛЕЙ

В этот раз Remedy удалось завезти оптимизацию на ПК. Правда, это скорее результат использования старого движка, о чем свидетельствует каждый размытый пиксель, чем от их заботы. Запустить Control можно в двух режимах, которые имеют свои особенные минусы. Например DX11 может порадовать очень долгой загрузкой и просадкой кадров, которая лечится отключением размытия в движении, посредством редактирования файла (в игре такой настройки нет). В режиме DX12 уровни загружаются в три раза быстрее, просадок кадров нет да и FPS на 10-20% выше. Проблема лишь в том, что в DX12 текстуры не подгружаться. Но это не столь большая проблема, ввиду общего визуального стиля – вы можете этого не заметить.

Геймплейная сторона проблем более разнообразная. Как уже говорилось, здесь нет понятной карты. Каждый уровень (сектор) здания имеет несколько этажей, но карта двумерная, не меняющаяся в зависимости от этажа. Так что вы можете стоять над меткой задания, а его нет. Нас зачем-то очень часто возвращают на уже пройденные локации с необходимостью с кем-то поговорить. По сути, это только растягивает время. Также в игре есть задания на время: “спасти команду”, “отбить атаку”. Правда, они почти всегда генерируются на другом уровне здания и если учесть скорость загрузки игры – желания кому-то помогать не возникает.

С ЯЙЦАМИ ВХОД ЗАПРЕЩЕН

КАК УНИЗИТЬ ПОКУПАТЕЛЯ ЗА 10 ЧАСОВ

Не обошлось без условностей унижающих честь сильной стати. Как вам разделение на хороших женщин: главная героиня, сюжетные NPC, записки в журналах, и плохих мужиков. Все противники в игре исключительно мужской стати, если по ходу игры кто-то перейдет на другую сторону – это будет биом с яйцами. Все мужики в игре тупые и не образованные бараны или фрики. Их цель – красиво умирать или быть негодяями. Показательный пример того, как Remedy желая угодить критикам, унижает свою целевую аудиторию.

ВЫБЕРИТЕ БУКВУ, ГОСПОДА

Control оказалась далеко не ААА игрой. Это крепкий середнячок, со своими находками и открытиями. Система разрушений во многом инновационная, но дизайн заданий не позволяет раскрыть ее потенциал на полную. В отличие от Q.Break, игре не хватает режиссуры и хорошей поставки, от чего логика происходящего вызывает скорее раздражение чем интерес. Особенно расстраивает тот факт, что в журналах раскиданных по игре описано очень много интересных вещей, которые никак не обыгрываются в самой игре – видимо денег таки не хватило.

Музыка не выразительная, а сами звуки в игре сложно назвать захватывающими. Кажется, основная тема переехала сюда прямиком с предыдущей игры. И все же, неимоверный уровень проработки деталей и занятные механики боевой системы могли бы перекрыть все недочеты Control. Только вот непонятный LVL-дизайн в купе с амбициозной с виду, но пустой внутри историей, не позволяет насладиться проектом на все 100%. И тут дело не в просадках FPS, как уже принято с играми Remedy – просто в нее скучно играть. Так что будет несправедливо в слове “го*но” заменить звездочку на букву “в” и почти не возможно вставить “д”.

ОЦЕНКА:

Control – игра одной идеи, которая могла бы стать новым шагом в развитии REMEDY, но нехватка денег, времени и трезвых идей свела все к красивому симулятору раскидывания бумажек по офису. Играть в это вполне возможно. Получать удовольствие? Сложно. Очень.

ЗВУК: 6/10: Ambient мог бы стать хорошей идеей в игре переполненной качественным лором. Но в Control это не более чем фоновое звучание.

Control: рецензия Disgusting Men

27 августа вышла Control — новая игра от студии Remedy. Когда её только анонсировали, сложилось впечатление, что для титулованных финнов (Max Payne 1-2, Alan Wake) это будет скорее маленький творческий эксперимент, чем полноценный блокбастер. В Control они решили скрестить свои фирменные геймплейные элементы с принципами метроидвании, а сверху приземлили на это мистический сюжет в духе канала ТВ3, куски которого как будто переписал Дэвид Линч. В итоге у Remedy получилась одна из самых ярких игр года — по крайней мере, внешне.

Читать еще:  Трейнер для The Wild Eight, читы, коды

Несмотря на очевидный реверанс в сторону метроидвании — огромная локация с многоэтажными уровнями, которые постепенно открываются с прокачкой героя и оружия — Control геймплейно остается игрой Remedy. Основа — шумные перестрелки и схватки с боссами, а уже потом — исследование мира и сюжет. Экшен в Control — лучший в портфолио Remedy со времен дилогии Max Payne. Она намного сложнее, чем в Alan Wake, и занимает куда большую часть игрового процесса, чем в Quantum Break, который больше фокусировался на истории и заигрывании с сериальными механиками.

Если в экшен-сценах у Control все замечательно, то когда стрельба затихает, начинаются проблемы. Вид от третьего лица — не лучший выбор для прыжковых пазлов и прочего сигания по платформам, хоть их в игре и не так много. Многоуровневые локации, которые часто предстоит преодолевать во время боя, по крайней мере до получения левитации — это отдельная боль.

Головоломки аккуратно вплетены в геймплей. Все они не очень сложные, но есть изобретательные, а есть слишком простые. Причем Remedy сами создают такой контраст. Яркий пример — пара эпизодов игры в мотеле. Чтобы получить ключ от тайной комнаты, вас попросят расставить мебель в одном из номеров в особом порядке. И чтобы понять как, придется подробно изучить убранство другого смежного номера. Но в большинстве случаев все намного проще. Оказавшись в мотеле еще раз, все, что потребуется для получения ключа — лишь поправить картину в нужном номере.

Еще одна претензия — к точкам сохранения. Они разбросаны довольно далеко друг от друга: ближайший чекпоинт может быть расположен в 3-4 комнатах от места смерти. Это вполне понятный жанровый ход, но как и в случае с платформами и многоуровневыми декорациями не только ничего не добавляет в игру и просто раздражает.

В арсенале главной героини Джесси всего одно оружие — и его достаточно.

Диковинное приспособление — пистолет, который может превращаться в пулемет, дробовик или плазменную пушку за секунду. Его можно апгрейдить в процессе игры при помощи специальных модификаций, улучшающих точность, скорострельность и другие параметры. Главная фишка пистолета — в неограниченном боезапасе, но иссякающей энергии. Выпустив во врагов целую обойму, оружие «перегревается» и следующие несколько секунд придется провести в укрытии, восстанавливая силы.

Чтобы игра не превратилась в бесконечные поиски укрытий, Remedy наделила Джесси еще одним мощным оружием — телекинезом, позволяющий метать во врагов предметы. Именно на чередовании этих двух механик и строится почти весь экшен Control. Обычный бой в игре выглядит примерно так: вы прибегаете в огромную комнату, переполненную противниками, первым делом начинаете метать куски декораций в особенно сильных врагов, а затем, перемещаясь от укрытия к укрытию, уже пистолетом зачищаете всех остальных. Если монстры появляются волнами, проделываете то же самое еще несколько раз.

В процессе прохождения у Джесси появляются еще несколько важных способностей — уклонение, захват, левитация и энергетический щит. Самые важные из них — две последние. Левитация позволит не только летать по полю боя (что еще требует сноровки), но и поможет в проникновении в ранее недоступные уголки мира. Щит же становится очень важной способностью ближе к финалу игры — он научит Джесси не только впитывать урон от врагов, но и в экстренные минуты схватки бегать по полю боя, пополняя здоровье при помощи голубых кристаллов, вылетающих из противников. Без него, столкнувшись лицом к лицу практически с любым монстром ближе к концу игры, главная героиня не выживет.

Remedy значительно разнообразила бестиарий по сравнению с Quantum Break.

Среди противников есть обычные зараженные-спецназовцы, взрывающиеся чучела-камикадзе, летающие лысые гопари с телекинезом, покрытые плесенью зомби и, конечно, мини-боссы с мощными энергетическими щитами и пулеметами Гатлинга.

Но самое увлекательное в Control, несмотря на довольно ощутимую сложность, — именно зачищать комнаты от врагов. Все они не то, чтобы очень умны, но стараются двигаться непредсказуемо, исходя из своих способностей. Обычные спецназовцы часто косплеят вас: бегают от укрытия к укрытию, стараются не лезть на рожон, окружая Джесси постепенно. Камикадзе прут на героиню со всех сторон, лысые гопари метают предметы с воздуха; не дай бог, если где-то в глубине декораций прячутся еще и снайперы, снимающие выстрелом примерно половину здоровья. Этих уродов вы будете особенно ненавидеть во время прохождения.

Разношерстность врагов и умения Remedy научить их правильно двигаться по карте, превращают почти каждый бой Control в сцену из «Матрицы» — плюс паранормальные способности, минус Киану Ривз. От вас требуется за мгновения правильно оценить ситуацию, выстроить план и начать методично уничтожать врагов. Веселья добавляет и очень крутая система разрушений в игре — взорвать нельзя только несущие конструкции, — а также фантастическое ощущение от стрельбы и телекинеза. Обоймы во врагов ты обычно разряжаешь примерно с таким же удовольствием, как герой Мела Гибсона в снайпера в первом «Смертельном оружии». А во время швыряния предметов ты как будто физически проживаешь каждый момент сам — спасибо вибрации и волнительным «паранормальным» звукам, сопровождающим каждый бросок.

Декорации впечатляют, но дизайн уровней — не очень.

Выглядит игра почти всегда очень стильно. Вы побываете в каждом закоулке огромного офиса ФРК: в канализации, на шахте по добыче ископаемых, в корпусе, где изучают особо опасных монстров и так далее. Несмотря на то, что события Control происходят внутри одного, пусть и огромного здания, художники из Remedy отлично справились с тем, чтобы вам не наскучили одни и те же офисные помещения. Но сбалансированные локации, где случаются самые интересные перестрелки, часто сменяются либо слишком простыми и пустыми участками, либо слишком насыщенными. При этом почти везде есть так называемые слепые зоны, из которых Джесси может почти беспрепятственно расстреливать врагов, не боясь быть убитой — и это обесценивает всю постановку экшена в игре.

Если не отвлекаться на побочные задания, Control можно пройти примерно за 15 часов. За это время можно узнать всю историю целиком, попробовать все паранормальные способности героини и модификации пистолета, оценить эффектные местами декорации и кругозор сценаристов, цитирующих всех подряд — от Платона до Дэвида Линча. С другой стороны, можно играть на «платину», разыскивая каждый клочок бумаги и убивая всех второстепенных боссов (некоторые из которых сложнее основных). Но я бы не советовал.

Control — это смесь плохой фантастики с пафосом Линча и даже Кафки.

Тут стоит рассказать о завязке игры — она задает тон общей нелепости сюжета. Главная героиня Джесси приезжает в так называемый Старейший дом, расположенный в Нью-Йорке — мистическую штаб-квартиру Федерального Бюро Контроля, правительственной организации, занимающейся паранормальными экспериментами. Её необъяснимо тянет к зданию, но главная цель приезда — разгадать некоторые секреты, скажем так, связанные с прошлым ее семьи. Буквально в первые 10 минут игры мы узнаем, что внутри штаб-квартиры происходят безумные вещи: бывший директор мертв, большинство сотрудников превратились в монстров, и Джесси предстоит стать новым боссом организации. Другие тайны и секреты сценаристы заботливо размазали по основному сюжету, постоянно нагнетая атмосферу.

Проблемы у сюжета Control две. Во-первых, прикидываясь на протяжении всей игры чем-то большим, он в итоге оказывается лишь еще одной историей про правительственные эксперименты с паранормальными последствиями. К тому же, довольно посредственной. Не спасают сюжет и рассыпанные по повествованию отсылки. Концепция живого дома и иллюзорности реальности отсылают нас к Платону и Кафке, странные эпизоды с сельской гостиницей и причудливыми комнатами — к Линчу. А один из эпизодов, например, здесь слизан с «Космической одиссеи», да и мистические черные камни, которые будут не раз упоминаться в сюжете — оммаж черному монолиту из фильма. Это далеко не конец, но все отсылки играют декоративную роль, и как мы понимаем в финале, почти бесполезны. Все это говорит о том, что сценаристы Remedy — начитанные и образованные люди. Но не факт, что хорошие сценаристы.

Вторая проблема — невероятное количество информации, которые на нас вываливают в процессе прохождения. В основном — в форме документов. Если в хорошей сюжетной игре записки обычно дополняют рассказ, раскрашивают его, то здесь — только путают. Служебные файлы, имейлы сотрудников, чеки с закупками в офис мебели, рабочее расписание — уже к исходу первого часа игры вы просто утонете в бумажной волоките. И самое обидное, что ничего интересного в ней так и не найдете — так что можете вообще не вчитываться.

На PC игру продвигают как свежайшую демонстрацию технологии RTX — и разница в самом деле есть (видео не наше, но все же). И все же для игры, которая призвана показывать техническое совершенство, в Control многовато соответствующих проблем.

Самая важная — постоянные провисания и подтормаживания. Чаще всего они случаются после загрузок или долгих пауз, но могут застичь вас и на поле боя. Другие проблемы — часто пропадающий звук в кат-сценах и порой просто длиннющие загрузки. Я играл на Xbox One X, номинально самой мощной консоли на рынке, но проблем не избежал. По отзывам коллег, подобные проблемы есть и на PS4 Pro, и на PC. Особо, опять же по отзывам, пострадают владельцы обычных PS4 и Xbox One.

Прямо сейчас Control стоит $60 и метит в блокбастеры — но посоветовать ее прямо всем очень сложно. Фанатов Remedy может смутить творческая скромность проекта (и в том, что это не Alan Wake 2 — как не был им и Quantum Break), поклонников сюжетных проектов — сумбурная, сбивчивая история, замороченные на рейтрейсинге и 4К будут ждать патчей.

Control вряд ли станет хитом продаж, но как и предыдущие игры от Remedy, претендует на культовый статус.

Обычно такой получают далекие от идеала произведения, обладающие уникальными достоинствами. Игры Remedy прекрасно вписываются в эту формулу. Даже визуального стиля и кайфовых перестрелок достаточно, чтобы простить игре многое. И даже мутный сюжет может найти своих поклонников — как минимум, среди тех, кто неравнодушен к SCP Foundation и теориям заговора.

голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии