Final Fantasy 7 Remake — Дебютирует с кросс-дизайном Cloud и тематической песней
Final Fantasy 7 Remake — Дебютирует с кросс-дизайном Cloud и тематической песней
После стольких лет ожидания! Обзор Final Fantasy 7 Remake
Апрельский фестиваль ремейков продолжается — вслед за Capcom с ее Resident Evil 3 на сцену выходит Square Enix. И задача у нее куда сложнее: в отличие от коротеньких RE, Final Fantasy 7 — это приключение на добрые 40 часов. Именно поэтому игра будет выходить порционно. Мы уже прошли первый эпизод долгожданного переиздания, и расскажем вам, что он из себя представляет.
Final Fantasy 7 вышла в 1997 году и почти сразу завоевала статус живой классики. 23 года назад она стала настоящим прорывом для своего времени, оставив след не просто в нише JRPG, но во всей игроиндустрии в целом. В то время японские ролевые игры пользовались не таким широким успехом у англоязычной аудитории, как сейчас, но игра оказалась чем-то куда более значимым, чем еще один продукт для отаку — фанатов огромных мечей и персонажей со смешными прическами. Оригинальная «семерка» до сих пор ассоциируется у многих геймеров с первой PlayStation, а ее продажам могут позавидовать даже некоторые современные тайтлы — и это без преувеличений.
С оригиналом вроде разобрались, теперь давайте поговорим о ремейке. Полноценного перезапуска седьмой «Финалки» фанаты ждали уже полтора десятка лет, задолго до официального анонса. Впервые игру представили широкой публике аж пять лет назад — в 2015 году. И с тех пор Square Enix была довольно скупа на подробности. Ремейк явно стал жертвой перфекционизма ее авторов, которые под грузом амбиций и ответственности страстно желали превзойти оригинал с его огромной фанбазой. Сделать идеальное издание классики, исправив старинные ошибки. Из-за этого дата релиза постоянно отодвигалась, а игру даже решили разбить на несколько выпусков. Так что на самом деле Final Fantasy 7 Remake является лишь первой порцией монументальной истории Клауда Страйфа, кусочком пазла, ремейком одной трети игры 97 года, проектом VII-1. Называйте как хотите, суть такова — покупатели ремейка за 3999 рублей получат эпизод, а не историю целиком.
Final Fantasy 7 Remake вновь пересказывает историю борьбы запрещенной в Мидгарде организации «Лавина» с энергетической корпорацией «Шинра». «Шинра» обеспечивает всю планету электроэнергией, добываемой из «мако» — жизненной силы планеты Гайя. Члены «Лавины» считаются экотеррористами, в действительности же они препятствуют злодейским планам «Шинры», которая хочет высосать все соки из планеты и соорудить специальный город для элиты — Нео Мидгарде. Корпорация обманывает работяг, и те считают «Лавину» злодеями.
Для удобства управление всегда отображается в углу экрана, чтобы вы не запутались в многочисленных способах причинить врагам боль
Главный герой раньше сражался на стороне «Шинра» в качестве элитного солдата, но примкнул к «Лавине» и стал добрым парнем. Практически вся сюжетка первого эпизода ремейка сосредоточена вокруг превращения Клауда из бездушного и алчного наемника в человека, который готов бесплатно разыскивать детей и страусов, а также переодеваться в женщину, чтобы спасти подругу детства. К середине игры, впрочем, начнется настоящая кодзимовщина в хорошем смысле этого слова — флэшбеки и видения апокалиптического будущего, призраки неупокоенных душ и огромный заговор против человечества. Без спойлеров — суть в том, что к финальным десяти часам Final Fantasy 7 Remake с точки зрения сюжетных событий преображается в лучшую сторону, давая множество намеков на масштаб дальнейших приключений.
Главный герой может оттачивать боевые навыки в VR-симуляции, для которой он использует эти модные очки
И вместе с тем в игре соседствует тонна клише. Квесты «найди-принеси-подай», во время которых мы будем разыскивать пропавших людей, собирать музыкальные пластинки, приседать на скорость и сражаться на подпольной арене с дикими существами, вплоть до ожившего демонического дома. Хотя дом на железных ногах и с головой птицы — еще довольно оригинальный босс. Приготовьтесь по ходу игры схлестнуться с вашими любимыми категориями тварей: здесь есть босс-вертолет в разных вариациях, босс-танк и даже напоминающий Ктулху босс-мутант. При этом никуда не делись фирменные для всей серии Final Fantasy существа — рогатые бегемоты и разного рода големы. Иногда, словно с долей стеснения, вспоминают авторы про обязательных гостей в виде муглов или тонберри.
Кроссдрессинг одним скриншотом — hади спасения Тифы наш герой готов облачиться в костюм дамы из эскорт-услуг
В отрыве от геймплея весь сценарий Final Fantasy 7 Remake звучит максимально уныло — банда энтузиастов во главе с большим негром, у которого вместо руки тяжелый пулемет, пытается вывести на чистую воду злую-презлую корпорацию. Но дело тут в том, как мастерски Square Enix подает эту историю и раскрывает ее аспекты по ходу прохождения через игровые события. Каждому участнику «Лавины» со временем начинаешь сопереживать, даже толстяку Веджу, с которым дружат лишь бездомные кошки. Игра погружает в себя настолько, что для раскрытия ее героев хочется проходить вспомогательные миссии — то есть добровольно тратить время на эти довольно дурацкие побочки.
И в какие только дали не занесет героев «Лавины»…
В отличие от хардкорного оригинала, ремейк стал куда дружелюбнее к массовой аудитории. Пошаговые битвы сменились на бои в реальном времени, которые можно автоматизировать — выставляете режим «классика», и управляемый вами герой сам наносит все необходимые атаки, а вам достаточно время от времени выбирать мощные умения. Да и в целом, играть стало проще, чем в 97-м. Есть низкий уровень сложности, который даст каждому почувствовать себя героем Musou-игр, уничтожающим толпы врагов одной левой. Причем поначалу игра даже напоминает слэшер с ролевыми элементами, но это ощущение обманчиво — здесь есть все признаки качественной ролевой игры, начиная с большого мира и заканчивая последствиями принятых решений и выполненных квестов.
Для суперзлодея Сефирота в ремейке тоже нашлось местечко, но мы не будем портить удовольствие
Но больше всего в FF7R цифр, статусов и предметов — есть экипировка с разными свойствами и слотами, в которые вставляются шарики материи, то есть усиления, дающие доступ к заклинаниям и скиллам. Ближе к концу игры предметов становится столько, что те, кто любит настраивать команду героев под свой собственный стиль прохождения, будут довольны. Честное слово, ремейк гораздо больше и глубже, чем кажется на первый взгляд. При этом авторы смогли сохранить все то, за что ваш дедушка до сих пор хранит диск со старой игрой на антресоли. Скорее всего, тут сыграло роль то, что в ремейке приняли участие практически все ключевые сотрудники той самой SquareSoft. Перечислять их мы, конечно, не будем, но достаточно знать, что Номура, Уэмацу и Катсэ Китасэ (спасибо Сергею Цирюлику — прим.ред) по-прежнему в деле. И, как три кита, они дали ремейку все необходимое — аранжировки классических мелодий от Уэмацу, вплетенные в старый сценарий новички типа безумного байкера Рошэ и общее видение геймдиректора Номуры, которому удалось сбалансировать соотношение классики и инноваций.
Клауд в цветнике: Тифа и Айрис приложат все усилия, чтобы холодное сердце контуженного бойца однажды оттаяло
При всем этом Final Fantasy 7 Remake полна противоречий и контрастов. Пока одни вещи в ней сделаны близко к идеалу, другие аспекты жутко раздражают. Так, например, авторы не поленились сделать большой (по меркам первого эпизода) мир, но забыли добавить функцию быстрого передвижения между хабами. Появляется она лишь ближе к концу в виде чокобо — обаятельных ездовых монстров, похожих на микс из цыплят и грифонов. Или же тут есть блестяще срежисированные катсцены, но ко второй половине их становится мало, а гриндинга и подземелий — много.
Как бы вы не играли, в финальной трети ваши карманы будут ломиться от денег, усилений и шариков материи
Ремейк 2020 года это та самая игра, в которой каждые пару минут хочется нажимать на кнопку Share, делая новые скриншоты. При этом это та игра, которая состоит из данжей, катакомб и канализационных шахт, которые вы возненавидите из-за однотипной лабиринтообразной архитектуры. Это та игра, которая мастерски троллит игрока, предлагая ему преодолеть 59 этажей небоскреба без шорткатов, пока вся группа наших героев задыхается от усталости и чертыхается в адрес архитектора. Это та игра, которая злоупотребляет бэктрекингом и заставляет по три раза возвращаться в одни и те же локации. Это та игра, где боевая система может быть как утомительной из-за однообразности, так и жутко хардкорной при повышении сложности.
Иными словами, это ремейк классической Final Fantasy 7, в котором намеренно сделали некоторые вещи неудобными для современных геймеров. Зачем? То ли в попытке посмеяться над изнеженными игроманами, то ли из желания сохранить дух и букву 1997 года. Но важно тут совсем другое — приключение заканчивается на очень интересной ноте, выстроив хорошую базу для дальнейших событий. Игра служит примерно тем же, чем в свое время стала Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes по отношению к Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain — прелюдией, отправной точкой, началом больших и значительных событий.
«Ремейк ощущается совершенно иначе». Опубликованы первые отзывы на Final Fantasy VII Remake
До релиза Final Fantasy VII Remake остаётся около месяца, а значит, пришло время демоверсий и первых рецензий. По словам журналистов, разработчики вложили в слово «ремейк» больше, чем просто переход на новый движок и улучшение графики. В итоге игре это только пошло на пользу — геймеров действительно ждёт совершенно новый опыт.
Рецензенты в первую очередь сравнивали Final Fantasy VII Remake с оригиналом. Журналисты отметили, что разработчикам удалось органично растянуть геймплей ряда эпизодов. Не стоит ждать, что ремейк будет полностью повторять JRPG от 1997 года.
«В ремейке невероятно много нововведений и изменений — достаточно, чтобы начать волноваться. Несмотря на то что все основные детали остались на месте, как и дух Final Fantasy VII в целом, ремейк ощущается совершенно иначе. Бывает, что ты ждёшь чего-то, а оно не происходит — это удивляет и местами даже разочаровывает. К счастью, эти чувства быстро проходят, потому что гораздо интереснее смотреть на то, как всё поменялось, чем играть в полную копию оригинала в новой оболочке», — из превью IGN.
Отдельно рецензенты похвалили боевую систему в реальном времени. Игрок сможет управлять каждым персонажем напрямую и при необходимости вызывать активную паузу для переключения целей и выбора способностей. Это делает эпизоды и битвы куда более динамичными и затягивающими.
«Есть одна вещь, к которой мне хочется возвращаться снова и снова в ремейке — это система тактических боёв в реальном времени. Она понятная, но комплексная, красивая, но сложная и главное — ей просто приятно пользоваться.
После нескольких часов в ремейке могу сказать, что благодаря бесконечному напряжению и восторгу от сражений, я готов принять каждый бой, который мне предложит игра. Возможно, некоторые моменты в структуре первой части новой Final Fantasy VII мне не понравились, но пока битвы продолжаются, я не буду разочарован», — из превью GameSpot.
Для некоторых впечатления от ремейка и в первую очередь от его боевой системы испортило поведение камеры. По словам автора Polygon Майкла Маквертора, она мешает в бою и не позволяет быстро переключаться между противниками.
«В демоверсии камера и фиксация на противнике будто играли против меня. Выбрать определённого противника — вроде турели, которая била по всей команде, — был очень сложно. Наверное, управление камерой — одна из слабых сторон ремейка», — из превью Polygon.
Релиз первой части Final Fantasy VII Remake состоится 10 апреля эксклюзивно на PlayStation 4. Игру уже можно предзаказать, а самые нетерпеливые фанаты могут загрузить демоверсию, прохождение которой займёт около часа.
Возвращение в Мидгар — впечатления от демоверсии Final Fantasy VII Remake
Олег «AceRikki» Камалов
2 марта Square Enix без лишнего шума выпустила в PS Store демоверсию Final Fantasy VII Remake. Пройти ее можно буквально за полтора часа, однако этого хватает, чтобы составить базовое впечатление о ремейке культовой JRPG. Именно это я и сделал.
Для начала — что такое Final Fantasy VII Remake? Это экшн от третьего лица с элементами RPG, в котором игрок в сопровождении NPC (в демо был только один напарник, но в релизной версии их станет больше) сражается с противниками и выполняет квесты. Все битвы в игре происходят в реальном времени, но в них всегда есть возможность включить тактическую паузу. С ней время в игре будет идти очень медленно, а пользователь получит возможность активировать навыки героев или использовать аптечки и другие предметы.
У всех персонажей свои наборы умений и различные подходы к битве. У Клауда, например, две боевые стойки: обычная и «каратель». В первой он быстро двигается и наносит стремительные, но не слишком мощные удары. В «карателе» — наоборот: использует размашистые удары и сносит тонны здоровья, но сам двигается значительно медленнее и не может блокировать ответные выпады. У Баррета стиль боя совершенно иной — на что и намекает встроенный в его руку пулемет. Персонаж может стрелять из него в разных режимах, в том числе и мощными залпами благодаря одному из навыков.
Между героями можно переключаться в любой момент, а в режиме паузы — контролировать их обоих. Например, будучи Клаудом, во время паузы вы всегда можете заставить Баррета сделать мощный выстрел в дальнего противника. На применение навыков и использование предметов тратится специальная шкала, которая накапливается за простые атаки и своевременные уклонения. Наконец, есть суперудар, который я за всю демку успел применить один раз — он сносит чудовищное количество здоровья, красиво выглядит, но очень долго перезаряжается.
По роликам и моему описанию может показаться, что драться в Final Fantasy VII скучно, но это совершенно не так. Из-за разнообразия противников, широкого выбора навыков и общей хрупкости главных героев бои выходят очень динамичными. Тактической паузой в FF VII приходится пользоваться едва ли не чаще, чем в какой-нибудь Dragon Age: Origins — и это комплимент! Жаль только, что в демоверсии не было Тифы Локхарт, которая разносит врагов ногами. Знают ведь, как забайтить на покупку!
Единственное, что по-настоящему бесит в FF VII, — камера. Она автоматически закрепляется на противниках, как в Hellblade: Senua’s Sacrifice и порой оказывается в очень неудобной позиции. И с этим, судя по всему, придется смириться — никто не будет переделывать это за месяц до релиза.
Перед началом прохождения игра предложит выбрать между двумя режимами сложности. В одном из них персонажи способны сражаться самостоятельно — игроку остается лишь следить за боями со стороны и изредка отдавать героям команды. Во втором, который выбрал я, битвы проходят в привычном режиме. И даже в нём игра не казалась мне сложной. пока я не дошел до первого босса — гигантского железного скорпиона.
Черт возьми, вы вообще представляете себе, что значит «первый босс»? Обычно это простой противник, который бросает игроку минимальный вызов. Но нет, в FF VII первого босса я убивал добрых 20-25 минут реального времени. У твари было огромное количество очков здоровья, мощные атаки и даже один удар, способный ваншотнуть героев.
Сразу после победы над скорпионом я встретил двух противников, сопоставимых по силе с Клаудом — они ловко уворачивались от ударов, могли блокировать атаки и сами наносили довольно много урона. Победив их, я дошел до конца уровня, и демка закончилась. И хорошо, потому что дальше играть стало страшно. Возможно, в релизной версии будет больше вариантов и настроек сложности, но сейчас она очень странная. Когда ты разносишь супостатов за несколько секунд и особо не напрягаешься, а затем тебя заставляют драться с боссом 25 минут реального времени — это вызывает диссонанс.
Что еще можно сказать про демоверсию и вообще про ремейк Final Fantasy VII? Игра очень красивая. Авторы отлично поработали над анимацией, цветовой гаммой и спецэффектами — ремейк действительно выглядит сочно. Музыка от ветерана серии Нобуо Уэмацу великолепная — композиции в нужный момент подчеркивают эпичность происходящего на экране, а между этим приятно заполняют пустоту. Просто круто, мое почтение.
В целом ремейк Final Fantasy VII можно рекомендовать новичкам и тем, кто хочет познакомиться с серией. Это отличная входная точка. Про ветеранов и фанатов ничего не говорю — 10 апреля для них станет праздником, сопоставимым с днем рождения или Новым годом. Спустя два десятка лет вновь увидеть Клауда и пройтись по совершенно новому, но при этом старому Мидгару — непередаваемое ощущение.
Чем Final Fantasy VII Remake отличается от оригинала
За 23 года, которые разделяют оригинальную Final Fantasy VII и её ремейк, игровая индустрия радикально изменилась. Остались в прошлом статичные фоны и угловатые модели персонажей, обороты выросли с миллионов долларов до миллиардов, а разработкой стали заниматься команды, состоящие зачастую из сотен профессионалов. Многие игры в 2020 году на равных соревнуются с блокбастерами в качестве графики и прибылях. А что изменилось за 23 года в одной из главных jRPG всех времён?
Читайте также
Величайшая фантазия. Как Final Fantasy VII стала культовой
Игра, вышедшая в далёком 1997 году, — настоящая икона видеоигр, которая не только популяризировала жанр jRPG во всём мире, но и непосредственно повлияла на расклад сил в индустрии.
Графика
Final Fantasy VII стала первой трёхмерной частью серии, да ещё и вышла на новой консоли PlayStation, так что для 1997 года была революционной. Впрочем, железо консоли накладывало свои ограничения. В результате большая часть игрового мира состояла из статичных фонов, по которым передвигались трёхмерные модели персонажей — причём карикатурные, к нормальным пропорциям они возвращались лишь на время сражений. Авторы игры пошли на такие меры, чтобы легче было передавать эмоции персонажей.
Не обошлось и без передовых технологий: к примеру, кое-где создавать анимацию для Final Fantasy VII Remake помогали нейросети — они делали движения персонажей реалистичнее, ориентируясь на записи с настоящими людьми
Во время создания Final Fantasy VII Remake таких ограничений уже не было. Каждый ее кадр получился максимально кинематографичным, игра во многом выглядит лучше, чем анимационный фильм Final Fantasy VII: Advent Children, созданный вручную с использованием CGI-графики. В ремейке седьмой части огромное количество анимации для всех героев, на локациях полно уникальных неигровых персонажей (NPC) и объектов, почти все пейзажи так и просятся на открытки. Правда, иногда игра не подгружает текстуры высокого разрешения для некоторых предметов, из-за чего те выглядят очень мыльными. Но это скорее исключение из правил.
В оригинальной Final Fantasy VII для исследования была доступна целая планета с тремя континентами. История начиналась в крупном мегаполисе Мидгаре, а затем принималась водить героев по всевозможным курортным поселениям, спрятанным деревням, научным лабораториям и военным базам. Так разработчики поддерживали высокую динамику игры — с большим разнообразием локаций скучать не приходилось.
В Final Fantasy VII Remake действие разворачивается только в Мидгаре — ведь это лишь первый эпизод ремейка. Но не спешите огорчаться. В первоисточнике этап с мегаполисом можно было пройти всего за несколько часов, словно большое обучение, а в новой игре Мидгар существенно расширили и превратили в полноценный город с разнообразными районами и огромным количеством секретов.
Почти каждая зона Мидгара предлагает что-то интересное. То, что раньше занимало у игрока считаные минуты, теперь расширено и может увлечь его на несколько часов. К примеру, трущобы Сектора 7 из довольно статичной и скудной локации превратились в полноценный городок, где можно помочь местным жителям и пообщаться с напарниками. Причём все новые места очень аккуратно вплетены в повествование, они не кажутся вырванными из общего контекста мегаполиса. А фанатам седьмой части в особенности понравится тот факт, что абсолютно все локации из первоисточника воссозданы максимально близко к оригиналу.
Сюжет
В оригинальной Final Fantasy VII сюжет рассказывал о противостоянии мегакорпорации «Шинра», которая высасывает жизненную энергию планеты, и группировки экотеррористов Avalanche, к которой присоединяется наёмник Клауд Страйф. Изначально Avalanche занимается подрывом мако-реакторов, убивающих планету, но постепенно члены группировки задумываются над тем, правильно ли они поступают. Клауд с друзьями узнают об истинных замыслах «Шинры» и элитного солдата Сефирота — последнего все считали погибшим, но теперь именно он представляет огромную опасность.
Седьмая часть рассказывала историю о столкновении изгоев с могущественной корпорацией, способной на что угодно ради достижения цели, а также мощно транслировала идею о защите природы и планеты в целом. Вместе с тем игра наглядно демонстрировала, насколько плачевными могут быть последствия бегства от реальности, проблем и собственного «я».
В Final Fantasy VII Remake завязка идентичная, игра практически точь-в-точь воспроизводит все события из Мидгара. Главное нововведение — загадочные призраки, которые порой появляются в разных местах и то вредят, то помогают главным героям. Их значение вы поймёте лишь в самом конце игры, и этот конец может вас шокировать. Собственно, концовка спровоцировала массовые обсуждения в Сети, но мы не будем раскрывать её по очевидным причинам.
Основная тема игры при этом изменилась — ремейк в основном говорит о бегстве от уготованной персонажам судьбы. Весь сценарий пропитан идеей восстания против обстоятельств и целого мира ради высшего блага. Опять же, понятно это становится лишь в финале, а до того будьте готовы к повторению тезисов о важности заботы об экологии и пагубном влиянии на нее корпораций.
Что в Final Fantasy VII, что в её ремейке основу геймплея составляют бои. В оригинале они происходили на отдельном экране, куда переносилось действие, если персонажи встречали противников в ходе своих странствий. Причём «встречали» очень условно — по сути, битвы возникали на пустом месте, внезапно, ведь противники на глобальной карте никак не отображались.
Во время сражений игрок управлял командой из трёх персонажей, отдавая им приказы, к примеру, атаковать или применить заклинание — формула, типичная для классических jRPG. В основе боевой системы Final Fantasy VII лежала шкала ATB — Active Time Battle. Персонаж совершал одно любое действие лишь после её заполнения. На скорость заполнения шкалы можно было влиять, поэтому битвы в Final Fantasy VII нельзя назвать полностью пошаговыми. Очередность ходов постоянно менялась, а при определенных условиях один персонаж мог совершить сразу несколько действий подряд.
Бои в Final Fantasy VII Remake ушли в сторону слэшеров, но всё равно сохранили тактическую глубину. Никаких арен для битв и переходов больше нет, о приближении всех врагов известно заранее. Доступно одновременное управление лишь одним героем из партии, но между участниками сражения можно переключаться в реальном времени. Разработчики учли экшен-направленность битв и добавили кнопку блока и переката, чтобы у игрока было больше возможностей снизить или вообще свести к нулю входящий урон.
Шкала ATB никуда не делась, её суть осталась прежней, но появилось несколько значимых особенностей. Она теперь поделена на два сегмента, и, чтобы применить магию или другой спецприём, нужно заполнить хотя бы один из них. Шкала заполняется, когда игрок атакует противника. Такое решение позволило создать особую динамику боя, когда обычные атаки постоянно чередуются со спецприёмами и заклинаниями.
Прокачка
В оригинальной Final Fantasy VII всё крутилось вокруг материй — они давали герою новые заклинания, приёмы и даже уникальные способности. Каждая материя прокачивалась отдельно, постепенно становилась сильнее и предоставляла всё более крутые бонусы.
Уровень персонажей не особо влиял на геймплей — он давал лишь пассивные бонусы к характеристикам. Заметно больший эффект давали особые бонусы от экипировки героев, которую можно было менять. Но в основном успешное развитие партии зависело именно от материй.
В ремейке система материй почти не изменилась — её, как и раньше, нужно прокачивать и грамотно распределять по ячейкам оружия. Приятная мелочь: все экипированные материи теперь видны на оружии прямо во время игры. На примере ниже в мече Клауда переливаются зелёным цветом две материи.
Однако и само оружие теперь тоже можно прокачивать в отдельном меню, причём у каждого меча свои очки. Можно вложить всё в урон или защиту, открыть дополнительные ячейки материй или получить бонусы вроде увеличенного шанса критического удара.
Более того, к каждому оружию прилагается уникальная способность. Если вы будете использовать её достаточно часто, то персонаж изучит её и сможет использовать с любым другим видом оружия.
Исследование
Битвами и прокачкой в Final Fantasy VII дело, само собой, не ограничивается. В перерывах между драками Клауд с товарищами исследуют мир игры, выполняют дополнительные задания и общаются с жителями поселений. Последние могут не только поделиться интересными подробностями сеттинга, но и подсказать, как продвинуться дальше по сюжету или найти хорошую экипировку.
Некоторые критикуют Final Fantasy VII Remake за то, что Мидгар получился довольно линейным. Но город из оригинала, если вспомнить, был сильно скуп на дополнительный контент. Мидгар из ремейка уже больше напоминает настоящий мегаполис. В нём хватает укромных закоулков с сокровищами, а жители всегда готовы дать Клауду поручения.
Важный нюанс: в ремейке нельзя поговорить с любым человеком. Чаще всего NPC общаются в своём кругу, автоматически произносят реплики, а Клауд может их подслушать, если пройдёт рядом. Такой подход выглядит более реалистичным, чем тот, что использовали в оригинале, когда каждый человек был готов открыть все свои мысли первому попавшемуся прохожему.
Мини-игры
Мини-игры были важной частью Final Fantasy VII, их прохождение могло занять огромное количество времени. Некоторые из них вплетались в повествование — к примеру, побег на мотоцикле из Мидгара или сбрасывание бочек на головы врагам, чтобы помочь Айрис. Другие представляли собой нечто более масштабное — на разведение чокобо можно было убить несколько часов. Final Fantasy VII стала одним из лидеров серии по общему количеству мини-игр.
В ремейке число дополнительных развлечений скромнее. Клауду предложат сыграть в дартс, присоединиться к скоростному преследованию на мотоциклах, разбивать ящики на время и станцевать в специальной ритм-игре. За мини-игры дают полезные награды, так что участвовать в них можно не только ради процесса.
Музыка
Оригинальный саундтрек для Final Fantasy VII написал композитор Нобуо Уэмацу. Пусть в нем и смешались разные стили, от техно до хорового пения, зато большая часть мелодий записана с оркестром. Многие композиции уже успели стать классикой — к примеру, тема Айрис, которую можно узнать с первых нот.
Над музыкой для Final Fantasy VII Remake работали Масаси Хамаудзу и Мицуто Судзуки, участвовавшие в создании Final Fantasy XIII. Они взяли за основу мелодии оригинального саундтрека Уэмацу и сделали для них новые аранжировки. Вот так теперь звучит та же тема Айрис.
Саундтрек Final Fantasy VII Remake больше склоняется к электронной музыке, фанку и брейкбиту. Это сильнее всего заметно по новым оригинальным композициям.
Саундтрек Final Fantasy VII, созданный Уэмацу, безусловно превосходит музыку ремейка почти во всём. Он остался непревзойдённым — новые аранжировки, увы, его никак не украшают. Однако любители электронной музыки наверняка оценят отдельные композиции ремейка.
Final Fantasy VII Remake подойдёт как ценителям оригинала, так и тем, кто его никогда не запускал. В ней хватает новых деталей и особенностей, которые заметно отличают ее от оригинальной игры. Но обсуждать, что лучше, бессмысленно — в конце концов, перед нами только первая часть большой истории. Видно, что авторы бережно относятся к источнику и хотят сделать всё по высшему разряду.
Как Клауд веру в Final Fantasy вернул – Впечатления от демо FF7:Remake
Рассказываем о том, почему у Final Fantasy: Remake может стать лучшим ремейком
С момента анонса ремейка Final Fantasy 7 Square Enix не особо спешила делиться подробностями об игре. Поэтому вдвойне удивительно стало, когда 2 марта в PS Store внезапно вышла демоверсия седьмой части.
Наконец-то для каждого фаната «Финалки» появилась возможность увидеть ремейк культовой часть серии своими глазами и ощутить все, что собираются предложить разработчики. Демо дает ответ на многие вопросы, впрочем, оно также оставляет пространство для новых вопросов, которые раньше возникали вскользь.
Стоит заранее сказать, что демоверсия Final Fantasy 7 не особо большая. Прохождение демо занимает около часа. Все, что касается моделей персонажей, их анимация и проработанность окружений с эффектов в Final Fantasy VII: Remake по-настоящему удивляет. Технологически игру можно было бы сравнить с 15 «Финалкой» , но сильно улучшенной, даже проблемы у них схожие. Привет, мыльные текстуры на заднем плане.
Возможно, это просто впечатления от единственного места, которое есть в демо. Мако-реактор, все же локация относительно небольшая, и каждая ее часть плавно перетекает из одной в другую. Все эти индустриальные помещения, внутренности реактора, общие планы смотрятся крайне аутентично и вызывают ностальгию. Все же разработчики не придумали что-то новое, а очень досконально перенесли старые локации. Правда, тогда все это занимало не час, а от силы минут 20.
Главным новшеством Final Fantasy VII: Remake должны были стать эпизодическая система, расширенный сюжет и боевая система. Насколько успешными окажутся первые два судить пока рано, зато можно поговорить о боевой системе, которая кому-то покажется потрясающей, а кому-то спорной.
У Final Fantasy 7 есть два режима боя: action и classic. Classic mode — это стандартная боевая система для всей франшизы Финалок и JRPG. Бои здесь проходят автоматически, а мы должны лишь вовремя использовать способности, по мере заполнения шкалы ATB и Limits, и вещи. Бои в classic mode получаются довольно простыми. Будет ли так на протяжении всей игры после релиза или так только в демо, вопрос пока открытый.
А вот action mode, который здесь является стандартным, выглядит куда интереснее. Глобально он очень простой. У нас есть несколько типов атаки, между которыми переключаешься, уворот и блок, шкалы ATB и Limits. В этом плане разницы между action и classic практически нет, чтобы использовать вещи или способности надо накапливать шкалы. В плане же боев динамика возрастает в разы, хотя и строится лишь на использовании кнопок атаки и защиты.
В демо было доступно два персонажа для игры: Клауд и Баррет. За каждого персонажа геймплея отличался разительно.
Клауд — это такой типичный воин, геймплей за которого зависит от стоек персонажа. Он может быть как стремительным, так и медленным и смертоносными. Во время игры за него надо постоянно маневрировать и уворачиваться, стараясь не далеко уходить от противника. Наиболее это заметно на первом и единственном боссе в демо, к которому не всегда очень удобно подойти. Есть у Клауда и огромный минус, ему очень сложно против врагов с дальними атаками, хотя против них и можно использовать атаку.
Баррет же получился своеобразной противоположностью Клауду. Если бывший СОЛДАТ довольно проворный, то эко-террорист — очень медленный и живучий стрелок. Правда, как боевая единица Баррет наносит не так много урона. Хотя это меняется, когда его атака заряжается и ты нажимаешь треугольник, и тогда его миниган выпускает усиленный выстрел. Но это не отменяет того, что в основном он стоит где-то за Клаудом и помогает ему огнем или убийством турелей. Баррет неплохо раскрывается на боссе и его стадии, когда надо уничтожать генератор щита.
В демо было всего 6 рядовых противников и один босс. Рядовые противники особых сложностей не вызывают. Они либо умирают довольно быстро от атак Клауда, либо приходится набивать им полоску Stagger. Когда она заполняется, враг оглушается и по нему проходит усиленный урон. Иногда не совсем понятно, как она работает. Потому что по итогу, собаки оказываются сильнее офицера, а штурмовик стоит наравне с боевым роботом. И получается так, что врагов все же приходит просто бить, чередуя с магией и спец атаками.
Как итог, про боевую систему можно сказать, что она довольна интересна в action mode. Ты постоянно находишься в движении комбинируешь атаки и находишь к врагам свой подход. Но она ломается об Stagger, так как некоторые противники умирают неоправданно долго, что может привести к нехорошим последствиям в дальнейшем. Для кого-то главной проблемой может стать не это, а камера. Она не всегда работает адекватно, берет странные ракурсы и мешает в бою. Но есть возможность зафиксироваться на враге и следить только за ним, но и там иногда бывают проблемы.
Конечно, возможно это лишь условности демо, а в полноценной игре Stagger будет работать более адекватно, а враги умирать быстрее. На это есть надежда, потому что журналисты, которым удалось побывать на пресс-показе, отзываются о боевой системе так, что она работает на врагах одинаково хорошо.
По поводу сюжета сказать что-то определенное сложно. Весь сектор в демо воссоздан с любовью к оригиналу. В роликах и катсценах лучше всего прослеживается технические возможности движка, а воспоминания 23-летней давности играют новыми красками.
Правда, из-за того, что авторы расширили сюжет, изменениям подверглись некоторые моменты, которые не прослеживались раньше. Например, Клауд стал человечнее, он говорит, шутит и общается с членами Лавины. В оригинале он смотрелся и ощущался, куда более пафосным персонажем. Хотя на его человечность могли сыграть и дополнения, а именно Crisis Core. Но об этом мы уже узнаем из самой игры.
Членам Лавины было уделено немного времени. В основном фигурировали Джесси и Баррет. А вот Биггсу и Веджу уделили суммарно минуту времени и пару фраз. Насколько сильно изменили Джесси, пока сложно сказать, но она вовсю активно пытается заговорить с Клаудом, чтобы он не молчал. В какие-то моменты ей это удается.
Баррет же из-за особенностей Final Fantasy VII: Remake кажется совсем другим персонажем. Теперь уже не простой эко-террорист, а суровый и слегка перешедший черту борец за освобождение планеты от гнета корпорации Шинра. Причем иногда явно переходит свою черту в своей агрессивности. Особо сильно это заметно в конце демо, когда он пускается в диалог о страдании планеты,а Клауд отвечает, что ему без разницы. Возможно, Баррет так и был прописан в оригинале, но из-за технических возможностей это было незаметно. Но пока точно можно сказать, что его роль станет гораздо интереснее.
А вот насколько интереснее станет сама игра — вопрос открытый. Как отмечалось в начале, демо длится примерно час, в то время как эта часть в оригинальной игре проходилась всего за 20 минут. Где-то треть или чуть больше — это катсцены, но это и понятно, игра претендует на кинематографичность. Вопрос в другом, не получится ли, что сама игра будет больше по хронометражу за счет катсцен, а не геймплея. Но будем надеяться, что нет.
Само же демо после прохождения оставляет, на удивление, прекрасные ощущения. Final Fantasy VII: Remake хочется купить, потому что это не просто ремейк с новой графикой, а вполне себе переосмысление, которое дарит еще один шанс окунуться в воспоминания детства. Конечно, по демо нельзя полноценно судить о всей игре, но именно один этот отрезок способен продать игру лучше, чем все прошлые трейлеры. Тем более Final Fantasy VII: Remake позволит всем не игравшим в оригинал прикоснуться к культовой классике, навсегда изменившей отношение к JRPG.
А играл ли в демо? Ждете игру? или Final Fantasy VII: Remake нет места вашем в сердце и его прочно заняло Resident Evil 2: Remake? Делитесь в комментариях.