Dawn of Man быстро набирает популярность среди стратегий

0

Dawn of Man быстро набирает популярность среди стратегий

Обзор Dawn of Man

Жанр: экономическая стратегия.

Разработчик и издатель: Madruga Works.

Платформы: Windows, Mac OS.

Минимальные системные требования: Win 7 64, 2-ядерный процессор 2 ГГц, 4 ГБ ОЗУ, 1 ГБ видеопамяти, DirectX 11, 2 ГБ на жестком диске.

Рекомендуемые: Core i5, 8 ГБ ОЗУ, 2 ГБ видеопамяти.

Возрастной рейтинг: 10+.

Всегда вот так: чем меньше ждешь игру, тем приятнее сюрприз, если она оказывается хотя бы просто качественной. Среди инди Dawn of Man – белая ворона. Тут нет никакой оригинальной задумки, зато реализация попросту на высоте. По сути, эта стратегия – запоздавший клон Stronghold или Settlers, но именно благодаря тому, что градостроительные корифеи ушли в спячку, у Madruga Works и появилась возможность продать знакомый геймплей, обернув его современной графикой. А впрочем, помимо вторичности, Dawn of Man и упрекнуть-то не в чем.

Основная особенность Dawn of Man – декорации каменного века. Причем не какие-нибудь картонные декорации, в которых будут играть джаз современные артисты. Скорее, речь о музее, обучающей модели, где одинаково важно и стадо мамонтов, идущее на водопой, и каменный резец, без которого не выделаешь шкуру. По сути, успех в игре на том и строится: нужно для каждой эпохи определять, что сейчас главное, что ценно, что опасно, а что фон – и вовремя адаптироваться.

Например, в палеолите ваше скромное племя рискует при любой встрече с хищником, зато прокормиться может ягодами да рыбалкой. В мезолите как раз проблема с пищей, и вы сами будете выискивать диких животных по карте. А после неолитической революции природа – только ресурсы, которых все мало, они вечно заканчиваются.

Обычно экономические стратегии – это построение производственных цепочек. Dawn of Man не исключение, но выбранная эпоха заметно упрощает дело: у древних людей еще не было профессий, и вам не нужен отдельно дровосек, отдельно рыбак и отдельно кожевенник. Вы определяете границы поля – и весной все племя идет на посевную. Вы указываете, где брать воду – и кто-то сам вызовется пополнять ее запасы. У кого-то нет теплой одежды? Этот человек сам возьмет на складе шкуру, принесет в мастерскую и сошьет себе костюм. А может и не он, а кто-то другой для него – игроку не нужно следить за такими деталями. Племя в этом смысле – единый организм. Ваша задача – быть его мозгом, то есть указывать цели и выводить из кризисов.

Проблемы могут случиться самые разные, не только зима или голод. Да, в сущности, половина проблемы – понять, в чем она состоит. Например, вы заметили, что в племени вдруг стало много недовольных. Все здоровы, сыты – что случилось? Присмотревшись, замечаете, что грустные смайлы как раз над теми, кто таскает валуны и бревна. Оказывается, с тех пор как племени перестало хватать обычного кремня и веток, физический труд стал тяжек невыносимо. Решение может быть либо техническим – волокуши. Либо моральным – тотемы и прочие культовые сооружения, где недовольным откроется, что их усилия не напрасны.

Чем выше довольство племени, тем быстрее оно растет: чаще рождаются дети и присоединяются пришельцы. Также на это влияет престиж: во что ваши люди одеты и вообще насколько продвинуты. Но это количественный рост. Колесо истории движется специальными очками знаний, а они выдаются по правилам достижений. Впервые убили вепря – получите очко знаний. Второй, третий раз – нет, не считается. В десятый – да, это достижение. Выудили сто рыб? Построили пять хижин? Пережили зиму? Все это приносит знания.

Знания открывают технологии, то есть новые производственные цепочки. Баланс Dawn of Man достаточно хорош, чтобы старые производства не сразу устаревали, но все же каждое новшество значительно меняет стиль игры. Например, с появлением льна выделка шкур не потеряет актуальности, просто они станут нужны на крепежи или тетивы. А охота с возникновением сельского хозяйства уступит место войне.

Боевые действия сводятся к защите от налетчиков, но в поздних эпохах это совсем не пустяк. Даже отгородившись частоколом, поставив лучников на вышки, мобилизовав с работ все племя, нельзя быть уверенным, что небольшую банду разбойников удастся отбить без потерь. Это не Total War, где армия восстановится автоматически. Даже 1–2 погибших – потеря рабочих рук. К тому же Dawn of Man вполне различает людей по полу и возрасту. Рожать могут только взрослые женщины, дети не годятся для многих работ, а старики скоро умрут, так что немудрено заработать и демографические проблемы.

Но вообще на обычной сложности в Dawn of Man невозможно проиграть. По сути, всю рутину выполняет за вас AI и выполняет чисто. Здесь нет такой ерунды, что какой-нибудь работник неверно проложил маршрут, побежал через всю карту, наткнулся на хищников и умер. Худшее, что может случиться, – самоуверенный охотник пойдет в одиночку на бизонов и будет стадно избит – вот здесь нелишним окажется ручное управление.

В остальном геймплей почти медитативный. Вы проникаетесь атмосферой эпохи на скорости х4 и не спеша принимаете решение, что неплохо бы построить кромлех. Иногда деревню посещает торговец, у которого помимо хлама попадаются целые технологии – хороший повод избавиться от излишков ресурсов. Конечно, выгоднее продавать готовые изделия, так что перепроизводство вознаграждается ускоренным темпом событий. Но при этом не запрещено уйти в натуральное хозяйство, и деревня, как самоподдерживающаяся система, сможет бесконечно долго существовать почти без ваших команд.

Но даже если темп событий проседает, это лишь дает свободную минуту, чтобы оценить красоту игры. Dawn of Man неплоха на скриншотах, но в динамике намного, намного лучше. И это странный случай, когда графика не ради графики, а вся атмосферность как бы между прочим. Просто дизайнеры поставили цель, что всё должно быть понятно с первого взгляда, без помощи меню. Если лето, и злаки еще не созрели, то по одному их зеленому виду ясно, что зерна еще нет. Если овцу пора стричь, то к ней подойдет человек и натурально будет стричь. Когда собака хочет пить, она идет к воде и пьет. А сколько на месте стройки бревен, можно взять и пересчитать самому. Гроза не просто украшает вид молниями, в нее может прохудиться крыша, а молния – по несчастью кого-нибудь убить. Стоит первый раз пойти снегу – и на минуту вы забудете обо всем, но вообще-то это лишь зримая подсказка, что пришла зима. Все то же самое можно было заменить цифрами, и получился бы проходной менеджер, но в Dawn of Man сотни деталей, анимаций, визуализировано буквально все, и потому она не кажется сухой. Скорее, какой-то отстраненной, как будто в туристической стране заехал в отдаленную провинцию: все по настоящему, но не чтобы удивить вас, а потому что так нужно.

Так, Dawn of Man обходится без сюжета. Никаких героев и пророчеств. Тем более никакого фентези. Даже шаманы и друиды не предусмотрены. Может, это чересчур, хотя бы танцы и музыкальные инструменты стоило добавить. Но на фоне принятого в жанре стеба и комичности в Dawn of Man отдыхаешь. Вся история – это история восхождения первобытного рода к цивилизации. Завязка – это лишь стартовые условия: горы, лес, развилка рек, а может, ледниковый период. Но хуже игра оттого не становится, потому что каждый этап спланирован особенно, и вы ошибетесь, сказав, мол, дальше будет все то же самое. Скорее, наоборот, дойдя до финала, сгораешь от любопытства, что же случилось с вашим народом после.

Напоследок отметим, что на требуемом железе Dawn of Man быстро и отзывчиво работает. В ней удобный настраиваемый интерфейс, и вообще на фоне той же Civilization 6 эта игра кажется волшебно оптимизированной. При этом просят за нее в Steam всего $12,49. Поистине, с Madruga Works приятно иметь дело.

Радости:

  • Разнообразно
  • Не рутинно
  • Красиво
  • Прекрасно оптимизировано
  • Атмосферно

Гадости:

  • Вторично

Оценка: 8,9

Вывод:

Dawn of Man – игра про то, как человек разругался с природой, как дружный труд превратился в изнурительное рабство, как лес из уютного дома стал запасом бревен, и как процветание привело к войнам. Очень любопытный проект.

Гайд Dawn of Man: советы для новичков

Данный градостроительный симулятор обладает довольно глубоким и проработанным геймплеем, освоиться в котором может быть весьма непросто. По этой причине мы решили опубликовать гайд Dawn of Man с советами для новичков по нескольким основным игровым механикам. Этой информации вам должно хватить для создания более-менее успешного поселения на первом этапе. Дальше вы сможете развивать его уже самостоятельно.

Начало

После того, как игра закончит генерировать карту, сразу же активируйте паузу (клавиша «Пробел») и осмотрите свою стартовую зону. Следует найти кремень и палки, а также получить представление о доступных строительных площадях.

Ресурсы лучше всего искать с помощью первобытного видения (primal vision). Кремень имеет темно-серый цвет, съедобные растения светятся зеленым, а палки – белым (на самом деле очень светлым мятным). Поместите рабочие зоны как можно ближе к точке старта. На водоемах рабочая зона должна включать оба берега. Если их нет, то постройте деревянные и каменные сваи.

Теперь дети должны начать собирать палки и кремень. При необходимости установите палатки, крафтеры, очаги и сушилки для кожи. К сожалению, дети не могут доставить материалы в здание.

Зарабатывайте очки знаний

Когда все вышеперечисленное будет выполнено (заниматься строительством не обязательно), пора взяться за набор очков знаний. Охота на разных животных – самый быстрый способ. Удерживайте клавишу «H» и кнопку мыши, а потом перетащите выделение на своих поселенцев. Это приведет к выделению всех людей с охотничьим оружием.

Читать еще:  S.T.A.L.K.E.R. 2: Разработчики отказались от Королевской битвы

Переключитесь на первобытное видение. Щелкните правой кнопкой мыши на желаемое животное. Теперь каждый выбранный охотник начнет охоту на зверя. Таким образом, вы сможете быстро убить зверюшку, и охотникам не нужно будет бегать по карте, чтобы окончательно добить его.

Пусть ваша охотничья команда ловит разных животных (кабанов, оленей, козлов и муфлонов), чтобы получить очки знаний «первой охоты».

Теперь у вас должно быть достаточно очков, чтобы разблокировать вашу первую технологию. На любой карте ею должна быть сушилка для еды (food dryer). При наличии этого строения сырая еда будет доставляться сразу к сушилке, то есть вашим людям не придется больше ходить к мяснику по одному.

Расширьте свое поселение

Постройте хотя бы одну сушилку для продуктов, а потом пусть ваши люди начнут расширять поселение. В приоритете должны находится крафтеры (строительство и крафтинг), чтобы иметь возможность изготавливать бифасы, копья и наряды для мигрантов и собственных поселенцев.

Кожаные костюмы вначале не так важны, как может показаться на первый взгляд. Вам понадобятся дубильные вещества для дубления кожи. В любом случае, сделать это можно только весной. К тому же вам предстоит набрать достаточное количество очков знаний для разблокировки соответствующей технологии.

Количество необходимого продовольствия:

  • Вам понадобится как минимум 6 единиц любой пищи на одного поселенца в год.
  • Вам понадобится как минимум 4 единицы соломы на одно животное в год.

Как освоить рыбалку

Старайтесь расположить рабочие зоны таким образом, чтобы один из них охватывал как минимум два берега, а лучше три. Отправьте одного рабочего в каждую область, а затем разместите их вдоль реки. Они не должны пересекаться друг с другом! Имея 10 человек в одной рабочей области, вы начнете просто тонуть в обилие рыбы.

  • Рабочие зоны могут быть изменены на маленькие нормальные или большие.
  • Количество рыбы в зоне ограничено, но со временем оно пополняется.

Охота и транспортировка добычи

Ранее мы рассказали о том, как создать охотничий отряд. Теперь поговорим о доставке добычи в поселение.

После убийства животного, если вы щелкнете правой кнопкой мыши по его трупы, то вы сможете приказать выбранным охотникам сразу же начать разделывать его, но только при наличии у них в инвентаре инструментов для разделки, таких как бифас или нож. Значок разделки станет зеленым, если у них имеются нужные предметы.

Охотники случайным образом экипируют инструменты. Однако если вы прикажете им подобрать нужный инструмент, то он появится у них в инвентаре и они смогут использовать его оттуда. Это, по общему признанию, экстремальный миркоманиторинг, но разумный для ранней игры.

После того как вы назначили своим охотникам цель, каждый, у кого нет охотничьего оружия (например, если вы не держали клавишу «H» во время выбора), получит его. Однако некоторым членам вашей охотничьей группы придется бегать взад и вперед, чтобы наверстать упущенное.

Все это относится и к разделке. Если вы дали задание своей охотничьей группе начать разделку животного, то те, у кого нет ножей, пойдут за ними – если AI-директор будет работать правильно.

И да, все это означает, что вам нужно будет выполнить гораздо больше действий, чем просто разделать животное. Но необходимость вручную подбирать инструменты приводит к уменьшению места для транспортировки добычи обратно в поселение.

Установка рабочих зон для охоты и увеличение максимального количества рабочих позволяет охотиться сразу на нескольких животных – один охотник на каждого зверя.

Разделывать убитых зверюшек станет намного легче после разблокировки саней. В этом случае AI-директор начнет назначать такую работу намного лучше.

Выдача приказов вручную

Вы можете приказать любому поселенцу выполнить любое задание, которое он способен совершить (дети могут заниматься только собирательством, не требующим инструментов). Если ваши взрослые поселенцы нуждаются в инструменте для выполнения задачи, то они, как правило, идут и добывают его.

Щелкнув правой кнопкой мыши по участку земли, вы прикажете им переместиться туда (двойной щелчок заставит их бежать).

С помощью того же метода вы можете заставить их собирать предметы (дети не будут тащить бревна или камни).

Выполнимое задание будет выделено значком задачи или зеленым контуром здания. Задача, которую нельзя назначить – или для нее нет нужных инструментов – будет выделена красным цветом.

Почему люди продолжают работать, несмотря на голод и усталость

Некоторые пользователи заметили, что жители деревни могут работать буквально до смерти, несмотря на то, что у них достаточно ресурсов. В итоге каждым жителем приходится управлять отдельно. Поэтому они поинтересовались, есть ли какой-нибудь способ заставить сельчан расставлять приоритеты, чтобы они вовремя питались, а не постоянно работали.

Вы наверняка заметили плавающие красные значки над головами поселенцем – с помощью них вы можете вручную приказать им вернуться в поселение. Выберите их и дважды щелкните правой кнопкой мыши на земле (для достижения наилучших результатов кликните рядом с нужным зданием, таким как очаг или палатка). Это должно очистить их рабочую нагрузку, чтобы они начали искать вещи для удовлетворения своих потребностей.

Если они находятся слишком далеко, то вам придется следить за ними, потому что у них может не хватить выносливости на бег.

Этот совет скорее для ранней игры. Как только поселение станет достаточно большим, вам не придется больше думать об этой проблеме, так как вы сможете разместить колодцы, очаги, сушилки для еды и тотемы намного дальше от населенного пункта, чтобы ваши люди могли без проблем удовлетворить свои потребности.

Вы должны выяснить, почему ваши люди игнорируют свои потребности:

  • Была ли рабочая нагрузка слишком высокой?
  • Находились ли они слишком далеко от поселения в течение длительных периодов времени?
  • Есть ли них нужное снаряжение (одежда)?
  • Работал ли AI-директор странно?

Самый быстрый способ исправить последний пункт – активировать предупреждение. Каждый поселенец прекратит свою текущую работу и как можно быстрее устремится к поселению. После небольшого тестирования вы должны будете выяснить, насколько долго следует держать тревогу включенной, чтобы AI-директор разумно распределил рабочую нагрузку.

Ограничение производства

В разделе «Управление» -> Ограничения (или нажмите клавишу «F4») вы можете установить ограничения для всех ресурсов.

В нем показаны цифры от 0 до 1, 2, 3, 4, 5, 10, 15, 20, 25, 30, 40, 50, 100, а затем 25%, 50%, 75%, 100%, 125%, 150%.

Первый ряд чисел обозначает точную сумму, а второй – процент людей в общем. Это означает, что если у вас есть 100 поселенцев, они накопят 25, 50, 75, 100, 125, 150 выбранного предмета.

Как дубить кожу

Для дубления кожи нужны два ингредиента: шкурка и дубильные вещества.

Последние можно получить, собирая их с определенных деревьев. После того как вы разблокируете технологию дубления, откроется новая рабочая зона. Благодаря ей вы сможете собирать нужные материалы с елей и дубов, но только весной. Советуем отправить на работу детей.

Смена и обновление инструментов

Некоторые пользователи задаются вопросом, как можно сменить или обновить уже экипированные инструменты? Дело в том, что они столкнулись с такой проблемой: у них в запасе много кремневых копий, но люди предпочитают использовать гарпуны.

Гарпуны используются исключительно для рыбалки. Они должны экипировать копья, если идут на охоту. Затем создайте пращи или луки, так как они гораздо эффективнее копий. И требуется время, прежде чем охотники переключатся на новые инструменты. Продавайте старые как можно быстрее – это один из способов прекратить их использование.

Каждый раз, когда им дают команду выполнить задачу, они пытаются достать лучший инструмент, поэтому просто позаботьтесь о том, чтобы на вилле были новые инструменты.

Даже если персонаж всегда выполняет одну и ту же задачу (то есть использует один и тот же инструмент), то вам стоит знать, что инструменты со временем ломаются, поэтому при их поломке он постарается заменить его другим предметом, более высокого качества.

Хорошей практикой является предоставление старых инструментов торговцам в обмен на новые или другие предметы. Тем самым вы заставите своих персонажей создавать новые инструменты для замены старых, пока не достигнете ограничений (вы также можете утилизировать старые инструменты напрямую, но в этом случае вы ничего не получите от этого).

Какой период времени охватывает игра

За один игровой год поселенцы стареют сразу на 5 лет. В рамках одной сессии вам предстоит пройти от первобытной эпохи до полноценного железного века. Скорость его наступления во многом зависит от ваших достижений и принимаемых решений.

Чтобы добраться до необходимого периода, вам необходимо просто открыть определенные технологии, используя очки знаний. Ознакомиться с информацией о прогрессе своего племени можно в специальном меню, открываемом нажатием на клавишу «8».

Торговля

В качестве центра вашего поселения будет действовать костер. Создав его, перейдите к нему, нажав на кнопку «Возврат». В ваш населенный пункт будут постоянно приходить различные торговцы, которые могут относиться к одной из трех групп:

От того, к какой группе они относятся, будет зависеть обменный курс (товары на товары или товары на деньги), а также возможность приобрести или реализовать вещи определенного уровня. С течением времени вы разберетесь с тем, как именно работает торговля, однако поначалу просто следуйте одному важному правилу: покупайте дешевле и продавайте дороже.

Внимательно смотрите на цены, так как некоторые предметы могут иметь стоимость с десятичными значениями. К примеру, при добавлении нового стога соломы вы можете повысить цену почти в 2 раза.

Рекомендуем вам приобретать только ресурсы, так как готовая продукция стоит заметно дороже. Например, можно покупать кости, а затем продавать гарпуны, повышая тем самым благосостояние своего поселения. Это относится и к веревке, из которой можно создавать обычные наряды. Не продавайте кремниевые инструменты, так как кремень относится к невозобновляемым ресурсам.

Читать еще:  League of Legends — Звездные защитники и новые облики героев

Ценообразование зависит от того, в какой эпохе вы находитесь. К примеру, в железном веке рубила будут иметь нулевую стоимость. Следует также следить за состоянием вещей, так как предметы на грани поломки никто не станет покупать.

Обзор Dawn of Man

Жанр: экономическая стратегия.

Разработчик и издатель: Madruga Works.

Платформы: Windows, Mac OS.

Минимальные системные требования: Win 7 64, 2-ядерный процессор 2 ГГц, 4 ГБ ОЗУ, 1 ГБ видеопамяти, DirectX 11, 2 ГБ на жестком диске.

Рекомендуемые: Core i5, 8 ГБ ОЗУ, 2 ГБ видеопамяти.

Возрастной рейтинг: 10+.

Всегда вот так: чем меньше ждешь игру, тем приятнее сюрприз, если она оказывается хотя бы просто качественной. Среди инди Dawn of Man – белая ворона. Тут нет никакой оригинальной задумки, зато реализация попросту на высоте. По сути, эта стратегия – запоздавший клон Stronghold или Settlers, но именно благодаря тому, что градостроительные корифеи ушли в спячку, у Madruga Works и появилась возможность продать знакомый геймплей, обернув его современной графикой. А впрочем, помимо вторичности, Dawn of Man и упрекнуть-то не в чем.

Основная особенность Dawn of Man – декорации каменного века. Причем не какие-нибудь картонные декорации, в которых будут играть джаз современные артисты. Скорее, речь о музее, обучающей модели, где одинаково важно и стадо мамонтов, идущее на водопой, и каменный резец, без которого не выделаешь шкуру. По сути, успех в игре на том и строится: нужно для каждой эпохи определять, что сейчас главное, что ценно, что опасно, а что фон – и вовремя адаптироваться.

Например, в палеолите ваше скромное племя рискует при любой встрече с хищником, зато прокормиться может ягодами да рыбалкой. В мезолите как раз проблема с пищей, и вы сами будете выискивать диких животных по карте. А после неолитической революции природа – только ресурсы, которых все мало, они вечно заканчиваются.

Обычно экономические стратегии – это построение производственных цепочек. Dawn of Man не исключение, но выбранная эпоха заметно упрощает дело: у древних людей еще не было профессий, и вам не нужен отдельно дровосек, отдельно рыбак и отдельно кожевенник. Вы определяете границы поля – и весной все племя идет на посевную. Вы указываете, где брать воду – и кто-то сам вызовется пополнять ее запасы. У кого-то нет теплой одежды? Этот человек сам возьмет на складе шкуру, принесет в мастерскую и сошьет себе костюм. А может и не он, а кто-то другой для него – игроку не нужно следить за такими деталями. Племя в этом смысле – единый организм. Ваша задача – быть его мозгом, то есть указывать цели и выводить из кризисов.

Проблемы могут случиться самые разные, не только зима или голод. Да, в сущности, половина проблемы – понять, в чем она состоит. Например, вы заметили, что в племени вдруг стало много недовольных. Все здоровы, сыты – что случилось? Присмотревшись, замечаете, что грустные смайлы как раз над теми, кто таскает валуны и бревна. Оказывается, с тех пор как племени перестало хватать обычного кремня и веток, физический труд стал тяжек невыносимо. Решение может быть либо техническим – волокуши. Либо моральным – тотемы и прочие культовые сооружения, где недовольным откроется, что их усилия не напрасны.

Чем выше довольство племени, тем быстрее оно растет: чаще рождаются дети и присоединяются пришельцы. Также на это влияет престиж: во что ваши люди одеты и вообще насколько продвинуты. Но это количественный рост. Колесо истории движется специальными очками знаний, а они выдаются по правилам достижений. Впервые убили вепря – получите очко знаний. Второй, третий раз – нет, не считается. В десятый – да, это достижение. Выудили сто рыб? Построили пять хижин? Пережили зиму? Все это приносит знания.

Знания открывают технологии, то есть новые производственные цепочки. Баланс Dawn of Man достаточно хорош, чтобы старые производства не сразу устаревали, но все же каждое новшество значительно меняет стиль игры. Например, с появлением льна выделка шкур не потеряет актуальности, просто они станут нужны на крепежи или тетивы. А охота с возникновением сельского хозяйства уступит место войне.

Боевые действия сводятся к защите от налетчиков, но в поздних эпохах это совсем не пустяк. Даже отгородившись частоколом, поставив лучников на вышки, мобилизовав с работ все племя, нельзя быть уверенным, что небольшую банду разбойников удастся отбить без потерь. Это не Total War, где армия восстановится автоматически. Даже 1–2 погибших – потеря рабочих рук. К тому же Dawn of Man вполне различает людей по полу и возрасту. Рожать могут только взрослые женщины, дети не годятся для многих работ, а старики скоро умрут, так что немудрено заработать и демографические проблемы.

Но вообще на обычной сложности в Dawn of Man невозможно проиграть. По сути, всю рутину выполняет за вас AI и выполняет чисто. Здесь нет такой ерунды, что какой-нибудь работник неверно проложил маршрут, побежал через всю карту, наткнулся на хищников и умер. Худшее, что может случиться, – самоуверенный охотник пойдет в одиночку на бизонов и будет стадно избит – вот здесь нелишним окажется ручное управление.

В остальном геймплей почти медитативный. Вы проникаетесь атмосферой эпохи на скорости х4 и не спеша принимаете решение, что неплохо бы построить кромлех. Иногда деревню посещает торговец, у которого помимо хлама попадаются целые технологии – хороший повод избавиться от излишков ресурсов. Конечно, выгоднее продавать готовые изделия, так что перепроизводство вознаграждается ускоренным темпом событий. Но при этом не запрещено уйти в натуральное хозяйство, и деревня, как самоподдерживающаяся система, сможет бесконечно долго существовать почти без ваших команд.

Но даже если темп событий проседает, это лишь дает свободную минуту, чтобы оценить красоту игры. Dawn of Man неплоха на скриншотах, но в динамике намного, намного лучше. И это странный случай, когда графика не ради графики, а вся атмосферность как бы между прочим. Просто дизайнеры поставили цель, что всё должно быть понятно с первого взгляда, без помощи меню. Если лето, и злаки еще не созрели, то по одному их зеленому виду ясно, что зерна еще нет. Если овцу пора стричь, то к ней подойдет человек и натурально будет стричь. Когда собака хочет пить, она идет к воде и пьет. А сколько на месте стройки бревен, можно взять и пересчитать самому. Гроза не просто украшает вид молниями, в нее может прохудиться крыша, а молния – по несчастью кого-нибудь убить. Стоит первый раз пойти снегу – и на минуту вы забудете обо всем, но вообще-то это лишь зримая подсказка, что пришла зима. Все то же самое можно было заменить цифрами, и получился бы проходной менеджер, но в Dawn of Man сотни деталей, анимаций, визуализировано буквально все, и потому она не кажется сухой. Скорее, какой-то отстраненной, как будто в туристической стране заехал в отдаленную провинцию: все по настоящему, но не чтобы удивить вас, а потому что так нужно.

Так, Dawn of Man обходится без сюжета. Никаких героев и пророчеств. Тем более никакого фентези. Даже шаманы и друиды не предусмотрены. Может, это чересчур, хотя бы танцы и музыкальные инструменты стоило добавить. Но на фоне принятого в жанре стеба и комичности в Dawn of Man отдыхаешь. Вся история – это история восхождения первобытного рода к цивилизации. Завязка – это лишь стартовые условия: горы, лес, развилка рек, а может, ледниковый период. Но хуже игра оттого не становится, потому что каждый этап спланирован особенно, и вы ошибетесь, сказав, мол, дальше будет все то же самое. Скорее, наоборот, дойдя до финала, сгораешь от любопытства, что же случилось с вашим народом после.

Напоследок отметим, что на требуемом железе Dawn of Man быстро и отзывчиво работает. В ней удобный настраиваемый интерфейс, и вообще на фоне той же Civilization 6 эта игра кажется волшебно оптимизированной. При этом просят за нее в Steam всего $12,49. Поистине, с Madruga Works приятно иметь дело.

Радости:

  • Разнообразно
  • Не рутинно
  • Красиво
  • Прекрасно оптимизировано
  • Атмосферно

Гадости:

  • Вторично

Оценка: 8,9

Вывод:

Dawn of Man – игра про то, как человек разругался с природой, как дружный труд превратился в изнурительное рабство, как лес из уютного дома стал запасом бревен, и как процветание привело к войнам. Очень любопытный проект.

Обзор Dawn of Man: Убиваем мамонта палкой

Стратегии очень плотно въелись в игроиндустрию, ведь еще на платформе DOS мне удалось поиграть в самую первую Цивилизацию. Прошло уже очень много лет, стратегии обросли привлекательной картинкой, но функционал остается неизменен. Смог ли Dawn of Man привнести частичку новизны в жанр? Давайте узнаем об этом.

УБИТЬ МАМОНТА ПАЛКОЙ? А ПОЧЕМУ БЫ И ДА!

Что если вам дадут шанс управлять целым поселением, развивая его из маленького сообщества в крупное поселение? А теперь представьте, что это все происходит во времена каменного века, когда вам нужно оборонятся не только от нападков соплеменников, хищных зверей, но еще и пытаться выжить при смене погодных условий (это вам не жизнь в квартире). Вначале нам дается мелкое поселение всего с 5 жителями, из которого нужно построить общину. Наша задача – выдавать приказы нашим болванчиком на сборку, рубку и постройку хижин. За удачный сбор припасов, охоту или пережитие зимы нам даются очки науки, за которые мы можем открывать новые постройки, религию (в каком-то плане), приручение животных и так далее. Игра очень отлично развивается и каждый раз интересно открывать ту или иную ветку развития.

Для достижения вашей цели, а именно построения общины, вам необходимо будет развивать ваше племя, ведь если не будет развития, то новые люди не будут приходить так часто, а рождаемость упадет до минимума. Ну и не забывайте о такой мелочи, как старость, которая, кстати говоря, устроена немного странно. Не знаю какого возраста были люди, когда я начинал играть, но вот спустя всего 2 зимы они умирают от старости. Ну или мое правление для них такая мука, что год идет за 50 лет. Не забывайте также строить хижины, чтобы приходили новые поселенцы и помогали вам добывать припасы, такие как доски, камни, кремний, рыбу, охотились на животных и защищали поселение. В самом начале защищаться будет крайне тяжело, но после вы изучите несколько технологий и сможете построить некого вида ограждение вокруг своего поселения.

Читать еще:  Battlestar Galactica Deadlock — Что нового в DLC Resurrection?

В зависимости какие инструменты сейчас используют ваши люди, будет зависеть и скорость изготовления материала/одежды/пищи. Игра очень любит последовательность действий, иногда вам будет казаться, что ваша деревня не развивается, от слова совершенно. Однако, это все визуальный обман, ведь невозможно развить свою империю за один год, это все очень долгий и трудный процесс. Игра перед вами не ставит никаких целей, только выживание, только хардкор. Сюжета тоже нет, как такового, вам необходимо привести свою деревню к большой империи, если можно так сказать, на строго выбранной локации. Кому охотится, кому рыбачить, рубить дрова, добывать уголь и камни игра решает сама, но если вы не назначили такой приказ, то ваши люди могут просто сдохнуть от голода возле полной миски еды (буквально).

Сам игровой мир не такой огромный как хотелось бы. Да, здесь есть интересные NPC, особенно порадовали саблезубые тигры и мамонты, однако это все на определенно выбранной локации. Ни о каком открытом мире и речи быть не может. Ваши поселенцы могут вести себя крайне странно. Допустим, вы дали приказ убить лошадь, или любое другое животное, которое находится крайне далеко от поселения. Думаете ваш рабочий возьмет с собой провизию и несколько вариантов оружия? А вот фиг вам, он возьмет всего один вид оружия и больше ничего. Таким образом, даже если он убьет зверя, он может тупо умереть от голода, пока будет возвращаться с охоты, причем не неся с собой добычи. А вот за самой добычей идет отдельный юнит, чтобы разчленить его и добыть мясо и шкуру… вроде как и логично, но, с другой стороны, крайне глупо, ведь так вы можете потерять два юнита, которые не особо блещут умом.

Самый смак начинается в тот момент, когда появляются дети в вашем поселении. Вот что может привнести ребенок полезного в жизнь вашего племени? Естественно, взять огромный кусень мяса и перенести его в хижину для самостоятельного пожирания. Уж не заметил могут ли они работать, рубить деревья или сеять различную культуру, но уберечь их достаточно сложно в любом случае. Объясню. Однажды дети гуляли недалеко от самого поселения, но внезапно напал мишка косолапый и пока мои воины сообразили атаковать самого зверя, погибло уже три ребенка. Страшное и грустная ситуация на самом деле, мало того, что мое племя было не такое большое, так еще осознание того, что в древнем мире никто не заметит твоей смерти.

КАК ГОВОРИЛИ МОИ ПРЕДКИ: У-А-А-А-А-А-У

Атмосферно игра очень выгодно смотрится. Почему? Ну вот смотрите, есть Цивилизация, которая обхватывает очень много эпох, но проходит по ним достаточно поверхностно, не задерживаясь на развитии, защите и выживании в определенной эпохе. Да, функционал этих двух стратегий сильно различается, но вот именно внимание к мелочам в Dawn of Man подкупает игроков с самого начала. Там, где в цивилизации проходило всего пару часов, в Dawn of Man уходят десятки и десятки часов на развитие, защиту и укрепления своего селения. Причем, также как и в цивилизации, мы можем построить несколько точек нашего поселения, чтобы не бегать с края карты и обратно. Однако, я не до конца просмотрел эту функцию и насколько хорошо оно в итоге будет работать еще вопрос.

У игры есть замечательный ЛОР, который интуитивно понятен, практически, каждому человеку. Это все наша история и то как выживали далекие предки в условиях дикой природы и враждебной среды. Тот самый случай, когда ты управляешь людьми, у которых еще нет электричества сидя перед компьютером с кандером. Это та самая разновидность стратегий, которая, по сути, играет сама в себя, вам необходимо лишь вовремя назначать правильные задачи, а после включать полный автоматизм и наслаждаться уникальным и совершенным обществом.

Визуальное оформление достаточно сочное, плюс есть возможность рассматривать все события практически в близи. Прорисовка всех персонажей и животных очень порадовало, но здесь есть один нюанс, когда ребенок поднимает огромный окорок, который явно весит больше самого ребенка, выглядит это все очень карикатурно. А во всем остальном, начиная уникальных жителей, животных, как прирученных так и диких, плюс к тому прорисовка окружающей среды радует. В игре присутствует динамическая смена погодных условий и сезонов, но, к сожалению, нет динамической смены дня и ночи, что несколько убавляет к атмосфере. Музыкальное и звуковое оформление на высоком уровне. Ничего сверхъестественного вы, конечно, не услышите, однако прибавление к атмосфере присутствует и если подвести черту, то все косяки визуала окупаются звуковым оформлением (правдоподобным).

В целом Dawn of Man это отличная стратегия с интересным геймплеем и шикарным развитием поселения. Рекомендую данную игру всем любителям стратегий, можно даже за фул прайс, она того стоит.

Готовимся к Третьей мировой, играя в Dawn of Man — симулятор первобытного племени

Как-то раз Альберт Эйнштейн сказал: «Я не знаю каким оружием будут сражаться в Третьей мировой войне, но в Четвертой будут сражаться палками и камнями». И посмотрите как нам повезло: во-первых, у нас теперь есть шанс убедиться в этом на своей шкуре, а во-вторых в конце 2019 вышла стратегия, которая позволит нам заранее подготовиться к эпохе камней и палок. Dawn of Man — симпатичный симулятор жизни доисторического племени, да еще и созданный как-будто специально для зимних выходных.

Помните этот сладкий момент из старой Age of Empires: самое начало игры, каменный век, в вашем распоряжении несколько юнитов. И вы играете в первый раз, вы вообще не понимаете, что тут делать. Вот вы догадались отправить одного простофилю охотиться, а другого — собирать плоды, пока третий строит дом из дерьма и палок. Кажется, что вот так и пройдет вся игра: с острогами в руках и драках за последнюю ничейную овцу на карте. Потом начинается цивилизация и невинность дикаря сменяется расчетливостью стратега.

Dawn of Man — это как раз попытка задержаться в этом уютном дикарстве и развить его до полноценной отдельной игры. К счастью, попытка неплохая. Концепция — примерно та же: вот тебе несколько балбесов в шкурах, вот тебе девственная планета, полная ресурсов — гадь, жри все подряд, стукай деревья, сей вокруг свое дикое семя — весь мир для тебя, человек!

Главное, что я обязан сразу сказать, чтобы вы не проклинали меня за покупку игры в «Стиме» — она скучная и довольно глуповатая. Но лично я нашел в этом свой кайф, она идеально легла на постпраздничные запросы отекшего мозга. Не хочется челленджей, не хочется драм и сюжетов. Хочется — тык на старичка, а он тебе уже как родной, всем племенем его от гиены отбивали, даром что самый ленивый мудила. И отправляешь его собирать груши. Пошел, смотрите на него, вразвалочку, да еще копье с собой взял. Зачем тебе копье, дед, груши им околачивать, или старая психотравма от гиены?

А вот женщина рыбу ловит. Давайте ее не будем тревожить, у нее сын пять минут назад помер. Я за чаем ходил, вернулся — глядь, мертвый лежит, постреленок, прямо у тотемного столба. Как так вышло? Одним духам известно. А вон мужики пещерного медведя с перепугу забили копьями. Молодцы, гордость берет за племенного мужика! Бабы на них, вон, с поволокой смотрят теперь, эдак скоро приплод в племени попрет.

Для того, чтобы сделать управление еще более ленивым и еще более напоминающим возню с аквариумом, здесь есть супер-расслабленное управление. Можно играть как смурной отец племени, у которого душа за каждого болит: каждому задание дал, каждого проконтролировал. А можно как царь-егоза, которому до людей дела нет — тычешь на ресурс и повелеваешь: в этом районе пусть палки собирают, трое; а там камень стучите, вдвоем, любые из вас, челядь. И побежали людишки, и сами все делают, а ты чай пьешь да злишься, что не успевают все твои задачи выполнить до зимы.

Для тех же, кто хочет, чтобы была историческая достоверность, есть любопытная модель развития. Племя (если не уходить за чаем слишком надолго) однажды дойдет аж до обработки металлов и сельского хозяйства. Но, к счастью, эти бездушные цивилизованные времена настанут нескоро. До этого придется преодолеть множество технологических скачков, малых и не очень. Каждое новое открытие не слишком изменяет жизнь, но в совокупности рано или поздно количество перейдет в качество, и вы обнаружите себя царьком маленького города-государства. Ну а пока ваши люди словно дети радуются изобретению горшка или пращи или приручению собаки-хулиганки.

Хорошо в каменном веке, уют и спокойствие. Только деда жалко, конечно, пошел грушу собирать, а там его тур забодал.

Dawn of Man в «Стиме». Цена — 465 рублей.

голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии