15 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

MechWarrior 5 — Разработчики продемонстрировали редактор миссий

Содержание

MechWarrior 5: Mercenaries. Интересные факты из часового интервью с CEO студии-разработчика

На канале GDC появилась запись интервью-стрима c руководителем студии Piranha Games Рассом Буллоком (Russ Bullock). В ходе интервью обсуждаются вопросы текущего состояния игры, пострелизной поддержки, взаимодействия с Epic Games и много другое.

Само интервью можно найти по ссылке ниже, в данной статье сведены наиболее интересные моменты из ролика (с небольшой адаптацией под текстовый формат).

Для кого создавалась MechWarrior 5: Mercenaries?

На начальном этапе разработки (в 2016 году) перед студией стоял выбор: сделать фокус на актуализации игры для новой аудитории (последняя одиночная игра серии, MechWarrior 4: Mercenaries, вышла в 2002 году), либо дать старым фанатам серии то, за что они любят MechWarrior. В итоге был выбран второй вариант, но при этом игра получила ряд современных визуальных, графических, а также геймплейных улучшений (в области разрушаемого окружения и управления). Одним из главных новшеств для фанатов Mechwarrior 2 и Mechwarrior 4 должен стать уход от линейного повествования и стандартной 8…10 часовой кампании в сторону возможности свободного перемещения по звездной карте на собственном десантном корабле (DropShip) и выбора подходящих игроку контрактов. Таким образом разработчики попытались сделать «игру мечты» для фанатов серии, с применением новшеств, которые позволят говорить о привлечении нового поколения MechWarrior-энтузиастов во вселенную игры.

О старте разработки, 3D-моделях мехов и взаимодействии с разработчиками BATTLETECH

В начале разработки студия имела два основных козыря, которые достались им от предыдущего проекта (мультиплеерной MechWarrior Online): продвинутую боевую систему, а также набор качественных 3D-моделей и концептов. За последние 8 лет разработки, в той или иной степени, были проработаны практически все мехи из вселенной BattleTech (в MWO на данный момент более 100 шасси мехов, каждое из которых имеет 4-5 вариантов по оснащению оборудованием). Как известно, в определенный момент эти 3D-модели были лицензированы студией Harebrained Schemes для их тактической BATTLETECH (от себя они добавили лишь пару мехов в основную игру и одного нового в последнем DLC). Интересный факт: такой обмен между студиями сработал в дальнейшем и в обратном направлении, хоть и не в таком объеме — 3D-модель десантного корабля в MechWarrior 5: Mercenaries позаимствована из BATTLETECH. Также студия Harebrained Schemes помогала разработчикам с локализацией MechWarrior 5: Mercenaries, в том числе на русский язык (MWO все еще не имеет поддержки русского языка).

Новшества в модели повреждений мехов

Для визуализации урона по структуре меха, в новой части серии были добавлены две дополнительные стадии повреждения 3D-модели для каждой части каждого меха. Таким образом появились поврежденный (без брони) и уничтоженный (без структуры) варианты частей меха (рук, ног, центрального торса, боковых частей торса и т.д.). В MWO повреждения ограничивались светящимися следами от лазера, текстурным слоем со следами урона и отваливающимися руками/ногами меха. Эти элементы визуализации повреждений перешли в новую игру, но добавление стадий повреждений 3D-модели позволило добиться следующего уровня в области разрушения мехов. Следующим шагом могло бы стать размытие перехода между состояниями части меха, т.к. в настоящее время переход происходит мгновенно и может бросаться в глаза. Но в целом разработчики довольны текущей моделью повреждений.

О пороге вхождения для новых игроков

MechWarrior 5: Mercenaries игра, для которой обучение на начальном этапе знакомства практически необходимо. Система управления мехом, при которой игроку доступно раздельное управление торсом и ногами меха (без возможности перемещения влево и вправо, как в классических шутерах) требует определенного привыкания. Управление мехом можно назвать концепцией «ходячего танка». Для облегчения адаптации новых игроков была добавлена камера от третьего лица, при использовании которой гораздо проще понять как ваши действия влияют на передвижение меха.

Примечание редактора: такая камера была и в MWO, но там вести бой от третьего лица было не так удобно. Здесь же у игрока имеется выбор между более классическим и атмосферным видом из кабины, и более широкой областью обзора при игре от третьего лица (стрелять по противнику одинаково удобно в обоих вариантах).

Несмотря на более медленный темп игры, чем в среднестатистическом шутере, количество информации, проходящей через мозг игрока MechWarrior может быть намного больше: опытному пилоту требуется все время обдумывать свои движения наперед, предугадывая следующее перемещение врага.

О лаборатории мехов (Mechlab)

Каждая часть MechWarrior имеет лабораторию мехов со своими уникальными отличиями. Самой комплексной лабораторией в серии может похвастаться мультиплеерная MWO, в которой реализован максимум возможностей по кастомизации меха. Этот вариант можно было бы перенести в MechWarrior 5: Mercenaries, но разработчики не стали этого делать по следующим основным причинам: доступность для новых игроков и ориентация на уникальность каждого отдельного меха.

В MWO уровень настройки меха настолько высок, что игрок может добиться большинства вариантов по оснащению, используя минимальное количество мехов. Разумеется получившиеся сборки могут быть не так эффективны, как более узкоспециализированные мехи, но такого рода гибкость для MechWarrior 5: Mercenaries была определена избыточной. В новой части серии разработчики хотели избежать ситуации, когда кастомизация сборки перекрывала бы уникальные возможности других мехов, делая их менее ценными для игрока мотивируя его на исследование других моделей. По сравнению с MWO, в лаборатории мехов MechWarrior 5: Mercenaries также отказались от принципа «hardpoint inflation» (это когда, например, в большое гнездо можно установить три маленьких орудия). Теперь в каждое гнездо определенного размера можно установить только соответствующее орудие. Подводя итог по данному вопросу, Расс считает, что студии удалось найти подходящий одиночной части MechWarrior баланс кастомизации.

О звездной карте и перемещениях игрока по ней

Разработчики попытались добиться зонирования звездной карты в плане активности игрока. Так, например, в зонах конфликта он будет выполнять боевые контракты (но ремонт в таких системах стоит дороже и выполняется дольше), в индустриальных хабах — нанимать новых пилотов, торговать и заниматься ремонтом мехов.

Идея заключается в том, чтобы позволить игроку взять с собой несколько запасных мехов и пилотов, выполнить больше одного контракта подряд, а затем спланировать свой дальнейший маршрут через индустриальный хаб, где он сможет обслужить имеющихся мехов и прикупить новых.

На звездной карте также можно посмотреть разведданные по каждой системе: какие фракции предоставляют контракты, с какими мехами игрок может столкнуться в бою на планете. Такого рода планирование должно привнести больше жизни и осмысленности в перемещения игрока от системы к системе.

О поддержке пользовательских модификаций

Команда надеется выпустить редактор для пользователей до рождественских каникул. В первое время пользователям придется обмениваться модификациями в более «классическом» режиме, но студия ведет тесное сотрудничество с EGS, чтобы их проект мог стать одним из первых, кто получит поддержку модов на данной платформе.

О расширении возможностей co-op геймплея

В настоящее время co-op в MechWarrior 5: Mercenaries реализован следующим образом: вы подключаетесь по системе peer-to-peer к другому игроку, он выделяет вам пилота в своей кампании, от лица которого вы будете вести бой во время миссий. Вы не можете принести ничего с собой, например, из своей кампании. Также вы не можете переоснастить выделенного вам меха и тратить средства лидера группы. Есть шанс, что в будущем возможности и привилегии гостей в группе будут расширены, пока это обсуждается.

Как студии дался переход от мультиплеерной игры к одиночному проекту?

Многие игровые аспекты студии Piranha Games пришлось постигать практически с нуля. В этом списке присутствуют: искусственный интеллект противников, кампания и сюжетное повествование, процедурная генерация миссий и локаций для них. Практически в каждом отделе команды наступал момент, когда возникал вопрос: «Боже, мы действительно сможем сделать это?». Берясь за определенную механику разработчики не могли ответить однозначно: удастся ли им реализовать задуманное в должной мере, либо придется в конечном итоге отказаться от идеи и сильно изменить структуру игры.

О сделке с EGS

С MWO студия в основном издавалась самостоятельно, через собственный сайт. Изначально, при разработке MechWarrior 5: Mercenaries, планировалось, что их проект будет доступен на нескольких платформах, в том числе будет распространяться через свой магазин. Впервые о аналогичной сделке на эксклюзивность проекта Расс услышал в начале года, после выхода Metro Exodus в первом квартале 2019. В мае-апреле прошли первые переговоры о сделке с EGS. В конечном итоге было принято решение согласиться на эксклюзивность, т.к. это позволило в первую очередь отложить релиз для дополнительной полировки, а также убрать часть риска, или даже весь риск, связанный с выпуском игры. В конечном итоге разработчики остались довольны сделкой и тем, как дополнительное время повлияло на финальное качество игры. Отдельно Расс отметил индивидуальный подход Epic Games в оказании помощи при решении вопросов разработки и интеграции в EGS.

Ближайшие патчи и планы на DLC

Первые два пострелизных патча направлены на исправление критических ошибок, которые могут приводить к вылету игры. Во втором патче также будут некоторые улучшение оптимизации. До рождественских каникул студия планирует выпустить третий патч, который будет более объемным, чем первые два. Он будет нацелен на оставшиеся исправления и улучшения игрового опыта. В следующем году также будут выходить новые патчи, но не на двухнедельной основе, как это было с MWO, т.к. MechWarrior 5: Mercenaries это не PvP проект, таких частых правок баланса для него не потребуется.

Количество и объем DLC полностью зависят от продаж игры. По этой причине в текущий момент Расс не может озвучить конкретных планов на пострелизную поддержку. Потенциальный контент для DLC — новые мини-кампании и новые типы контрактов на планетах. Бесплатные контентные апдейты также будут, но без конкретики на данный момент. Сейчас разработчики готовы принимать пожелания игроков касательно будущего контента.

Планируются ли изменения в системе появления противников на поле боя?

В настоящий момент система спавна противников позволяет спрятать от глаз игрока появление врагов примерно в 90% случаев, но стоит принимать во внимание, что во время co-op сессий, когда на поле боя может находиться до 4 игроков одновременно, возможны неловкие ситуации с системой появления противников. Весьма вероятны будущие улучшения в данном аспекте.

Читать еще:  Mortal Kombat 11: В Украине Скарлет лишится советского костюма

В окончании беседы Расс пригласил игроков в Discord-канал проекта, где можно найти описания патчей, связаться с разработчиками, а также найти напарников для co-op игры.

Ссылка на Discord-канал MechWarrior 5: Mercenaries

Лучшие роботы и мехи в MechWarrior 5 Mercenaries. Гайд и руководство по прохождению

В MechWarrior 5 есть четыре различных класса мехов. У каждого из них есть своя роль в отряде, или «Копье». Копье имеет четыре слота, которые вы можете заполнить четырьмя мехами по вашему выбору. Единственным ограничением является то, что у вас есть максимум «Развертываемого тоннажа» для каждой миссии. Это устанавливает ограничение на максимальный общий вес всех мехов в миссии, а это означает, что вы не можете просто подняться на крошечную базу, используя целый отряд массивных шталкерских штурмовых роботов. Каждый мех также имеет ряд вариантов, каждый из которых имеет разные типы слотов для оружия. Там недостаточно информации, чтобы перечислить каждый вариант для каждого типа меха, но у нас есть данные о статистике, такой как скорость и вес.


Первое, что вам нужно знать об оружии, это то, что некоторые типы оружия не могут быть установлены на меньших мехах. Например, у вас не может быть упаковочной пушки проектора частиц «Блоха», которую можно оснастить более тяжелыми мехами, такими как Battlemaster. Второе, что нужно знать, это то, что типы оружия имеют цветовую кодировку:

  • Синий: энергетическое оружие — бесконечные боеприпасы, но слабее, чем баллистическое оружие.
  • Желтый: Ракетное оружие — много боеприпасов, но они имеют ограниченную дальность и требуют, чтобы вы попали в цель, чтобы надежно поразить их.
  • Фиолетовый: Баллистическое оружие — наносит приличный урон и может быть выпущен на расстоянии, но имеет меньшее количество боеприпасов, чем ракетное оружие.
  • Красное — оружие АМС — предназначено специально для уничтожения ракет противника.

Чтобы узнать больше о каждой категории меха, перейдите по ссылкам ниже:

  • Легкие Мехи
  • Средний мех
  • Тяжелые Мехи
  • Штурмовые Мехи

Лучшие мехи легкого веса в MechWarrior 5

Мехи легкого веса в MechWarrior 5 — это, как правило, быстрые юниты поддержки в вашем копье. Они обычно используются, чтобы раздражать более крупных вражеских мехов, делая удары в горшок или уничтожая врагов, не являющихся мехами, чтобы позволить вашему копью сосредоточиться на более опасных врагах. У вас есть одиннадцать различных моделей Light Mech, каждая из которых имеет свои варианты для изменения своих характеристик и слотов для снаряжения. Предлагаемые сорта:

  • Коммандос — 25 тонн
  • Firestarter — 35 тонн
  • Блоха — 20 тонн
  • Копье — 30 тонн
  • Дженнер — 35 тонн
  • Саранча — 20 тонн
  • Пантера — 35 тонн
  • Ворон — 35 тонн
  • Паук — 30 тонн
  • Урбанмех — 30 тонн
  • Волкодав — 35 тонн

Что касается того, какие из них, как правило, являются пилотными, при условии, что у вас есть надежное копье, заполненное более тяжелыми мехами, я бы пошел на более быстрый мех, который может немного лучше приставать к вражеским силам, перемещаясь по карте и выполняя любые задачи, которые они могут , Любой мех со скоростью более 97,2 км / ч идеален, но по своим номинальным скоростям Jenner, Locust и Spider имеют более высокие максимальные скорости и, таким образом, немного лучше приставают к более медленным мехам, бегая вокруг них. Они жертвуют немного огневой мощи или брони для этой дополнительной скорости.

Пантера и Ворон медленнее, чем в среднем, но обычно имеют больше брони для компенсации. У меня также есть слабость к Волкодаву, который, хотя и немного медленнее, может быть оснащен большим количеством лазерного оружия. Фактически, единственный световой мех, который, кажется, не столь эффективен, это Urbanmech. Он невероятно медленный по сравнению с любым другим легким мехом благодаря тому, что его рейтинг брони немного выше. Он такой же медленный, как Аннигилятор — самый медленный Штурмовой Механик — поэтому я бы вообще старался избегать Урбанмехов, если это возможно.

Мехи среднего веса в MechWarrior

Большинство моделей Мехов в списке MechWarrior 5 можно найти в классе среднего веса. Эффективное пилотирование Средних Мехов означает достижение баланса между вражескими силами, в то же время охотясь на город с помощью Мехов среднего веса с противоположной стороны. Варианты для моделей со средним мехом:

  • Ассасин — 40 тонн
  • Блэкджек — 45 тонн
  • Центурион — 50 тонн
  • Цикада — 40 тонн
  • Краб — 50 тонн
  • Enforcer — 50 тонн
  • Грифон — 55 тонн
  • Горбун — 50 тонн
  • Кинтаро — 55 тонн
  • Ястреб Феникс — 45 тонн
  • Shadow Hawk — 55 тонн
  • Требушет — 50 тонн
  • Воздаятель — 45 тонн
  • Росомаха — 55 тонн

Вы начнете основную кампанию у вас будет открыть доступ к Центуриону, меху среднего веса и честно говоря, это довольно хорошо для начального прохождения. Он имеет слоты для трех разных типов оружия и имеет лучшую броню, чем легкие мехи. Однако во многих отношениях он превосходит многие другие средние роботы.


Лучшие модели включают Крабов, Гриффинов, Горбатых и Росомахи. Эти мехи все еще должны быть немного проворными, любого среднего меха с базовой скоростью примерно 81 км / ч или более должно быть достаточно, но они также должны иметь немного больше огневой мощи и брони, чтобы защитить меньших мехов в вашем копье.

Тяжёлые мехи в MechWarrior 5

Попадая на территорию тяжёлых мехов, ваше внимание будет смещено с приставания вражеских танков и самолетов, и вместо этого они будут стрелять непосредственно по вражеским мехам. У вас будет много сыпучих материалов, и, в зависимости от того, какое оружие вы поставите на меха, вы будете либо приближаться к врагу, либо запускать ракетную пушку издалека. Вот список всех тяжелых мехов:

  • Лучник — 70 тонн
  • Черный рыцарь — 75 тонн
  • Катафракт — 70 тонн
  • Катапульта — 65 тонн
  • Дракон — 60 тонн
  • Кузнечик — 70 тонн
  • Ягермех — 65 тонн
  • Мародер — 75 тонн
  • Орион — 75 тонн
  • Quickdraw — 60 тонн
  • Стрелок — 60 тонн
  • Удар молнии — 65 тонн
  • Warhammer — 70 тонн

Ваша задача состоит в том, чтобы обеспечить максимальную отдачу от затраченных средств, поэтому пиритизация брони и огневой мощи над скоростью является ключом к успеху. Большинство мехов этого класса разгоняются до 64 км / ч, что вполне достаточно для того, что вам нужно. Чтобы дать вам представление о том, как это быстро, Центурион в классе средних мехов имеет ту же скорость, поэтому вам не нужно больше скорости. Что касается лучших мехов, то мы рекомендуем Катафракт, Ягермех, Орион и Тандерболт.


Здесь также стоит отметить, что к тому времени, когда вы найдете тяжёлых мехов, вы, вероятно, будете больше заботиться о Deployable Tonnage. Поэтому лучше использовать средних мехов, чем Quickdraw или Dragon. Сохраненный развернутый тоннаж позволит вам привезти в бой несколько более тяжелых мехов с лучшим разнообразием оружия и броней.

Штурмовые Мехи в MechWarrior

Самый тяжелый из всех мехов в MechWarrior 5 — это класс Штурмовиков. Эти огромные механические чудовища имеют лучшую броню, наибольшее количество ячеек для оружия и лучшую потенциальную дальность. Однако эти мехи являются самыми дорогими в обслуживании, генерируют наибольшее количество тепла и невероятно медленны. Пилоты штурмовых мехов должны в первую очередь пытаться уничтожить вражеских тяжелых и штурмовых мехов. Вот все модели мехов штурмовиков в MechWarrior 5:

  • Аннигилятор — 100 тонн
  • Атлас — 100 тонн
  • Потрясающе — 80 тонн
  • Банши — 95 тонн
  • Battlemaster — 85 тонн
  • Циклоп — 90 тонн
  • Горец — 90 тонн
  • Камчатский краб — 100 тонн
  • Молер — 90 тонн
  • Nightstar — 95 тонн
  • Сталкер — 85 тонн
  • Виктор — 80 тонн
  • Зевс — 80 тонн

Вы не собираетесь бегать по полю боя в Штурмовых мехах, так как они обычно имеют скорость около 48 км / ч. Если честно, наличие приличного оружия дальнего боя на штурмовом мехе может нанести тяжелый урон вражеской команде. Хорошие примеры этого — Сталкер, Атлас и Ночная звезда.


Так как штурмовые мехи также дороги в обслуживании, вы можете добиться некоторого успеха с такими как Annihilator, Victor или Zeus. Тем не менее, их броня низкая по сравнению с другими мехами подобного класса, и Аннигилятор имеет ту же скорость, что и Урбанмех — худший Лайт-мех — поэтому его полезность ограничена.

Глава студии-разработчика меха-шутера MechWarrior 5 объяснил решение сделать выбор в пользу Epic Games Store

  • Комментарии
  • Форум

Раскрыть

  • Восхождение некстгена: Журнал EDGE заинтриговал ожидающих PS5 и Xbox Series X игроков тизером обложки нового номера

    13 08.05.2020 00:52 от Siro

    Официально: Фильм «Сокровище нации 3» со старым актерским составом в разработке, готовится сериал для Disney+

    «Чувствую себя обманутым»: Microsoft закрыла доступ к трансляции Inside Xbox, когда дизлайков стало больше, чем лайков

    78 08.05.2020 00:50 от Ran

    «Ты должен умереть»: Sega анонсировала Yakuza: Like a Dragon для Xbox Series X эффектным кинематографичным трейлером

    Фудзин, Шива и кислотная ванна для приспешника Бараки в новом видео Mortal Kombat 11: Aftermath

    Deus EX 3: Human Revolution

    Epic Games Store

    Юмор: анекдоты, перлы, прикольные ссылки

    Xbox Series X [Xbox Scarlett]

    Несколько дней назад, 25 июля, студия Piranha Games объявила о том, что меха-шутер MechWarrior 5: Mercenaries станет временным эксклюзивом цифрового магазина Epic Games Store. Фанатам, поддержавшим проект в сервисе Steam от Valve, пообещали вернуть деньги.

    В тот же день президент студии Расс Баллок поговорил с фанатами в формате AMA-сессии (Ask Me Anything). Аудиозапись этого разговора, выпущенная 29 июля в виде подкаста, объясняет решение независимой студии подписать однолетнее соглашение об эксклюзивности с Epic Games.

    Баллок обозначил целый ряд причин в пользу эксклюзивного соглашения. Основная заключается в том, что MechWarrior 5 привлечет к себе больше внимания на главной странице Epic Games Store, нежели в Steam, где проект может просто затеряться среди множества прочих релизов.

    «Это хорошая платформа [речь о Steam]. Но после выпуска обновлений и небольших ознакомительных раундов для MechWarrior Online, я обнаружил, что критическая масса [других выпускаемых новых игр] просто настолько велика, что. после патча или чего-то в этом роде. спустя 10 часов ты снова на дне. Это нас беспокоило и, я полагаю, создает все большую озабоченность для многих разработчиков мелкого калибра».

    Команда Баллока ожидает, что шутер после запуска будет находиться на виду у покупателей Epic Games Store в течение целого месяца и даже дольше. Кроме того, он сослался на увеличение числа пользователей, которые должны принять новую платформу в свете предстоящего релиза Borderlands 3.

    Цель команды разработчиков — продать не менее 1 миллиона копий игры. Президент Piranha Games считает, что им это вполне по силам. Более того, Баллок полагает, что Epic Games Store станет для игры подспорьем.

    Не стоит забывать и про финансовую составляющую вопроса. При релизе игры в Steam «пираньям» пришлось бы платить 5% компании Epic Games за использование фирменного движка Unreal Engine, а затем студия отчисляла бы еще 30% в кошелек Valve. В случае с Epic Games Store разработчики будут отдавать «эпикам» лишь 12% от выручки и 0% за Unreal Engine. Разница для команды будет очень серьезной — более 9 млн долларов прибыли сверху за каждый миллион реализованных копий игры.

    Баллок подчеркнул, что разработчики ожидали негативной реакции от фанатского сообщества при заключении эксклюзивной сделки, которая была оформлена в конце апреля. Тем не менее, он был вынужден принять это решение во благо серии и для того, чтобы обеспечить ее будущее и потенциальную возможность выпуска продолжения.

    Президент Piranha Games заявил, что возвраты средств производятся самой студией, а не со стороны Epic Games, как это было в случае с Shenmue 3. Он рассказал, что из 20,000+ предварительных заказов MechWarrior 5 в день анонса сделки с Epic Games покупатели запросили только 700 рефандов. Оформить возврат в полном объеме можно вплоть до 1 сентября.

    Релиз MechWarrior 5: Mercenaries состоится 10 декабря 2019 года в магазине Epic Games Store. Проекту будет предоставлена годовая эксклюзивность.

    Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту

    9 млн это более чем серьезные деньги

    Зачем все эти оправдания? Зачем? ВСЕ, кто выбирает Эпиков — делают это тупо из-за бабла. ВСЁ!

    Да, можно сказать, что игры разрабатывают для заработка. Но суть-то не в этом — зачем постоянно мусолить эту тему? Тем более, что причины могут быть и идейными — не обязательно деньги. Но в случае ЕГС — только бабки решают.

    Потому просто стоит создать и прикрепить сводную тему «Студия N решила выбрать ЕГС, потому что ей заплатили». Потому что все истории сводятся к одному.

    Кто не согласен — сразу вопрос: если не проплачены, то почему им просто не выпустить игру везде, ведь они от этого ничего не теряют? Задумайтесь.

    @Pelmen бесит, когда людей держат за тупой скот и пытаются всеми силами скормить им вот такой буллшит! Всем и так понятно, что вы продажные шлюшки и на этом тему закрыли 🙂

    Мужик сделал правильный выбор.

    Фанаты купят, а остальные подтянуться уже через год в Стиме.

    @DoctorNet все, что происходит вокруг ЕГС — это даже по отношению к фанатам свинство (пример игр, где обещали ключи для Стима с краудфандинга и кидали из-за соглашений с ЕГС). Потому я сомневаюсь, что так можно оправдать всю эту тему.

    Суини — лицемерная свинья, которая заслуживает только банкротства своей студии. Сначала забыли/прикрыли все свои прошлые проекты, потом наплевали на покупателей оригинального Фортнайт (Я покупал Парагон и дорогие паки Фортнайта, к слову — я имею право его обосрать). Сделали на коленке за месяц хайповый Батл Рояль. Потом осознали, что ничто не вечно и нужно иметь бабло более надежное — вспомнили опыт Гейба и Валв, когда один сервис заставил обрасти жиром и забить на разработку игр. Суини просек фишку — и тупо решил на старость лет открыть магазин для пассивного заработка. При этом на основе сверхприбыли от Фортнайта он кучу бабок вложил в агрессивное продвижение нового магазина, прикрываясь лицемсерными и лживыми речами, под которыми таится «ай нид мор мани, халявных мани», где апогеем лицемерия было «мы против монополии, потому скупаем и делаем эксклюзивными игры для себя, чтобы у людей не было выбора».

    При этом созданный «великий магазин» изначально от и до был ущербным обрубком на фоне конкурентов, который не имел НИКАКИХ достоинств для обычных пользователей, ибо им эти проценты не обламываются. Это к вопросу «ЕГС лучше Стима». Для обычных юзверей непонятно чем он лучше — он функционально хуже. Зачем была спешка с неготовым продуктом? Не бабла ли ради? А, бесплатные игры, конечно — после того, как все ратуют за то, что «разработчики/издатели мало получают из-за процентов», потому бесплатные игры — это еще лучше. С позицией надо определяться, а не туда-сюда метаться.

    Ну и контрольный в голову: низкий процент — маркетинговый финт, чтобы хоть как-то выделиться на фоне кучи конкурирущющих магазинов. Всегда любил, когда кто-то пытается прикрыть свою корыстность благыми намерениями. А по факту без снижденного процента ЕГС вообще бы не имел ни одного плюса.

    Я уж молчу про сакральное: Валв хоть и говнюки, но именно они на своих плечах заложили современный гейминг на ПК. Именно они первыми успешно продвинули магазин и даже целую эко-систему для ПК-пользователей. Именно они привели нам гигантские скидки. Именно они нам привели облачные сохранения, чтобы мы не парились (когда ЕГС в 2019 даже в таком обосрались). Именно они нанесли серьезный удар по пиратству, сделав пользование Стим очень удобным и выгодным.

    И все ради чего? ЧТобы их обосрал какой-то мерзавец из опозорившейся студии, которая просто пытается на чужих горбах съесть весь торт? Вы это еще и защищаете? Что он сделал, кроме того, что закрыл Парагон, забыл на Анрил и оригинальный Фортнайт и на хайпе его студия выпустила Батл Рояль? Что он сделал нынче такого, за что так много людей тут ЕГС защищают? Я вас не понимаю. Особенно тогда, когда просто по-человечески могли бы оставить людям выбор, а не рубить с плеча. Ну худой конец делать недельные эксклюзивы, а не на ГОД, екарный бабай!

    @Pelmen ну эт да, хотя бы в качестве исключения, надо давать игру на той площадке, где изначально обещалось выпустить, даже не смотря на подобные изменения.

    Метро конечно не самый лучший пример, но если бы с бейкерами поступили так же, дав эксклюзивнве ключи , было бы справедливо.

    И у всех одни и те же оправдания, «наша говёная игра затеряется среди стимовского мусора и мы останемся без денег». и ко-ко-ко. Лишь один разраб из всех честно признался, мол, нам заплатили мы и пошли.

    @Pelmen а ты, заходя в эту новость, что ожидал увидеть? И перефразируя тебя же: «зачем постоянно комментировать эту тему?»

    Очередная слезливая история про угнетенный проект и про то как им тяжко живётся. Хоспаде да скажите просто что вы хотите бабла так сильно, что переступили через свою гордость и продались Эпикам. Давно пора отдельную тему сделать — Студии вставшие раком перед Свинни.

    Стальные титаны. Основы работы в редакторе миссий MechWarrior 4

    Начало начал
    Имейте в виду, что редактор весьма прожорлив. Если у вас меньше 256 мегабайт памяти и процессор ниже 600 мегагерц, то не удивляйтесь частым сообщениям о нехватке системных ресурсов. Помимо этого, редактор иногда склонен завершать работу без каких-либо сообщений об ошибках.
    Откройте меню FileNew. В появившемся окне в поле Mission Name введите название будущей карты, а в списке ниже выберите ее ландшафт. В списке присутствуют те варианты земной поверхности, которые используются в оригинальных уровнях игры, но можно также создать и свой собственный ландшафт (см. отдельный текстовый блок). После нажатия кнопки OK появятся различные окна, в которых вам и предстоит работать.

    Интерфейс
    Интерфейс программы прост, но поначалу можно

    Юниты, на карту — марш!
    Редактирование карты состоит в размещении различных

    Первый блин
    Чтобы карту можно было запустить в игре, на ней должны находиться три объекта. Две DropZone (под именами Playerstart и SecondaryLanceStart) и один Navpoint (с именем NavCenter). Все эти объекты можно найти в окне ресурсов на закладке Misc. Имена объектов можно изменить в поле Name в окне свойств.
    Помимо этого, к Playerstart необходимо присоединить 36 объектов Node (они будут указывать точные позиции ваших мехов в начале миссии). Для этого в окне редактирования выделите означенный Playerstart, а в окне ресурсов — объект Node. Затем нажмите и удерживайте клавишу Shift, дважды щелкните по карте уровня, как при добавлении любого другого объекта. Нащелкав необходимое количество Node‘ов, вы можете сохранить карту и попытаться сыграть на ней (запустить карту можно через меню Instant Action в игре).
    Если для вас местоположение обязательных объектов не имеет значения, то все вышеописанные действия можно не совершать. Если вы попытаетесь сохранить «голую» карту, не добавив на нее указанные объекты, то редактор сам установит их в центре карты.
    Но прогуливаться по пустынной карте в гордом

    MechWarrior 5 Mercenaries

    Нет, даже не два года, а почти двадцать лет ждал я эту игру. Пример того, как прекрасной серии просто не повезло. Что мы увидели за целых 15-17 лет? Вышедшая в прошлом году Battletech — крайне слабое подобие MechCommander — да онлайновая пострелушка MW Online — специально для мсье, знающих толк. Говорят, вроде как еще какая-то настолочка выходила. И всё.

    Да, слухи пр MW5 ходили давно. Пару раз за эти годы кто-то брался ее делать, — и ни разу не было доведено до конца. Когда за дело взялись Piranha Games, думаю, уже мало кто ждал хоть чего-нибудь. Особенно с учетом печальной тенденции, что с выходом ММО практически любая серия вообще загибается. Трейлерами и обещаниями уже никого в наше время не удивишь. Поэтому лично я с некоторым удивлением, в очередной раз заглянув на торрент-трекер, увидел раздачу с интригующим названием. Разумеется, игра была немедленно скачана и пройдена за пару дней в режиме нон-стоп. Время подвести итоги.

    Итак, является ли MechWarrior 5 достойным продолжением 1, 2, 3 и 4? Сложный вопрос. Скорее, наверное, да, чем нет. Хотя тут не в последнюю очередь играет фактор рака на безрыбье. Стала ли игра лучше по сравнению с предыдущими в плане геймплея? Однозначно нет. Ничего нового, улучшающего и расширяющего возможности игры, добавлено не было. Но это не проблема. Уверен, многие почитатели серии, как и я сам, были бы рады любому продолжению, лишь бы только не сильно хуже. Стала ли игра хуже? Ну, тут уже как водится в наше время — обязательно. Сильно хуже? Пожалуй, нет: это все-таки остался старый добрый MechWarrior, хотя и не без нескольких конкретно раздражающих моментов.

    Я не буду здесь рассматривать игру с нуля для пользователей, вообще не знакомых с серией. Для этого существует масса обзоров предыдущих игр. Пройдусь по основным ее отличиям и по некоторым моментам, особо обращающим на себя внимание.

    Что порадовало меня в первую очередь? Брифинги и описания миссий. Разумеется, не рандомных, а сюжетных и полноценных побочных контрактов, отмеченных на карте золотым кружочком. Но от рандомных глупо было бы ждать чего-нибудь особенного, — поэтому к ним мы возвращаться не будем. Так вот, сюжетные миссии описаны людьми, явно не поленившимся как следует ознакомиться со вселенной Battletech. Они содержат множество отсылок к событиям, описываемым в книгах, и великолепно работают на создание соответствующей атмосферы и погружение в нее. Не читавшим литературу это ничего не даст, — а люди, знакомые со вселенной не только по играм, немедленно найдут множество намеков, позволяющих домыслить ситуацию и испытать чувство возвращения в знакомый мир.

    Итак, события игры развиваются за несколько десятков лет до вторжения кланов. Да, можно элементарно посмотреть указанный в игре год и, заглянув на Battletech Wiki, узнать, что творилось в мире в это время. Но лично я всегда плохо помнил даты, поэтому реконструировал события по отдельным моментам. Например, из игры становится ясно, что объединение домов Штайнер и Дэвион еще не произошло, Хэнс Дэвион по-прежнему вовсю развлекается с Такаси Куритой, увлеченно двигая по галактической карте полки и дивизии. Архонтом дома Штайнер является Катерина Штайнер (которая бабка, а не эта вот). Следовательно, в доме Ляо должен вовсю буйствовать безумец Максимилиан. Хотя там вся семейка конкретно с придурью (очень мягко говоря); одна дочь оказалась нормальной, да и та сбежала при первой же возможности, выйдя замуж за первого попавшегося дэвионского шпиона, убедив похитить ее из дворца на Сиане. Это, кстати, тоже должно было происходить примерно в это же время, — жалко, что в игре не оказалось никаких связанных с данным моментом событий (а могла бы забавная история получиться).

    Да и Альдо Лейстрейд тут тоже только начинает свою деятельность. И нам даже предлагается поучаствовать в этом, причем как за, так и против него. Люди, не знакомые с миром, просто не поймут, в чем тут лулз: для них это будет всего лишь еще одним рядовым контрактом. И, кстати, исходя из этого факта можно понять, что один из самых узнаваемых и харизматичных героев книжной серии Анастасиус Фохт здесь еще не является регентом КомСтара. И он вообще еще не Анастасиус и даже не Фохт, а вовсе Фредерик Штайнер. Ага, спойлер, — ну да и черт с ним, в игре этого всё равно нет.

    Ну ладно, брифинги почитали, с ностальгией покончили, начинаем выполнять сами миссии. А вот тут наступает жестокое разочарование. Их всего 4 или 5, и они бесконечно повторяются с небольшими рандомными отличиями. Причем как в сюжете, так и в побочных контрактах. Исключение — несколько заключительных миссий сюжета, когда он занесет нас в неисследованный сектор периферии. Однообразие заданий реально утомляет, и очень быстро. Одна надежда, что с этой игрой поступят как с недавней Battletech от Paradox, где разнообразие слегка добавили несколькими DLC. Если сделают — обязательно сяду играть заново, а вот если нет — то вряд ли. Одним лором всё-таки игру не вытянешь, а одинаковые бои успели капитально осточертеть и за одно прохождение. Отдельный пинок за бесконечный респаун врагов в некоторых сюжетных заданиях. Нет, я понимаю, это нормально в отдельных миссиях — испытаниях. Но в сюжетных? В башку сапог. Впрочем, там, где респаун не бесконечен, он всё равно не радует своей неумолимой предсказуемостью. Например, миссия по уничтожению вражеской базы (напомню, их всего 4 или 5, так что встречаться будет часто): уничтожил 50% — получи вражеское подкрепление. Уничтожил еще 25% — следующее подкрепление не заставит себя ждать. А чтобы игрок уж точно не ошибся в ожиданиях — линейка здоровья вражеской базы с указанием процента заботливо высвечивается в списке целей миссии.

    После окончания сюжетной кампании, кстати, есть возможность продолжить играть в открытом мире. И даже сразу после титров предлагается несколько посткоитальных контрактов. Но лично у меня желания продолжить играть уже не возникло.

    Немного спасает игру красота пейзажей. Да, типов местности тоже не много, и они тоже постоянно повторяются с небольшими отличиями рельефа. Но всё равно красиво. Исключением здесь тоже становится вышеупомянутый неисследованный сектор — там пейзажи явно надизайнены вручную, и, например, по древнему космопорту Звёздной Лиги хочется просто гулять и рассматривать. Если бы не враги — получилась бы отличная экскурсия. Кстати, на что еще можно обратить внимание из красот: разрушаемость зданий тут самая лучшая из всего, что я когда-либо видел в играх. Здания делятся на несущие и не несущие конструкции, и разрушение каждой из них приводит к разным эффектам. А в некоторых постройках, проломив стену и заглянув внутрь, можно увидеть интерьер.

    Да, кстати, что еще лично меня порадовало — в игру вернулся робот Marauder. Я где-то читал, что права на его образ принадлежат (принадлежали?) каком-то другому издательству и из-за этого в последних играх серии мы были лишены возможности покататься на одной из самых узнаваемых машин Battletech. Хотя тут занудства ради можно отметить расхождение с литературой: в игре Marauder описывается как вершина технологий бла-бла-бла. А в книгах можно было узнать, что его сконструировали пираты из дерьма и спичек частей нескольких разных роботов, но конструкция оказалась настолько удачной, что была принята в серийное производство на заводах великих домов. Кстати, обратная ситуация с роботом Cataphract, — в игре это просто еще один боевой робот, не хуже и не лучше остальных. В книгах же это было во всех смыслах китайское изделие, и когда Сун Цу Ляо из патриотических соображений взял его во время учений на Аутриче, все остальные принцы великих домов немало посмеялись над ним. Ну ладно, хватит исторических отступлений, возвращаемся к игре.

    Далее, бои стали более скоротечными по сравнению с предыдущими частями. Робот уничтожается с двух-трех удачных залпов. А поскольку врагов всегда намного больше, единственное спасение — непрерывно маневрировать. Если точнее — метаться по полю боя как в. хвост ужаленная рысь. На это, кстати, нам недвусмысленно указывает и одна из подсказок на заставке. Отсюда лично у меня возникли определенные сомнения в целесообразности тяжелых и штурмовых роботов: вооружение ненамного мощнее, чем у средних, броня несильно толще, а вот скорость и маневренность снижаются резко, что превращает грозного тяжеловесного гиганта в нелепо торчащую мишень на поле боя. Кто-то, возможно, со мной не согласится, — но у меня возникло совершенно четкое впечатление, что у этой игры очень даже серьезные проблемы с балансом. Не удивлюсь, если идеи разработчики черпали не в предыдущих частях, а в своей кретинской MW Online, не позаботившись подумать о том, как ММО-шная условная недомеханика будет выглядеть в нормальной полноценной игре. Короче, лично я весь сюжет прошел на средних и нескольких наиболее шустрых машинах тяжелого класса.

    Второй пинок разработчикам за еще большую кастрацию конструктора роботов. В предыдущих играх я не меньше времени, чем на прохождение миссий, тратил на подготовку к ним, кропотливо подбирая наиболее удачную конфигурацию для каждого меха. Теперь в соответствующем отсеке делать практически нечего. Ячейки для оружия делятся отныне не только по типу, но и по классу, — и нельзя стало провести, например, равноценную по массе и объему замену двух средних лазеров на один большой. Средний лазер теперь можно заменить только на. внимание, барабанная дробь. средний лазер +1!
    Ну, по факту у нескольких типов оружия всё-таки есть альтернативы: лазер на импульсный лазер, пушку на автопушку. Но погоды это не делает, да и появляются сколько-нибудь заслуживающие внимания альтернативы только к концу игры.

    Перекос баланса, кстати, сказывается и на здешней экономике. Всё-таки мы управляем отрядом наемников — и все проблемы должны решать самостоятельно. Читай — платить за каждый чих. Поэтому несколько странным выглядит совершенно рандомный поиск снаряжения, сколько-нибудь превосходящего среднестатистическое: вооружение +4 — +5 и «героические» модификации роботов. Найти их можно только на промышленных планетах, как правило сгруппированных по нескольку штук и узнаваемых по пунктирным маршрутам между ними на карте. На небольшом расстоянии от нашего текущего местоположения игра дает нам подсказки: над названиями планет появляются иконки, указывающие на то, что там можно найти какую-то редкость. Да и вообще игра нас настойчиво подталкивает почаще посещать промышленные планеты, поскольку ремонт и переоснащение роботов там стоит намного дешевле. Вроде всё логично, но мешает одно НО: каждый перелет стоит денег, и время, проведенное в нём, тоже стоит денег на зарплату воинов и содержание роботов. И выполнять серию прыжков к каждой заветной иконке ради того, чтобы найти там что-то нафиг не нужное, — ну, не думаю, что столько денег вообще можно заработать в игре. К тому же, учитывая картонность брони, оружие выходит из строя регулярно, и потерять с таким трудом найденную пушку +5 в первом же бою будет вдвойне обидно. «Героические» роботы — дело другое: даже один такой может обеспечить значительное преимущество. Но благодаря тому же рандому к середине игры их поиск становится еще более сомнительным предприятием: прыгать через полкарты, чтобы найти жалкий Spider с одним лишним маломощным лазером. Ну а в начале на это и вовсе денег не будет. Короче, чтобы купить что-либо ценное, должно очень-очень сильно повезти. Ну а искать что-то конкретное — и вовсе бесполезное занятие.

    А что насчет багов? Ну как же без них. Хотя, надо отметить, их реально мало, и в основном некритичные. Что мне встречалось: один раз пропал звук (вылечилось перезапуском игры); пару раз взаимоисключающие контракты оставались доступными после взятия одного из них. Это ерунда. Хуже то, что иногда пропадали награды за выполненный контракт, точнее, бонусы в виде оружия и компонентов. Самый неприятный баг, который я встретил, — пропал последний, четвертый из сюжетных воинов. Т.е. в списке бонусов за контракт он (вернее, она — дамочка из Лиранского содружества) был (-а), а в списке нанятых воинов — шиш. Так и прошел всю игру с тремя сюжетными воинами (включая героя) и одним рандомным с вдвое меньшим лимитом прокачки. Наш начштаба — майор Райана Кэмпбелл постоянно сбивается и говорит о себе то в мужском, то в женском роде. Причем, иногда — в одной фразе(!). А вот к чему нужно готовиться заранее, садясь играть, — оптимизация ниже всяческой критики. Во время загрузки каждой миссии можно спокойно, не торопясь выкурить сигарету. Собственно, я так и делал.

    Резюме: то, что игра всё-таки вышла, — безусловно радует. Но в том виде, в котором вышла, она, как мне кажется, может представлять интерес только для поклонников серии. Которые, к слову сказать, и так были бы рады чему угодно, лишь бы про Battletech. Видимо, на это и рассчитывали разработчики, выпустив такое эклектичное сочетание весьма достойной работы и откровенной халтуры. Остается надеяться, что эта ситуация будет меняться и исправляться в дальнейшем.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector
×