Death Stranding — Для спасения мира Хидео Кодзима выбрал Рика и Морти

0

Death Stranding — Для спасения мира Хидео Кодзима выбрал Рика и Морти

«Я точно не гений!»

Хидео Кодзима о русских фанатах, вызывающей Death Stranding и одиночестве

3 октября японский геймдизайнер Хидео Кодзима, которого принято величать гением, приехал в Москву на выставки «Игромир» и Comic Con Russia. На выставке он представил свою следующую игру Death Stranding, которая выйдет на PS4 8 ноября 2019 года. В России этот человек пользуется особой популярностью и любовью. «Лента.ру» пообщалась с легендарным разработчиком видеоигр.

«Лента.ру»: Здравствуйте, Кодзима-сан! За несколько дней в России вам уже многие задали вопрос: гений вы или нет, но вы это отрицаете и говорите, что это не так. Интересно узнать, что для вас гениальность и когда вы поймете, что, возможно, приблизились к этому рубежу?

Хидео Кодзима: Начнем с того, что я точно не гений! Я бы хотел им стать, конечно, но не уверен, что смогу. На самом деле здесь важно желание стать гением, не уверен, что у меня это когда-то получится, но именно это желание двигает меня вперед.

Знаете, это как Солнце — оно светит постоянно, но до него невозможно дотянуться. А если к нему приблизиться, то оно тебя сожжет. Поэтому это некая вечная недостижимая мечта.

Безусловно, есть люди, которые вдохновляли меня, выступали прообразами для меня в этом стремлении быть лучше и делать лучше то, что я делаю. Они для меня личные гении, и я бы хотел быть максимально ближе к ним. Наверное, стану я им или нет, будет понятно уже после моей смерти. Но я не уверен, что все это получится.

Вы знали о своей невероятной популярности в России?

Откровенно говоря, я вообще не знал, что я настолько популярен в России. Я завел Instagram-аккаунт где-то год или полтора назад, и появилось огромное количество русскоязычных комментариев. Тогда я впервые понял, что в России, оказывается, имею какую-то популярность.

Я до сих пор не понимаю причину этой известности. И мне, честно говоря, самому хотелось бы понять, почему же я так популярен в России.

А что вас больше всего удивило в нашей стране?

Вчера я видел cобор Василия Блаженного, и он произвел на меня неизгладимое впечатление.

Дело в том, что в моем детстве, Россия — тогда Советский Союз — была очень далекой страной, живущая за железным занавесом, поэтому практически ничего о том, что есть в этой прекрасной стране, мы не знали и не видели. Теперь, когда наши страны подружились, когда железного занавеса больше нет, мне довелось не только приехать в Москву, но и погулять по этому замечательному городу. Все это производит на меня незабываемое впечатление.

Ну и, конечно же, я всегда мечтал быть космонавтом, поэтому моя следующая мечта — это попасть на Байконур.

Давайте вернемся к изначальной теме нашей встречи. В Death Stranding будет очень много известных актеров, что в играх встречается не так часто. Поэтому интересно узнать, как проходил кастинг для игры? Вы просто поняли, что хотите видеть в своей игре, например, Мадса Миккельсена и Нормана Ридуса и начали с ними договариваться, или были реальные прослушивания?

Честно говоря, проводить кастинги — не мой стиль. Такого, чтобы мы выбирали из каких-то актеров, на самом деле не было. С Норманом мы уже работали ранее в моем предыдущем проекте P.T. (демоверсия игры Silent Hills, над которой Кодзима работал вместе с Гильермо дель Торо, — прим. «Ленты.ру»). К моему глубокому сожалению, проект не увидел свет. Но желание показать Нормана в моей игре никуда не делось.

Когда реализация Death Stranding стала возможной, я долго думал о роли антагониста для Нормана. Мадс идеально подошел, так как о его кандидатуре я думал много лет. В итоге я просто пригласил его к сотрудничеству.

Вы утверждаете, что с Death Stranding изобрели новый жанр видеоигр. Что в нем такого, чего игроки до сих пор не видели — и что должно их удивить?

На мой взгляд, уникальность этой игры в том, что она условно многопользовательская, но в ней нет ни одной привычной механики игры с большим количеством игроков. Сейчас все онлайн-игры, как правило, завязаны на том, что все борются друг с другом или вместе объединяются для убийства одного сильного врага. В Death Stranding же нет прямого взаимодействия игрок — игрок, но есть опосредованное взаимодействие через вселенную игры и предметы в ней.

Сюжет игры строится вокруг объединения людей и территории, проторивание некой дорожки, по которой игрок идет своим собственным путем. К выполнению этой задачи можно подойти как угодно. То есть мне было действительно важно, чтобы игровой стиль оказался уникальным для разных типов игроков. Возможно, в это с трудом верится, но вот это преодоление пути, как и обычные прогулки в мире игры, я считаю интересным занятием.

Именно по этой причине для многих игра выглядит как симулятор ходьбы с редкими перестрелками. А для многих «веселье» в играх — это стрельба, взрывы и огромные боссы, а у вас, очевидно, это не вынесено на передний план. Не боитесь столкнуться с непониманием массовой аудитории, делая столь концептуальный продукт?

Надо понимать, что при той свободе передвижения, которая есть в Death Stranding, в игре существует и огромное количество приключений и вызовов, с которыми сталкивается игрок. Даже обычный подъем в гору в игре — это приключение, и преодолеть его можно по-разному. При наличии специального оборудования вы можете забраться на гору или обойти ее. На вас также могут напасть монстры или мародеры. И все эти аспекты должны учитываться игроком при выборе того, каким путем и как он идет. Этот мир только кажется пустым, поверьте.

«Я точно не гений!»

Хидео Кодзима о русских фанатах, вызывающей Death Stranding и одиночестве

3 октября японский геймдизайнер Хидео Кодзима, которого принято величать гением, приехал в Москву на выставки «Игромир» и Comic Con Russia. На выставке он представил свою следующую игру Death Stranding, которая выйдет на PS4 8 ноября 2019 года. В России этот человек пользуется особой популярностью и любовью. «Лента.ру» пообщалась с легендарным разработчиком видеоигр.

«Лента.ру»: Здравствуйте, Кодзима-сан! За несколько дней в России вам уже многие задали вопрос: гений вы или нет, но вы это отрицаете и говорите, что это не так. Интересно узнать, что для вас гениальность и когда вы поймете, что, возможно, приблизились к этому рубежу?

Хидео Кодзима: Начнем с того, что я точно не гений! Я бы хотел им стать, конечно, но не уверен, что смогу. На самом деле здесь важно желание стать гением, не уверен, что у меня это когда-то получится, но именно это желание двигает меня вперед.

Знаете, это как Солнце — оно светит постоянно, но до него невозможно дотянуться. А если к нему приблизиться, то оно тебя сожжет. Поэтому это некая вечная недостижимая мечта.

Безусловно, есть люди, которые вдохновляли меня, выступали прообразами для меня в этом стремлении быть лучше и делать лучше то, что я делаю. Они для меня личные гении, и я бы хотел быть максимально ближе к ним. Наверное, стану я им или нет, будет понятно уже после моей смерти. Но я не уверен, что все это получится.

Вы знали о своей невероятной популярности в России?

Откровенно говоря, я вообще не знал, что я настолько популярен в России. Я завел Instagram-аккаунт где-то год или полтора назад, и появилось огромное количество русскоязычных комментариев. Тогда я впервые понял, что в России, оказывается, имею какую-то популярность.

Читать еще:  League of Legends — Встречайте нового чемпиона Афелиоса

Я до сих пор не понимаю причину этой известности. И мне, честно говоря, самому хотелось бы понять, почему же я так популярен в России.

А что вас больше всего удивило в нашей стране?

Вчера я видел cобор Василия Блаженного, и он произвел на меня неизгладимое впечатление.

Дело в том, что в моем детстве, Россия — тогда Советский Союз — была очень далекой страной, живущая за железным занавесом, поэтому практически ничего о том, что есть в этой прекрасной стране, мы не знали и не видели. Теперь, когда наши страны подружились, когда железного занавеса больше нет, мне довелось не только приехать в Москву, но и погулять по этому замечательному городу. Все это производит на меня незабываемое впечатление.

Ну и, конечно же, я всегда мечтал быть космонавтом, поэтому моя следующая мечта — это попасть на Байконур.

Давайте вернемся к изначальной теме нашей встречи. В Death Stranding будет очень много известных актеров, что в играх встречается не так часто. Поэтому интересно узнать, как проходил кастинг для игры? Вы просто поняли, что хотите видеть в своей игре, например, Мадса Миккельсена и Нормана Ридуса и начали с ними договариваться, или были реальные прослушивания?

Честно говоря, проводить кастинги — не мой стиль. Такого, чтобы мы выбирали из каких-то актеров, на самом деле не было. С Норманом мы уже работали ранее в моем предыдущем проекте P.T. (демоверсия игры Silent Hills, над которой Кодзима работал вместе с Гильермо дель Торо, — прим. «Ленты.ру»). К моему глубокому сожалению, проект не увидел свет. Но желание показать Нормана в моей игре никуда не делось.

Когда реализация Death Stranding стала возможной, я долго думал о роли антагониста для Нормана. Мадс идеально подошел, так как о его кандидатуре я думал много лет. В итоге я просто пригласил его к сотрудничеству.

Вы утверждаете, что с Death Stranding изобрели новый жанр видеоигр. Что в нем такого, чего игроки до сих пор не видели — и что должно их удивить?

На мой взгляд, уникальность этой игры в том, что она условно многопользовательская, но в ней нет ни одной привычной механики игры с большим количеством игроков. Сейчас все онлайн-игры, как правило, завязаны на том, что все борются друг с другом или вместе объединяются для убийства одного сильного врага. В Death Stranding же нет прямого взаимодействия игрок — игрок, но есть опосредованное взаимодействие через вселенную игры и предметы в ней.

Сюжет игры строится вокруг объединения людей и территории, проторивание некой дорожки, по которой игрок идет своим собственным путем. К выполнению этой задачи можно подойти как угодно. То есть мне было действительно важно, чтобы игровой стиль оказался уникальным для разных типов игроков. Возможно, в это с трудом верится, но вот это преодоление пути, как и обычные прогулки в мире игры, я считаю интересным занятием.

Именно по этой причине для многих игра выглядит как симулятор ходьбы с редкими перестрелками. А для многих «веселье» в играх — это стрельба, взрывы и огромные боссы, а у вас, очевидно, это не вынесено на передний план. Не боитесь столкнуться с непониманием массовой аудитории, делая столь концептуальный продукт?

Надо понимать, что при той свободе передвижения, которая есть в Death Stranding, в игре существует и огромное количество приключений и вызовов, с которыми сталкивается игрок. Даже обычный подъем в гору в игре — это приключение, и преодолеть его можно по-разному. При наличии специального оборудования вы можете забраться на гору или обойти ее. На вас также могут напасть монстры или мародеры. И все эти аспекты должны учитываться игроком при выборе того, каким путем и как он идет. Этот мир только кажется пустым, поверьте.

Секреты и пасхалки Death Stranding — отсылки к играм и фильмам, страшный Кодзима и многое другое

Как оказалось, Хидео Кодзима (Hideo Kojima) добавил в Death Stranding довольно много интересных секретов и пасхалок — отсылки к известным играм, забавные кат-сцены и многое другое. Обо всем этом можно узнать в нашей статье.

Осторожно, содержатся спойлеры!

Поведение ББ

В кат-сценах можно заметить, что когда ББ смотрит на того или иного персонажа, пузырьки кислорода в его колбе будут принимать разную форму. Это сложно заметить, но если присмотреться, то в определенный момент можно увидеть, что когда ББ смотрит на персонажа, который ему нравится, пузырьки будут в форме сердечек или звездочек.

Silent Hills

По пути в Изолятор, находящийся в области Столичного узла, есть локация, которая была вдохновлена улицей из Silent Hills — предыдущей игры, над которой работал Хидео Кодзима. К сожалению, несколько лет назад разработку этой игры отменили.

Game Over

Когда Сэм впервые встречает Дэдмена и спрашивает его о том, что произошло с ребятами после Выплеска пустоты, на экране появляется надпись «Game Over». Стоит заметить, что эта же надпись с таким же шрифтом используется в играх Metal Gear Solid.

Библия

Уже в самом начале игры, когда Сэм встретит Фрэджайл, можно заметить странные цифры на его костюме — 0914-137. Это отсылка к 9 стиху 137 псалма, в котором сказано: «Счастлив тот, кто возьмет и разобьет младенцев твоих о скалу». Что до цифры 14, это количество слов в английской версии этого стиха: «Happy is the one who seizes your infants and dashes them against the rocks».

Чудовище Франкенштейна

В определенный момент прохождения Дэдмен расскажет, что был создан из частей тел других людей. На лбу у него можно заметить большой шрам, который делает его похожим на Чудовище Франкенштейна. Стоит заметить, что персонажа сыграл режиссер Гильермо дель Торо (Guillermo del Toro), для которого «Франкенштейн» 1931 года — один из любимых фильмов. Да и сам режиссер уже долгое время хочет снять собственный фильм про этого персонажа.

Facebook или VK

Важную роль в Death Stranding занимают лайки. Персонаж получает их каждый раз, когда доставляет груз. Стоит заметить, что сами лайки выполнены в сине-белом цвете, что служит отсылкой к Facebook (или VK).

Злой Сэм

Если слишком долго смотреть на промежность Сэма, когда он сидит у себя в комнате, он начнет прикрывать свою паховую область. Если же продолжать смотреть, герой покажет фак и ударит оператора. К слову, очень часто Сэм делает и другие забавные вещи, если сидеть в его комнате и наблюдать за ним.

«По дороге с Норманом Ридусом»

Если Сэм пойдет в туалет (сидя), на экране появится реклама его собственного реалити-шоу «По дороге с Норманом Ридусом» (Ride with Norman Reedus), в которой он путешествует на байке по разным городам мира и иногда встречается с различными знаменитостями. Кстати, в игре также можно найти скин в стиле этого шоу.

Фильм «Кристина»

В игре есть отсылка к культовому фильму ужасов «Кристина» 1983 года, созданного по мотивам одноименного романа Стивена Кинга (Stephen King). Чтобы увидеть эту пасхалку, нужно отыскать определенную карту памяти (как ее найти, можно узнать здесь). В игре есть и другие Карты памяти, отсылающие к фильмам, включая «Крупная рыба», «Ночь страха», «Семь самураев», «Мост через реку Квай» и «Доктор Стрейнджлав, или Как я перестал бояться и полюбил бомбу».

Horizon Zero Dawn

Как известно, Death Stranding работает на движке Decima Engine, который был разработан Guerrilla Games и используется в ее игре Horizon Zero Dawn. Именно к ней в DS есть несколько отсылок. К примеру, на базе Мастера можно увидеть голограмму Элой (главная героиня Horizon Zero Dawn). Кроме того, в игре часто встречаются голограммы Длинношея (один из видов машин в Horizon Zero Dawn).

Читать еще:  Final Fantasy 7 Remake — PlayStation Store обзаведется ремейком

Дональд Трамп

Персонаж Дайхардмэн часто говорит Сэму фразу: «Making America whole again» (объединим Америку снова). Очевидно это служит отсылкой к лозунгу президента США Дональда Трампа (Donald Trump): «Make America Great Again» (Сделаем Америку снова великой).

Локни и Молинген

В игре есть персонажи Локни и Молинген, которых сыграла актриса Маргарет Куэлли (Margaret Qualley). Примечательно, что персонажей назвали в честь реально существующих кратеров, оставленных метеоритами, упавшими на Землю около 450 млн лет назад.

Роботы из Metal Gear Solid 4

В Death Stranding есть автономные роботы-курьеры, которых Сэм сможет использовать в игре. По внешнему виду они очень похожи на роботов Dwarf Gekko из Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.

Чарли Чаплин

Когда персонаж встретится с Хартмэном в его лаборатории, тот расскажет ему, что любит читать книги и смотреть фильмы. Один из его любимых — короткометражный немой фильм «Двадцать минут любви» с Чарли Чаплином (Charles Chaplin) в главной роли.

На дату выхода игры намекали еще 3 года назад?

Некоторые фанаты считают, что дату выхода Death Stranding можно было узнать еще 3 года назад. Ее можно было увидеть в первом трейлере с E3 2016. Дело в том, что в трейлере показали 11 букв, соединенных 8 нитями. Игра действительно вышла 8 числа 11 месяца.

Гений собственной персоной

Оказывается, что в Death Stranding можно несколько раз увидеть Хидео Кодзиму. Первый раз это случается уже в самом начале прохождения, когда на Сэма и Игоря нападут Твари. Кодзима будет находиться внизу в левой части экрана. Помимо этого, есть более очевидная пасхалка с гением. В комнате Сэма герою может присниться сон, где Кодзима вылезет из-под кровати и нападет на него. Это, к слову, сильно напугает персонажа.

Бой с боссом как в Metal Gear Solid 4

Во второй половине игры Сэма ждет ожесточенная битва против Хиггса, которая пройдет в несколько этапов. Она похожа на бой Солида Снейка против Ликвида Оцелота в Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Персонажи бьют друг другу морды кулаками, а по бокам расположены полоски здоровья.

День рождения

В самом начале игры геймерам предложат ввести дату своего рождения, но зачем это нужно, нигде толком не объясняется. Оказалось, что это нужно для того, чтобы игра поздравила игрока с днем рождения, когда он состоится. Зайдя в игру на свою днюху игрок увидит на столе в комнате Сэма поздравительный тортик. Примечательно, что если не обращать внимания на торт, его кто-то съест. Кроме того, когда Сэм выйдет из комнаты, появится кат-сцена с Клиффом (Мадс Миккельсен), который поздравит игрока с днем рождения.

Знаменитости

Помимо персонажей Нормана Ридуса (Norman Reedus), Мадса Миккельсена (Mads Mikkelsen), Леи Сейду (Lea Seydoux), Линдси Вагнер (Lindsay Wagner) и Троя Бейкера (Troy Baker) в игре еще много известных личностей. В открытом мире можно встретить персонажа Сэма Лэйка (Sam Lake), который участвовал в разработке множества популярных игр, включая Max Payne, Alan Wake, Quantum Break и Control. Есть и другие не менее примечательные личности. Например, комик Конан О’Брайен (Conan O’Brien), после встречи с которым можно получить костюм выдры. Более подробно о камео в DS можете узнать в нашей отдельной статье.

Другие пасхалки:

  • Когда персонаж откроет Темпоральную ферму, в его комнате будет доступно пиво. Если выпить его слишком много, Сэм начнет смешно буянить;
  • В одной из кат-сцен с Клиффом (воспоминания ББ) можно увидеть, как персонаж пьет спиртное с логотипом Moby Dick Studio. Это фейковая студия, появившаяся в 2012 году. Она якобы разрабатывала The Phantom Pain. Позже стало известно, что название этой студии использовали в качестве тизера MGS5;
  • В Days Goneдобавили бензобаки в стиле Death Stranding;
  • В комнате Сэм может корчить рожи у зеркала и фотографироваться. За это он будет получать лайки.

Death Stranding — шедевр, Кодзиму не поняли. Защищаем главную игру осени

Владислав «Machinae» Животнёв

Писатель и журналист Амброз Бирс считал, что терпение — это «ослабленная форма отчаяния, замаскированная под добродетель», а отец-основатель США Бенджамин Франклин писал: «Способный терпеть способен добиваться всего, чего хочет». Одной из этих цитат Хидэо Кодзима вполне мог бы открыть Death Stranding. Как это часто бывает с эпиграфами, при запуске игроки пропустили бы это мимо ушей, но затем, в концовке (но если говорить объективно, то уже на исходе третьего часа), сполна оценили бы постиронию гения.

Однако начинается Death Stranding иначе: с пространной мысли из произведения японского писателя Кобо Абэ о палках и веревках в жизни людей. Сама по себе цитата, конечно, говорит не об играх, но Кодзима умело адаптировал её к реалиям индустрии: по мнению геймдизайнера, абсолютное большинство компаний сегодня делает игры про «палки» — то есть про оружие и конфликты между людьми. С Death Stranding японец решил изменить подход и включил в игру еще и «веревку» — средство для связи и удержания позитивных моментов в нашей жизни.

Впервые Кодзима заговорил о видеоиграх словами Кобо Абэ еще в июне 2016 года, и уже тогда многие стали коситься на него с подозрением. Как оказалось, не зря — каким бы низменным ни было удовольствие от избиения людей палками, оно хотя бы приносило аудитории радость, в отличие от экспериментов с веревками. Кроме того, Кодзиме всегда удавалось манипулировать историей так, чтобы кровавый след Снейка в Metal Gear Solid неизменно оказывался благим и социально значимым делом.

Вполне логично, что аудитория не оценила резкую смену курса в творчестве японца. Была надежда, что выход игры раскроет всем глаза, перевернет индустрию и, может, даже начнет эру веревочных игр, но в первых же журнальных рецензиях на Death Stranding откровенно черной нитью прошла страшная мысль: Кодзима промахнулся.

Особенно показательной стала реакция автора EDGE, который попросту не смог закончить прохождение. А раз веревочную игру Кодзимы не прошел (читайте: не понял) даже профессиональный критик, то и от широкой аудитории другого ожидать было бы глупо. В ночь на 8 ноября состоялся мировой релиз экшна, и уже утром можно было констатировать — чуда действительно не случилось. Пользовательская оценка Death Stranding на Metacritic составила печальные 6,1 балла — на уровне малобюджетного хоррора Saw и давно мёртвой Battlefield Heroes. Вряд ли на это рассчитывали в компании, приглашая голливудских звезд и позиционируя игру как главный эксклюзив осени, верно?

Примерно так я бы писал этот текст, если бы мы с вами жили в другой реальности — той, где Кодзима закончил сюжет Metal Gear Solid, стал сотрудником месяца в Konami и выпустил Death Stranding под руководством издателя. В том мире игру бы назвали «новой MGS», развесили бы её постеры по всему миру, а на E3 отвели DS почетное место в концовке шоу.

У меня нет сомнений, что в этом случае палок в финальном продукте было бы куда больше, чем пресловутых веревок. Однако мы живем в другом мире — здесь Кодзима со скандалом покинул Konami, открыл свою студию и, собрав с миру по текстуре или музыкальному треку, решил сваять долгожданный авторский проект — настоящую A Hideo Kojima Game (а может, даже и The).

Открыто о том, что в Konami сдерживали его творческий потенциал, Кодзима до сих пор не сказал — вероятно, сыграла корпоративная этика, которую в японцев закладывают с рождения. Однако по его твитам и рассказам в прессе можно сделать все необходимые выводы.

«Я до сих пор не понимаю Death Stranding. Её мир, геймплей — это что-то совершенно новое. Моя задача — создать жанр, которого сейчас попросту нет и который сможет удивить всех. Конечно, в этом есть определенные риски».

Читать еще:  World of Warcraft - В день 15-летия игрокам не понравился трейлер

«Если вы слышите внутренний голос, который говорит вам: “Вы не сможете”, творите во что бы то ни стало, и этот голос однажды замолчит. Человек приходит в мир для того, чтобы создать нечто великое для всего общества».

«Я создаю игры так же, как шеф-повар — рецепты с новыми ингредиентами, другим подходом к готовке и необычной текстурой. Приходится путешествовать по миру, чтобы найти новые идеи и техники, раз за разом экспериментировать и затем вносить правки, оценивая пользу и стоимость каждого элемента».

Сразу повеяло сплавом гениальности и претенциозности, верно? Вторая цитата на самом деле принадлежит не Кодзиме — она собрана из двух высказываний Винсента Ван Гога, но согласитесь — слова очень органично смотрятся под именем японского геймдизайнера.

Когда он раз за разом ломал четвертую стену в первых Metal Gear Solid, мы дружно называли Кодзиму гением, забывая о том, что добрую половину его идей на этапе предпродакшна отклоняли боссы Konami. Конечно, на бумаге такая цензура звучит ужасно, но именно за счет неё культовая серия игр про Снейка не превратилась в откровенный артхаус — именно издатель поддерживал этот баланс.

С Death Stranding же Кодзима впервые получил полную творческую свободу, и это привело к закономерному результату. Игра получилась сложной и непонятной, местами нудной, с неоднозначным геймплеем, странным сюжетом и непростительно длинным хронометражем (по крайней мере, об этом говорят рецензенты). Зато это настоящий продукт Кодзимы, по сути — инди-разработка, которая является скорее произведением элитарного искусства, высказыванием, чем продуктом развлекательной индустрии.

Написанное выше — не мои домыслы. Об этом за три месяца до релиза Death Stranding сказал Трой Бейкер, один из актеров озвучки игры: «Конечно, это будет высказывание! Если вы знаете Кодзиму, то должны понимать, что он не делает “игры” [в привычном понимании слова]. Он потрясающе создает миры, пытается подтолкнуть общество вперед, а не просто создавать копии [других продуктов]».

Теперь давайте проведем своеобразный мысленный эксперимент и заменим игру Death Stranding на аналогичное произведение из другой области искусства. К примеру, в октябре 2018 года все крупные СМИ писали о картине уличного художника Бэнкси, которая самоуничтожилась в момент её продажи на аукционе. Получился яркий арт-перформанс, о котором еще долго спорили в обществе. Одни посчитали, что картина навсегда утрачена, другие — что теперь изображение можно продать вдвое дороже, ведь оно обросло настоящей историей.

Как оказалось, в полной мере оценить ситуацию не смогли даже призванные эксперты: картина не стала дороже, но и в мусорный бак не отправилась. Анонимный коллекционер приобрел «уничтоженное» произведение за миллион фунтов — ранее столько же заплатили на аукционе за еще целый вариант картины.

Признаюсь честно, даже будь у меня лишний миллион — я бы потратил его иначе, потому что никогда не любил творчество Бэнкси. Но вряд ли мой отказ от картины мог бы сделать её менее ценной в глазах той самой узкой целевой аудитории, верно?

Кому-то пример покажется неудачным — в конце концов, современных художников принято ругать. Но замените Бэнкси на Ван Гога, и суть останется прежней. Я не хочу сказать, что Death Stranding — это «Звездная ночь» нашего времени, которую скоро признают шедевром и выставят в галерее. Но эта игра — своеобразная квинтэссенция всех мыслей и переживаний Кодзимы, его опус магнум или по крайней мере попытка этого достичь.

При этом далеко не все художники остались в истории и не все поэты стали темами дипломных работ на филфаках мира. А значит, и Кодзиму еще очень рано превозносить — вполне возможно, что Death Stranding так и не найдет своего ценителя и вскоре будет забыта. Но такого рода эксперименты — это то, чего сегодня очень не хватает игровой индустрии, давно погрязшей в самокопировании и погоне за прибылью.

Кодзима сегодня делает сразу два дела. Во-первых, напоминает рынку о славном прошлом, которое мы потеряли, — о мире сумасшедших идей и креаторов-энтузиастов, которые сегодняшние «кранчи» считали обычным рабочим графиком. А во-вторых, толкает игры вперед — в неизвестное будущее, где их ждут коллаборации с голливудскими звездами и споры о высоком искусстве.

В том мире, где политики и ТВ обвиняют игры в масс-шутинге, Кодзиме удалось проникнуть в СМИ и рассказать о том, что игры — это искусство, даже на Первом канале. И что же это, как не те самые веревки и связи, о которых он говорил еще в 2016-м? Как настоящий постмодернист, Кодзима в своем произведении стремится выйти за рамки сугубо виртуального мира, и у него это уже получилось — нам же осталось это лишь осознать.

Хидео Кодзима рассказал, как ему удалось так быстро создать Death Stranding

В студии Kojima Productions работают лишь 80 человек, но она смогла смогла создать Death Stranding, новый амбициозный эксклюзив для PlayStation 4 с открытым миром, всего за три года. По словам Хидео Кодзимы, это стало возможным благодаря его стилю работы. Будучи руководителем производства, он предпочитает не откладывать принятие решений в дальний ящик и все вопросы решает сразу. Кроме того, он является одновременно планировщиком, сценаристом и геймдизайнером, то есть покрывает ряд самых ключевых должностей, а это значит, что ему не приходится долго ждать ответов по многим вопросам от других высокопоставленных коллег.

Кодзима отметил, что всегда достаточно быстро создавал игры – в среднем процесс занимал три года. Исключением являлась Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, но это было связано с необходимостью с нуля спроектировать современный гибкий движок, который будет использоваться и в других продуктах издательства Konami. Для Death Stranding же разработчику движок предоставила студия Guerrilla Games.

Некоторые проекты Sony и Nintendo могут находиться в производстве значительно дольше, чем его игры, указал Кодзима.

“Над Cyberpunk 2077 тоже работали, наверное, где-то больше восьми лет. Я создал Death Stranding за три года. На производство Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ушло больше времени, поскольку мне нужно было заниматься движком и попутно продюсировать другие игры.
Я последователен и эффективен в своей работе. Каждый день и каждый час решаю вопросы. Я не отвечаю “Подумаю” или “Давайте подумаем об этом”. Вместо этого я сразу принимаю решения. И это одна из причин, по которой я не перекладываю обязанности на других людей и не так много занимаюсь аутсорсингом. Ведь пришлось бы ждать, пока тебе ответят по электронной почте, тратить время на переписку. Я предпочитаю делать внутри студии как можно больше.
Кроме того, я занимаюсь всем планированием, геймдизайном и продюсированием, и это заставляет меня быстро принимать решения. Не случается временной задержки. В других студиях совершенно разные люди, например, могут отвечать за создание боссов и катсцен, и попытки склеить все это вместе могут быть несколько хаотичными. Но в нашей команде всего около 80 человек, тогда как в других [студиях, создающих крупные игры] – 300-600 человек. Так что с меньшим количеством специалистов и моим прямым вовлечением во всё я могу сделать такую игру за три года”, – рассказал Кодзима.

Разработчик отметил, что, разрабатывая Death Stranding, пошел по самому сложному пути, который только можно представить. Он создает крупную игру с совершенно новым концептом, что является огромным риском в современной индустрии и может повлиять на его дальнейшую судьбу. Однако ему не хотелось просто заработать денег.

голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии