League of Legends — Движок Unreal Engine 4 сделал игру красочной

0

League of Legends — Движок Unreal Engine 4 сделал игру красочной

Разработчик воссоздал одну из карт League of Legends на Unreal Engine 4

Разработчик Wayne S воссоздал карту Summoner’s Rift из League of Legends на Unreal Engine 4 и опубликовал ролик с рабочим процессом.

В видео автор рассказывает о работе над проектом и делится некоторыми подробностями каждого этапа создания карты.

Ранее 3D-художник и творческий руководитель команды Quixel Виктop Oмaн воссоздал врата Оргриммара из World of Warcraft, а художник по окружению Джек МакКэлви воспроизвел мультиплеерную карту Blood Gulch из Halo.

Больше интересных статей на Shazoo

  • Riot Games попросила игрока League of Legends с фамилией Corona поменять ник
  • Скоро начнется бета мультиплеера вертолетного симулятора Comanche
  • Riot Games представила новую систему достижений для League of Legends
  • Аниматор The Last of Us показал физику волос, которая может быть на новом поколении консолей
  • Статистика League of Legends: Игроки за Браума чаще встают в AFK

Новости

Игроки Valorant утверждают, что античит вызывает перегрев PC

Destiny 2 заглянет на PS5 и Xbox Series X

В EGS началась раздача Death Coming, на очереди “загадочная игра”

14 Комментариев

Героев бы увидеть )А так карта выглядит клёво больше напоминая Рпг

Круто только цвета не много не такие.

Тот случай, когда на коленке сделано лучше, чем у профессиональной компании. 🙂

@pape4, Скорее тот случай когда есть желание и время, но очень слабый творческий подход. Все выглядит пресно и однообразно, особенно цвета. Именно общая картина пейзажа пресная.

красиво но бесполезно, в мобе куда важнее ясность происходящего чтобы сразу понимать какой герой что кастует с чем у лиги все в полном порядке

@LinaK, для этого есть гайдлайн, где прописана работа с цветами.
Но глядя на обилие красок в лиге и кучи всратых сетов, которые никак в ЛОР не вписываются, сомневаюсь, что там есть документация, которая что-либо ограничивает.
В любом случае, нет никакой связи между технологичностью и ясностью происходящего. Это независимые друг от друга параметры.

@pape4, У скинов есть лор, но да ладно.

@ExPromi, http://i.zhyk.ru/images/v9yi.jpg
https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQFfFNThZnC_lITlfxbKdbHLAgRwEinE1S5WayqQcRaJrv8SKUd&s
https://i.playground.ru/p/4ToynAz5s7NGolYNPVrzYA.jpeg
Какой лор у этого всего?

@pape4, На ютубе даже трейлеры есть к выходу таких линеек скинов как:
KDA, звёздные защитницы, TRUE DAMAGE, PROJECTS. Советую ознакомиться с фактами, перед высказыванием следующего своего субъективного мнения.

@ExPromi, охеренный лор, примерно такого уровня и ожидал от лол-а.

@pape4, Так в лоле самый лучший лор, но да ладно хД В доте той же его нет, не говоря о других МОБА играх.
Если ты хочешь полноценный лор, зайди на страницу к любому чемпиону, и прочитай его историю. Герои между собой связаны, браться и сёстры, союзники и враги, друзья и предатели, и отталкиваясь от этого лора персонажи говорят в определённых обстоятельствах определённые фразы в самой игре.
Для скинов же зачем придумать такой же глобальный лор как и для персонажей? Как говорится критикуешь-предлагай.

@ExPromi, супер-чоткий лор про поп-звёзд и какая-то зумерская параша и отсебятина для детей. 10 из 10.
Хороший лор в морровинде, в вархаммере. В ЛоЛе нет лора, это просто дрисня на коленке.
Вот уровень лора лижки:
https://cdn.shazoo.ru/399962_iJbHZYuToX_bandicam_2020_01_10_11_34_59_389.jpg

:)))))))))))))) вшепот, некст скин будет на уровне “Ари пришла в магазин игрушек и переоделась в барби”.

@pape4, Да нет. Следующего скриншота не будет, ибо я как со стенкой разговариваю.
Как можно разговаривать с человеком, который сравнивает 2 разные игры-РПГ и МОБА, у которых совершенно разные направления. Но уже прогресс в том, что ты не приписал Dark Souls или World of warcraft xD
К тому же видно, что у тебя 0 знаний о лиге легенд, скорее всего ты сторонник доты и тебя бесит чужая слава, потому что спроси у любого играющего человека в лиге про лор, тебе ответят что он шикарный, но у тебя нет ничьего мнения кроме своих домыслов, т.к. ты усиленно отказываешься принимать факты.

@ExPromi, так ты сам скинул лор лиги, где какая-то чушь про переодевание в поп-звёзд, и заявляешь. что это охеренный лор. Ты издеваешься?
Какие факты?

Создание и использование LODs в Unreal Engine 4

Оглавление

Когда игрок находится рядом со Статик Мешью, которую вы разместили на своем уровне, вы захотите, чтобы меш выглядела очень подробно. Однако вам не нужна очень подробная и сложная меш, когда игрок перемещается далеко от нее. Нет смысла иметь очень сложную и детальную меш, если она занимает всего несколько пикселей на экране, и игрок едва может ее увидеть. Тем не менее, меш должна быть детализирована, когда игрок находится рядом с мешью и может ее четко видеть. В UE4 вы можете поместить меш на своем уровне, которая переключается на менее сложную меш, когда игрок уходит от нее, чтобы ваш уровень лучше работал. Вы можете сделать это, используя Уровень детализации или LODs. Данное руководство по использованию покажет вам, как вы можете импортировать менее подробную версию меши в UE4, и ваша меш легко поменяется местами с одной меши на другую, когда игрок движется все ближе или дальше.

Настройка

Данное руководство требует, чтобы у вас уже была какая-то меш, сохраненная в формате .FBX, которую вы можете импортировать в UE4. В этом примере мы будем использовать простую многоугольную сферу, сделанную в Maya. Обратите внимание: вы также можете использовать собственный актив, созданный в другом приложении.

Как только вы экспортируете свою меш, запустите UE4. Если у вас есть проект, с которым вы хотели бы работать, не стесняйтесь использовать его для этого руководства. В противном случае перейдите на вкладку New Project (Новый проект) и выберите шаблон Blueprint First Person, чтобы убедиться, что включен Starter Content. Если это не так, у вас может не быть некоторых активов, которые мы будем использовать позже, и за этим может трудно следовать.

После того, как вы это сделали, дайте проекту название и местоположение и нажмите кнопку Create Project (Создать проект).

Создание LOD

После загрузки вашего проекта перейдите в папку Meshes (Меши) внутри Контент браузера и найдите актив с именем FirstPersonCube_Rounded.

После того, как вы нашли этот актив, откройте его внутри Редактора Статик меши либо двойным щелчком мышки, либо щелчком правой кнопкой мышки, а затем выберите Edit (Редактировать) в появившемся контекстном меню. Теперь у вас должно быть что-то похожее на изображение, показанное ниже.

После открытия актива в Редакторе Статик меши найдите панель Details. По умолчанию он находится в верхнем правом углу. Как только вы его найдете, он должен выглядеть так, как показано ниже:

Верхняя секция обозначается LOD0. LOD – это система на основе нуля, поэтому LOD0 будет первой записью, LOD1 будет второй и так далее. LOD0 является базовым LOD меши и будет единственным, который будет использоваться, если меш имеет только 1 LOD, которые эта меш делает прямо сейчас. Затем мы это изменим.

Раздел непосредственно под этим называется LOD Settings (настройки). В этом разделе есть несколько вариантов, которые мы рассмотрим. Первый – Количество LODs. Он по умолчанию равен 1 и будет увеличиваться при импорте LOD. Это значение также может быть доступно для редактирования, если доступно автоматическое сокращение меши. Однако, чтобы использовать эту функцию, вы должны сначала получить лицензию от Simplygon.

Следующий вариант, который мы рассмотрим, – LOD Import. Этот параметр даст вам выпадающее меню, подобное этому: . Выберите Import LOD Level 1 (Импортировать LOD уровень 1). Это должно открыть окно, которое позволит вам перейти к файлу .FBX, упомянутому ранее в этом руководстве. Просмотр и выбор файла .FBX импортирует меш LOD1 или второго LOD. Как только вы это сделаете, вы увидите всплывающее уведомление в правом нижнем углу экрана, которое должно выглядеть примерно так:

В этом примере мы импортируем только 1 LOD, который даст нам всего 2, но вы можете импортировать больше, если хотите. Для этого просто нажмите на раскрывающееся меню для Импорта LOD и выберите Import LOD Level X, где X равен порядковому числу следующего LOD, который вы хотели бы импортировать. Вы также можете повторно импортировать любой LOD, который вы уже импортировали. Если вы хотите импортировать другую меш для LOD1 вместо той, которую вы уже импортировали, просто нажмите на раскрывающееся меню для импорта LOD и выберите Reimport LOD Level 1. Если вы сейчас щелкнете по выпадающему меню, ваши варианты будут выглядеть так:

Читать еще:  God of War — Директор Кори Барлог хочет портировать игру на ПК

Теперь, когда меш для LOD1 была импортирована, мы будем корректировать несколько значений, чтобы продемонстрировать мощность LOD. Первый вариант в разделе настроек LOD Settings на панели Details, который мы рассмотрим, это Auto Compute LOD Distance (автоподсчет расстояния LOD). Этот параметр говорит, когда нужно переключаться с одного LOD на другой, одинаково разделяя процент размера экрана на количество LOD. Например, в этом случае у нас есть два LOD, поэтому, когда меш занимает 50 или более процентов экрана, появится LOD0. Когда меш занимает менее 50 процентов экрана, появится LOD1. Если есть три LOD, тогда LOD0 появится, когда меш будет занимать 66,7 процента экрана или больше, LOD1 появится между этим значением и 33,3 процентами, а LOD2 появится, если меш займет менее 33,3 процента экрана. Это не очень нам поможет в этом случае, разве что меш, которую мы используем, будет чаще всего занимать менее 50 процентов экрана. Однако мы можем вручную изменить эти значения, сняв флажок Auto Compute LOD Distance и вручную отрегулировать значение Screen Size для отдельных LOD.

Для целей этой демонстрации мы собираемся снять флажок с Auto Compute LOD Distance. После того, как вы это сделали, найдите значение Screen Size (размера экрана) под LOD1 и измените его на 0,01. Это означает, что когда кубическая меш, которую мы имеем на нашем уровне, занимает менее 1 процента от размера экрана, наш куб переключается на меш, которую вы импортировали как LOD1 (в этом примере – сфера). Мы также можем изменить материал для каждого LOD. Чтобы еще раз продемонстрировать силу и полезность LOD, мы изменим материал LOD1 на M_Metal_Gold.

Столкновение

Вы можете установить Static Mesh для использования Complex Collision (сложного столкновения) (как треугольник) из любого импортированного вами LOD. Это необходимо для оптимизации физических характеристик, особенно если у вас много сложных столкновений со Статик Мешами или (трейсами сложных столкновений). Тем не менее, во время работы между Сложным столкновением при смене LOD нет переключения, и выбранный LOD будет использоваться для всех Сложных столкновений против меши.

Смотрите раздел Как установить столкновение с LOD для получения информации об установке этого параметра.

Использование LODs

После этого сохраните свою меш и вернитесь в Редактор уровней. Вы увидите, что всякий раз, когда вы ближе к меше, то это закругленный куб. Когда вы отходите от меши, она становится сферой, которую вы импортировали. Также обратите внимание, что это вычисляется не расстоянием, а размером экрана, поэтому, если вы помещаете больший экземпляр меши рядом с меньшим ее экземпляром и начинаете перемещаться на равном расстоянии от них обоих, то меньший экземпляр переключается на следующий LOD перед большим экземпляром. Взгляните на приведенный ниже пример.

Обратите внимание, что когда мы продвигались дальше, один только куб на переднем плане занимал более 1% экрана, поэтому он все еще находился на LOD0 или просто в кубе. Тем не менее, меши позади стали меньше по мере того, как мы отошли и, следовательно, заняли менее 1 процента, и переключились на LOD1 (или на золотые сферы в этом примере). Также обратите внимание, что LOD масштабируются с размером экрана, поэтому, если вы отсоедините Viewport и измените его размер, процент того, что покрывает меш, будет масштабироваться с размером вьюпорта и, соответственно, изменяет LODs тоже.

Очевидно, что изменение куба в сфере не является наиболее практичным использованием LODs, но этот пример иллюстрирует, как работают LODs. Теперь вы готовы применять LODs к мешам на вашем уровне, чтобы они хорошо смотрелись, и были оптимизированы для производительности, когда они находятся дальше.

Насколько возможно сейчас использовать UE4?

С декабря, наконец, стало больше свободного времени, и смогу дальше продвинуться в прототипе своей игры под Unity. Но недавно попался пост в канале по разработке игр, где автор сравнивает Unreal и Unity не в пользу последнего. В основном, конечно, сводится к не особо обоснованной логической цепочке «эпики делают игры на своём движке, а Unity — в лучшем случае технодемки, поэтому Unreal удобнее для разработчиков». Но частично есть с чем согласиться: пробовал ECS, но оно пока не совместимо с одним из нужных мне ассетов (Cinemachine), поэтому пока делаю на старом стеке с мыслью, что это всё придётся переписывать.

Насколько сейчас возможно использовать Unreal под онтопиком? Несколько лет назад пробовал просто собрать редактор, кажется, неудачно. Как сейчас с его работой? Что можно использовать для редактирования и отладки на С++, т.е. есть ли какой-то аналог Unity-плагинов к Rider или VS Code, который соединяет редактор, дебаггер и среду разработки?

Несколько лет назад пробовал просто собрать редактор, кажется, неудачно. Как сейчас с его работой?

Собирается. Для всяких арчлинуксов возможно понадобятся патчи для сборки на более новых тулчейнах типа llvm, clang. Все работает, хотя дальше просто потыкать не продвигался. Кросскомпил под винду не умеет.

Что можно использовать для редактирования и отладки на С++

https://docs.unrealengine.com/en-US/Platforms/Linux/BeginnerLinuxDeveloper/Se. , хотя раньше помню можно было прикрутить KDevelop либо VSCode, работоспособность которых неизвестна.

О, круто, как раз в нём в основном раньше и писал на С++

Лаунчера с установкой бинарей и доступом к маркету нет, редактор нужно только собирать из исходников, сборка проектов только под онтопик, дроид и веб. Да ещё и у меня на одинаковом железе под оффтопиком 10 летает по сравнению с кубунтой. В общем, UE4 на онтопике — это боль и унижение. Если это и любовь Epic Games к линуху, то какая-то садистская.

Интересна ссылка на это сравнение.

Я же хочу сравнить unity и ue4 со многих сторон, а не рассасывать один аргумент.

Во-первых, чем больше работы УЖЕ сделано на одном движке, тем меньше смысла переходить на другой движок для ЭТОГО проекта. Кроме особых случаев, когда кровь из носу нужно реализовать требования (очень конкретные технические), которые ну никак не сделать на первом движке.

Во-вторых, у юнити больше комьюнити – больше ассетов в магазине. Тем не менее, если нет желания бОльшую часть ассетов для игры брать в магазине, а не делать своими силами – тогда без разницы. В обоих магазинах хватает базовых вещей (хотя в ue marketplace есть уникальные ААА ассеты только для него), даже в анриле есть «из коробки» то, что в юнити только в asset store. И там, и там на форумах ответят на почти любой вопрос.

В-третьих, у юнити ощутимо меньший порог вхождения и простые вещи делаются быстрее. Больше подходит «*уяк, *уяк, и в продакшен». Для инди с малым количеством ресурсов это – определяющий фактор в пользу юнити. У анрила гораздо меньше туториалов (но всё равно дофигища) и уроки с сильным перекосом в блюпринты. Для С++ надо больше попотеть.

На unity c# и ue4 blueprints примерно одинаковая скорость создания, ue4 C++ дольше писать, но это из-за более лоулевел апи. Тем не менее, за счёт более гибкого апи и лёгкого доступа к исходникам можно творить такие вещи, которые в юнити не сделать совсем никак. Но это для ААА и времени на разобраться, а не «инди на коленке». В обоих движках gameloop однопоточный, и там, и там можно считать что-то в других потоках, но не дёргая апи движков из других потоков.

Есть такой нюанс – в c# меньше контроля, бывают забавные казусы. Тот же Vector3 в unity – struct, а не class. Между Vector3 a = b * c и b *= c может быть ощутимая разница в производительности. Вектора юнити часто копируются вместо изменения исходного и сложная векторная математика в Update() и FixedUpdate() может насоздавать объектов, что GC придётся отрабатывать каждые несколько секунд. Я лично с таким сталкивался. А в с++ за счёт явной семантики «копирование, передача по ссылке/значению» это тривиально решается. Кстати, в ue4 есть какое-то подобие сборщика мусора для с++.

Также ue4 – оверкилл для игр с простой графикой из-за своих системных требований. Более продвинутые инструменты шейдеров и прочего графона являются одним из ключевых преимуществ ue4. Тем не менее, в обоих движках «из коробки» есть продвинутые средства для работы с 2D. Хотя для чисто пиксельной графики оптимален вообще godot.

Читать еще:  One Piece: Pirate Warriors 4 - Разработчики показали геймплей

Лично мне больше нравится анрил, но только если есть мощный комп и хватает времени на вдумчивое создание, а не «сделать вчера». И да, без винды анрил очень слаб – нет сборки под винду, больше возни. Для разработки чисто под линуксом – юнити либо годот.

Движок Unreal Engine – особенности, преимущества и недостатки

Unreal Engine – один из лидеров среди игровых движков. Начиная с 25 игр, разработанных на первой версии движка, последние его итерации насчитывают многие сотни проектов, причем совершенно разных – от платформеров до MMORPG и шутеров от первого лица. В этой статье мы рассмотрим особенности Unreal Engine и расскажем, для каких игр стоит выбрать именно этот движок.

Что представляет собой Unreal Engine?

Первая версия движка Unreal Engine появилась в далеком 1998 году, когда компания Epic Games выпустила шутер Unreal. Уже тогда он демонстрировал универсальность, совмещая в себе графический и физический движки, систему искусственного интеллекта, управление файловой и сетевой системами, а также включая готовую среду для разработки игр. Авторы движка упростили взаимодействие с ним, чтобы разработчики могли сосредоточиться на создании основных элементов игр, не отвлекаясь на мелочи вроде отладки сетевого кода или вычисления коллизий.

Развитие Unreal Engine шло постепенно, год за годом: движок менял версии, обрастал новыми технологиями – во многом, кстати, революционными для своего времени. Каждая версия UE привносила новые впечатляющие графические эффекты, показанные Epic Games в сверхтехнологичных демо (вроде «Самаритянина»). Благодаря простоте использования, а также лояльным условиям лицензирования, движок использовали многие студии, от инди-команд до крупнейших компаний, выпускающих дорогие ААА-блокбастеры.

По состоянию на 2019 год Unreal Engine (уже в четвертой номерной версии) остается чрезвычайно востребованным движком, очень гибким, удобным в использовании и абсолютно разноплановым – поставьте рядом предельно мрачную RTS Battlefleet Gothic: Armada и веселую «Королевскую битву» Fortnite, и вы ни за что не догадаетесь, что обе игры выполнены на одном движке. Epic Games продолжает регулярно обновлять его, используя, в том числе, и для своих проектов, включая вышеупомянутую мегапопулярную Fortnite.

Чем хорош Unreal Engine?

Как уже говорилось, Unreal Engine очень гибок и универсален. В отличие от Unity, который требует установки множества плагинов (часто – платных), UE4 уже «из коробки» снабжен всеми необходимыми инструментами разработки. Пользователи, знающие С++, освоят движок быстрее, ведь он использует именно этот язык программирования. Впрочем, для тех, кто не знаком с С++, Unreal Engine тоже поддастся без проблем – все благодаря визуальному редактору Blueprints, который позволяет создавать скрипты и размещать объекты, не написав ни единой строчки кода.

К тому же, движок содержит множество инструментов, которые облегчают работу с ним. Например, поддерживает множество форматов текстур, точно передает физические свойства материалов, позволяет изменять объекты в реальном времени, задавать для них функции и комментарии, автоматически выбрать источники освещения, добавить туман и другие эффекты, и так далее. Большую коллекцию ассетов (платных и бесплатных) можно использовать при разработке игр, а открытый исходный код движка дает возможность вносить в него изменения при необходимости. Движок гибко подстраивается под платформу разработки, что позволяет оптимизировать игры под консоли, мобильные гаджеты и ПК.

Epic Games стабильно держит лидерские позиции в области передовых технологий, поэтому Unreal Engine 4 напичкан ими под завязку, обеспечивая, при должном мастерстве игроделов, впечатляющую визуальную составляющую с качественным освещением (трассировка лучей в реальном времени, конечно же, поддерживается), мягкими тенями, честными отражениями, достоверной анимацией персонажей и прочими эффектами. За счет этого, кстати, движок также используется в создании компьютерной графики в киноиндустрии – например, его силами был создан дроид K-2SO для «Изгоя-1» и некоторые сцены из «В поисках Дори».

Чем плох Unreal Engine?

Казалось бы, у столь богатого возможностями движка не может быть недостатков. Тем не менее найти их можно. Так, например, на Unreal Engine 4 проблематично создавать большие бесшовные миры, рассчитанные на множество игроков, что делает затруднительным разработку MMORPG и прочих ММО-игр на движке.

Аналогичные проблемы возникают с ИИ: если добавить на локацию слишком много ИИ-существ, попытки движка обработать поведение всех одновременно вызовут падение fps, поэтому разработчикам придется придумывать способы ограничения деятельности монстров, находящихся за пределами взаимодействия от игроков.

Удобство использования – не первостепенный, но довольно важный параметр движка. И в этом плане UE4 проигрывает все тому же Unity: если второй рассчитан на игроделов-новичков, то первый разработан для профессионалов, что сказалось на эргономичности интерфейса.

Наконец, Unreal Engine заставляет больше трудиться над оптимизацией игр. Некоторые проекты, в частности, PUBG, страдают от слабой производительности даже на мощных игровых ПК. Это, в первую очередь, «заслуга» программистов шутера, тем не менее многие разработчики говорят о требовательности движка. Мнения на этот счет разнятся, но факт остается фактом – необходимо тщательно работать над играми на UE, чтобы добиться плавности картинки.

Кому стоит использовать Unreal Engine (в первую очередь)?

Движок идеально подходит для трехмерных ААА-проектов, особенно шутеров и приключенческих экшенов, что подтверждается списком игр, разработанных на Unreal Engine (причем всех версий, а не только четвертой), в котором доминируют представители именно этих жанров. Мы отмечали, что UE создан для профессионалов, и в руках опытной команды этот движок способен показать умопомрачительную картинку.

Еще к нему обязательно следует присмотреться инди студиям. Тут все дело в лицензировании движка: Epic Games распространяет его бесплатно, а если игра получит доход свыше $3000, разработчикам придется отчислять компании 5% роялти. Но есть еще пара моментов: во-первых, при размещении игры на площадке Epic Games Store выплачивать отчисления уже не потребуется, и, во-вторых, Epic Games регулярно спонсирует инди-команды, разрабатывающие игры на Unreal Engine 4, посредством грантов и партнерских программ. Конечно, для этого необходимо создать по-настоящему качественный и инновационный проект – но тем лучше для талантливых студий.

Обратить внимание на альтернативные движки стоит разработчикам ММО-проектов (исходя из отмеченных в «недостатках» причин), а также создателям игр для мобильных устройств – UE4 лучше себя чувствует на «больших» платформах, а в мобильном сегменте гораздо шире распространены игры на Unity. Тем не менее это не руководство к действию: возможно, вы сможете сделать отличную MMORPG на Unreal Engine, или же запустить шедевральный проект на смартфонах и планшетах – все в ваших руках!

10 лучших игр на Unreal Engine

1. Unreal Tournament

Один из лучших классических мультиплеерных шутеров, представитель серии, в свое время соперничавшей с Doom и Quake на равных. В общем-то, здесь стоит говорить не только об Unreal Tournament, но и о всей линейке Unreal: каждая игра достойна внимания, каждая была флагманом в технологическом плане, и при разработке каждой Epic Games не боялась экспериментировать, выпуская то линейный сюжетный сингл, то сетевое развлечение. Увы, сейчас серия сдала позиции, но все еще остается в памяти поклонников жанра «шутер».

2. BioShock: Infinite

Первые две части BioShock были разработаны на модифицированной версии Unreal Engine 2.5, получившей название Vengeance Engine, третья же, Infinite, создана на Unreal Engine 3. И здесь игроки были по-настоящему впечатлены – проект вышел на стыке поколений, и продемонстрировал все, что могли выжать из движка разработчики к тому времени. Но в первую очередь, конечно же, BioShock: Infinite удивлял нетипично глубоким для шутера сюжетом, который и по сей день сумели превзойти очень немногие игры.

3. Mass Effect

Культовая космическая сага, подарившая геймерам одного из самых харизматичных героев – конечно же, речь идет о Шепарде, который вместе со своей командой пытается остановить вторжение Жнецов. Трилогия Mass Effect выполнена на Unreal Engine 3, который, хоть и не лучшим образом подходит для жанра RPG, здесь показал все свои возможности. Движок обеспечил играм серии красивую графику и отличную шутерную механику, ну а таланты студии BioWare подарили великолепный сюжет.

4. Gears of War

Gears of War – первая игра на движке Unreal Engine 3, брутальный, маскулинный шутер, породивший моду на укрытия и перекаты и грязно-серый фильтр в видеоиграх. А еще это начало захватывающей истории о борьбе человечества с кровожадными пришельцами на далекой планете. После первой части серии последовало еще несколько выпусков, и все они сделаны на UE (третьей и четвертой версиях), обеспечившем им впечатляющую картинку и стабильный сетевой код, что немаловажно для ориентированных на кооператив и соревновательный мультиплеер игр.

Читать еще:  Fortnite — Кроссовер Бэтмена жив будьте летучей мышью или кошкой

5. Batman: Arkham Asylum

Приключенческий экшен, положивший начало целой линейке игр про Бэтмена. Некая «мрачность» изображения, присущая проектам на Unreal Engine 3, пришлась очень к месту в детективной, почти нуарной истории о приключениях Темного Рыцаря в психиатрической лечебнице Аркхэм. Последующие игры Batman: Arkham также выполнены на этом движке, причем Arkham Knight, благодаря умельцам из Rocksteady, выглядит лучше многих современных ААА-проектов несмотря на то, что создан на довольно устаревшей 3.5-версии Unreal Engine.

6. Mortal Kombat 11

В это трудно поверить, но файтинг Mortal Kombat 11 2019 года выпуска использует Unreal Engine 3 – сильно модифицированный, но все же. По словам разработчиков, им привычнее работать с этой версией движка, к тому же, так не нужно тратить время на освоение новой версии. Впрочем, это не мешает игре быть красивой, динамичной и стабильной – что очень важно для жанра.

7. Borderlands

Представитель востребованного жанра «лут-шутер», игра, которую многие сравнивают с Diablo. И, надо сказать, небезосновательно: как Diablo предлагает собирать броню и оружие в нескончаемых комбинациях, так и Borderlands буквально осыпает игроков горами оружия в самых разных его вариациях. Этот кооперативный шутер (и его продолжения) гораздо интереснее проходить с друзьями, чем в одиночку, а сел-шейдинг стилистика и море черного юмора делают приключения еще более веселыми.

8. XCOM: Enemy Unknown

Ремейк культовой стратегии 1993 года от Firaxis Games также выполнен на движке Unreal Engine 3, что, впрочем, почти не бросается в глаза из-за яркой цветовой гаммы и оригинального дизайна. Игра (а также дополнение и сиквел) посвящена отражению инопланетного вторжения, сочетает в себе несколько жанров и затягивает так сильно, что оторваться от нее, пока не уничтожишь последнего сектоида, практически невозможно.

9. Fortnite

До 2017 года Fortnite была ничем не примечательной кооперативной игрой со строительством и сражениями с зомби. Все изменилось, когда Epic Games приделала к ней режим «Королевской битвы», который стала распространять на бесплатной основе – в первый же месяц с момента запуска этот режим завоевал миллионы игроков. Теперь Fortnite Battle Royale приносит «Эпикам» миллиарды долларов прибыли, а геймеры со всего мира проводят тысячи часов, строя укрепления и сражаясь друг с другом. Unreal Engine 4 обеспечил игре яркую мультяшную картинку и отлаженный сетевой код.

10. A Way Out

Авторский проект, посвященный побегу двоих заключенных из тюрьмы – объединившись ради общей цели, герои вскоре поймут, что их связывает не только желание сократить срок. Студия Hazelight во главе с режиссером Юсефом Фаресом создала необычный, в чем-то старомодный, но чертовски увлекательный боевик, который нельзя пройти в одиночку – вам обязательно понадобится второй игрок, причем желательно сидящий рядом с вами со вторым геймпадом в руках. Ну а UE4 дополняет захватывающую историю прекрасными осенними пейзажами.

Почему все в Unreal Engine 4 так дооолго

Привет!
Купил себе лицу на сей замечатльный двиг, благо почти бесплатно, решил вот попробовать потыкать.
Хроника такая:
1. сначала 2 (. ) часа ждал, пока забилдиться двиг
2. затем создал новый код-проект, 10 минут ждал когда забилдится он
3. загрузил проект, добавил код, 5 минут ждал когда перегрузится студия
4. сделал класс, перезапустил двиг – 7 минут ждал пока забилдится и загрузится
5. Добавил новый экземпляр объекта, запустил в симуляции – все норм. Решил попробовать собрать для запуска на платформе –
жду второй час.

Комп хороший – SLI 2xGeForce 650m, Core i5 вполне себе ничегошный, винт тоже норм (хоть и не ссд).
Сам редактор работает терпимо, а вот все, что связано со студией – тормозит одиозно – загрузка, intellisense, билд, перезагрузка

Кто тыкал, подскажите в чем собственно траблоиды и вообще возможно на моей конфе хоть как-то приемлемо работать?

  • ArchiDevil
  • Постоялец

Купи нормальный винт.

  • ryzed
  • Постоялец

Mephisto std
> почти бесплатно
За эти деньги должен радоваться что вообще запускается.

  • Mephisto std
  • Постоялец

ArchiDevil
совет проверен на себе? Т.е. пробовал запускать на нормальном винте – и всё отлично пахало? Или из чисто теоретических знаний говоришь?
пробовал на двух винтах – внутреннем и внешнем (последний – http://www.wdc.com.vn/en/products/products.aspx?id=1000) – всё равно все медленно.

  • Mephisto std
  • Постоялец

ryzed
я бы лучше побольше заплатил, но чтобы работало

  • TirexiK
  • Постоялец

Через пол-года, надеюсь, всё будет намного лучше)

  • redbox
  • Постоялец

у меня оно на i3 билдилось 63 минуты.
перезапуск редактора и студии занимает время, но не 7 минут.
запуск проекта в игру, ну из темплейтовых, пару минут. ну это там контента нифига нет.
винт обычный.

при первом запуске редактора компилится куча шейдеров, так что там да, минут 15 может пришлось подождать.

  • SkAT
  • Постоялец

TirexiK
> Через пол-года, надеюсь, всё будет намного лучше)
Мда, а я еще думал, что Unity у меня кое-где подтормаживает, но я ее ставил на разное железо, на слабом очень заметно.

redbox
> у меня оно на i3 билдилось 63 минуты.
И кому нужен UE4 особено на слабом железе? Больше часа. мда 🙁

А вобще правильно, игровая индустрия бежит семимильными шагами, столько откровенного шлака выходит каждый год! Если инструменты разработчика будут такие тормозные, то может это хоть как-то замедлит “развитие” и количество может наконец перейдет в качество?!
=)))))))

  • spdd
  • Постоялец

SkAT
> И кому нужен UE4 особено на слабом железе? Больше часа. мда 🙁
Если тебе нужно закодить справочник на иОС или флапи бирд для андроид, то таки да, это только к юнити.

  • Mephisto std
  • Постоялец

Я короче решил пока отписаться, буду следить внезапно, но пока работать совершенно unreal.
ах, какая шутка.

  • codesnip
  • Постоялец

Mephisto std
> Привет!
> Купил себе лицу на сей замечатльный двиг, благо почти бесплатно, решил вот
> попробовать потыкать.
> Хроника такая:
> 1. сначала 2 (. ) часа ждал, пока забилдиться двиг
> 2. затем создал новый код-проект, 10 минут ждал когда забилдится он
> 3. загрузил проект, добавил код, 5 минут ждал когда перегрузится студия
> 4. сделал класс, перезапустил двиг – 7 минут ждал пока забилдится и загрузится
> 5. Добавил новый экземпляр объекта, запустил в симуляции – все норм. Решил
> попробовать собрать для запуска на платформе –
> жду второй час.
>
> Комп хороший – SLI 2xGeForce 650m, Core i5 вполне себе ничегошный, винт тоже
> норм (хоть и не ссд).
> Сам редактор работает терпимо, а вот все, что связано со студией – тормозит
> одиозно – загрузка, intellisense, билд, перезагрузка
>
> Кто тыкал, подскажите в чем собственно траблоиды и вообще возможно на моей
> конфе хоть как-то приемлемо работать?

Оперативной памяти сколько? У меня 5 гб. Я заметил при компиляции память заканчивается и поэтому очень долго компилируется. Куплю скоро еще 4 гб памяти.
Купи больше памяти. Думаю в этом проблема. И еще скольки ядерный у тебя процессор? не 2х? Минемально требуют 4х ядерный. У меня 3х ядерный. Мне кажется 3х ядерного достаточно. Врятли они эфективно нагружают все 4 ядра. Самая большая нагрузка на первые 2-3 должна быть.
У кого больше 25 минут компилируется у тех 100% памяти не хватает.

И видяха у тебя слабая че-то очень. Минемально должна быть в 2 раза мощней чем твоя.

  • IronBunny
  • Постоялец

памати – 8+gb (луче 16)
SSD – туда и проект и студию

гарантированно поможет.
несильно правда –

ребята в студии вероятно используют кластер
связанный через Incredibuild с пиковой мощностью так на 120ггц. )

  • PlayerDark
  • Постоялец

Потому что все студии, начиная с 2010 – тормозное убожество.

  • Executor
  • Удалён

Лол. Вспомнилась тема:
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=186059
Там war_zes как раз доказывал преимущества ухода от скриптов на C++ и кивал на UE4.

  • innuendo
  • Постоялец

Всё очень просто. Вам за 10$ дали неоптимизированное чудо-юдо, сами-то епики имеют другой код 🙂

голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии