1 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Guilty Gear: Strive — Культовая файтинговая игра представила Фауста

Впечатления от закрытой беты Guilty Gear: Strive

Для широкой аудитории Guilty Gear: Strive звучит как «вау, это что вообще». И это совершенно не спроста. Если загуглить название игры, то все описание к ней сводится к тучной фразе «новая часть культового файтинга». Почему он культовый и какие вообще были до этого части никто, скорее всего, не ответит. Кроме кор-аудитории игры, самой собой.

Меня, как ту самую аудиторию новичков разными новостями по игре завлекали тем, что порог вхождения в игру будет минимальным и с ней сможет разобраться каждый. Дескать, вся эта японщина вообще не проблема, а особенность. И что-то в этих фразах действительно есть правдоподобного. Да, к Guilty Gear: Strive нужно буде привыкнуть где-то на уровне менталитета — тут нет перекачанных грудастых дам из других файтингов, зато здесь очень необычный дизайн бойцов. Не знаю, почему захотелось написать именно об это в контексте привыкания, но это сводится не только к груди персонажей.

Guilty Gear: Strive больше про механику, заучивание и необычную составляющую именно драк. Если вы не знакомы с серией и не играли как и я ранее — лучше и правда посмотреть обучающие видео от разработчиком. Бой сильно завязан, как кажется, на способности верно просчитать защиту и вовремя нажать нужные кнопки в нужной комбинации. Казалось бы, классическая механика, но многие вещи вынесены на стики как в старые-добрые времена. Просто «долбить» крестовину и надеется на комбо или спец-прием не получится.

Нужно потянуть стик снизу вверх или со смещением направо и добавить комбинацию из одной или нескольких других кнопок для получения того или иного удара. Ничего сложного или непонятно. Но иногда возникают ситуации, когда все эти движения решают исход раунда. К слову, сократить дистанцию между бойцами моментально не получится и на этом тоже можно как погореть, так и удачно выбрать момент для хорошей атаки.

Бойцов пока немного потому судить обо всем не получится, но те что есть — самобытны и интересны для изучения. Дизайн сильно разнится с привычным и это только увлекает. Добавьте к этому многоуровневые арены, где переход совершается нативно из-за процесса драки и вы получите что-то очень сбалансированное и интересное с точки зрения соревновательности.

Последняя тут тоже реализована достаточно непривычно. Есть регионы, в нашем случае выбираем Россию, и попадаем в отдельный пиксельный мир маленьких человечков. В каждом регионе есть условные этажи, между которыми вы можете спокойно передвигаться. На каждом этаже рассредоточены игроки, с которыми вы можете взаимодействовать — вести чат, кидать эмодзи или банально вызвать на бой. И вот тут игра мягко расскажет вам какой именно этаж подходит именно вам. Все дело в том, что чем выше этаж — тем более скилловые игроки на нем обитают, а это значит что они уже лучше знают механику боя, удачные комбинации и стратегии. Добро пожаловать на первый этаж и изучение кнопок. Дальше будет явно интереснее.

А еще, Guilty Gear: Strive банально красиво выглядит не только с точки зрения дизайна бойцов, но почти во всем, кроме меню. Эффекты красочные, а сама «рисовка» создает приятную атмосферу.Забавно, что мы говорим об этом в контексте файтинга, но все же есть в этом что-то необычное.

В конечном итоге, Guilty Gear: Strive и правда не так сложна для освоения и получения удовольствия от процесса игры. Файтинговая составляющая очень разноплановая, зависит от бойцов и их специализации. Механика достаточно глубокая, но и не настолько чтобы повторять все с бумажки перед боем. Преданным фанатам и тем, кто играл ранее — точно понравится. Остальным — присмотритесь повнимательней, возможно, это то самое место, где вы сможете потратить не одну сотню часов.

Впечатления от закрытой беты Guilty Gear Strive — это настоящее аниме

Сегодня завершилось закрытое бета-тестирование Guilty Gear Strive, новой игры в серии культовых 2D файтингов. Нельзя сказать, что на просторах СНГ эта серия совсем неизвестна, но, конечно, до Tekken и Street Fighter в этом плане ей далеко. Если вы все же не в курсе, что это такое и чем знаменита, то давайте проясним этот момент.

Во-первых, в серии всегда была ставка на зрелищные поединки и ярких анимешных персонажей. Они не должны были опираться на существующие боевые стили, как в том же Virtua Fighter и Tekken, а давать взамен что-то оригинальное. Так, в серии множество самых необычных персонажей, с зачастую безумным оружием. Рекомендуем ознакомиться с нашей подборкой косплея по Guilty Gear.

Во-вторых, серия славится бодрым саундтреком от Дайскэ Исиватари. Более того, он не только сочиняет музыку для сериала, но и в целом является создателем серии. Разумеется, фанаты ценят игру за боевую систему, про которую рассказывать бесполезно, а лучше поиграть самостоятельно. В целом серия Guilty Gear никогда не была доступной для новых игроков. Ситуация начала меняться уже с Guilty Gear Xrd, и, похоже, продолжается в Guilty Gear Strive. Но обо всем по порядку.

Пожалуй, одна из самых ненавистных вещей в бете — лобби, ведь реализовано оно довольно странно. Дело в том, что это не обычный экран ожидания, на котором можно просмотреть информацию, выбрать матч и т.п. В Strive лобби представляет собой полноценную локацию с персонажами. Она выполнена в модном пиксельном стиле будто в какой-то инди-игре. Вначале вы создаете свой аватар: такой же пиксельный. Возможностей кастомизации не так много, сделать что-то более-менее приличное можно.

Затем вы попадаете в само лобби, локацию похожую на холл огромного отеля. Здесь аватары игроков могут ходить туда-сюда, общаются с другими игроками и NPC, которые здесь выполняют функции меню. Например, чтобы сменить боевого персонажа или переодеть своего аватара, нужно подойти к определенному NPC. Впрочем, никто не запрещает пользоваться и обычным меню, которое открывается по нажатию кнопки.

Читать еще:  Apex Legends — 1 октября вас ждет новая карта и казнь Крипто

Также персонажу нужно выбрать оружие. Причем сделано оно не для красоты, а выполняет вполне конкретную функцию. Нажав кнопку, вы можете поднять оружие, тем самым показывая, что готовы к схватке. Теперь вы или другой персонаж можете подойти друг к другу и начнется матч. Во всяком случае должен начаться. Дело в том, что во время беты этот процесс мог затянуться. Иногда приходилось просто стоять и ждать, когда же начнется соединение. Некоторые игроки не выдерживают и начинают просто бесцельно слоняться, убивая время. В итоге лобби выглядит как какая-то пиксельная версия VR Chat: кто-то прыгает, кто-то в бою, а кто-то и вовсе замер на месте.

Кроме того, во время теста были и случаи вылета из матча из-за проблем с соединением. Причем это происходило довольно часто. Однако если законнектиться все же удавалось, то матч проходил вполне гладко, без каких-либо лагов, и это несмотря на не самое лучшее интернет-соединение. Однако судя по отзывам других игроков, проблемы с соединением все же были. Происходило это из-за того, что в бете все еще использовался старый неткод. К релизу игру должны перевести с неткода, основанного на задержках, на новый, основанный на откатах (rollback). Если не вдаваться в технические подробности, то вторая версия считается более продвинутой и современной.

(3/3) Oh btw. Rollback netcode.#GuiltyGearStrive

— ArcSystemWorks ?? Staying Inside (@ArcSystemWorksU) March 19, 2020

Кроме того, функционал лобби явно еще далек от завершения. Взаимодействовать можно только с несколькими предметами и NPC, занимающие пол-экрана информационные окна и вовсе бесполезны. Зачем было городить огород, решительно непонятно. В итоге такая система матчмейкинга выглядит очень странным решением. Надеемся разработчики прислушаются к сообществу и переработают лобби.

В бета-тесте также присутствовала своеобразная ранговая система. Игроки были разделены на этажи. Чем выше этаж, тем выше скилл. То есть каждое лобби — это определенный этаж огромной башни. В зависимости от ваших успехов вы либо поднимаетесь выше, либо остаетесь на прежнем этаже. А вот вниз спуститься уже нельзя.

Один из существенных минусов закрытой беты — отсутствие какого-либо тренировочного режима. Опробовать персонажей можно было только в реальном бою, где, конечно, сразу огребешь по полной, если не знаком с героем. Кроме того, бета была доступна только в определенное время. Так что ни о каком спокойном изучении персонажа речи быть не могло.

Что же касается боевой системы, то некоторые моменты тоже весьма спорные. Понятно, что разработчики хотят сделать игру более привлекательной для новых игроков: более короткие комбо, большой наносимый урон и т.п. Однако, например, если загнать противника в угол, то можно выбросить его на другую часть арены. Но делать это не имеет никакого смысла, проще прервать комбо и продолжать месить оппонента об стену, нанося огромный урон. А это уже не особо дружелюбная к новичкам механика. Все это вкупе с повышенным уроном и переработанными комбо.

Однако несмотря на некоторые вопросы, выглядит игра, конечно, потрясающе. К слову, серия изначально была полностью двухмерной, но переход в 3D пошел ей на пользу. Геймплейно это все такой же 2D файтинг, и ощущается он так же. Из-за обработки картинки кажется, что все происходящее на экране полноценная анимация. И Guilty Gear Strive выглядит еще лучше, чем предшественница. В некоторые момент кажется, что действительно смотришь аниме.

В целом бета оставляет положительные впечатления. Это не прямой наследник всех предыдущих наработок студии, а скорее свежий взгляд на Guilty Gear. Надеемся, что разработчики прислушаются к игрокам и исправят некоторые недочеты, присутствующие в бете.

  • Обжигающий воскресный косплей на героинь Guilty Gear

Guilty Gear: Strive — Культовая файтинговая игра представила Фауста

Сообщение PVL_93_RU » 04 ноя 2019, 19:22


Guilty Gear -STRIVE-

Жанр: 2.5D Файтинг
Разработчик: Arc System Works (Team RED)
Платформы: PS4
Дата Релиза: Конец 2020

Подтвержденный Ростер

Схема Управления

Спойлер
—————————————————————————————————————————————————————————————————————————

Разбор Полетов по Механикам

Что Нового?

  • Воллбрейки в углу арен. После определенного кол-ва нанесенных оппоненту ударов (если судить по демке — около 7), создается «пролом» в стене, что в свою очередь активирует анимацию перехода на другую часть арены. Может происходить несколько раз за раунд. С каждым воллсплэтом и воллбаунсом «трещина» в стене становится больше и меняет цвет, таким образом можно понять когда произойдет воллбрейк
  • Успешный воллбрейк выбрасывает игроков в середину следующей по порядку арены, возвращает матч в нейтрал
  • При контрхитах происходит приближение камеры и короткое замедление времени
  • Отдельная кнопка под Дэши. Можно назначить как угодно в меню настроек управления, либо оставить без привязки
  • Броски отныне имеют анимацию виффа, более не не имеют 1ф стартапа
  • Кнопку под броски переназначили на D вместо HS
  • Заземленные нормалы теперь можно блочить в воздухе
  • Софт нокдауны теперь авторекаверятся при первой же возможности
  • Хард нокдауны отныне имеются только у 2D и отдельных атак (напр. Wild Throw у Сола)
  • Фоллоуап 8D отныне происходит только при контрхите
  • Тайминги на вейакпе теперь универсальны для всего ростера. Преимущество атакующего все еще зависит от того, какой атакой нокдаун был достигнут
  • Стартапы D также были ускорены для всего ростера
  • Использование D в воздухе (например для завершения комбы) моментально отправляет оппонента на землю с софт нокдауном, следуя за чем оппонент авторекаверится в положении стоя. Подобно воллбрейкам — возвращает матч в нейтрал
  • Полоска РИСКа накапливается значительно быстрее при блоке в воздухе
  • Роман Кенселы теперь имеют два типа, и у РК теперь более длинная анимация активации (по сравнению с предыдущими ГГ). Красный РК происходит при активации пока оппонент в хитстане, имеет хитбокс и подбрасывает оппонента в воздух для дальнейшей комбы. Синий РК происходит при активации вне хитстана оппонента, но в отличие от Красного — не имеет хитбокса, а лишь замедляет оппонента. Само замедление обозначается иконкой часов/таймера над персонажем
  • (временно?) Персонажи на экране выбора поделены на 4 категории: Сбалансированный, Скорость, Сила, и Ловкий. У каждого персонажа имеется рейтинг простоты в использовании, обозначаемый звездами (вплоть до 6). Также, у каждого персонажа имеется график, обозначающий на каких из 3-х дистанций (вблизи, вдали, средняя) каждый персонаж наиболее эффективен
  • Интерфейс в целом выглядит совершенно иначе, но тут заметно, что это крайне ранний билд игры. Элементы ХУДа очень простенькие, местами напоминает первую публичную демонстрацию СФ5 в 2014-м году. Надо ждать дальнейших изменений.
  • В коммандлисте есть отдельная вкладка с короткими описаниями игровых механик. Что-то подобное было в меню паузы в Xrd в виде пузырей по правую сторону экрана
  • Инстант Блок/Джаст Гард отныне только генерирует метр, блокстан не снижается
  • На постматч экране результатов теперь отображается лепестковая диаграмма, отражающая как игроки провели матч. На диаграмме представлены 4 статистики — Защита, Нападение, Риск, и Техничность
  • Бандит Брингер у Сола теперь можно выполнять в воздухе. Граунд Вайпер получил новое название — Ground Viper Night Raid Vortex. Вайлд Троу завезли новую анимацию
  • Кай обзавелся двумя новыми приемами — 214+K (оверхэд) и 214+S (отбрасывает оппонента). HS-версия Вэйпор Траста теперь имеет диагональную арку
  • Мэй дали новый АА Овердрайв с инпутом 632146+HS
  • Акселю дали новый коммандник с инпутом 41236+HS и новый спэшл с ипнутом 214+HS
  • Чиппу дали новую версию Альфа Блэйда с инпутом 236+K (атакует диагонально вверх), и имеет свои фоллоуапы с P и K. Волл Грэб заменили Волл Раном (вверх по стене)
  • Хит Кнакл у Потемкина потерял АА анблокабл свойство. Слайд Хэд теперь лоу атака, также потеряла анблокабл свойство, но взамен обрела армор. Кроме того, Потемкину дали новый анблокабл мув — 214+HS. Гигантер Кай теперь наносит 3 удара вместо 1
  • На запуске у GG2020 будет Англоязычная озвучка
Читать еще:  Cyberpunk 2077 — Разработчики CD Projekt не боятся конкурента Half-Life: Alyx

Что Осталось Прежним?

  • Схема Управления в целом без изменений. В GG2020 все еще 5 основных кнопок для атак — P, K, S, HS, и D
  • Ходьба впередназад, Бег вперед и Эйрдэши все еще в игре
  • Бурст не претерпел изменений, по прежнему служит в кач-ве защитной механики
  • Броски выполняются с помощью 4 или 6 + кнопка атаки
  • D все еще является оверхэдом
  • Гатлинги остались, но большая часть стартует с S, а не P
  • Faultless Defense в игре
  • FD все еще можно использовать для прерывания бега, но чтоб блочить удары во время дэша вперед FD больше не нужно
  • Полоска Теншна накапливается идентичными Xrd’у методами (нанесение/получение урона, вифф спэшлов, движение вперед, и пр.)
  • Овердрайвы потребляют 50% метра
  • Роман Кенсенселы также потребляют 50% метра
  • Stylish режим все еще присутствует в виде опции для казуалов
  • Инпуты для комманд нормалов, спэшлов и овердрайвов остались в целом без изменений
  • Автокомб (за пределами Стайлиш мода) в игре нет

Что Убрали?

  • Дэд Энгл заменен защитным Роман Кенселом, активируется во время блокстана
  • Стана больше нет
  • Стаггера больше нет
  • Чип киллы убраны совсем
  • Денджер Тайм убрали
  • Блитц Щилда тоже больше нет
  • Йэр Рекавери/Эйр Тэкинг исчезло
  • Инстант Киллы пока отсутствуют в демо-билде (но будут добавлены позже)
  • Сол потерял Дрэгон Инстолл, Кай потерял Грид Север, Чипп потерял Телепорты, Потемкин потерял ICBM. Скорее всего это лишь временное явление и все эти мувы добавят в будущих билдах игры

С остальными подробностями можно ознакомиться вручную посмотрев архив трансляции от Американского отделения Арков,
YouTube-трансляции Японкого отделения Арков, или небольшой сводки от Ruubi на Evernote (переведена Greatfernman’ом)

Также рекомендую прочесть сводки интервью арков с Famitsu, прошедшего в рамках Tokyo Games Show в Сентябре — PVL_93_RU @ Новый Guilty Gear в 2020. В нем Дайске Ишиватари и Акира Катано рассказывают о философии подхода к разработке данной игры, каких изменений в механиках можно ожидать, чего Арки хотят добиться с «совершенно новой ГГ», и прочее

Трейлеры

Спойлер



Пьяная драка на конвенте анимешников. Превью Guilty Gear Strive

В конце года выходит новая часть популярной серии файтингов для тех, кто не боится сказать «ня!» — Guilty Gear Strive. В середине апреля избранных счастливчиков пригласили в закрытое бета-тестирование игры. Побывали там и теперь спешим поделиться впечатлениями.

В бету новинки от Arc System Works завезли семь бойцов из девяти анонсированных — разработчики оставили за кадром ветеранов серии в лице Милии Рэйдж и Зато-1. Также мы не получили никаких новых деталей сюжета, запутанностью которого серия Guilty Gear славится уже не первый год. И самое обидное тут то, что никаких новостей о кибернетическом «афро-самурае» из дебютного трейлера эта версия также не дала. Таинственный персонаж, предположительно злодей, в очередной раз остался за кадром.

Недавно бессменный продюсер серии Дайсукэ Исиватари заявил, что Guilty Gear Strive будет «совершенно новой Guilty Gear». Слукавил, конечно — честно говоря, ощущается игра как улучшенная версия Guilty Gear Xrd Revelator, предыдущей части. Наследие у серии вообще богатое, ведь Strive стала седьмой частью в основной линейке GG и уже двадцать четвертой игрой серии с учетом расширений и спин-оффов.

Семь персонажей, четыре категории, все понятно и очевидно

В первую очередь в глаза бросается анимация, которая по сравнению с Guilty Gear Xrd стала детальнее и разнообразнее, встав на один уровень с пока что лучшим (по мнению автора) файтингом ArcSysDragon Ball FighterZ. Некоторые из персонажей получили обновления гардероба и, как следствие, дизайна. Особенно это заметно на примерах Потемкина и Милии Рэйдж, внешность которых заиграла новыми красками. Ключевые же лица серии, Сол Бэдгай и Кай Киске, выглядят практически так же, как во времена Guilty Gear XX, то есть канонически.

В пылу драки из-за слишком пестрых спецэффектов не всегда понятно, кто схлопотал особо тяжелый удар первым

Кстати, о каноне. Все герои со всеми классическими приемами на месте. Любые фирменные апперкоты, будь то Bandit Revolver Сола или Overhead Kiss Мэй, делаются теми же комбинациями клавиш. Более того, некоторым персонажам пока еще не добавили никаких новых приемов — вот тебе и «совершенно новая GG»! Плюс ко всему, после DBFZ в игре отчетливо заметен дефицит долгих анимаций расправ и зрелищных кинематиков при отдельных «суперках». Зато безумные комбо-серии на 150 ударов, которым позавидует даже Killer Instinct, никуда не делись.

В отличие от прошлых выпусков, отныне все герои наглядно разделены по четырем категориям: сбалансированные бойцы (Сол и Кай), бойцы-тяжеловесы (Мэй и Потемкин), скоростные живчики (Чип Занафф) и трюкачи (Фауст и Аксель). С первыми тремя категориями все ясно — тяжеловесы медленно передвигаются и обладают большей сопротивляемостью к ударам, а сверхзвуковой Чип отлетает от нескольких тычек, умирая быстрее, чем сбалансированные герои или танки, зато накручивает комбо-серии, как не в себя. Интерес представляет категория Tricky — драчуны со странными умениями, которыми всегда славилась Guilty Gear.

Читать еще:  Хакеры взломали защиту Assassin's Creed 3: Remastered за 2 дня

К моделям героев нет никаких нареканий, такое чувство, будто мы смотрим дорогостоящее аниме по Guilty Gear

Один из героев, путешественник во времени Axl Low, сражается с помощью кусари-гама, благодаря чему его атаки бьют вдвое дальше стандартных атак простых персонажей. Он получается кем-то вроде йога Далсима из серии Street Fighter. А вот помешанный на медицине зомби-врач Фауст с бумажным пакетом на голове является специалистом по призыву различных баффов и дебаффов — его способность «Что бы это могло быть?» создает из воздуха предметы, способные как навредить, так и помочь тому, кто первым их схватит. И это не считая двухметрового скальпеля, с которым Фауст достает врагов чуть ли не через половину экрана. Играть за трюкачей одновременно и сложно, и интересно, но пониженный запас здоровья предполагает, что выбирать их будут наиболее опытные и уверенные в себе геймеры. Иными словами, стандартные категории подходят для баттон-мэшинга, а вот с Tricky-героями уничтожить соперника бездумными нажатиями на все кнопки геймпада уже не получится.

Так выглядит онлайн-лобби, для которого игроки создают простенького аватара, и ищут спарринг-партнеров в одной комнате

Из интересных фишек — появилась совершенно новая механика пробивания стены. Если персонажа зажимают в углу и проводят разрушительную атаку или длинное комбо, то тело жертвы буквально «проламывает» край экрана и улетает на арену по соседству, на которой оба бойца оказываются в центре экрана. Подобная транзиция зон позволяет избежать ситуаций, когда жертва лишается возможности выбраться из угла и что-либо противопоставить, а также дает серьезные бонусы тому, кто навалял по первое число. Только подумайте, теперь нельзя зажать в углу навсегда! Более того, умеючи можно за один раунд проломить невидимую стену телом оппонента два или даже три раза.

Ощущается это все как старая игра, условный Guilty Gear Xrd REV 3, который преподносят в качестве новой части основной серии. Конечно, контента в закрытой бете оказалось мало, поэтому судить о финальном качестве продукта все еще слишком рано. Но, к сожалению, сейчас нововведения приходится искать с лупой.

Новый трейлер GUILTY GEAR -STRIVE- показал обновленного Фауста во всей красе

«Пираты Карибского моря» без Джонни Деппа: Disney ищет женщину на замену Джека Воробья — первые детали

FromSoftware, Konami и Remedy делают игры для Xbox Series X: Весь список разработчиков, которые поддержали Microsoft

7 08.05.2020 02:37 от ACE

«Оптимизировано под Xbox Series X» — что означают эти слова? Объясняет Microsoft

21 08.05.2020 02:31 от Steax

Гардианы, к бою: Destiny 2 выйдет на PlayStation 5 и Xbox Series X

«Увидимся в 2021 году»: Paris Games Week, одну из любимых игровых выставок команды PlayStation, отменили

PS5 vs. Xbox Series X vs. PC

Помогите вспомнить название игры

Assassin’s Creed: Origins

RDR 2 vs. The Legend of Zelda: BotW и все-все-все

Xbox Series X [Xbox Scarlett]

Как нас уже предупредили некоторое время назад, следующий трейлер GUILTY GEAR -STRIVE- должен был появиться на турнире Frosty Faustings XII. Событие, наконец, произошло в эти выходные.

Сразу после окончания топ-8 по Guilty Gear Xrd REV 2 нам показали новый трейлер демонстрирующий игровой процесс и более грозный внешний вид Фауста, которого мы впервые увидели в ArcRevo America в прошлом году.

Вы также можете посмотреть изображения из трейлера ниже.

Играбельная демо-версия GUILTY GEAR -STRIVE- будет доступна на EVO Japan в следующие выходные, и еще раз на JAEPO в Японии 8 февраля.

Также разработчики объявили, что мы увидим следующий трейлеры на турнирах Brussels Challenge и Final Round, которые состоятся в выходные дни 20-22 марта. Arc System Works не уточнила, будет ли у каждого события свой трейлер, или же зрителям каждого события будет показан один и тот же ролик.

Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.

песня напомнила Дэвида Боуи, но не помню название трека

Фауст мой самый любимый персонаж ГГ, прокачивал скил именно за него, даже в паре тройке местный МСК чемпионатиках удалось подраться, однажды до финала дошел, слил на 4м месте, зато есть годная футболочка на память GGXX, меня всегда перло когда он начинал орать нани гетору кана, рандомно метая всякую дичь.

Интересно. что этот персонаж не был конечным, впервые он появился в виде доктора Болдхеда, он был первокласным врачом и спятил после смерти пациентки. Фауст обвинял себя и, поглощенный чувством вины, стал безумным и превратил себя в серийного убийцу по имени доктор Болдхед. После убийства миллионов людей его арестовали. Тем не менее, ему было разрешено участвовать в турнире, где неоходимо осознанно убить больше людей для того, чтобы свершилось некое истинное правосудие. После турнира он решает искупить свои преступления и совершить роскомнадзор, так как ему кажется это единственно правильным решением, но его посещает призрак мертвой девушки, той нулевой пациентки с которой все началось,она говорит ему, что ее смерть — не его вина и что за этим стоит кто-то другой. Болдхед навсегда решает покончить со своей личностью и он оставляет свою лысину и безумное лицо в прошлом. Болдхед берет свое настоящее имя — Фауст, надевает на голову бумажный пакет и посвящает себя спасению как можно большего числа жизней, а так же отчаянно пытается выяснить правду о смерти девочки.

Привет. Я автор арта в заголовке этой новости (ENKIRND)

Рад, что Вам понравилась моя работа, однако я негативно отношусь к тому что мой логотип был обрезан и иллюстрацией воспользовались без указания авторства.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector
×