Iratus: Lord of the Dead — В первом обновлении добавили миньонов

0

Iratus: Lord of the Dead — В первом обновлении добавили миньонов

Тактическая РПГ Iratus: Lord of the Dead

Петербургские разработчики запилили РПГ про некроманта и жмуриков. Игра выходит 24 июля, перевод Гоблина — в августе

Тактическая РПГ Iratus: Lord of the Dead выходит в ранний доступ Steam 24 июля, русская озвучка от Гоблина станет доступа с первым патчем в течение ближайших нескольких недель. Докладываю: на прошлой неделе подогнали новую игрушечку, построенную нашими питерскими разработчиками. Называется Iratus: Lord of the Dead. Играть надо за злобного некроманта, которого нечаянно откопали из тысячелетней могилы кретины-шахтеры. И он теперь, значит, норовит всех порешить и завоевать мир. Всё как положено.

Игра внезапно понравилась. Привычно валишь людишек, собираешь из кусков трупов прислужников-миньонов с разнообразными способностями. Основное в игре — понятно, безжалостное мочилово. Создаёшь себе этих самых миньонов, собираешь из них партию — штуки четыре — и идёшь мочить людишек. По факту получаются такие шахматы для умных. Только играешь за гнусную сволочь, а не спасаешь мир.

Что ещё есть в игре:

  • Играешь за злодея. Надоело спасать мир, пора всех мочить!
  • Собираешь себе миньонов из кусков трупов убитых врагов.
  • 16 видов нежити с шестью уникальными способностями каждый.
  • Пошаговая механика боя. На стратегию влияют «сорта» жмуров в отряде, в каком порядке они расположены и кого пытаются замочить.
  • Сам Иратус активно участвует в боях и тоже может вломить неприятелю.
  • Игра — старый добрый рогалик. Если твоих жмуров выпилят, придётся начинать сначала.
  • Выглядит всё круто. И нарисовано, и анимировано на отличненько.

Говорят, при создании парни вдохновлялись такими шедеврами как Disciples, Dungeon Keeper и Overlord. Это, несомненно, чувствуется. Ну и по-любому зайдёт ценителям Darkest Dungeon и Slay the Spire. Вообще, что касается Darkest Dungeon, то Iratus в целом, пожалуй, и есть Darkest Dungeon. Только перевернутый с ног на голову — додумали механику и сделали то, что надо для фанатов этой игрушечки.

Это я всё к чему. Принято решение отечественного производителя поддержать. Поэтому предложил парням мастерски озвучить некроманта Иратуса в русской версии. Так что ждите Iratus: Lord of the Dead в правильном переводе Гоблина.

Сама игра выходит в ранний доступ уже в среду. Известная озвучка готовится в секретной кладовке прямо сейчас. Моим голосом Иратус заговорит немного позже, но достаточно скоро.

Ну а пока что можно познакомиться с Иратусом лично.
Рекомендую.

Iratus: Lord of the Dead — В первом обновлении добавили миньонов

Это периодически обновляемое руководство по сбору армии для прохождения игры на последнем обновлении на уровнях “Добро побеждает” или “Вечное восхождение”.

Билд №1, магический
Слева на право

  • Душа: обязательно брать умения: +1 к блоку и +1 к оберегу -20% урон, “цена славы” с максимумом лечения, на первый скилл брать улучшение с уклонением, остальное – уклонения, обереги, блоки, жизни. Крафт кусков и предметы на уклонение, инициативу, жизни, блок, обереги, броню и сопротивление, в меньшей степени на атаку (больше атака – больше лечение).
  • Тень: обязательно брать умения: +20 манны за ход, +30 уклонения, -40 точности дебафф, ульта – обязательно с самым большим уроном (40% на обычных, 20% на боссов). Куски и артефакты на блоки, обереги, броню, инициативу сопротивление, в меньшей степени на атаку (отвечает на промахи магической атакой).
  • Тень: аналогично предыдущей
  • Костяной голем: обязательно брать умения: восстановить 20% жизни, +1 блок и +1 оберег, ульта на 50% шанс парализации, первый скилл – всегда с перемещением. Остальное на жизни, броню и т.д.

Артефакты:

  • Броня канонира (+20% урон от разрушения) – почти всегда на вас
  • шипастые наручи (15 урона при заклинании разрушения) – здорово помогает, снимая блоки или добивая раненых
  • магический кинжал: 50 урона (+100% урона по парализованной цели – синергия с ультой голема) – используется часто в самом начале
  • амулет на +1 оберег
  • Знамя на +15% восстановления жизней после боя – почти всю игру
  • в качестве вспомогательного предмета – медали, фишки на куски

Заклинания и умения.

  • Ключевое заклинание – палец смерти, до него нужно дойти как можно быстрее.
  • Скилл, при котором стоимость заклинаний уменьшается на 10 манны и предыдущий на лечение на 8 – при высоком уровне гнева
  • Костяное копье – 25 урона + 200% по дебаффаному врагу. – Обязательно иметь на пироманта.

Вспомогательные: + % на получение кусков, восстановление манны, + % артефактов, несколько заклинаний из ветки Разрушения (1 – бьет по первым двум позициям 10-16 урона, 2 – бьет по позиции 2 раза 12-25 урон).

Как это работает.
Тени восстанавливают манну, голем и душа вешают обереги и блоки. Так же душа первым скиллом снимает обереги с врагов и перемещает, что рушит стойки. Голем, если есть возможность, снимает блоки и лечится, ставит блоки и обереги Душе. В начале игры – бьем пальцем или магией, тенями восстанавливаем манну, баффаем с тени на тень уклонения (враг атакует, промахивается, мы бьем в ответ), снижаем точность особо опасным.

По дебаффаным врагам костяные копья бьют до 90 урона (при надетой броне канонира). Голем может дебаффать 2-м скиллом, тень – дебаффом на снижение точности.

Как только появляется палец – в начале боя ослабляем самого опасного врага, далее копим манну и ярость, костяным копьем или тенью (удар магическим уроном зависящим от просевшего рассудка) добиваем, снова палец, баф на обереги, блоки, лечение и т.д.

В критической ситуации – вешаем на голема бафф на 100% шанс крита и бьем ультой. Из 4-х врагов, минимум 2-3 парализуются, есть возможность перевести дух.

Когда остается последний враг (не опасный для 3-х и 4-х рядов), восстанавливаем себе манну до 80, лечимся, големом ковыряем последнего врага до победы, либо пользуемся менее прожорливой магией.

Эта тактика работает всегда и на всех этажах.

Тюремщик. Убивается магией (магический кинжал или костяное копье). На вызываемых врагов можно не обращать внимания, главное, чтобы на миньонах были блоки.

Изобретатель. В первую очередь разрушаем устройства, которые баффают изобретателя (многогранники), иначе разбаффанный, одни ударом может снести всю армию. Следующим – уничтожаем защитную конструкцию (восстанавливает жизни и рассудок Изобретателю). Также следим за уровнем блоков и оберегов. Для ускорения процесса в начале боя Тень может кинуть ульту на Изобретателя (-180 – -200 жизней).

Пиромант(ша). У пироманши высокое сопротивление, бить нужно магией с физическом уроном. Одной тенью вешаем дебафф на снижение точности – пиромантше и вызванному голему, который должен взорваться, другой – восстанавливаем манну. Душа и Голем вешают блоки и обереги, лечатся в критических случаях. Бьем костянным копьем (90 урона) до победы. Так же можно бросить ульту Тенью в начале – (больше 200 жизней можно снять за раз).

За время прохождения не погиб ни один миньон, выбирался всегда самый длинный, с точки зрения количества боев, путь.

Билдом пройдена Вечная битва уровня 2.

Общие советы:

  • Ищите путь с максимумом боев и максимумов алтарей жертвоприношений
  • На алтаре приносите в жертву темных рыцарей, получите книгу (+300 опыта за след бой)
  • Не вступайте в бой, если у кого из миньонов 60% и меньше жизней и мало манны. Восстанавливайте манну и имейте запас миньонов на замену.
  • Убили миньона – переигрывайте бой
  • Обязательно заменяйте куски у миньонов, как только получите что-то лучше
Читать еще:  Grand Theft Auto: Vice City — Певица Alyona Alyona сняла клип прямо в игре

Слева на право

  • Тень (+10 манны +10 жизней, ульта -40% жизней, -40% точности, +30 уклонения, остальное – на точность и уклон)
  • Тень (тоже самое)
  • Вурдалак (+25% жизни за 1/2 урона союзнику, ульта уничтожение врага с 30% жизней, переварить с +15 жизней, первый скилл – левый, бафф на меньший шанс атаки, остальное на точность)
  • Вурдалак (тоже самое)

Строительство, ключевое

  • Библиотека (1,2)
  • Сбор архитектуры (1)
  • Библиотека (3,4)
  • Сбор архитектуры (2)
  • Сбор ярости (1,2,3,4)

Ключевые артефакты:
Амулет к ярости
Кольцо ярости
Кинжал на 50 урона магией / Флаг на +15% восстановления урона


Ключевые скиллы:

Ярость – дойти до восстановления +8 жизней за 75 ярости (обязательно в первую очередь)
Скидка 10 ярости на каждое применение (во вторую очередь)
+50% ярости за каждое действие – в третью
Челюсти 2 раза урон 12-24
Костяное копье 25 урона + 200% если дебафф
Палец – обязательно к концу 2-го этажа

Тактика:
Чем дальше по вечному восхождению – тем больше у врагов жизней. 20-30 атаки ничего не значит для дампиров с 480 жизнями или для лучников с 240 жизнями. Поэтому для билдов на дамаг важно иметь миньонов, которые снимают не количество жизней, а их определенный процент. Тени снимают 40% от жизней своей ловушкой, а вурдалаки пожирают врагов с 30% жизней. Все, что нужно сделать, ранить врага и дать вурдалакам сожрать его и раскачаться. Вурдалак сожравший несколько врагов легко выносит боссов, так как боссы бесконечно спавнят себе прислужников.

До появления пальца:

Бьем вурдалаками по самому опасному врагу первым скиллом, если на враге блоки – снять их челюстями. Тенями дебаффаем наиболее опасных дамаггеров, ставим уклоны. Если позволяет ярость, первой – ставим ловушку (-40% жизней) и второй перемещаем на нее других врагов. Копим ярость в течение 1 раунда и на начало второго – сжираем опасного врага. Повторить для всех остальных. Если все плохо – вурдалаки лечатся за счет союзников, тени – лечат себя сами. Копим ярость до 75 и восстанавливаем жизни. На крайний случай, вурдалак может потратить бафф от сожранного врага на полное восстановление. Как только остается один враг, наименее опасный – лечимся, восстанавливаем манну, тенями дебаффаем его на -точность, а потому убиваем его.

После появления пальца:
Ждем всеми в первый раунд. К этому моменту ярости должно быть 100, бьем пальцем по самому опасному врагу, вурдалаками (у вас будет 4 атаки – 2 за первый раунд и 2 за начало 2-го) – бьем и пожираем самого опасного. Тени ставят ловушку и перемещают на нее по очереди оставшихся, дебаффая точность. Далее снимаем блоки со следующего врага, пожираем. И так далее для всех остальных.

Боссы:
1) Ключник, сложность 2/5. Откармливаем вурдалаков заключенными до атаки 70-80 и сносим ключника. Ключник всегда должен быть под дебаффов, так как стреляет по троим с критами по 50-70 урона.

Расходник – факел ярости или дымовая шашка.

2) Изобретатель, сложность 3/5 (без пальца) или 2/5 (с пальцем). Установки дебаффать нельзя, а сносить в первую очередь нужно многогранник с блоками и оберегами 2/2, так как он баффает на урон Изобретателя. Далее нужно снести защитные пилоны. Тени с ультой -40% жизней (ловушки ставятся на 1 и 3 места) быстро сносят пилоны. Вурдалаки не брезгуют пожрать механические пилоны 🙂 Разбафанные вурдалаки сносят пилоны, тени перемещают изобретателя и пилоны на ловушки. Повторить до победы.

Расходник – факел ярости или дымовая шашка.

3) Пиромант, сложность 4/5 (без подготовки), 2/5 (с отдельной подготовкой).
Подготовка:

  • Крафтим артефакты на уклонения и уменьшение магического урона, чем лучше, тем легче будет.
  • На все, что осталось – крафтим куски на + стойкость, + обереги, + сопротивление.
  • Берем в расходник источник манны или дымовую шашку (лучше шашку)

Сам бой:
Нажираемся вурдалаками (много големов), тенями держим под дебаффами Пироманта, ставим ловушку, перемещаем на нее периодически Пироманта и големов. Высокое сопротивление и обереги позволяют долго продержаться. Как только вурдалаки отожрались, сносим Пироманта.

Iratus: Lord of the dead — Обзор-мнение. Будь самым метким…

Дисклеймер:
Данная статья хоть и содержит в большей степени сухое описание механик, но любое оценочное мнение в неё чистая СУБЬЕКТИВЩИНА хоть и основана на теоретических знаниях автора об геймдизайне, lvl дизайне и геймплее в целом. Однако в связи с плотным летним графиком, разобраться более глубоко в механиках игры или же прочесть дополнительную литературу о roguelike играх банально не было времени. В игре я провел 6-7 часов посему я не претендую на 100% достоверность своих слов и с пеной у рта что-либо доказывать в комментариях не намерен. Однако несмотря на это, надеюсь это «обзоромнение» будет вам интересно и полезно. Приятного чтения!

Iratus: Lord of the Dead —пошаговый тактический roguelike в стиле тёмного фэнтези. Где игроку предстоит встать на сторону темных сил и помочь некроманту Иратусу, вырваться на свободу используя своих покорных миньонов в виде канонических представителей расы нежити: скелетов, зомби, вампиров и т.п. Источником вдохновения для разработчиков игры послужили такие игры как Darkest Dungeon и Dungeon Keeper. Первая вдохновила их на создание тактической системы, вторая – подарила идею игры за повелителя темных сил. При разработке игры разработчики стремились максимально сохранить и развить выигрышные стороны геймплея Darkest Dungeon, по возможности избавившись от всего скучного. Упор сделан на развитие и разнообразие тактических возможностей, а также более глубокую экономическую систему, основанную как на развитии талантов Иратуса, так и на крафте и улучшении миньонов-юнитов. В игре нет «проходных» скучных боев, унылого гринда и бесконечного фарма однообразных локаций. Напротив, каждое сражение уникально и представляет собой тактическую «задачку» для игрока. Игра же сделана на не безызвестном движке Unity. Пока что игра распространяется на персональные компьютеры с операционной системой windows, но в планах разработчиков выпустить игру на Mac и Linux. В будущем возможно появление игры на мобильных устройствах и игровых консолях.

Сюжет:
Сюжет повествует нам историю некроманта по имени Иратус который тысячу лет назад был на грани покорения мира, однако был остановлен и заточен в саркофаг группой «Героев». Пролежав тысячу лет в саркофаге, Иратусу улыбнулась судьба. Группа шахтеров по не знанию наткнулась на его гробницу и высвободила, тем самым дав некроманту еще одну возможность покорить мир и насладиться своим всемогуществом.

Сюжет повествуется в виде таких достаточно симпатичных артов, однако присутствуют они только в прологе или во всей игре, сказать затрудняюсь (см. Дисклеймер)

Геймплей:
Как и для для любого rouglike Iratus-у характерные такие особенности:
— Пошаговость;
— Случайно генирируемые уровни, которые уникальны для каждого прохождения;
— Перманентную смерть», что не позволяет игроку продолжить прохождение после гибели персонажа (боевой группы);
— Не линейность и т.д.
Все это в игре есть и выполнено достаточно хорошо. Бои пошаговые, карты большие и уникальны для каждого прохождения, а при потере всех своих миньонов и недостатке ресурсов для создания новых, игроку приходиться начинать игру заново. Но хотелось бы раскрыть основные механики более подробно. Карта действительно достаточно большая, но что важнее она не пустая. Помимо обычных боев, на карте разбросаны элитные отряды, победа над которыми вознаграждается редкими ресурсами; События которые могут помочь игроку разжиться полезными предметами, миньонами, ресурсами или же на оборот лишить его пару своих подчиненных. Присутствуют так же алтари жертвоприношения позволяющие Иратусу обменять своих миньонов на ресурсы; Саркофаги с артефактами и полезными предметами и исцеляющие алтари. Последние же на выбор предлагают восполнить ману Иратусу или здоровье отряда.

Читать еще:  Overwatch: Игроки на покупки потратили больше миллиарда долларов

Учитывая то, что в каждой новой игре карта постоянно меняется, продумать «правильный» путь достаточно проблематично.

Кстати о мане. Помимо характерных каждому бойцу скиллов, игрок может так же не жертвуя своим ходом применять магические способности некроманта израсходовав на это ману, что создает некую уникальность боям, давая игроку выбор, делать упор на своих бойцов или же на магические заклинания. Помимо маны, в игре присутствует такой показатель как «Ярость». Он является общим для всего отряда и необходим для применения ультимативных способностей миньонов. В игре присутствует так же прокачка миньонов и некроманта. Дерево навыков некроманта не большое, состоит всего из 4‑х вкладок «Алхимия – повышающая эффективность миньонов и экономики; Магия –направленная на ослабление противников в бою; Ярость-усиливающая бойцов в бою и разрушение – навыки наносящие урон врагам. По мере прохождения самые стойкие бойцы будут так же получать очки направленные на прокачку тех или иных скиллов, повышающие к тому же и личные характеристики бойца. Этот процесс можно и ускорить имея у себя в инвентаре лишние мозги. Да звучит не очень, но мы же говорим о нежити и некроманте. Помимо прокачки скиллов, миньонов можно улучшать путем замены их внутренностей на органы более высокого качества, тем самым поднимая их базовые характеристики. Но и на этом менеджмент игрока не заканчивается. В игре так же присутствует кладбище и алхимический стол. Первое игрок вынужден отстраивать тратя на это своих миньонов и так называемые «души Архитектора» взамен получая пассивные бонусы такие как: Восстановление маны после боя или дополнительный опыт Иратусу или миньонам. Чем больше игрок прокачивает определенное здание тем больше бонус он получит. На алхимическом же столе, игроку дается возможность переработать куски одного вида в другой, повышать качества кусков, преобразовывать куски в предметы для миньонов или же в ману.

То самое кладбище

Однако есть в Iratus-е один, достаточно существенный на мой взгляд минус. Это баланс. У меня была возможность опробовать до релизную версию и после. Те скачки в балансе боевой системы и экономике нельзя назвать успешным. К примеру: Есть в игре два миньона Зомби и Темный рыцарь и оба эти бойца обладают способностями, промах которых гарантирован в каждом втором применении. Информация конечно утрированна, но суть остается такой, что несмотря на показатели точности в 75+% некоторые персонажи и их способности работают не корректно. В сети так же гуляют не самые лесные отзывы касательно стойки «зажигалка» убивающую всю пати. Я же наткнулся на не менее противную стойку «Грядет конец» суть которой нанесение большого магического урона всем, кроме применяющего данную способность. И казалось бы «что мешает её сбить?». А мешает тот факт, что у противника, обладающего этой способностью, есть 5 блокировок магических и 5 блокировок физических атак, делая его на 5 ходов неуязвимым. И проблемы с балансом наблюдаются не только в боях. Награда за бои достаточно скромная и её едва хватает на восполнение потерь в боях. Регенерация отдыхающих так же не спасает ситуацию. А спустя 3-4 боя с начала игры сложность противников сильно возрастает создавая ситуации в которых обычные противники сносят по 25% здоровья миньонам. Конечно, найдутся те, кто скажет, что я просто криворук для таких хардкорных игр и будет от части прав. Я действительно мало времени провел в Иратусе и я уверен, что поняв правильный алгоритм действий и чуть лучше разобравшись в составлении пати можно уйти куда дальше моего результата. Но возникает вопрос, о какой уникальности боев и разнообразии мы говорим, если все сведётся к придерживанию определенных алгоритмов? В любом случае, разработчики обещали постоянно поправлять баланс игры и я надеюсь, что они смогут его найти.

Данные обновления я увы оценить не успел

Графика:
Визуальный ряд сделан достаточно скромно, но со вкусом. Задники отлично передают атмосферу темницы, подземелья и дворца в целом, доспехи на персонажах так же достаточно яркие и пестрые, а слегка рассеянный свет дополняет мрачную атмосферу. Анимации не менее скромные, но корявостей в них каких либо я не заметил.

Звуковое сопровождение
К музыкальному ряду у меня так же нет претензий, к сожалению всю музыку услышать я не смог, но те композиции, что сопровождали меня во время боев, не давали мне расслабиться. Но я не могу сказать то же самое о звуковых сопровождениях ударов и озвучка героев. Голос Иратуса безусловно подобран отлично, вопросов нет. Однако звуки ударов достаточно однообразны, а озвучка миньонов и противников уж очень скромная, хотя чего еще можно ожидать от инди игры?

Итог
Не имея большого опыта в rougelike играх, я не могу рекомендовать или не рекомендовать данную игру и уж тем более сравнивать её с другими яркими представителями. Я лишь назвал то, что есть в игре и то, как это реализовано по моим собственным меркам. Единственное что бы я порекомендовал, тем, кто желает опробовать игру, это подождать пару обновлений, когда разработчики поправят или убьют баланс вовсе, но если же вы любите по хардкорнее милости прошу в релизную версию.

Спасибо всем тем, кто дочитал до конца. Я, как всегда, жду ваших комментариев (положительных и не очень), извиняюсь за грамматику, если найдете косяки так же пишите, надеюсь вам было интересно и желаю вам по больше хороших и хардкорных игр и до скорых встреч!

Iratus: Lord of the Dead — один из самых ярких российских релизов последнего времени. Его бюджет собран на Kickstarter, рекламная кампания развернулась во все поля, а Daedalic Entertainment выступила в роли издателя. Авторы наобещали много интересного: тёмное фэнтези, геймплей в духе классики и, внезапно, Пучкова-Гоблина на озвучке. На словах всё прекрасно. А что на деле?

В главной роли — некогда великий тёмный маг Иратус, дерзнувший собрать величайшую армию живых мертвецов, чтобы захватить с их помощью власть во всём мире. Первая попытка не удалась — чародея отправили под землю. Но жалкие людишки даже не подозревали, что их противник давно приручил смерть, поэтому столетие в гробу для него — лишь передышка.

Поставить на первый план злодея — решение интересное. Ведь обычно геймеры предпочитают отыгрывать положительных персонажей, упуская море веселья, скрывающегося на другой стороне. Сотрудники же Unfrozen сразу дают карт-бланш на гнусные поступки. Отличная идея! Но авторы не смогли выжать из неё ничего путного.

Некромант Иратус, если не вникать в детали его биографии, кажется неплохим парнем, который заботится о своих подчинённых и признаёт свои ошибки. А вот его враги, напротив, сплошь озлобленные, мерзкие и вероломные личности. Чокнутые волшебники, работорговцы с кнутами, помешанные подрывники и надзиратели, которые натравливают узников на армию нечисти.

Так что вся прелесть идеи с вывернутой наизнанку моралью сводится на нет. Да, изредка нам позволят убить невинных шахтёров, которые даже не думали противостоять силам зла, но подобные эпизоды оформлены коротким текстом без кровавых подробностей — развлечение так себе.

Читать еще:  Super Mario Bros: Разработчики добавили в игру Королевскую битву

Кожа да кости

Игровой процесс состоит из трёх частей. Каждое новое прохождение начинается в склепе, который служит убежищем некроманта. Здесь есть склад артефактов, алхимическая лаборатория, меню создания юнитов и прокачки героя. Например, для создания миньонов нужны трофеи с врагов — доспехи, тряпьё, эктоплазма, кости и внутренние органы. Чем выше класс противника, тем качественнее запчасти, а ценные материалы дают солдатам прибавку к характеристикам.

За пределами склепа — кладбище, напоминающее Некрополь из серии Heroes of Might and Magic. Принося в жертву соратников, вы возводите постройки, дающие боевые и экономические бонусы.

Собрав армию и натянув на себя побольше артефактов, можно открывать карту. Она здесь, в отличие от тех же «Героев», слабо влияет на прохождение. Почти весь маршрут от стартовой до финальной точки проложен заранее. Остаётся лишь кликать на следующую иконку и раз в полчаса выбирать путь на развилке. А вот вернуться назад нельзя. Прошерстить все уголки уровня — тоже. Если напоролись на босса, который вам не по зубам — умирайте и начинайте всё заново, без вариантов.

Главное в Iratus — пошаговые бои четыре не четыре. Надо по очереди задействовать миньонов: атаковать соперника, ставить ловушки или кастовать бонусы для товарищей. Сам некромант тоже влияет на исход боя при помощи заклинаний «Уничтожения» (наносят урон людям), «Ярости» (усложняют недругам жизнь) или «Алхимии» (дают больше опыта и ресурсов).

Единственная интересная идея в боевой системе заимствована из Darkest Dungeon. У противников, помимо стандартных очков здоровья, есть шкала стресса, влияющая на их поведение. Для исчадий тьмы ничего лучше не придумаешь.

Трепать нервы соперникам — специализация физически слабых и нематериальных юнитов вроде призраков и банши. Потеряв около половины ментального здоровья, люди впадают в психоз, заражая паникой товарищей. Если низкий уровень стресса сохраняется долго, они могут случайно пырнуть партнёра или вовсе бежать с поля боя. А при отрицательном значении — пережить инфаркт, обнуляющий шкалу здоровья.

Чёрт ногу сломит

Складывается впечатление, что авторы не совсем понимали, что делают. Скажем, в склепе 7-8 меню, и чтобы разобраться со всеми, понадобится несколько часов. Режим обучения помогает не слишком — в нём разъясняются лишь основы, а в тонкости придётся вникать самостоятельно.

В каком случае геймеры захотят разбираться в этих грузных интерфейсах и запутанных механиках? Если скучную теорию компенсирует захватывающая практика. Боевую систему действительно не назовёшь халтурой. Просто она никакая — медленная, предсказуемая и стандартная. И она точно не окупает время, потраченное на возню в склепе.

Сражения подводит не только техническая реализация. Есть проблемы и с балансом сложности. После первой десятки схваток многие будут недоумевать: о какой такой высокой сложности предупреждали авторы в начале? Но подождите первого босса.

Встреча с ним запомнится надолго. И наверняка вам придётся возвращаться к ней несколько раз. Каждая неудача не мотивирует, а откровенно раздражает, потому что очень непросто понять, чего именно вы не учли и где облажались. Вместо честной битвы — слепой подбор комбинаций в надежде на удачный исход. Вместо спортивного азарта — фрустрация и недоумение. Кстати, имейте в виду, что после смерти героя сохранение уничтожается. Приходится всё начинать заново.

Так ради чего же терпеть эти нечестные бои? Ради интригующего сюжета, чтобы узнать, что же там дальше. Как у Iratus с историей? Никак, её просто нет. Это просто набор схваток, не связанных между собой повествованием. Некромант пытается поработить человечество. В итоге у него получается или нет — в зависимости от навыка геймера.

Lord of the Dead — прекрасный пример неудачного старта. По ней можно учить начинающих разработчиков, как запороть нормальные идеи непродуманной реализацией. Если тайтл провалился во всех ключевых аспектах, принято вглядываться в мелочи — в графику, музыку, спецэффекты. Может, хоть они порадуют? Не-а, даже не надейтесь.

Выглядит новинка так, будто запоздала лет на пятнадцать. В голову лезут стойкие ассоциации с казуалками студии Alawar и браузерными RPG из нулевых. Зато Пучков на озвучке и у женских персонажей покачивается грудь — продавать-то игру надо.

Пошаговая тактика — отличный жанр для небольших студий. В нём много прекрасных примеров для подражания, он прост технически и требует всего лишь грамотного подхода к делу. Но сейчас к работе Unfrozen очень много вопросов. И сетовать на маленький бюджет или крошечную команду не получится — видно, сколько времени и человеческих ресурсов было направлено на разработку. Но направлено не так и не туда. Остаётся лишь уповать на то, что в последующих версиях недостатки исправят.

Тактическая РПГ Iratus: Lord of the Dead

Петербургские разработчики запилили РПГ про некроманта и жмуриков. Игра выходит 24 июля, перевод Гоблина — в августе

Тактическая РПГ Iratus: Lord of the Dead выходит в ранний доступ Steam 24 июля, русская озвучка от Гоблина станет доступа с первым патчем в течение ближайших нескольких недель. Докладываю: на прошлой неделе подогнали новую игрушечку, построенную нашими питерскими разработчиками. Называется Iratus: Lord of the Dead. Играть надо за злобного некроманта, которого нечаянно откопали из тысячелетней могилы кретины-шахтеры. И он теперь, значит, норовит всех порешить и завоевать мир. Всё как положено.

Игра внезапно понравилась. Привычно валишь людишек, собираешь из кусков трупов прислужников-миньонов с разнообразными способностями. Основное в игре — понятно, безжалостное мочилово. Создаёшь себе этих самых миньонов, собираешь из них партию — штуки четыре — и идёшь мочить людишек. По факту получаются такие шахматы для умных. Только играешь за гнусную сволочь, а не спасаешь мир.

Что ещё есть в игре:

  • Играешь за злодея. Надоело спасать мир, пора всех мочить!
  • Собираешь себе миньонов из кусков трупов убитых врагов.
  • 16 видов нежити с шестью уникальными способностями каждый.
  • Пошаговая механика боя. На стратегию влияют «сорта» жмуров в отряде, в каком порядке они расположены и кого пытаются замочить.
  • Сам Иратус активно участвует в боях и тоже может вломить неприятелю.
  • Игра — старый добрый рогалик. Если твоих жмуров выпилят, придётся начинать сначала.
  • Выглядит всё круто. И нарисовано, и анимировано на отличненько.

Говорят, при создании парни вдохновлялись такими шедеврами как Disciples, Dungeon Keeper и Overlord. Это, несомненно, чувствуется. Ну и по-любому зайдёт ценителям Darkest Dungeon и Slay the Spire. Вообще, что касается Darkest Dungeon, то Iratus в целом, пожалуй, и есть Darkest Dungeon. Только перевернутый с ног на голову — додумали механику и сделали то, что надо для фанатов этой игрушечки.

Это я всё к чему. Принято решение отечественного производителя поддержать. Поэтому предложил парням мастерски озвучить некроманта Иратуса в русской версии. Так что ждите Iratus: Lord of the Dead в правильном переводе Гоблина.

Сама игра выходит в ранний доступ уже в среду. Известная озвучка готовится в секретной кладовке прямо сейчас. Моим голосом Иратус заговорит немного позже, но достаточно скоро.

Ну а пока что можно познакомиться с Иратусом лично.
Рекомендую.

голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии