Death Stranding — Финальный этап разработки, как это было BBC One

0

Death Stranding — Финальный этап разработки, как это было BBC One

BBC сняла документальный фильм о создании Death Stranding

Совсем скоро выйдет одна из самых обсуждаемых игр на сегодняшний день, Death Stranding. Поэтому, на волне ажиотажа, BBC Newsbeat решили снять документальный фильм о ее создании.

«Документалку» начали снимать уже в последние дни разработки игры, когда разработчики готовили трейлер к запуску и ждали подтверждение качества мастер-диска. Об этом сообщает Информатор Tech, ссылаясь на BBC Newsbeat. Все же работы хватало и Хидео Кодзима продолжал контролировать каждый процесс, уделяя особое внимание релизному ролику Death Stranding.

Говоря об основном посыле игры, Кодзима затронул тему одиночества. По словам дизайнера, даже играя в мультиплеере геймеры остаются одинокими и Death Stranding показывает, что это не совсем так. «Я склонен к одиночеству. Думаю, что в мире много таких же людей, особенно среди геймеров. Даже если они веселятся с другими, дома они играют в одиночестве и не чувствуют себя частью сообщества. Потому, когда люди играют в Death Stranding, они осознают, что в мире есть такие же одиночки, как и они. Если я знаю, что я одинок, но существуют другие люди в похожей ситуации, то чувствую облегчение. Вот какого ощущения я хочу добиться в игре», — сказал Кодзима.

Кодзима также отметил, что в Death Stranding нет негативного взаимодействия между игроками. В проекте геймеры могут лишь помогать друг другу, оставляя полезные устройства в открытом мире. «В игре есть только позитивные «лайки». В игре нет негативного взаимодействия… Нападения и жестокость, которые мы видим в сети, вышли из-под контроля. Так что я спроектировал игру, чтобы люди сделали шаг назад и снова научились быть добрее друг к другу», — добавил дизайнер.

Говоря о будущем Kojima Productions, дизайнер отметил, что хотел бы заняться кино. Кодзима с детства любил фильмы, потому в его проектах большую роль играют кинематографические сцены. В той же Death Stranding больше семи часов кат-сцен. «В будущем Kojima Productions начнет снимать фильмы… Я думаю, в ближайшие несколько лет игры перейдут в потоковые трансляции. Фильмы, шоу и игры будут транслироваться, и мы сможем наслаждаться ими на экране телефона или планшета всегда и везде. Когда это случится, фильмы, шоу и игры начнут конкурировать за одно и то же пространство», — сказал Хидео.

Узнать еще больше актуальных новостей из мира технологий и игр, а также обсудить их можно в нашем Telegram-канале, и на страничках в Facebook и Instagram.

BBC сняли документалку о создании Death Stranding: игра одинокого гения для одиноких геймеров

BBC Newsbeat успели заскочить на «хайптрейн», сняв документальный фильм о создании Death Stranding, съездив в гости к Kojima Productions.

Что показали

«Документалку» начали снимать уже в последние дни разработки игры, когда разработчики готовили трейлер к запуску и ждали подтверждение качества мастер-диска. Все же работы хватало, и Хидео Кодзима продолжал контролировать каждый процесс, уделяя особое внимание релизному ролику Death Stranding.

Говоря об основном посыле игры, Кодзима затронул тему одиночества. По словам дизайнера, даже играя в мультиплеере геймеры остаются одинокими и Death Stranding показывает, что это не совсем так.

«Я склонен к одиночеству. Думаю, что в мире много таких же людей, особенно среди геймеров. Даже если они веселятся с другими, дома они играют в одиночестве и не чувствуют себя частью сообщества. Потому, когда люди играют в (Death Stranding, — ред.), они осознают, что в мире есть такие же одиночки, как и они. Если я знаю, что я одинок, но существуют другие люди в похожей ситуации, то чувствую облегчение. Вот какого ощущения я хочу добиться в игре», — сказал Кодзима.

Кодзима также отметил, что в Death Stranding нет негативного взаимодействия между игроками. В проекте геймеры могут лишь помогать друг другу, оставляя полезные устройства в открытом мире.

«(В Death Stranding, — ред.) есть только позитивные „лайки“. В игре нет негативного взаимодействия… Нападения и жестокость, которые мы видим в Сети, вышли из-под контроля. Так что я спроектировал игру, чтобы люди сделали шаг назад и снова научились быть добрее друг к другу», — сказал дизайнер.

Говоря о будущем Kojima Productions, дизайнер отметил, что хотел бы заняться кино. Кодзима с детства любил фильмы, потому в его проектах большую роль отигрывают кинематографические сцены. В той же Death Stranding больше семи часов кат-сцен.

«В будущем Kojima Productions начнёт снимать фильмы… Я думаю, в ближайшие несколько лет игры перейдут в потоковые трансляции. Фильмы, шоу и игры будут транслироваться, и мы сможем наслаждаться ими на экране телефона или планшета всегда и везде. Когда это случится, фильмы, шоу и игры начнут конкурировать за одно и то же пространство», — сказал дизайнер.

Death Stranding — шедевр, Кодзиму не поняли. Защищаем главную игру осени

Владислав «Machinae» Животнёв

Писатель и журналист Амброз Бирс считал, что терпение — это «ослабленная форма отчаяния, замаскированная под добродетель», а отец-основатель США Бенджамин Франклин писал: «Способный терпеть способен добиваться всего, чего хочет». Одной из этих цитат Хидэо Кодзима вполне мог бы открыть Death Stranding. Как это часто бывает с эпиграфами, при запуске игроки пропустили бы это мимо ушей, но затем, в концовке (но если говорить объективно, то уже на исходе третьего часа), сполна оценили бы постиронию гения.

Однако начинается Death Stranding иначе: с пространной мысли из произведения японского писателя Кобо Абэ о палках и веревках в жизни людей. Сама по себе цитата, конечно, говорит не об играх, но Кодзима умело адаптировал её к реалиям индустрии: по мнению геймдизайнера, абсолютное большинство компаний сегодня делает игры про «палки» — то есть про оружие и конфликты между людьми. С Death Stranding японец решил изменить подход и включил в игру еще и «веревку» — средство для связи и удержания позитивных моментов в нашей жизни.

Читать еще:  Call of Duty: Modern Warfare - Показали кастомизацию оружия

Впервые Кодзима заговорил о видеоиграх словами Кобо Абэ еще в июне 2016 года, и уже тогда многие стали коситься на него с подозрением. Как оказалось, не зря — каким бы низменным ни было удовольствие от избиения людей палками, оно хотя бы приносило аудитории радость, в отличие от экспериментов с веревками. Кроме того, Кодзиме всегда удавалось манипулировать историей так, чтобы кровавый след Снейка в Metal Gear Solid неизменно оказывался благим и социально значимым делом.

Вполне логично, что аудитория не оценила резкую смену курса в творчестве японца. Была надежда, что выход игры раскроет всем глаза, перевернет индустрию и, может, даже начнет эру веревочных игр, но в первых же журнальных рецензиях на Death Stranding откровенно черной нитью прошла страшная мысль: Кодзима промахнулся.

Особенно показательной стала реакция автора EDGE, который попросту не смог закончить прохождение. А раз веревочную игру Кодзимы не прошел (читайте: не понял) даже профессиональный критик, то и от широкой аудитории другого ожидать было бы глупо. В ночь на 8 ноября состоялся мировой релиз экшна, и уже утром можно было констатировать — чуда действительно не случилось. Пользовательская оценка Death Stranding на Metacritic составила печальные 6,1 балла — на уровне малобюджетного хоррора Saw и давно мёртвой Battlefield Heroes. Вряд ли на это рассчитывали в компании, приглашая голливудских звезд и позиционируя игру как главный эксклюзив осени, верно?

Примерно так я бы писал этот текст, если бы мы с вами жили в другой реальности — той, где Кодзима закончил сюжет Metal Gear Solid, стал сотрудником месяца в Konami и выпустил Death Stranding под руководством издателя. В том мире игру бы назвали «новой MGS», развесили бы её постеры по всему миру, а на E3 отвели DS почетное место в концовке шоу.

У меня нет сомнений, что в этом случае палок в финальном продукте было бы куда больше, чем пресловутых веревок. Однако мы живем в другом мире — здесь Кодзима со скандалом покинул Konami, открыл свою студию и, собрав с миру по текстуре или музыкальному треку, решил сваять долгожданный авторский проект — настоящую A Hideo Kojima Game (а может, даже и The).

Открыто о том, что в Konami сдерживали его творческий потенциал, Кодзима до сих пор не сказал — вероятно, сыграла корпоративная этика, которую в японцев закладывают с рождения. Однако по его твитам и рассказам в прессе можно сделать все необходимые выводы.

«Я до сих пор не понимаю Death Stranding. Её мир, геймплей — это что-то совершенно новое. Моя задача — создать жанр, которого сейчас попросту нет и который сможет удивить всех. Конечно, в этом есть определенные риски».

«Если вы слышите внутренний голос, который говорит вам: “Вы не сможете”, творите во что бы то ни стало, и этот голос однажды замолчит. Человек приходит в мир для того, чтобы создать нечто великое для всего общества».

«Я создаю игры так же, как шеф-повар — рецепты с новыми ингредиентами, другим подходом к готовке и необычной текстурой. Приходится путешествовать по миру, чтобы найти новые идеи и техники, раз за разом экспериментировать и затем вносить правки, оценивая пользу и стоимость каждого элемента».

Сразу повеяло сплавом гениальности и претенциозности, верно? Вторая цитата на самом деле принадлежит не Кодзиме — она собрана из двух высказываний Винсента Ван Гога, но согласитесь — слова очень органично смотрятся под именем японского геймдизайнера.

Когда он раз за разом ломал четвертую стену в первых Metal Gear Solid, мы дружно называли Кодзиму гением, забывая о том, что добрую половину его идей на этапе предпродакшна отклоняли боссы Konami. Конечно, на бумаге такая цензура звучит ужасно, но именно за счет неё культовая серия игр про Снейка не превратилась в откровенный артхаус — именно издатель поддерживал этот баланс.

С Death Stranding же Кодзима впервые получил полную творческую свободу, и это привело к закономерному результату. Игра получилась сложной и непонятной, местами нудной, с неоднозначным геймплеем, странным сюжетом и непростительно длинным хронометражем (по крайней мере, об этом говорят рецензенты). Зато это настоящий продукт Кодзимы, по сути — инди-разработка, которая является скорее произведением элитарного искусства, высказыванием, чем продуктом развлекательной индустрии.

Написанное выше — не мои домыслы. Об этом за три месяца до релиза Death Stranding сказал Трой Бейкер, один из актеров озвучки игры: «Конечно, это будет высказывание! Если вы знаете Кодзиму, то должны понимать, что он не делает “игры” [в привычном понимании слова]. Он потрясающе создает миры, пытается подтолкнуть общество вперед, а не просто создавать копии [других продуктов]».

Теперь давайте проведем своеобразный мысленный эксперимент и заменим игру Death Stranding на аналогичное произведение из другой области искусства. К примеру, в октябре 2018 года все крупные СМИ писали о картине уличного художника Бэнкси, которая самоуничтожилась в момент её продажи на аукционе. Получился яркий арт-перформанс, о котором еще долго спорили в обществе. Одни посчитали, что картина навсегда утрачена, другие — что теперь изображение можно продать вдвое дороже, ведь оно обросло настоящей историей.

Как оказалось, в полной мере оценить ситуацию не смогли даже призванные эксперты: картина не стала дороже, но и в мусорный бак не отправилась. Анонимный коллекционер приобрел «уничтоженное» произведение за миллион фунтов — ранее столько же заплатили на аукционе за еще целый вариант картины.

Читать еще:  Warhammer 40,000 получит дополнение Fortification на следующей неделе

Признаюсь честно, даже будь у меня лишний миллион — я бы потратил его иначе, потому что никогда не любил творчество Бэнкси. Но вряд ли мой отказ от картины мог бы сделать её менее ценной в глазах той самой узкой целевой аудитории, верно?

Кому-то пример покажется неудачным — в конце концов, современных художников принято ругать. Но замените Бэнкси на Ван Гога, и суть останется прежней. Я не хочу сказать, что Death Stranding — это «Звездная ночь» нашего времени, которую скоро признают шедевром и выставят в галерее. Но эта игра — своеобразная квинтэссенция всех мыслей и переживаний Кодзимы, его опус магнум или по крайней мере попытка этого достичь.

При этом далеко не все художники остались в истории и не все поэты стали темами дипломных работ на филфаках мира. А значит, и Кодзиму еще очень рано превозносить — вполне возможно, что Death Stranding так и не найдет своего ценителя и вскоре будет забыта. Но такого рода эксперименты — это то, чего сегодня очень не хватает игровой индустрии, давно погрязшей в самокопировании и погоне за прибылью.

Кодзима сегодня делает сразу два дела. Во-первых, напоминает рынку о славном прошлом, которое мы потеряли, — о мире сумасшедших идей и креаторов-энтузиастов, которые сегодняшние «кранчи» считали обычным рабочим графиком. А во-вторых, толкает игры вперед — в неизвестное будущее, где их ждут коллаборации с голливудскими звездами и споры о высоком искусстве.

В том мире, где политики и ТВ обвиняют игры в масс-шутинге, Кодзиме удалось проникнуть в СМИ и рассказать о том, что игры — это искусство, даже на Первом канале. И что же это, как не те самые веревки и связи, о которых он говорил еще в 2016-м? Как настоящий постмодернист, Кодзима в своем произведении стремится выйти за рамки сугубо виртуального мира, и у него это уже получилось — нам же осталось это лишь осознать.

Хидео Кодзима рассказал про начало разработки Death Stranding

Death Stranding выходит в этом году, так что разработка тайтла уже близка к своему окончанию. С момента расставания с Konami Хидео Кодзима не рассказывал о том, что происходит с тайтлом, чем вызывал недогование поклонников. Игроки не понимали, в какой стадии игра, чего ждать и происходит с ней хоть что-то.

Вчера в своем твиттере Кодзима все же написал о самых важных этапах начала разработки Death Stranding.

В январе 2016 года Death Stranding существовала только у меня в голове, сейчас она стала реальностью и даже имеет дату выхода, спасибо всем в Guerilla Games. Они предложили движок, стоящий их жизни. Я никогда не забуду эту связь.

In Jan 2016, DEATH STRANDING only existed in my brain, now it became to real and was able to announce the release day, thanks to everyone at Guerilla Games. They kindly offer their engine that worth as their life. I never forget that strand. pic.twitter.com/RkV29vqesn

Он разделил создание тайтла на два этапа: саму разработку и переговоры/встречи с актерами.

  • 16 декабря 2015 — основание Kojima Productions и набор сотрудников
  • Январь 2016 — поиски движка.
  • Апрель 2016 — создание CG логотипа Kojima Productions.
  • Май 2016 — переезд в офис.
  • Июнь 2016 — премьера первого трейлера Death Stranding.
  • Июль 2016 — премьера трейлера Kojima Productions.
  • Осень 2016 — окончательный выбор движка.
  • Декабрь 2016 — анонс движка Decima и приостановка съемок из-за забастовки актеров.
  • Январь 2017— завершено обустройство офиса.

2017/1 office construction has been completed

  • Февраль 2016 — встретил Нормана Ридуса в Лос-Анджелесе и предложил ему стать главным героем.
  • Март 2016 — сканирование Нормана и съемка для первого трейлера в Сан-Диего.
  • Июнь 2016 — презентовал игру Мадсу Миккельсену по скайпу.
  • Июль 2016 — попросил Мадса стать частью проекта в Сан-Диего.
  • Августа 2016 — сканирование Мадса и съемка для трейлера в Великобритании.
  • Сентябрь 2016 — сканирование Гильермо и съемка для трейлера в Канаде.

2016/9 did Guillermo’s scan & P cap for the trailer in Canada✋

Death Stranding выйдет 8 ноября только на PS4. В сети есть слухи, что игра появится и на PC.

Больше интересных статей на Shazoo

  • Хидео Кодзима рассказал, почему решил создавать игры
  • Осторожно, в сети начали появляться спойлеры Death Stranding
  • Новый трейлер Death Stranding посвящен связям
  • Действия игроков в Death Stranding могут привести к смерти NPC
  • Смотрите новый кинематографический трейлер Death Stranding

Видео от Shazoo

  • Via: Eurogamer

Как гений создает новый жанр — впечатления с закрытого показа Death Stranding

На «ИгроМире 2019» редакция VGTimes побывала на закрытой презентации Death Stranding, на которой присутствовал сам Хидео Кодзима (Hideo Kojima). Несмотря на то, что продемонстрированная нарезка геймплея уже была показана ранее на Tokyo Games Show, 40 минут из самой ожидаемой игры этого года взбудоражили всех.

Рассказываем, как гений переизобретает целые игровые механики и создает новый жанр.

Симулятор ходьбы нового поколения

Если подумать, игроки по всему миру тратят тысячи часов на ходьбу из пункта «А» в точку «Б» в видеоиграх. И это зачастую не самая веселая часть геймплея! Даже в так называемых «симуляторах ходьбы» между активностями игрок пребывает в состоянии уныния — себя просто нечем занять, нет никакой силы, мешающей передвижению, нет вызова.

Судя по показанному фрагменту, Кодзима хочет скрасить привычную рутину небольшими механиками, которые займут геймеров во время очередного пешего путешествия Сэма до бункеров выживших.

Например, в игре нужно будет удерживать равновесие во время ходьбы, поочерёдно нажимная шифты на контроллере (клавиши R2 и L2). Груз и припасы за спиной Сэма будут клонить его в сторону, рискуя завалить курьера набок. Задача игрока — поддерживать его, «шагая» с ним триггерами в такт.

Читать еще:  Gears 5: Escalation известны подробности о соревновательном режиме

В целом передвижение героя по миру куда комплекснее и продуманнее, чем в других ААА-проектах. Сэм — самый обычный человек. Настолько обычный, что его спокойно может унести горная река! В какой из видеоигр вы видели, чтобы вода была преградой как и в реальной жизни? Переходя реки, Сэм с помощью сканера определяет их глубину и силу течения. Это помогает оценить возможный риск потери контейнера, если течение возьмёт верх.

Независимо от успеха, при переходе на противоположный берег, БиБи (младенец в колбе) останется недоволен близостью к воде. Ребенок испытывает стресс, плачет и… Пока не очень ясно, какие у всего этого последствия. Но, учитывая тему связей, нестабильное состояние БиБи наверняка будет выходить Сэму боком.

Возможно, именно поэтому на презентации были показаны способы успокоить ребёнка, если тот окажется не в духе. Сэм может сделать небольшой привал в любой момент, достать колбу и начать её укачивать.

Можно насвистеть колыбель или сыграть на губной гармошке. Кстати, если сам Сэм будет в хорошем настроение, он без команд игрока станет свистеть во время путешествия.

Когда БиБи успокоится, можно проверить состояние ступней на наличие ран, сменить пару ботинок, перетасовать ящики, выбросив пустые контейнеры. Менеджмент ресурсов, как и ходьба, — обязательный атрибут современных игр. И этот элемент Кодзима тоже пытается раскрыть по-новому.

В Death Stranding менеджмент груза похож на своеобразный аналог тетриса. Нужно сложить все коробки таким образом, чтобы Сэм под тяжестью не завалился набок, разбив пару-тройку ценных бандеролей по пути. Если это произойдёт, получатели не поставят герою лайк и возможно, не захотят развивать с ним какие-либо связи. А именно связи — ключевая тема игры.

Груз можно вешать не только на крепление на спине, но и на руки-ноги героя. Если судить по набору персонажа из видео, игроку ещё придётся выбирать между жизненно важными вещами. Взять с собой на смену еще пару обуви или захватить ещё пакет крови, чтобы не умереть от кровотечения, поранившись о камень. Любопытно, что, кроме медицинского применения, кровь необходима для создания оружия против существ из черной смолы. Почему у них аллергия на неё, пока не ясно.

Первая игра в жанре Strand Game

Since I get this question alot, DEATH STRANDING is different from stealth game. You can enjoy First Person View but not a First Person Shooter game. It’s brand new game genre that adapted the concept of strand that we call Action Game, Strand Game (Social Strand System). pic.twitter.com/W1oWfvO7B5

В своем твиттере Кодзима неоднократно делал акцент на жанровой принадлежности Death Stranding. По мнению творца, его новый проект станет первой в своем роде игрой в жанре Strand Game. При этом никто до конца не понимал, что он имеет в виду.

Даже команда мастера! В интервью после презентации он сказал, что, помимо сбора денег с нуля и налаживания связей, было трудно объяснить другим людям своё видение Death Stranding. Только когда начал вырисовываться первый прототип, сотрудники поняли идею Кодзимы.

Так что же такое Strand Game? И о каких таких связях постоянно говорит Кодзима? В контексте показанного геймплея Death Stranding, это — качественно новый асинхронный мультиплеер.

Асинхронный мультиплеер — это когда другие игроки пассивно влияют на вашу игру. Вспомните записки «впереди иллюзия» в играх Dark Souls. Разница между упомянутой серией и Death Stranding состоит в невозможности напрямую врываться в игровой процесс игрока.

Например, во время битвы с грозным монстром, Сэм может позвать самого себя из других миров. По зову приходят игроки, но они не начинают атаковать неприятеля. Нет. Они просто дают главному Сэму припасы и подбадривают жестами, стоя в стороне.

Death Stranding — однопользовательская игра, в которой вы будете постоянно чувствовать присутствие других игроков. Ваш Сэм будет встречать постройки и экипировку, оставленные другими игроками. Если сообщество будет находить их полезными, например столб для подзарядки окажется в идеальном месте для столба для подзарядки, он будет чаще появляться в чужих игровых мирах.

Помимо этого ваш Сэм будет находить мусор и следы чужого пребывания. Например, пирамидки из камней намекнут, что на этом месте кто-то не так давно отдыхал. Death Stranding — игра про сложные связи. Как и в современной жизни, во вселенной Кодзимы персонажи большую часть времени не ведут диалоги напрямую. Они происходят через удаленную связь и такими деталями, как тропы, протоптанные сотнями Сэмов из других миров.

Конечно, в игре будет много механик, которые игроки видели в других экшен-приключениях от третьего лица. Однако именно в Death Stranding асинхронный мультиплеер обещает выйти на новый уровень. Это будет сингл, в котором вы не будете одиноки, потому что ещё тысячи игроков параллельно с вами проходят игру. Это и должно объединить людей со всего света.

Несмотря на длительность в сорок минут, показанный геймплейный ролик не отвечает абсолютно на все вопросы. Наоборот. Он порождает новые. Что будет, если не следить за уровнем стресса БиБи? Почему с Сэмом оставшиеся выжившие общаются только через голографический «Дискорд»? Почему кровь Сэма — оружие против порождений из черной смолы? Все это и многое другое предстоит узнать уже этой осенью. Death Stranding поступит в продажу в ноября эксклюзивно для PS4. Несмотря на ходившие вокруг игры слухов, версия для PC так и не была подтверждена официально.

голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии