Хидео Кодзима хочет, чтобы его студия снимала фильмы в будущем

0

Хидео Кодзима хочет, чтобы его студия снимала фильмы в будущем

Студия Хидео Кодзимы начнет снимать кино

Британская программа BBC Newsbeat опубликовала новое видео с Хидео Кодзимой, в котором основатель студии Kojima Productions смело сообщил следующее:

Если ты можешь делать одну вещь хорошо, то ты можешь делать все хорошо.

Эти слова прозвучали после того, как геймдизайнер отметил, что в будущем Kojima Productions начнет снимать фильмы. Пока же команда сосредоточена на подготовке Death Stranding к релизу уже в эту пятницу.

Кроме того в интервью Кодзима в очередной раз поделился мыслями, что игры перейдут на модель стриминга уже в ближайшие несколько лет.

Наш обзор Death Stranding читайте тут.

Больше интересных статей на Shazoo

  • Death Stranding победила в номинации “Аудио года” и забрала шесть наград G.A.N.G.
  • Хидео Кодзима показал слайды из ранней презентации Death Stranding
  • Релизный трейлер Death Stranding
  • Новый трейлер Death Stranding посвящен связям
  • Sony проведет мировой тур для поклонников Death Stranding

Видео от Shazoo

Новости

Игроки Valorant утверждают, что античит вызывает перегрев PC

Destiny 2 заглянет на PS5 и Xbox Series X

В EGS началась раздача Death Coming, на очереди “загадочная игра”

32 Комментария

Видимо Кодзимори Ямаути уже игры неинтересно делать. Ну что ждем фильмец уровня болливуда.

@John_Locke,
Я конечно не совсем согласен с его словами, касательно “Если ты можешь делать одну вещь хорошо, то ты можешь делать все хорошо” НО и не думаю, что его фильмы будут уровня болливуда, он работал довольно таки с крутыми актерами, один Мэдсен чего стоит, причем к своим творениям он подходит очень детально.

@John_Locke, А почему не уровня Тарантино? МГС по своим кат-сценам и сюжету тянет на довольно серьезное кино, не для широкой публики конечно, но все же.

Надеюсь, что он не уйдет из геймдева. А то куда нашему геймерскому миру без гения?

MGS уже снимают же?

Вот это поворот, студии игровые то видеоиграми занимается обычно только.) Но он давно хотел снимать фильмы(правда обещал при этом делать игры до конца своих дней, как при этом фильмы еще ваять, тогда игры будут выходить раз в 5 – 6 лет только. Или наймут еще кучу сотрудников чисто под создание фильмов?).

Да всё правильно делает, такие люди как он и должны слить игры и кино во что-то единое когда нибудь.

@AlexB, правда? А я почему то всегда думал, что игры это прежде всего геймплей, а потом все остальное.

@CLAWZ, Хороший геймплей, как мне кажется,- один из элементов, делающие игры хорошими, как, например, актерская игра в фильмах. Главным же всегда оставался сюжет. Именно он и делает игру чем-то большим, чем просто игрой. Да, конечно, серии типа Соулса опираются на геймплей, но в этом геймплее лежит глубокая авторская задумка-пересилить себя и стать лучше. Таким образом, именно сюжет и философия игры делают ее запоминающейся.

@CLAWZ, игры разные бывают, в одних нужен геймплей на кончиках пальцев – в других интересный мир и сюжет это главное.
Практически уже соединились жанры – взять тот же Bandersnatch от Netflix – интерактивный фильм с разными ответвлениями и концовками и например Erica или Night Shift, которые по сути тот же самый интерактивный фильм, но считаются играми.

@Prometheus1241, я считаю, главным аспектом игр является геймплей.
Это то что отличает игровую среду от литературы и фильмов.

@Rein0451, Согласен, что геймплей является отличительной чертой геймдева. Но все-таки он, например, как хорошо написанный в книге текст является лишь дополнением к сюжету. Сюжет есть во всех художественных жанрах, а геймплей-нет. Поэтому именно сюжет должен быть главным, так как он объединяет все жанры и является единственной общей чертой.

@Rein0451, на мой взгляд, именно вот это желание все категоризировать портит любую индустрию, от игр до музыки и фильмов.
Вышла бродилка с хорошим сюжетом и атмосферой, пусть у нее и будет минимальный геймплей, главное, чтобы сам проект был хорош. Далее называй это игрой, недофильмом или интерактивным сценическим пудингом, как-то все равно, что там, кого, от кого отличает.
Мы называем это играми, просто потому что их производство ближе всего именно к играм. Ну вновь, это не первостепенно.
Отсюда рождается, что игры всякие нужны, игры всякие нужны. Или же более общно – проекты всякие нужны, проекты всякие нужны.

@Prometheus1241,
я считаю что никто никому не “должен” ;D
Игры и кино фундаментально бессюжетны –
где в тетрисе и настольном теннисе сюжет? Не всем играм он нужен.
Другое дело использовать особенности данной медии. Есть истории которые ни кинематограф, ни литература рассказать не могут. Но делается это посредством игровых механик, прочих особенностей формата.
Стоит взглянуть хотя бы на геймдев, чтобы понять какую роль играет сюжет.
Все зависит от конкретной игры и жанра, но даже в сюжетно-ориентированных играх, чаще всего, сначала разрабатывают концепции механик, затем под них пишут сюжет. Это одна из причин, почему сюжет в видеоиграх “слаб” по меркам кино и литературы.
@dimidrum,
;D да
игры очень много заимствуют у кинематографа и литературы.
это абсолютно нормально, что видеоигры взрослеют как жанр и сливаются сдругими форматами.

Если ты можешь делать одну вещь хорошо, то ты можешь делать все хорошо.

Слова истинного гения!

На самом деле ему давно пора, хотя бы попробовать в кино.

@Flame225, на самом деле слова не имеющие ничего общего с реальностью )

Можно быть отличным стрелком из лука, но не уметь плавать. Можно быть хорошим гончаром, но быть ужасным пивоваром ) Даже в случае с Кодзимой — он просто с четвертой части еще заладил кат-сцены делать, которые вполне можно складывать в короткометражные фильмы.

@Cohen, это верно. Но я к этому серьёзно не отношусь, просто лишний повод напомнить про “гениальность”. Вот бы узнать, как сам Кодзима к этому относится, вдруг это постирония, а мы этого не замечаем? Либо Кодзима заблуждается, полагая, что раз у него получаются игры (которые вдохновляются фильмами), значит и будут получаться фильмы (что очень даже вероятно), значит будет получаться всё на свете.

@Cohen, Ну, все-таки уметь стрелять и уметь плавать-активности, которые различаются намного больше, чем производство игр и производство фильмов. Мне кажется, Кодзима имел ввиду, что талант в художественной сфере позволяет человеку быть как и хорошим разработчиком, так и хорошим режиссером, художником и т.д.

@Prometheus1241, тут тоже все зависит от того, чем именно заниматься. Кодзима же тоже не с нуля свою “режиссерскую” карьеру начинал. Это он сейчас может потянуть кино, после практики на MGS.
В плане игр/кино, эти области все же достаточно близкие друг к другу, меняется только формат повествования

Хидэо Кодзима: «Паразиты» — номер один в моем личном топе

Поговорили с гением геймдизайна о том, какие фильмы ему нравятся, как он нашел Мадса Миккельсена и чем жертвует ради своих проектов.

Читать еще:  World of Tanks — 13 декабря начнется ивент «Новогоднее наступление»

Легендарный геймдизайнер Хидэо Кодзима впервые побывал в России — стране, где его обожают, называют гением и спамят комментариями в Instagram. Кодзима приехал на «Игромир», чтобы представить свою новую игру «Death Stranding» — самый, наверное, ожидаемый релиз всех времен и народов, который выходит 8 ноября на Sony PlayStation 4. Подробнее о том, как прошла презентация, можно почитать наш рассказ вот тут.

Сам Кодзима утверждает, что на 70% состоит из кино и для своих игр вдохновляется именно фильмами. Прославившая его серия «Metal Gear» вдохновлена «Побегом из Нью-Йорка» Джона Карпентера и немножко бондианой, а в самой игре есть множество отсылок к разным фильмам, включая обожаемую геймдизайнером «2001 год: Космическая одиссея» Стэнли Кубрика. Лет десять назад Кодзима начал активно работать с известными актерами и режиссерами, и в «Death Stranding» у него воистину звездный состав: Норман Ридус, Мадс Миккельсен, Леа Сейду, Маргарет Куэлли, Трой Бэйкер, Линдсей Вагнер, Гильермо дель Торо и Николас Виндинг Рефн.

— Сколько лет вы делали «Death Stranding»? Что чувствуете, когда такой огромный этап жизни подходит к концу и ваше детище наконец родится?

— Kojima Productions отделилась и стала самостоятельной студией три года и девять месяцев назад. Пока мы нашли все необходимые ресурсы, наняли людей, сняли офис, привлекли партнеров, прошло какое-то время. И вот за этот период мы смогли закончить нашу игру. Я уже более 30 лет создаю игры, но этот проект был для меня особенным. Тот ритм и та динамика, в которых мы работали, отличались от всех предыдущих проектов. Продакшен, безусловно, закончен, но мы до сих пор занимаемся какой-то финальной рихтовкой, доработкой, промоушеном, поэтому у меня нет ощущения, что мы закончили нашу работу. Мы еще продолжаем активно трудиться.

— Кино служило вдохновением для всех ваших игр. Какими фильмами вы вдохновлялись на этот раз, работая над «Death Stranding»?

— Процесс создания игры достаточно долгий, и когда я работаю, у меня нет какого-то одного фильма, служащего источником вдохновения. Я взял привычку смотреть ежедневно хотя бы по одному фильму, и, пока я его смотрю, он очень влияет на меня и ту игру, которой я занят. Но при создании визуальных образов мне гораздо проще назвать какие-то конкретные фильмы, чтобы мои сотрудники могли понять, какую картинку я вижу. Например, я просил смотреть их «Аннигиляцию», чтобы они понимали, какого рода визуальные образы я пытаюсь создать.

— Вы можете назвать свои любимые фильмы? И изменились ли со временем ваши предпочтения?

— Мне очень нравятся «2001 год: Космическая одиссея», «Таксист» и фильмы Куросавы. Их я посмотрел еще в детстве, когда мне было чуть больше десяти лет. Конечно же, с годами мои предпочтения меняются, и я увлекаюсь не только голливудскими фильмами. Я с таким же энтузиазмом смотрю азиатское, японское, европейское кино. Все, что сейчас выпускается на DVD и blu-ray, я покупаю, просматриваю и собираю свою личную коллекцию. Если говорить про фильмы этого года, то номер один в моем личном топе — корейский фильм «Паразиты», а второй — «На границе миров».

— Кажется, что роль главного злодея Клиффа вы написали специально для Мадса Миккельсена. Как он попал в проект? Из-за режиссера Николаса Виндинга Рефна, который тоже у вас снялся?

— Я действительно уже много лет фанат Мадса, еще с бондианы, и я специально попросил у Рефна его контакты, чтобы пригласить в игру. Я всегда думал, что будет интересно, если он сыграет у меня какую-нибудь роль. Во время продакшена «Death Stranding» мы поняли, что роль главного героя Сэма должен играть Норман Ридус, и я пытался найти для него правильного антагониста. Мне показалось, что Мадс Миккельсен — идеальная кандидатура.

— Признайтесь, вы специально сделали так, чтобы у его героя что-то происходило с глазами? Вы же знаете этот мем про глаза Мадса в последних его фильмах?

— Не могу сказать, что это какая-то специальная шутка или издевка. Да, в «Death Stranding» у Клиффа из глаз выделяется дегтеобразная субстанция, но если вы посмотрите визуальный арт, который присутствует в наших постерах и в самой игре, эта текущая субстанция не только прообраз слезы, но еще и прообраз веревки, некой соединяющей нити, что является одной из основных тем.

— Как вы выбираете актеров для своих героев?

— Так как я просматриваю практически по одному фильму в день, у меня есть собственная база данных актеров, которые мне нравятся. И если я понимаю, что тот или иной актер интересен мне для роли в игре, то я приглашаю его пообщаться, знакомлюсь с ним лично, смотрю, что он за человек, и принимаю решение, буду я с ним работать или нет. На самом деле я получил контакты Мадса Миккельсена от Николаса Виндинга Рефна еще семь лет назад и вот с тех пор ждал момента, когда смогу с ним поработать. И речь идет не только об актерах — точно так же я выбираю режиссеров, с которыми работаю, музыкантов. Я вижу их творчество, запоминаю их и потом с помощью сарафанного радио или социальных сетей нахожу их, общаюсь, знакомлюсь и приглашаю сотрудничать.

— Вы таким же образом выбрали и саундтрек для «Death Stranding»? В трейлере звучит Apocalyptica — приятный сюрприз для поклонников.

— Абсолютно верно. Я фанат их творчества, слушаю их больше 10 лет, покупаю диски. Познакомился с ними, когда был в Европе, обменялся контактами и в соответствующее время позвал поработать. Еще в игре звучит группа Chvrches — она сыграла завершающую мелодию.

— Раз уж вы сами сказали, что смотрите по фильму в день: как вы все успеваете, откуда берете время?

— У меня, как и у всех, в году 365 дней и 24 часа в сутках, так что я ничем не отличаюсь от других людей. Наверное, приходится зачастую сильно концентрироваться, для того чтобы все успевать. Ну, а накануне релиза или каких-то важных дат просто уменьшать количество сна и за счет этого успевать все делать.

Хидео Кодзима прогнозирует переход гейминга в облако и собирается снимать кино

  • Комментарии
  • Форум

Раскрыть

  • Новое поколение начинается: Прямая трансляция первой игровой презентации Xbox Series X

    135 08.05.2020 00:10 от Ghoul

    «Чувствую себя обманутым»: Microsoft закрыла доступ к трансляции Inside Xbox, когда дизлайков стало больше, чем лайков

    Создается под впечатлением от Dark Souls и ICO: Новый трейлер жуткого хоррора SCORN представил версию для Xbox Series X

    Ворон, Стоунхендж и скрытый клинок — Ubisoft показала первый геймплейный трейлер Assassin’s Creed Valhalla

    10 08.05.2020 00:07 от raziel

    “Они спустились с небес за вашими мозгами”: На Xbox Series X выйдет ролевая игра Scarlet Nexus от создателей Tales of

    PS5 vs. Xbox Series X vs. PC

    Assassin’s Creed: Ragnarok

    Xbox Series X [Xbox Scarlett]

    1969 07.05.2020 23:54 от drug

    Off top forever !

    В 26-минутной документальной программе британского канала BBC японский геймдизайнер Хидео Кодзима сообщил, что его студия Kojima Productions в будущем займется производством фильмов. Согласно прогнозам разработчика, в течение нескольких следующих лет игровая индустрия плотно освоит стриминговые технологии, в результате чего трансляция игр из облака на любой девайс станет для пользователей таким же естественным явлением, как стриминг музыки или телесериалов. В итоге создатели контента будут сражаться за внимание аудитории на одном большом общем поле.

    “В будущем Kojima Productions также начнет снимать фильмы”, – сказал Кодзима-сан. “Если человек хорош в одном деле, то он способен быть умелым и в других”.

    “Я думаю, в течение следующих трех-четырех лет будет переход всего в стриминговый сегмент – игры, фильмы и телешоу. Когда это произойдет, фильмы, телешоу и игры будут конкурировать в одном сегменте”.

    Знаменитый разработчик известен кинематографичной подачей сюжета через продолжительные катсцены. Кроме того, он является большим ценителем киноискусства, и его новое творение под названием Death Stranding стало еще ближе к фильмам за счет привлечения к производству звездного состава из именитых голливудских актеров и даже режиссеров.

    Death Stranding выходит уже послезавтра, 8 ноября, на PlayStation 4. Версия для PC увидит свет летом 2020 года.

    Кто такой Хидэо Кодзима и почему он — гений

    Провинциал, фантазер, интроверт, писатель-неудачник, фанат кино с подозрением на телезависимость — таким Хидэо Кодзима представляет себя публике. Но в глазах фанатов он — сочетание вневременных архетипов: герой, чемпион, избранный, мятежник и, наконец, волшебник. Кодзима — живой пример для своих поклонников, обладатель жизненного опыта, который мотивирует не хуже тренингов топовых коучей с фейерверками и подтанцовкой.

    Детство оставило ему травмирующий опыт: в 13 лет он потерял отца, «столкнулся со смертью» (его едва не сбил поезд), после жизни в Токио оказался в маленьком городке и взрослел без присмотра родителей, но на попечении телевизора. Он и теперь признается, что включает телевизор, чтобы избежать чувства одиночества.

    В юности Хидэо принялся искать свое призвание. Увлекся сочинительством и стал писать безразмерно длинные рассказы, которые не принял ни один литературный журнал. Профессия дяди побудила задуматься о карьере иллюстратора, однако этот путь не сулил финансовой стабильности — пришлось от него отказаться. Любовь к фильмам подстегнула его к съемке собственных, но ограниченные бюджеты душили режиссерские амбиции.

    В 1986-м компания Konami — приют для отверженных, пристанище геймеров-неудачников — приняла Хидэо Кодзиму без опыта на должность ассистента дизайнера. Но и это достижение казалось сомнительным, и 23-летний Хидэо долго врал близким, что работает финансовым консультантом.

    Впрочем, времена менялись быстрее, чем можно было представить: профессия гейм-дизайнера постепенно теснила престижные экономические специальности. Konami в конце концов стала для вчерашнего стажера альма-матер: они сотрудничали почти 30 лет и создали франшизу в жанре экшен-стелс Metal Gear, которая принесла Кодзиме культовую славу.

    Как настоящий фанат кинематографа, Хидэо часто обращался к любимым фильмам в поисках вдохновения. Синефильство сказалось на разработке и привело к эволюции видеоигр: в сюжетах Кодзимы появились интрига, расширенный саспенс, драматические блоки и операторские выкрутасы, не уступающие лучшим работам Эммануэля Любецки и Хойте Ван Хойтемы. Геймеры взглянули на свою страсть по-новому.

    Кодзима получил прозвище Гений, присвоенное ему не без сарказма. Особенно часто «титул» сопровождает гейм-дизайнера в русскоязычном сегменте интернета из-за мема «Кодзима — гений», возникшего после выхода Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, обласканной критиками. Поводом для шуток послужило нарочито частое упоминание имени автора в каждой главе игры. Но мемы не рождаются в пустоте, потому «гений» — не просто саркастичная мембрана пузыря с бесплотным воздухом: внутри него есть весомое содержание. Это выработанный Кодзимой комплексный подход к созданию видеоигр, заключающийся в сочетании приемов из двух индустрий — игровой и кинематографической. Проекты Хидэо Кодзимы всегда были авторскими «киноиграми».

    Однако демиургические идеи требовали соответствующих финансовых вливаний. Konami, проанализировав меняющийся рынок и амбиции своего ведущего сотрудника, сделала выбор в пользу первого — отправилась покорять нишу мобильных видеоигр. С Кодзимой компания рассталась.

    «Развод» 2015 года был болезненным и оброс слухами, какие собираются вокруг разведенных кинозвезд. Согласно версии, распространенной среди обиженных фанатов Кодзимы, «мелочное» руководство компании устало от творческого энтузиазма главной звезды, которая тратила слишком много денег на свои «капризы», то есть разработку грандиозных продолжений Metal Gear. В пользу версии, к сожалению, свидетельствует заключительный скандал: с обложки последнего релиза видеоигры Konami убрала имя Кодзимы.

    Инцидент с обложкой, что называется, мелочь, но неприятная. Хотя регалий у Кодзимы достаточно для звания народного гейм-дизайнера планеты. В 2008 году он получил награду за жизненные достижения на MTV Game Awards, в 2014-м удостоился почестей за Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, в 2016-м — награды Зала славы AIAS и звания «икона индустрии» от The Game Awards.

    Подхватив попранные честь и достоинство, а также трофеи и собственный бренд Kojima Productions, вместо скорбного изгнания Кодзима отправился в свободное плавание и причалил к берегам Sony. Компания дала ему творческую свободу, финансы и шанс неторопливо заниматься новым проектом — Death Stranding для PlayStation 4.

    Таинственная разработка, ради которой автор собрал команду с нуля и привлек блестящих голливудских звезд, была анонсирована в 2016 году и мгновенно превратилась в самую ожидаемую игру. Как настоящий гений сторителлинга, Кодзима околдовал поклонников во всем мире недосказанностью, трейлерами-приманками, селфи с кинозвездами и постерами-шедеврами.

    К созданию Death Stranding подключились самые актуальные имена. Крестный отец хорроров, режиссер Гильермо дель Торо, работавший с Кодзимой над игрой Silent Hills, которая так и не увидела свет. Звезда «Ходячих мертвецов» Норман Ридус.

    «На меня повлиял Тарковский»: японский геймдизайнер Хидэо Кодзима о философии создания игр и русской культуре

    В столичном музее современного искусства «Гараж» прошло специальное мероприятие с участием легендарного японского геймдизайнера Хидэо Кодзимы, который впервые прибыл в Россию в рамках промокампании к релизу проекта Death Stranding.

    Новая игра наиболее близко подошла к тому, чтобы стереть грань между видеоиграми и кино, между повествовательной и визуальной динамикой обоих миров. В работе над проектом принимали участие актёры Норман Ридус, Мадс Миккельсен, Леа Сейду и другие, режиссёры Гильермо дель Торо и Николас Рефн, послужившие прообразами для создания персонажей.

    По сюжету, главный герой должен наладить связи между городами Северной Америки, после того как мир пережил глобальную катастрофу неясного, потустороннего происхождения.

    «Действие игры происходит в Соединённых Штатах, но они весьма условны — там можно будет встретить различные отсылки к самым разным странам и культурам», — рассказал Кодзима.

    В ходе своего выступления в «Гараже» Кодзима пояснил, что он хочет вовлечь игроков в новую игровую механику, где целью является сотрудничество, а не бездумное насилие.

    «Первым орудием, которое придумал человек, была палка — чтобы бить других и защищаться от ударов самому. После этого он придумал верёвку — для того чтобы связывать вещи между собой. Вся современная культура зиждется на этих двух простых инструментах. В индустрии игр уже 30 лет, кроме палки, ничего нет. Пора бы появиться и игре с верёвками», — пояснил Кодзима, подчеркнув, что основной темой Death Stranding станет налаживание отношений между людьми и культурами.

    Серия Metal Gear Solid и мировое признание

    Хидэо Кодзима родился в Токио в 1963 году. В университете он изучал экономику, однако карьеру решил строить в индустрии видеоигр, хотя в середине 1980-х это не считалось в Японии почётным занятием. В 1986 году Кодзима поступил на работу в компанию Konami в качестве дизайнера и планировщика. Год спустя под его началом была создана первая игра серии Metal Gear.

    Статус знаменитости в игровой индустрии пришёл к Кодзиме в 1998 году, когда на консоли PlayStation вышла игра Metal Gear Solid (MGS) — трёхмерная вариация игры, с которой он начинал свой творческий путь в Konami. В ней Кодзима уделил пристальное внимание режиссуре сюжетных сцен и пригласил профессиональных актёров для озвучки персонажей.

    Metal Gear Solid также обладала проработанным сюжетом, в котором Кодзима обращался к темам ядерного распространения и генетического детерминизма. Вместе с увлекательным геймплеем всё это делало MGS уникальной, ни на что не похожей игрой, ставшей настоящим прорывом в индустрии и снискавшей Кодзиме репутацию одного из ведущих мастеров отрасли.

    Этот успех он прочно закрепил в 2001 году, выпустив продолжение игры — Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Высокая для того времени детализация графики, проработанность игровой физики и новые возможности геймплея сделали MGS 2 одной из самых ожидаемых игр начала 2000-х. Как и первая часть, она отличалась высокой кинематографичностью, но в этот раз Кодзима пошёл ещё дальше в плане работы над сценарием.

    Сюжет MGS 2 был переполнен отсылками к различным философским темам: от меметики, цензуры и манипуляции информационным пространством до врождённых недостатков демократии и природы окружающего мира.

    Оказавшись чрезмерно сложным для большинства игроков, впоследствии сценарий Metal Gear Solid 2 снискал заслуженное признание среди обозревателей и публики, а сама игра приобрела культовый статус.

    В 2004 году вышла третья часть саги — Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Действие происходило в отдалённых районах Советского Союза в разгар холодной войны, а в части режиссуры Кодзима вдохновлялся классическими фильмами про Джеймса Бонда. В 2008 году вышла четвёртая часть MGS — Guns of the Patriots, которая должна была стать заключительной в серии про похождения Солида Снейка. В ней были использованы все передовые технологии PlayStation, доступные разработчикам в то время. Став практически интерактивным фильмом, игра завершила все сложные сюжетные линии, которые развивались в серии на протяжении десяти лет.

    Игры Кодзимы принесли корпорации Konami настолько внушительную прибыль, что в 2011 году он получил должность вице-президента компании.

    Silent Hills и разрыв с Konami

    Однако вскоре путям Хидэо Кодзимы и корпорации Konami суждено было разойтись. В 2013—2014 годах дизайнер начал работу над проектом Silent Hills, новой части знаменитой серии японских видеоигр в жанре хоррор. Для работы над ней он намеревался привлечь актёра Нормана Ридуса и режиссёра Гильермо дель Торо, которые несколько лет спустя стали участниками проекта Death Stranding.

    Вскоре была выпущена небольшая демоверсия игры под рабочим названием P.T., в которой игрок должен был найти выход из дома с паранормальными явлениями. Несмотря на невероятную популярность и ажиотаж среди игроков, Konami неожиданно отменила проект, а P.T. был удалён из онлайн-магазина Sony PlayStation.

    Вскоре в специализированных СМИ появились новости о том, что Кодзима конфликтует с руководством Konami из-за чрезмерно долгой разработки очередной части франшизы Metal Gear Solid. В 2015 году начали появляться сообщения о том, что Хидэо Кодзима покинул Konami, а его студия была закрыта. Пятая игра серии под названием The Phantom Pain вышла в 2015 году.

    Konami демонстративно удалила имя дизайнера из всех рекламных материалов и запретила ему принимать награду за лучшую игру-боевик на церемонии The Game Awards 2015 — вместо Кодзимы статуэтку забрал работавший с ним актёр Кифер Сазерленд.

    В декабре 2015-го Кодзима объявил, что собирает свою собственную независимую студию. Первой игрой компании Kojima Productions и стала Death Stranding, которую дизайнер представил в Москве.

    Андрей Тарковский и философия дизайна

    По словам Кодзимы, когда он создаёт свои игры, то смотрит на них как на особый мир, на который игрок смотрит снаружи. Несмотря на появление современных технологий и высокоскоростного интернета, ему по-прежнему трудно создать осмысленную связь между игроком, виртуальным миром и другими обитателями вымышленной вселенной.

    Поэтому в Death Stranding он решил применить приём посредственной связи, когда игроки смогут видеть последствия действий других, не вступая друг с другом в прямой контакт.

    «Вы не сможете коснуться друг друга, но вы увидите, что где-то существуют другие игроки. Монстры не видят людей — так же, как люди не видят их. Наша игра будет развивать принцип связи игроков через сторонние вещи», — рассказал Кодзима.

    «Благодаря распределённой сети и опосредованной связи мы восстанавливаем традицию общения, которая существовала 100 или 200 лет назад, когда людям приходилось писать друг другу письма, которые могли идти до адресата месяцами», — отметил дизайнер.

    Он пояснил, что в прошлом люди иногда получали такие письма, когда их отправители умирали до того, как они прибывали по назначению.

    «Но чувства, которые были в них заложены, продолжали жить. Я хотел заложить такой же аспект в свою игру. Мне кажется, что в таком аналоговом общении был свой шарм. И теперь мне хотелось бы, чтобы вы все могли ощутить такую же связь через мою игру», — рассказал дизайнер.

    Отвечая на вопрос о том, откуда он черпает вдохновение для своих проектов, Кодзима рассказал, что много времени уделяет культуре и искусству.

    «Каждый день я стараюсь смотреть по одному фильму и очень много и регулярно читаю. Часто хожу в музеи в Токио. Всё это влияет на меня, и эти впечатления я использую при создании игр. Геймдизайн — это собирательная дисциплина, которая объединяет в себе различные виды творчества и искусства», — пояснил он.

    Японский специалист добавил, что значительное влияние на него оказали и видные представители русской культуры.

    «На меня повлияли разные художники и деятели искусства, безусловно, среди них большую роль играют представители русской культуры, в особенности кинорежиссёр Андрей Тарковский», — отметил геймдизайнер.

    «А в школе у меня всегда была при себе книжка Достоевского «Преступление и наказание». Честно признаюсь, я очень старался, но «Братьев Карамазовых» так и не дочитал», — заключил Кодзима.

    голоса
    Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии