Cyberpunk 2077: Гейм-директор пожаловался на тяжелую работу

0

Cyberpunk 2077: Гейм-директор пожаловался на тяжелую работу

«Насилие — ваша работа»: главное из интервью с дизайнером квестов Cyberpunk 2077

Журналисты порталов RPG Site, Gamerant и Kotaku взяли интервью у геймдизайнера Патрика Миллза, отвечающего за квесты в Cyberpunk 2077. Мы выбрали самое интересное из его ответов — о критическом взгляде на Америку, переработанном «ведьмачьем чутье» и «самом реалистичном городе в истории видеоигр»

Мы хотели, чтобы игрок мог вжиться в роль своего персонажа. В «Ведьмаке» есть Геральт — персонаж, который десятками лет существовал в рамках книг и игр, и они всегда рассказывали именно его историю. В этот раз мы решили дать игрокам рассказать свою. Вид от первого лица добавляет новый уровень погружения и больше подходит для повествования через окружение.

V — полностью оригинальный персонаж. Он (или она) — наёмник, и поэтому для него стёрты границы между миром корпораций и полными насилия трущобами. Пока рано говорить о том, как можно будет изменить его бэкграунд. Но мы стремимся к тому, чтобы на протяжении сюжета у игроков была возможность очень сильно повлиять на то, каким будет их персонаж.

Будет ли Найт-Сити самым реалистичным городом в истории видеоигр? Я надеюсь на это. Мы очень долго работали над этой технологией. Нам хотелось, чтобы город ощущался живым, наполненным самыми разными людьми. Чтобы эти люди перемещались по нему и жили в нём. Мы хотели сделать этот город правдоподобным.

Ещё со времён дополнений к третьему «Ведьмаку» мы пытаемся достичь совершенства в одном аспекте: пока это не нарушает законов логики, у игрока должна быть возможность делать всё, что угодно, в любом порядке, и мир должен это отражать. Даже если речь идёт о простой смене реплики в диалоге — мы хотим, чтобы мир реагировал на любые решения игрока. И это — в дополнение к далеко идущим последствиям.

Последствия ваших решений [принятых во время прохождения квестов] будут ощущаться и отражаться на мире игры. Это гораздо больше, чем просто предпочитать один стиль геймплея другому [Речь идёт о скрытном и агрессивном стилях прохождения — DTF].

Работа над Cyberpunk отличалась [от работы над «Ведьмаком 3» и его дополнениями] прежде всего не видом от первого лица, а тем, что теперь у игрока должно быть гораздо больше разных вариантов действий. Мы знаем, что Геральт мог бы сделать то или это, но у V гораздо больше вариантов. В целом, всё очень похоже — просто масштаб гораздо больше.

Как я продумываю квесты для такого «неопределённого» персонажа? Я просто прохожу какой-нибудь квест и вдруг говорю себе: «Погоди минутку, мне хотелось бы иметь возможность решить эту задачу по-другому». И потом просто добавляю ещё один вариант. Что действительно классно, так это то, что мне больше не нужно задавать себе вопрос: «Как бы поступил Геральт?» Можно просто спросить: «А как бы поступило какое-то отребье?» Потому что мы, в общем-то, играем за отребье.

V не нужно быть честным. Он живёт в мире, полном интриг и опасностей. Будет интересно наблюдать, как себя в нём поведут игроки — не только как они будут проходить квесты, но и как они будут себя вести с морально-этической точки зрения.

Вы играете за наёмника, так что не для каждой проблемы найдётся мирное решение. Пройти игру, не прибегая к насилию, будет невозможно. Вы — наёмник. Насилие — ваша работа.

Мы не собираемся использовать «детективное зрение» так же, как использовали «ведьмачье чутьё». Сходства, разумеется, будут, но мы приложили множество усилий, чтобы этот инструмент можно было использовать более разнообразно. Мы знаем, что «Ведьмака» за это критиковали.

Как мы справляемся с таким количеством вариантов развития событий? Очень много тестируем и очень много работаем. Всё сводится к тому, чтобы убедиться, что мы нашли все возможные способы прохождения данного конкретного квеста, а затем проходить его снова и снова. Наш отдел контроля качества — лучший из тех, с которыми мне доводилось работать за мою карьеру.

Чтобы написать сюжет в таком сеттинге, необходим критический взгляд. Я — американец, я вырос в США. Сейчас я живу в Польше, но Америку всегда любил. Но люблю я её так, как любишь человека, которого знаешь очень давно, знаешь всё о его недостатках, и что зачастую они перевешивают достоинства. Именно в это мы хотели погрузиться: мы знаем, какую историю хотим рассказать и как это сделать.

Cyberpunk 2077: нелинейная история, спутники, эксперименты с мультиплеером и другие подробности из интервью с разработчиками

Вчера вечером студия CD Projekt RED впервые показала журналистам играбельную версию Cyberpunk 2077 — впечатления были восторженные. После презентации корреспондент Eurogamer пообщался с квест-дизайнером Патриком Миллсом и попытался узнать чуть больше о мире Киберпанка. Мы выбрали из интервью самое интересное.

Про размер игрового мира. Гигантский. Его сложно сравнивать с The Witcher 3, мир Киберпанка уходит не только в стороны, но и вверх. Говорить про финальные размеры пока рано: CD Projekt продолжают расширять игровой мир.

Про открытость мира. Можно исследовать не все здания. Похоже на Ведьмака: никакой процедурной генерации, все локации создаются вручную. Нет надуманных барьеров, запрещающих перемещаться по городу.

Про время суток. В демо-версии был день, но это ничего не значит: в Cyberpunk 2077 действует система дня и ночи и есть система погоды. В мире Киберпанка все самое плохое обычно происходит днем, прямо на глазах у людей.

Про сюжет. Он нелинейный, напоминает The Witcher 3. Очень многое зависит от решений, принятых игроком, и их последствий — эта часть удалась даже лучше, чем в Ведьмаке. В демо-версии есть несколько способов получить бота: пойти и поговорить, добыть силой. Есть другие варианты, раскрывать их разработчики пока не будут. Решения игрока существенно повлияют на ход сюжета, пол героя тоже влияет на сюжет.

Читать еще:  Halo: Combat Evolved — Разработчики сообщили о тестировании в январе

Про выбор. Разработчики очень хотят, чтобы было как в Ведьмаке. Игрок принимает решение, руководствуясь своей интуицией и точно не зная, каким будет результат, а затем наблюдает за последствиями, к которым приводит это решение.

Про мультиплеер. Сейчас Cyberpunk 2077 это исключительно однопользовательский проект. Студия экспериментирует с мультиплеерными механиками, но не готова давать никаких прогнозов. На старте игра точно будет одиночным приключением.

Про спутников. В демо-версии главный герой действовал вместе с Джеки, партнером-NPC. Это не единственный напарник, в Cyberpunk 2077 довольно много заданий проходятся с другими наемниками, но постоянного спутника у игрока не будет. Это одиночная игра.

Про дом. В начале игры у главного героя есть небольшая квартирка. Здесь можно проверить почту и переодеться. Со временем игрок сможет купить другую недвижимость и использовать ее в качестве базы, подробности разработчики пока не могут обсуждать.

Про романы. Есть встречи на один раз, есть долговременные романтические отношения. У персонажей есть определенные предпочтения, некоторые могут встречаться только с V-женщиной или V-мужчиной.

Про город. В атмосфере Найт-Сити чувствуется влияние научной фантастики, киберпанка, восьмидесятых годов. Разработчик хотят, чтобы город и его жители ощущались настоящим и живым, это смешение визуальных стилей и культур.

Про районы. Их шесть, они очень разные. В демо-версии показывали Уотсон, корпоративный район. Есть трущобы, район с дорогими особняками — все они очень разные. Где-то опаснее, где-то чуть спокойнее, полной безопасности нет нигде. В разных районах происходят разные события.

Про транспорт. Автомобили и мотоциклы. Можно гонять по улицам, давить пешеходов и устраивать настоящий хаос, но игра не про это. Транспорт очень активно участвует в боях, это именно то, чего CD Projekt не хватало в The Witcher 3.

Про сходство с GTA. Сходство поверхностное: Grand Theft Auto 5 происходит в Калифорнии, в Cyberpunk 2077 — тоже, в обеих играх можно управлять машинами. Но Киберпанк это нелинейная RPG с возможностью создать собственного персонажа, с точки зрения подачи истории игра ближе к The Witcher 3.

Про побочные задания. Квесты получаются разными способами. Например, в мире Киберпанка есть Решалы, «брокеры» наемников, к которым обращаются если нужно быстро решить какой-то вопрос. Иногда прямо на улице можно увидеть какое-то событие и сразу присоединиться к нему.

Про дату выхода. Когда будет готово.

Почему Уильям Гибсон был прав, и Cyberpunk 2077 — это не киберпанк?

27 августа компания CD Projekt наконец показала почти час геймплея Cyberpunk 2077. И многие в этот день вспомнили недавний твит отца киберпанка Уильяма Гибсона, который заранее диагностировал, что игра к созданному им жанру не имеет почти никакого отношения. Большая часть комментаторов ограничилась словами в духе «такой же поехавший, как Сапковский!» и заочно записала писателя в ретрограды.

Но мы в этом споре остались на стороне Гибсона. Потому что он прав: Cyberpunk 2077 — это не киберпанк

Формально с игрой все в порядке. Здесь есть абсолютно все внешние проявления киберпанка: недалекое дистопическое будущее, high tech low life, аугментации, корпорации, ИИ и даже скучающие удолбанные панки, ищущие, кого бы избить ради развлечения. Проблемы начинаются в тот момент, когда начинаешь рассматривать все с точки зрения мировоззрения жанра. «Киберпанковость» вдруг уступает место тому самому GTA в декорациях ретрофутуризма, о котором писал Гибсон в своем твите.

Cyberpunk 2077 не следует мироощущению и философии жанра. Ее мир совершенно не киберпанковый по духу. И это неплохо, особенно для видеоигры. Но это факт.

Город, показанный в трейлерах — хаотичное, аморальное и неприятное место, в котором приходится выживать более-менее хорошим парням. Но здесь есть место надежде, а главный герой вообще называет себя мечтателем. Мир игры похож на наш, только технологии мощнее, экология хуже, а преступности и всяких скользких типов больше. Здесь нужно быть умным и подкованным, чтобы выжить, и тогда можно выбиться на вершину, а то и вовсе урвать жирный кусок благополучия, недоступный большинству.

Одскульный киберпанк не таков. Киберпанк — это душная безнадега, депрессия, мрак. Люди здесь — отвратительные скоты, похлеще чем в философии Селина, только теперь еще и аугментированные.

Гибсон начал писать свои произведения, чтобы отогнать мысли о самоубийстве. Джефф Нун — чтобы не сойти с ума из-за психоделиков. Стив Айлетт вообще просто описывал свои бэдтрипы и, кажется, считал их гениальными именно по той причине, что никому, кроме него, они непонятны.

Отсюда и характер их произведений: героев постоянно преследует паранойя, они загнаны в угол, мечутся в клоаке перенаселенного мира. Они непременно циничны и часто даже вызывают неприязнь.

Герой может промышлять убийством пьяных проституток ради того, чтобы продавать их на органы (и его это устраивает!)

Попробуйте представить себе такого персонажа протагонистом в Cybeprunk 2077 — CD Projekt вмиг станет изгоем, похуже Вайнштейна.

Сумасшествие, наркотическое помешательство, «положительный» персонаж, сидящий на самом опасном стимуляторе, и при этом даже не желающий с него слезать. Огромное количество людей за чертой бедности. Читая Гибсона поневоле начинаешь думать, что каждый третий человек в этом мире — бомж, который живет, потихоньку распродавая собственные органы.

Вот мир киберпанка: холодный, вызывающий дискомфорт, абсолютно бездушный. Людей в нем просто нет, остались только гопники и сарариманы со стеклянными глазами и промытыми корпорациями мозгами. Над этой массой слегка возвышаются хакеры, которые могут быть богами в киберпространстве, но остаются вечными жертвами избиений и унижений на улице.

Герой киберпанка — это часто хакер именно из-за того, что жанр не про героев, а про жертв. Нам предлагают сопереживать не сильным духом, а бедным задротам, которых толкает к действиям страх или неизбежность.

Как мы видим, в Cyberpunk 2077 все ровным счетом наоборот: даже Адам Дженсен был похож на истерзанную жертву больше, чем здешний главный герой.

Читать еще:  Grand Theft Auto IV — Games for Windows Live напрочь закрыл игру в Steam

Если вам хочется оказаться в мире киберпанка, значит это не киберпанк. А трейлеры игры заставляют вас желать ее все больше и больше. Втопить на дикой скорости по хайвею, устроить перестрелку с реднеками, разгромить все, дыша полной грудью аугментированного варвара. Жить и получать удовольствие от собственной силы и важности принятых решений. Ну, да, совсем как в «Ведьмаке» или GTA.

В общем, с точки зрения мировоззрения, «Чума» Альбера Камю — больше киберпанк, чем Cyberpunk 2077.

Единственное, что может сильно сблизить Cyberpunk 2077 с олдскулом — это отношение к ИИ. По трейлерам непонятно, какую именно роль он играет в здешнем мире. В киберпанке он — новое хтоническое божество, непостижимый демон, у которого появляются собственные последователи и едва ли не культисты. Вера в непостижимость и всемогущество искусственного интеллекта становится новой религией — злой и дегуманизированной.

Как следствие, ИИ в игре может оказаться главным антагонистом и противником, стоящим за всеми врагами главного героя. Это было бы любопытной и логичной данью уважения жанру (а вы бы возмущались из-за спойлера, который прочитали на Disgusting Men за пару лет до выхода игры).

Уильям Гибсон был абсолютно прав: Cyberpunk 2077 — это не киберпанк. Правильнее всего отнести ее к посткиберпанку, то есть облегченной, более оптимистичной, комфортной и даже игривой версии жанра. Плохо ли это? Нет. Нисколько. Скорее всего, это даже лучше, чем если бы CD Projekt решила угореть по канонам и сделать чрезвычайно стильное, но параноидальное и мрачное произведение.

Cyberpunk 2077

Тема в разделе “Другие игры”, создана пользователем D666M, 07 May 2020 в 11:33 .

Оценить пост #

D666M

Aмepикaнскoe рeйтингoвoe агeнтcтво ESRB присвоило возpастной pейтинг игре Cyberpunk 2077. Проект получил рейтинг M (17+)

  • Можно расчленять врагов, используя оружие ближнего боя.
  • В некоторых моментах изображены изуродованные трупы с обнаженными внутренностями.
  • Во время одного квеста главный герой забивает гвозди в руки и ноги персонажа.
  • Во время настройки персонажа можно включить показ груди, ягодиц и гениталий, а также настроить их размеры и даже комбинировать их.
  • Игроки могут заниматься сексуальными действиями с другими персонажами или проститутками.
  • В игре будут вымышленные наркотики.
  • Если выпить много алкоголя, экран начнёт искажается.
  • Можно водить машину в пьяном виде.

«Cyberpunk 2077 — это RPG/шутер от первого лица, в котором игроки берут на себя роль наемника по имени V, пытающегося выжить в городе Night City. Игроки могут исследовать футуристические локации, взаимодействовать с гражданами, выполнять миссии и участвовать в боевых действиях для выполнения различных задач в рамках сюжетной линии.

Персонажи используют пистолеты, пулеметы, винтовки и взрывчатку во время неистовых перестрелок с людьми и кибернетически усиленными врагами. В бою игроки также могут использовать оружие ближнего боя (например, наручные лезвия, усиленные конечности). В некоторых случаях врагов можно расчленять. Бои сопровождаются выстрелами, криками боли, взрывами и брызгами крови.»

В некоторых моментах изображены изуродованные трупы с открытыми ранами, обнаженными органами и внутренностями. Во время одного квеста игрок забивает гвозди в руки и ноги персонажа. Сцена сопровождается криками и брызгами крови.

Игра содержит наготу и сексуальный контент. Игроки могут выбрать пол и настроить внешность своего персонажа. Во время настройки можно включить показ груди, ягодиц и гениталий, а также настроить их размеры и даже комбинировать их. Игроки могут заниматься сексуальными действиями с другими персонажами или проститутками. Эти короткие сексуальные сцены от первого лица изображают частично обнаженных персонажей, которые стонут, находясь в различных позах. Некоторые сцены изображают голову персонажа, движущуюся к промежности партнера.

Игра содержит частые изображения и упоминания вымышленных наркотиков. В некоторых моментах игрок может пить алкогольные напитки, пока экран не начнёт искажается. Персонаж игрока может водить машину в пьяном виде. В диалоге появляются слова “f**k” и “c*nt”.»

Так же ранее в сети был замечен рейтинг который выставили игре в Бразилии (18+):

Cyberpunk 2077

Эта статья была опубликована в апрельском номере «Игромании». В качестве приятного подарка читателям мы выкладываем ее на сайт вскоре после выхода журнала. Кстати, купить номер в электронном виде и прочитать ещё и интервью с директором игры Матэушем Кэником, можно здесь.

Время от времени на сайте будут появляться досрочно и другие материалы из печатной «Игромании». Когда и какие — этого мы вам не скажем. Следите за анонсами и публикациями.

«Осуществляем мечты. Дорого, долго, но качественно!» — эту фразу нужно вырезать латинскими буквами над входом в офис польской CD Projekt RED. В 2007 году они, никому еще толком не известные, переложили в формат нелинейной ролевой игры культовый книжный цикл Анджея Сапковского про ведьмака Геральта.

Спустя пять лет один короткий анонс их нового проекта CyberPunk 2077 заставил учащенно биться сердца тех, кто зачитывается книгами Филипа Дика, Брюса Стерлинга и Уильяма Гибсона, несколько раз в год пересматривает «Бегущего по лезвию» и «Отель “Новая роза”» и давно мечтает поиграть в настоящий, классический киберпанк-нуар.

Настольная ролевая система CyberPunk, по которой авторы «Ведьмака» делают свою новую игру, создавалась в конце восьмидесятых годов прошлого века как раз под воздействием самых первых классических произведений и представлений о киберпанке. Даже сейчас, спустя двадцать лет, автор CyberPunk Майкл Пондсмит любит цитировать Уильяма Гибсона и бродить по ночному, залитому дождем и неоном городу. Именно эта честная и чистая романтика неуютного будущего должна найти свое отражение в новой RPG от СD Project RED.

Город греха

Мир CyberPunk далёк от сложного устройства «Матрицы» и уж тем более «Призрака в доспехах». Всё просто. Миром будущего правят многочисленные мегакорпорации, которые периодически воюют друг с другом. При этом основной водораздел противостояния проходит между американскими, неосоветскими (футуристический «Газпром») и японскими компаниями. И, естественно, во всем виноваты коварные азиаты, устроившие этакий киберсегунат с примкнувшими к нему киберякудза.

Читать еще:  Borderlands 3 - Разработчики показали Амару нового персонажа

Во всем этом много прямолинейных конфликтов и даже трэша. Здесь можно найти сюжет о сражении американских и японских кибернаемников на дне океана или о том, как один известный хакер был уничтожен при помощи направленного орбитального удара.

Однако у настольной CyberPunk есть одно неоспоримое преимущество, вытекающее как раз из увлечения его авторов Уильямом Гибсоном и вообще ранним литературным киберпанком, — здесь много рассказывается не только о сражениях мегакорпораций, но и о том, как выживают затерянные в этом кибербезумии одиночества, простые граждане, пусть даже многие внешне уже и не слишком похожи на людей. И вот тут CyberPunk рисует едва ли не самую мрачную картину среди всех игр.

Действие разворачивается в большом кибергадюшнике под названием Night City, раскинувшемся на калифорнийском побережье между Лос-Анджелесом и Сан-Франциско. Это такой типичный город греха, на улицах которого царит нищета, социальное неравенство и преступность. Повсюду продают нелегальные или даже легальные наркотики, расцветает черный рынок имплантов и кибертрансплантаций. И над всем этим — бандитские группировки. Одним словом, этакий Чикаго, перенесенный из 1930-х в мир мрачного цифрового будущего, — идеальные условия для настоящего киберпанк-нуара.

Съёмочная группа «Игромании.ру» отправилась в Варшаву, в офис CD Projekt RED, где взяла масштабное интервью у руководителя студии Адама Бадовского. И хоть до выхода «Киберпанка» ещё очень долго, масса подробностей о нём известна уже сейчас.

В кадре: Адам Бадовски рассказывает о связи компьютерной игры с настольным вариантом, символах киберпанка и об особенностях футуристических ролевых игр.

Живущие в ночи

CyberPunk 2077 концентрируется как раз на том, что происходит на порочных улицах Night City. Разработчики охотно рассказывают о том, что в городе получил распространение новый цифровой наркотик Braindance. Если в Blade Runner андроидам имплантировали чужие воспоминания, то тут сами люди охотно покупают и вживляют в свою нервную систему чужие эмоции и переживания — будь то радость от только что совершенного научного открытия, многоразовый оргазм или эйфория, которую испытывает маньяк, сжимая киберпротезом горло очередной жертвы. В последнем случае, правда, придется пойти на черный рынок: если более-менее легальные переживания можно купить у мегакорпораций, то запретные эмоции продают из-под полы.

На Braindance подсаживаются поголовно, меняя неприветливую реальность на яркие, пусть и чужие ощущения. Естественно, все это тут же обрастает жирным слоем грязи: черный рынок, большие деньги, преступники, порочная зависимость и толпы новых наркоманов. Со всем этим столкнется и пока еще безымянный герой игры. По словам разработчиков, он как раз вырос на улицах Ночного Города и теперь должен пробить себе дорогу в этом мире.

В процессе игрок столкнется с массой ярких персонажей, которыми так богата вселенная CyberPunk. Тут есть девушка, живущая в Сети — причем в виде цифрового призрака, — гитарист, выводящий соло кибернетической рукой, и хакер, который давно умер от обезвоживания, пересидев за компьютером, но продолжает выходить в Сеть из криогенной камеры.

Психи против психов

О механике и внутреннем устройстве будущей игры пока практически ничего не известно, а разработчики всячески увиливают, когда им начинаешь задавать конкретные вопросы. Но из разговора нам стало понятно, что это будет большая RPG в духе «Ведьмака» — с протяженным нелинейным сюжетом, постоянным моральным выбором, далеким от банального разделения на черное и белое (скорее, все оттенки серого), системой апгрейдов через всевозможные импланты и киберпротезы и с многочисленными сражениями.

На старте придется выбирать класс персонажа. И тут вселенная CyberPunk предоставляет богатый выбор. Всего в настольной игре доступно девять архетипов: соло (наемники), нетраннеры (хакеры), копы (полицейские), корпоратив (миллионеры), фиксеры (торговцы), медиа (репортеры), кочевники (собственно кочевники), рокер-бои (музыканты) и техники (доктора-механики). Каждый класс наделен каким-то одним уникальным умением. Так, у наемников остро развито чувство боя, а хакеры, что логично, умеют в любом состоянии быстро подключаться к Сети.

Прокачивать персонажа можно будет практически без ограничений, и, возможно, именно вокруг этого закрутится главный морально-этический нерв игры — превратитесь ли вы окончательно в киборга, способного устанавливать прямую мозговую связь с оружием, или все-таки сохраните в себе остатки человечности?

В любом случае в ходе прохождения игрок столкнется с отрядом MAX-TAC (Maximum Force Tactical Division), получившим в народе название «Отряд психов». Именно его работа была продемонстрирована в ставшем уже знаменитым ролике с сексапильной девушкой-убийцей в главной роли. Занимается отряд тем, что ловит слетевших с катушек людей, которых и людьми уже сложно назвать: они переборщили с вживлением имплантов и с модными наркотиками и стали нападать на тех, кто еще не успел этого сделать.

Самое интересное, что отряд MAX-TAC состоит из точно таких же психов. Как и героиня ролика, после поимки многие киберманьяки переходят на службу в правоохранительные органы. Такой вот клин клином. Мы очень надеемся, что игрок не только столкнется с деятельностью «Отряда психов», но и сам войдет в его ряды и даже займется подбором соратников. Такой колоритной партии в RPG вы еще точно не видели.

По словам Майка Пондсмита, работа над CyberPunk 2077 идет уже год, а версия вселенной, на которой она базируется, не так наивна и прямолинейна, как самая первая. Ждать релиза мы будем еще года два точно, и за это время все может поменяться. Но нам бы очень не хотелось, чтобы из игры окончательно выветрился этот чистый первородный киберпанк, воспевающий романтику грязных неоновых улиц и запретных удовольствий.

Если игра будет концентрироваться не только и не столько на войне корпораций, а на том, как живут и выживают в этом кибермуравейнике обычные люди, то у нее есть отличный шанс сказать что-то новое в жанре, где, казалось бы, все давно уже сказал Deus Ex.

голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии