Half-Life 2 — Valve раскрывает самую большую проблему разработки
Half-Life 2 — Valve раскрывает самую большую проблему разработки
Valve рассказывает почему Half Life 2: Episode 3 никогда не создавался
Нередко оставшийся без ответа клиффхэнгер в истории будоражит сознание игроков или зрителей, но легендарный конец Half-Life 2: Episode 2 и последовавшая за этим тишина стали чем-то аномальным. Спустя 13 лет после релиза игры ее душераздирающий финал все еще не дал нам ответов, а шутки про третий Half Life уже успели всем надоесть. Но теперь, спустя более десять лет, мы получаем новую игру по Half-Life, а также некоторые ответы.
Не так давно сотрудники IGN пообщались с дизайнером уровней Дарио Касали – ветераном Valve, работающим в студии с 1996 года. Они поговорили на тему Half-Life 2, ее разработки и влиянии на новый приквел. Но самое интересное, они обсудили, почему Valve решила создать эпизоды игры вместо полноценного сиквела, и почему печально известный Half Life 2 Episode 3 так и не появился.
Ответ разработчика самый ясный, который когда-либо нам доводилось слушать, но до сих пор нет единой простой причины, которая бы все объясняла. Отчасти это произошло из-за беспокойства Valve о движке и частично из-за желания студии начать разработку на Source 2, а также отчасти из-за отсутствия творческой искры [и неудовлетворительных внутренних экспериментов], достойной носить имя Half-Life.
Сначала у Касали спросили, какие уроки он извлек в Valve при разработке Half-Life 2. Он ответил, что одним из основных было то, что попытка создать игру с нуля, а также разработать в спешке новый игровой движок было плохой идеей.
«Когда мы выпустили Half-Life 2, прошло довольно много времени. Шесть лет мы разрабатывали Source Engine вместе с игрой».
Касали рассказывает, что им пришлось отправить в утиль много идей и работы, которую они уже проделали над Half-Life 2, поскольку они экспериментировали с тем, что мог сделать Source, играли с физикой и пытались раздвинуть границы своей новой технологии.
«Я думаю, что наша главная цель была – получить стабильную технологию, а затем создать игру на ее основе. Но оказалось, что это займет больше времени, чем мы изначально надеялись».
«После шести лет работы над Half Life 2, мы не хотели долго тянуть»
«После шести лет работы над Half Life 2, мы не хотели долго тянуть, поэтому и решили выпускать игру эпизодами. Мы думали: у нас сейчас стабильная технология, мы понимаем персонажей, мы понимаем историю, у нас много механик. Давайте дадим игрокам возможность откусить часть пирога, а потом просто сделаем небольшой перерыв. Мы думали, что игроки предпочтут это прошлым шести годам ожидания и задержек, через которые мы прошли.
Конечно, это ирония, что Valve не любит тянуть в течение шести лет, когда разрыв между Episode 2 и HL:A увеличился более чем вдвое. На эту шутку Касали ответил: «Да, мы как будто ушли в другую крайность».
Но, независимо от того, как это закончилось, изначально был составлен план по разработке и выпуску каждого эпизода в течение года, задумывая их как более короткие дополнения к истории, чтобы игроки оставались довольны чаще. Этот план не сработал полностью, как надеялись Valve. В то время как первый эпизод был успешно разработан примерно через год, Касали говорит, что желание охватить больший масштаб в итоге сыграло злую шутку.
«Мы все больше и больше думали: «Давайте просто продолжать вкладывать в эту игру все больше, больше и больше, и больше материала, потому что мы хотим сделать новый эпизод настолько хорошим, насколько сможем», – объясняет он, – « а потом мы поняли, что эти эпизоды превращаются в большие продолжения, на разработку которых ушло больше времени и ресурсов.
Второй эпизод Half Life 2 фактически занял у студии два года. Valve начали работать над ним одновременно с первым параллельно. План выпуска небольших игр не смог соседствовать с амбициям студии по проекту, и область действия Episode 2 вышла за рамки его первоначальной концепции. После выхода Episode One некоторые члены команды даже присоединились к команде Episode Two, чтобы помочь.
«В тот момент мы поняли:« Хорошо, может быть у второго эпизода была хорошая концепция, но мы не очень хорошо справляемся с реализацией», – объясняет Касали. Команда начала переосмысливать планы после второго эпизода.
Вот почему третий эпизод так и не появился, но почему переоценка своего плана Valve привела к неопределенному клиффхенгеру [и бесконечным шуткам про цифру 3] вместо создания нормального продолжения Half-Life? Касали связывает это с двумя вещами: началом разработки Source 2 и целью Valve сделать игры серии Half-Life не просто очередным релизом.
«Мы никогда не были довольны тем, что придумали»
Как Касали, так и основатель Valve Гейб Ньюэлл объяснили IGN, что Valve использует игры серии Half-Life, чтобы продвигать технологии вперед. В новом интервью IGN Ньюэлл сказал, что: «Игры Half-Life должны решать интересные проблемы», и объяснил, что Valve не хочет просто «выпускать игры по Half-Life, потому что это помогает получать большую выручку». Касали также говорит, что они искали, что-то, что поможет сделать новый скачок после второго эпизода.
С тех пор Valve работала над множеством различных проектов: Steam, Dota 2, CS: GO, несколькими VR-гарнитурами и многими другими вещами, многие из которых мы никогда не видели. Касали подтвердил то, что Valve уже публично говорили в других интервью, что некоторые из этих проектов были основаны на Half-Life и никогда не были представлены. Он объясняет, что они никогда не были довольны тем, что придумали.
Касали говорит, что Valve не продвигается вперед с проектами, которые не кажутся многообещающими. Их игры и идеи практически всегда исходят откуда-то извне и они следуют тому, что им говорят.
Другими словами, если бы мы не играли в игры, с которыми Валв бездельничают, они бы не прикасались к ним. Другой причиной долгой задержки возвращения Half-Life стало создание Source 2, дополнения к движку Source, использовавшемуся в Half-Life 2, Team Fortress 2, CS: GO и многих других играх [включая Titanfall].
К концу второго эпизода Valve уже искала свой следующий движок и уже усвоила тяжелый урок, заключающийся в том, чтобы не разрабатывать новую Half-Life и ее движок с нуля одновременно. «Мы [не] хотели снова совершить ту же ошибку, что и в Half-Life 2», – объясняет Касали, – «работать над Source 2 и следующей игрой в серии одновременно, потому что это вызвало много боли в первый раз».
Half-Life 2 находился в разработке в течение шести лет, начиная сразу после первого релиза Half-Life в 1998 году и заканчивая в 2004 году. Эпизод первый последовал примерно через полтора года в 2006 году, а затем Эпизод второй в конце 2007 года. В тот момент Valve знала, что хочет создать Source 2, и не хотела начинать работу над новой Half-Life, используя движок до того, как он был готов.
Семь лет спустя, Source 2 был доступен в Dota 2 Workshop Tools в 2014 году, до того, как вся игра была перенесена на движок в 2015 году. Тем временем Valve сообщает IGN, что Half-Life: Alyx находится в разработке примерно четыре года, что позволяет понять, что Source 2 полностью готов в 2016 году, и тогда же и началась разработка Alyx.
«Не хотим совершать те же ошибки»
Теперь оглядываясь назад и учитывая, сколько времени может занять как разработка движка, так и игры в сочетании с желанием Valve не разрабатывать оба проекта сразу — на самом деле почти трудно представить, что новая крупная часть Half-Life могла выйти раньше, чем это сделала Аликс. Касали также говорит, что они «рассматривали VR как потенциальный ответ на вопрос о том, каким может быть следующий продукт во франшизе Half-Life». Эту же мысль повторил Ньюэлл.
Так что, хотя мы еще не видели игру с неуловимой цифрой 3, похоже, это может стать началом новой эры для Valve. Касали говорит, что он надеется, что Аликс означает, что они «свернули за угол» с точки зрения длительных ожиданий, в то время как Ньюэлл назвал релиз: «Действительно мощным моментом для нас». Касали также отмечает, что требовательная природа высокоточной виртуальной игры, такой как Alyx, означает, что они только задели поверхность того, на что способен Source 2.
Но, что еще более интересно, Valve сообщает нам, что команда Alyx хочет сделать еще больше игр по Half-Life — и теперь у них есть как основа для геймплея, так и движок, готовый к новому использованию.
Наше будущее в кое том веке перспективно.
Сценаристы Valve рассказали, чего точно не будет в продолжении Half-Life
Долгожданная новая VR-игра от Valve, Half-Life: Alyx, вышла 23 марта. Проект перевернул концовку Half-Life 2: Episode Two, что могло поставить некоторых игроков в ступор. Теперь сценаристы серии, придумавшие этот трюк, поделились подробностями о возможной новой игре по Half-Life и рассказали, чего точно не будет в продолжении.
Будьте внимательны! Материал содержит спойлеры к Half-Life: Alyx.
Концовка очевидно намекает на определенные направления, которые нам очень нравятся. Поэтому у нас есть идеи, но они не высечены в камне. Не существует 300-страничного мануала, куда продолжить игру. — Джей Пинкертон, сценарист Valve
Half-Life: Alyx начинается с того, что главная героиня сражается зря, потому что ей не удастся спасти отца. Но Valve приводит игроков в новую сюжетную точку. Вместо Гордона в парящей тюрьме Комбайна Аликс находит G-Man, который в обмен на свое спасение дает девушке шанс исправить будущее.
У нас было две проблемы — проблема приквела и проблема «бога в коробке». И обе сложные.
Наша идея заключается в том, если ты спасаешь бога, он должен тебе что-то взамен. И эта услуга может многое изменить. Но чего хочет Аликс? — Эрик Волпав, сценарист Valve
В конце становится ясно, что Илай знает, кто именно забрал его дочь. В Valve продумали этот момент на будущее, но разработчики не собираются раскрывать сейчас свои идеи, чтобы сохранить элемент тайны.
То, чего не случилось
Зато мы точно знаем, что G-Man и его начальство теперь будут иметь большее значение в сюжете, а Альянсу скоро придет конец — он уже не получит подкрепления.
Если вы помните Episode Two, то там они закрыли порталы. Все силы Комбайна, оставшиеся на Земле. это все, что осталось. — Джей Пинкертон, сценарист Valve
Но это не значит, что теперь Гордон будет сражаться с G-Man напрямую. В основном, потому что разработчики хотят оставить его таинственным.
Весь образ строится на том, насколько он чужой и насколько он другой. Я считаю, что мы лишим этого персонажа шарма, если у него вдруг появится биография. Если мы узнаем, где он жил и что надевал, когда шел за посылками. Мне это не интересно. — Джей Пинкертон, сценарист Valve
Хотя возможность загадочного G-Man переписывать историю стала для сценаристов спасением, авторы не намерены повторять этот трюк в следующих играх серии. Там не будет прыжков во времени и параллельных вселенных.
Мы сделали это однажды, было интересно. И кажется, что это сработало. Я выдохнул, когда понял, что нам удалось это провернуть. Теперь я хотел бы просто двигаться вперед. — Эрик Волпав, сценарист Valve
Valve считает, что такая концовка Alyx помогла и разработчикам, и игрокам. Авторы вышли из состояния многолетнего ступора, а геймеров снова заинтересовала серия. Вполне возможно, что следующую игру не придется ждать так долго.
Мне кажется, мы поймали золотую середину: мы не загнали себя в угол, но при этом нам больше не нужно начинать с чистого листа. — Джей Пинкертон, сценарист Valve
Valve не раскрыла, будет ли следующая игра выполнена в VR. Но разработчики уже заявляли, что прямого продолжение Half-Life: Episode 2 не будет в таком виде.
Valve отказала Saber Interactive в праве на разработку ремейка Half-Life 2
Valve отказала Saber Interactive в праве разработать ремейк Half-Life 2 — такую вот печальную правду поведал босс создателей World War Z Мэттью Карч (Matthew Karch) в интервью сайту GameWatcher. Согласно Карчу, он лично обратился к своему давнему знакомому Гейбу Ньюэллу (Gabe Newell) с предложением о ремейке после того, как его компания завершила работу над Halo: The Master Chief Collection (вышла в ноябре 2014-го).
Причём предложение было достаточно интересным. Saber не требовала никакой оплаты своего труда — только долю от продаж. Не очень большую долю. Однако Гейб был неумолим — мол, если дело до ремейка когда-нибудь и дойдёт, то Valve обойдётся собственными силами. Карч является большим поклонником серии Half-Life, и это было главным побудительным мотивом в предложении о ремейке. Но, увы, не срослось.
На самом деле все не сильно радужно. С ежегодными обновлениями Сорса в играх начали вылезать серьезные технические ошибки и сейчас… Просто запустите игру. Вылеты при смене разрешения, двалцатисекундные фризы с зацикливающимся звуком… Нет, такое нужно решать конечно патчами, а не ремастерами, но объективно, игра не сильно хорошо сохранилась.
А, ну и ещё выход на современных консольках. Было бы неплохо
И вот тут я хз что в игре так устарело, что полноценный ремейк требуется.
Отсутствие игрока в мире?
В том плане что общение к герою есть, а он — телепат. В Метро экзодус уже глупо смотрелось.
Кроме того, есть ощущение что герой — летающая камера.
По идее — это то немногое что нуждалось в переделке. Можно локации чуть больше сделать, чтоб загрузок было поменьше, но на современном железе нет такого как на моем первом компе с Селероном и 256 мб оперативы — загрузки по 1,5-2 минуты, уровни по 5-10
В HL1 — да, фича. Потому что там толком и диалогов не было, «персонажи» слишком были заняты своей смертью.
А вот в HL2 с Гордоном начали много много разговаривать, и это на самом деле смотрится так же глупо, как и в Метро. Ну почти, в Метро Тёма ТАКИ разговаривает, на загрузочных экранах.
Это кстати можно проследить по второму сезону Разума Фримана, где Фриман Росса Скотта (господи, как оно звучит) не особо совместим с тем, как к нему обращаются персонажи. И это только у Кляйнера, что будет в Блэк Меза Ист — страшно представить. Увидим года через два =)
Как только в сиквеле игры с немым протоганистом акцент смещается на диалоги и сюжет, приходится или давать персонажу настоящий характер и голос (как поступили Dead Space 2 и Dishonored 2), либо… включать Гордона Фримана. Второй вариант конечно менее рискованный, но он вредит повествовательной части.
Причем HL2 совершила оба шага! Это он, Барни из Блэк Мезы, он должен мне пива! Персонаж вышел, конечно, неоднозначный, но все же персонаж. А Фриман… ну да, он (все еще?) немой телепат без мотивации.
Насколько я помню, в HL2 диалоги были построены так, что от Гордона не ждали ответа, он не должен был участвовать в диалоге.
Да ладно?
Там несколько раз проскакивало обращение к нему, на которое можно было ответить, и это добавило слегка.
Сюжет в игре как был с недомолвками, так и остался — и если при сериальном выпуске, старые дыры могли бы залатать, то с момента последнего эпизода 12 лет прошло.
Сейчас уже стандарты и требования выше.
Теперь к игре применяется легко такой пункт претензии — рваный и непонятный мир, непонятные сюжетные линии (с G-man как пример).
Кто такой G-man, нахера забирали именно Фримена, Че за хреновы личинки в конце 2 эпизода, почему каждая собака знает Фримена спустя столько лет? Если его считали угрозой, и стремились забыть — за 15-20(согласно дневникам разработчиков) лет о нем бы и памяти не осталось после такого режима.
Как достали его костюм, он ведь в нем в Zen был.
Эта немота не вызывает дискомфорта сейчас в одном случае — когда тебе насрать на мир игры, что в нем было и происходит, и когда для тебя не важно все окружающее — G-man, его начальство, чем и как жили персонажи, их характеры и прочее.
Одно дело Doomguy — брутальный чел, которому насрать, это стильно. А для расширения лора есть куча записок.
Другое — когда есть обращения иногда, для расширения мира и углубления его можно написать хотя бы мелкие диалоги и ответы, что помогут Гордону быстрее сориентироваться, а вместо этого, даже без обращения — все знают кто он, и сами вываливают что нужно по сюжету не задавая вопросов что тебе нужно. Удобно, в жизни бы так — авось и бюрократия исчезла бы.
Почему выход ремейка первой Half-Life важнее, чем вы думали
Сегодня в Steam состоялся релиз финальной версии Black Mesa — ремейка первой части Half-Life. Команда преданных фанатов игры начала работать над проектом в 2004 году, и лишь к 2015-му он добрался до раннего доступа. Спустя еще пять лет энтузиасты довели дело до конца. Да, вы все правильно поняли: Black Mesa вместе с многострадальным миром Зен дожила до релиза. Рассказываем, почему это важно.
Спустя пятнадцать лет разработки, десятки сорванных дэдлайнов и проведенных бета-тестирований фанатский ремейк Half-Life наконец выходит из раннего доступа и получает в номере версии заветные циферки «1.0». За это время успели смениться два поколения игровых консолей, а движок Source обзавелся наследником и, как казалось, перестал быть актуальным. Да что там, сама Valve успела анонсировать полноценное продолжение легендарной серии шутеров — это просто безумие какое-то! Но именно в свете скорого релиза Half-Life: Alyx (события которой происходят как раз между первой и второй частями HL) кажется, что сейчас лучший момент для полноценного релиза Black Mesa.
Об основной части ремейка, охватывающей события от вступительной поездки на монорельсе до зачистки комплекса «Лямбда», сказано уже достаточно, благо игрокам она стала доступна еще в 2012 году. Перейдем сразу к главному — последним эпизодам игры, разворачивающихся в пограничном мире под названием Зен. На их разработку у Crowbar Collective ушла добрая половина времени. Многие недоумевали: «Да что там делать? Четыре уровня, два из которых — битвы с боссами. Да весь этот контент в оригинальной Half-Life спокойно можно было пробежать за час-полтора»
Но Зен — особенная снежинка и требует особенного к себе отношения. Даже сотрудники Valve, включая самого Гейба Ньюэлла, неоднократно признавали, что последний акт игры был недостаточно проработан, и будь у разработчиков второй шанс, они бы многое там изменили. Шанс этот в итоге достался коллективу энтузиастов, которые приняли волевое решение основательно переделать Зен и, как кажется, подошли к непростой работе со всей возможной ответственностью. Но оказалось ли их усилий достаточно?
Гордон, мне кажется, мы уже не в Черной Мезе
Прежде всего, Зен выглядит потрясающе. Сказать, что Crowbar Collective выжали из движка все соки было бы преуменьшением. Если раньше еще могли быть сомнения, то полноценный релиз снимает все вопросы — Black Mesa это однозначно самая красивая игра на Source Engine за всю его многолетнюю историю. Любителей разглядывать текстурки в упор, конечно, ждет жестокое разочарование, но функцию погружения в абсолютно чуждый и неизведанный мир здешнее окружение — от скайбокса и цветовой гаммы до чужеродной флоры и фауны — выполняет с лихвой. Таких просторных и проработанных пространств в первой Half-Life не было еще никогда.
Подвешенные в воздухе серо-зеленые тропинки и угловатые платформы из оригинала не идут ни в какое сравнение с местным великолепием. Большую долю работы выполняет динамическое освещение, блики и тени. Скриншоты не дают полного представления о красотах Зена — они расцветают исключительно в движении. За растянувшиеся на пять часов последние главы Black Mesa ни на секунду не отпускает чувство, что этот мир живет, дышит и хочет вас убить. А с последним он справляется куда лучше своего неполноценного брата родом из конца 90-х.
От светящихся кристаллов можно подзарядить защитный костюм — поверьте, вам это пригодится
Дело тут не столько в разросшемся бестиарии Зена (неожиданная встреча с зомби-ученым скорее становится напоминанием о том, что Гордон — не первый человек, ступивший на эту землю) или в количестве врагов. Главное, что разработчики Black Mesa изменили в Зене с геймплейной точки зрения, если не считать уже знакомые по первой половине игры изменения, — это боссов. Будем честны, в оригинале ни один из них не представлял для игрока большой опасности. Последний противник и вовсе казался нелепой шуткой. Достаточно вспомнить, что в его арсенале была ровно одна атака, способная нанести урон, да и от той можно было без проблем укрыться за скалами, невозбранно расстреливая беспомощного уродца.
В Black Mesa предводитель вторженцев из иного мира даст прикурить даже матерым любителям шутеров. На протяжении всей битвы, которая теперь по праву может считаться достойным завершением приключения, ни на секунду нельзя останавливаться. Если вы увернулись от одной атаки, будьте уверены: босс уже готовит следующую. В хореографию схватки идеально вписывается значительно улучшенный по сравнению с оригиналом двойной прыжок, выполняющий функцию уворота. В сражении с маткой хэдкрабов без него тоже не обойтись. Эта битва растягивается на целый уровень и порой напоминает сцену из фильма «Помни», где главный герой теряет память посреди погони и задается вопросом: «Это я преследую того парня, или он преследует меня?» Охотник и жертва здесь могут поменяться местами в мгновение ока, а адреналин зашкаливает.
Битва с маткой хэдкрабов — изнурительный забег на выносливость
Только не подумайте, что обновленный Зен идеален — о, нет! И большинство его проблем, как и двадцать лет назад, кроются в левел-дизайне — неровном, словно склоны местных холмов. Первые шаги по землям пограничного мира, бегство от стаи гаргантюа, сражение с финальным боссом и концовка однозначно претендуют на высшие строчки в списке самых ярких сцен всего ремейка. Но в то же время за последние несколько часов Black Mesa вы с огромной долей вероятности обнаружите хотя бы один момент, за который игру захочется возненавидеть. Тут каждый найдет себе яд по вкусу.
Судя по отзывам, большинство нареканий у фанатов вызвали платформенные сегменты в предпоследней главе. Я перед погружением в новый Зен перепрошел оригинальный Half-Life, и по сравнению с тамошними прыжками местный платформинг не причинил мне больших страданий — физика Source спасает. А вот в темных и запутанных коридорах логова матки хэдкрабов я не раз в приступе отчаяния вжимал в клавиатуру клавиши Alt и F4. И это не единственный момент, вызывающий классический вопрос: «Куда, на хрен, мне идти?» Соответствие духу олдскула это, конечно, хорошо, но не в тех случаях, когда это мешает игровому процессу. Наконец, Black Mesa не лишена багов. Застрять в текстурах не сложнее, чем 20 лет назад, а один из уровней мне даже пришлось перепроходить с нуля из-за протупившего ИИ. Впрочем, самые очевидные недочеты почти наверняка починят патчами, а недостатки левел-дизайна не отменят того факта, что он в разы лучше того, что мы видели в оригинале.
Терроризировавшие Гордона всю игру вортигонты оказались вполне дружелюбным народцем
Black Mesa — все-таки исключительный случай в современной игровой индустрии. Клеймо «фанатского проекта» несет свои плюсы и минусы. С одной стороны оно уберегло разработчиков от массы проблем. Страшно представить, что бы публика сотворила с авторами какой-нибудь AAA-игры, если бы они позволили себе переносить дату релиза как создатели Black Mesa. Команда Crowbar Collective работала в своем темпе, а игроки в итоге получили «фанатский проект», который не имеет аналогов ни по масштабу, ни по глубине проработки. С другой стороны, ничего этого могло и не быть. Разработка Black Mesa началась с группы любителей Half-Life, которые остались недовольны тем, как сама Valve в 2004 году перенесла на движок Source игру их детства, и решили доказать, что они смогут сделать это куда лучше. Правообладатели могли бы в миг уничтожить любые старания зарвавшихся наглецов — такое происходит сплошь да рядом. Но Valve позволила Black Mesa случиться и выиграли от этого, кажется, все.
Возможно, это лучшая битва в истории Half-Life
В идеальном мире история разработки Black Mesa должна была бы стать отрезвляющим подзатыльником для всех игровых компаний, пытающихся связать своим фанатам руки. В мире, где Bethesda запрещает «Васяну777» делать ремейк Doom, а Nintendo пытается удалить из сети все копии потрясающей AM2R, многократно превосходящей официальное переиздание Metroid 2, Black Mesa — проект, поцелованный богом. Или Гейбом Ньюэллом, это уж кто в кого верит. Памятник фанатской любви и уважения.
Шесть минут геймплея Black Mesa в мире Зен. Источник: IGN
Станет ли Valve от этой истории беднее? Да черта с два. Куда более вероятным выглядит сценарий, в котором геймер нового поколения, открывший для себя вселенную Half-Life благодаря фанатской разработке, бросится проходить вторую часть, а то и вовсе ломанется в ближайший интернет магазин, чтобы заказать Valve Index в ожидании грядущего VR-хита. Разработка Crowbar Collective лучше всего доказывает, что разработчикам пора перестать бояться собственных фанатов. Пусть даже на каждую подобную историю успеха найдется десяток ужасных поделок вроде Hunt Down The Freeman — они все равно сгинут в пучине истории, а Black Mesa займет заслуженное место на вершине горы из их трупов.
Сотрудник Valve объяснил, почему студия не выпустила Half‑Life 3
Сотрудник Valve рассказал, как студия готовилась к разработке Half-Life 3 или Half-Life: Episode Three. В интервью Kotaku Робин Уолкер заявил, что сотрудники компании не нашли подходящую идею для новой части серии, хотя неоднократно думали о продолжении Episode Two.
По словам Уолкера, разработчики пытались придумать интересную задачу для Half-Life 3. В первой части серии Valve показала, что в шутере тоже можно рассказать интересную историю, а в сиквелах сделали упор на развитие персонажей и механики с использованием физики.
«На тот момент сотрудники Valve работали над разными вещами и думали, что делают следующую часть Half-Life. В итоге все они столкнулись с одной проблемой — в первую очередь Half-Life всегда была серией, с помощью которой мы пытались решать постоянно возникающие задачи на стыке технологий и искусства».
По словам Уолкера, разработчики так и не пришли к единой идее для Half-Life 3 или Episode Three, которая бы «удивляла, открывала что-то новое или расширяла существующее». Внутри студии именно так описывали всю серию.
«Тогда мы чувствовали, что Episode Three не мог остаться просто очередным эпизодом. Эта игра должна была стать чем-то большим».
Уолкер также прокомментировал появление в сети сценария Half-Life: Episode Three за авторством бывшего сценариста Valve Марка Лейдлоу. Как оказалось, в студии обсуждали несколько вариантов развития сюжета после Episode Two, но до финального решения дело не дошло. При этом Уолкер подтвердил, что Лейдлоу действительно озвучивал некоторые из указанных в работе идей.
Поиск основной геймплейной задумки для Half-Life 3 привел разработчиков к виртуальной реальности — эта технология стала для них набором интересных задач, которые они попытались решить в Alyx. Новая игра студии для VR-устройств вышла 23 марта и получила массу положительных оценок от критиков: ее рейтинг на Metacrictic составил 93 балла из 100.