Ori Developer Moon Studios — Работает над новым экшн-RPG

0

Ori Developer Moon Studios — Работает над новым экшн-RPG

Создатели Ori and the Blind Forest работают над экшн-RPG

Moon Studios собирается «произвести революцию» в жанре.

23 Декабря 2019

Автор: Коняшин Андрей

Сотрудники Moon Studios отлично себя зарекомендовали в качестве создателей платформеров и метроидваний, но теперь они хотят попробовать себя в новом жанре: сейчас создатели Ori and the Blind Forest работают над экшн-RPG.

О новом проекте Moon Studios стало известно из свежей вакансий студии. Авторы серии Ori ищут в команду старшего дизайнера для работы над игрой в жанре экшн-RPG. Подробности игры разработчики в вакансии не раскрывают.

При этом в Moon Studios отмечают, что кандидат должен любить самые разные игры этого жанра – от Daiblo до Dark Souls. А всё потому, что студия поставила перед собой крайне амбициозную цель: создатели Ori намерены «произвести революцию» в жанре ARPG.

Когда состоится полноценный анонс этой амбициозной ARPG – неизвестно. Пока что основные усилия Moon Studios сосредоточены на Ori and the Will of the Wisps, которая выйдет 11 марта 2020 года на Xbox One и ПК.

Также по теме

Также по теме

Самым ожидаемым фильмом 2020 года назвали «Чудо-Женщину 1984»

В GOG раздают тактическую ролевую игру Tower of Time

СМИ: экранизация Uncharted в очередной раз потеряла режиссёра

Подписчики: 4,1 млн

EU Masters Summer 2019 – Play-ins Knockouts

Подписчики: 145 тыс

Подписчики: 14,7 млн

Подписчики: 808 тыс

RERUN: EVOS vs 496 – TI9 SEA Regional Qualifiers: Group Stage

Подписчики: 558 тыс

[RU] REBROADCAST | StarLadder ImbaTV Minor #2

Создатели Ori and the Blind Forest работают над экшн-RPG

Moon Studios собирается «произвести революцию» в жанре.

23 Декабря 2019

Автор: Коняшин Андрей

Сотрудники Moon Studios отлично себя зарекомендовали в качестве создателей платформеров и метроидваний, но теперь они хотят попробовать себя в новом жанре: сейчас создатели Ori and the Blind Forest работают над экшн-RPG.

О новом проекте Moon Studios стало известно из свежей вакансий студии. Авторы серии Ori ищут в команду старшего дизайнера для работы над игрой в жанре экшн-RPG. Подробности игры разработчики в вакансии не раскрывают.

При этом в Moon Studios отмечают, что кандидат должен любить самые разные игры этого жанра – от Daiblo до Dark Souls. А всё потому, что студия поставила перед собой крайне амбициозную цель: создатели Ori намерены «произвести революцию» в жанре ARPG.

Когда состоится полноценный анонс этой амбициозной ARPG – неизвестно. Пока что основные усилия Moon Studios сосредоточены на Ori and the Will of the Wisps, которая выйдет 11 марта 2020 года на Xbox One и ПК.

Также по теме

Также по теме

Самым ожидаемым фильмом 2020 года назвали «Чудо-Женщину 1984»

В GOG раздают тактическую ролевую игру Tower of Time

СМИ: экранизация Uncharted в очередной раз потеряла режиссёра

Подписчики: 4,1 млн

EU Masters Summer 2019 – Play-ins Knockouts

Подписчики: 145 тыс

Подписчики: 14,7 млн

Подписчики: 808 тыс

RERUN: EVOS vs 496 – TI9 SEA Regional Qualifiers: Group Stage

Читать еще:  World of Tanks — Завершился финальный тест масштабных изменений баланса

Подписчики: 558 тыс

[RU] REBROADCAST | StarLadder ImbaTV Minor #2

Как студия без офиса сделала одну из лучших игр весны

Сегодня на Windows и Xbox One выходит Ori and the Blind Forest — первая игра компании Moon Studios, основанной выходцем из Blizzard Томасом Малером. Студия примечательна тем, что у неё нет офиса. В компании удалённо работают люди со всего мира: из Австрии, Канады, Израиля, Австралии и других стран. Look At Me поговорил с Малером о необычном рабочем процессе и подходах к гейм-дизайну, а также об источниках вдохновения.

Как работает студия без офиса

Ori and the Blind Forest

Игра рассказывает историю беззащитного духа Ори, воспитанного в лесу загадочным существом, которое напоминает медведя. Со временем лес увядает, и Ори отправляется в путешествие, чтобы оживить мир вокруг.

Moon Studios существует более четырёх лет. Но из-за того, что все сотрудники компании работают удалённо, многие увидели друг друга живьём только в прошлом году на выставке E3 в Лос-Анджелесе. Там Ori and the Blind Forest дебютировала на пресс-конференции Microsoft, ставшей её издателем спустя год после начала разработки. По словам Малера, Microsoft не беспокоило, что у студии нет офиса — нужно было только показывать, что разработка игры не стоит на месте.

Иногда человек, которого хочет нанять компания, живёт в другой стране, откуда он не хочет или не может уехать. Устройство Moon Studios позволяет этого избежать. «С самого начала мы знали, кто именно нам нужен, — рассказывает Малер. — Мы изучали портфолио, смотрели, что умеют кандидаты, что они могут дать игре, и, основываясь на этом, приглашали их. Нам было всё равно, откуда они — из Калифорнии, России, Франции или Германии». Малер утверждает, что такая организация труда не вызвала больших трудностей. Самая серьёзная из возникших — это разница в часовых поясах. Хотя благодаря этому в будни работа над игрой не останавливалась ни на минуту, не всем сотрудникам было удобно поддерживать контакт друг с другом.

В Moon Studios используют как собственные инструменты, так и готовые — например, Google Wave, Skype и Slack. «Сейчас это уже отлаженный процесс, — описывает работу компании Малер. — Утром, вы „чекинитесь“ в Moon Studios и ощущаете, будто пришли в офис. После этого вы смотрите на текущие задачи, которые перед вами стоят, и приступаете к работе. Я наблюдаю за тем, что делает каждый сотрудник, и постоянно со всеми разговариваю. В Moon Studios по сути нет должностей, и все знают, что нужно делать, сами распределяют своё время. При таком подходе люди выкладываются по-настоящему. Я считаю, что у нас один из лучших рабочих процессов в мире: мы постоянно совершенствуем его, пишем и добавляем новые инструменты».

Принципы гейм-дизайна Moon Studios

Первые полтора года разработки Ori and the Blind Forest ушли на отлаживание всех игровых элементов. Малер упоминает сразу несколько принципов гейм-дизайна, используемых Moon Studios: раннее прототипирование, точное управление, постоянная итерация и свобода выбора.

Раннее прототипирование

Первая задача гейм-дизайнера — создать сырой прототип, который содержит основные механики игры. «Я сам создаю небольшой прототип, а потом показываю его другим сотрудникам, — рассказывает о своём подходе Малер. — Я «продаю» этот прототип команде: объясняю, почему хочу сделать такую игру и как она будет работать. После этого они делятся впечатлениями. Если команде нравится задумка, мы начинаем работать над игрой. С Ori and the Blind Forest получилось так: первый прототип я смастерил за две недели, и у него уже было хорошее управление, близкое к финальной версии. Мы посчитали, что это многообещающее направление. Сейчас, когда мы уже закончили игру, происходит то же самое: мы ведём несколько проектов, и я предлагаю команде разные прототипы». Кстати, когда Малер первый раз показал игру сотрудникам Microsoft, она ещё была сырой: «В том прототипе всё ещё не было арта — только несколько уровней и условные цели. Но в Microsoft всё равно заинтересовались нашей игрой».

Читать еще:  Игрок Red Dead Online идеально воссоздает наряд Клинта Иствуда "Человек без имени".

Точное управление

Одна из основ любой хорошей игры — это удобное, отзывчивое управление. Для Moon Studios оно стало одним из приоритетов. «Я вырос на играх Nintendo: Super Mario Bros. 3, Super Metroid, The Legend of Zelda: A Link to the Past и других, — вспоминает Малер. — Разработку мы начали вскоре после того, как вышла Super Meat Boy. Там впервые за 20 лет я ощутил очень отзывчивое управление — не хуже, чем в играх детства. Мы решили пойти ещё дальше, создав более точное управление, чем в Super Meat Boy. Я надеюсь, что у нас это получилось».

Постоянная итерация

«Прежде чем я основал Moon Studios, я работал в Blizzard. Их волшебный рецепт — постоянная итерация, — объясняет Малер. — Работа над игрой — это в основном доводка каждой её части. Мы подстраиваем значения, экспериментируем, даём людям тестировать игру и наблюдаем за ними. По сути, мы три раза переделывали Ori and the Blind Forest, просто чтобы убедиться, что она становится лучше и лучше. Это справедливо для всего: для арта, для управления, для дизайна уровней. Всё это и остальное мы улучшали, пока разработка игры не подошла к концу».

Свобода выбора

В отличие от других современных игр, в Ori and the Blind Forest нет точек сохранения на каждом шагу. Чекпоинты создаёт сам игрок — из энергии, которую собирает. «Первый год разработки у нас были обычные чекпоинты, которые срабатывали автоматически, — объясняет это решение Малер. — Вы умирали, и игра отматывала время на 5 секунд назад. Это обесценивало навыки игроков, поэтому мы дали им свободу выбора. Теперь нужно принимать осознанное решение: когда сохраняться, а когда использовать энергию, чтобы усилиться и без труда расправиться с противниками». Чекпоинты не только сохраняют игру, но и дают выбрать новую способность в «дереве навыков», разделённом на три пути.

Американские и японские
мультфильмы в одной игре

Хотя главное для Moon Studios — это гейм-дизайн, сценарию и арт-дирекшену Ori and the Blind Forest тоже уделили немало внимания. «Мы не хотели просто создать игру и наложить на неё сценарий. Знаете, как в «Марио» — никто не играет в него ради сюжета, потому что каждый раз там происходит одно и то же, — рассказывает Малер. — Когда мы начали работать над игрой, у нас было сразу несколько источников вдохновения. Мы хотели написать историю с большим размахом и черпали вдохновение из ренессанса Disney 90-х годов, особенно «Короля Льва». Но ещё мы всегда были большими поклонниками студии «Гибли», в частности, «Принцессы Мононокэ» и «Унесённых призраками» — им обязана художественная часть игры. И Disney, и «Гибли» создают персонажей, которым легко сопереживать: вы понимаете, кто они и почему так себя ведут».

Читать еще:  Grand Theft Auto V — Попала под огонь от протестующий из Китая

Что такое «метроидвания»?

↑ Ни один элемент «задников» на уровнях не повторяется.

Ori and the Blind Forest — представитель так называемого жанра «метроидвания», который объединяет идейных последователей серии Metroid. На Look At Me уже говорили о том, что у видеоигр по-прежнему нет адекватного описательного языка. Поэтому термин «метроидвания» — спорный. Ему, как и многим другим, пока не дали чёткого определения, хотя некоторые закономерности в таких играх прослеживаются:

Вид сбоку. Главные герои «метроидваний» ходят слева направо и справа налево. Это отличает «метроидвании» от приключенческих игр вроде первой части The Legend of Zelda с видом сверху;

Открытый, связный мир, который исследуют почти без прямых указаний игры. Из любой точки карты можно попасть в другую, но в самом начале во многие места не пройти из-за препятствий (неподвластных уступов, платформ и барьеров);

Поиск умений и инструментов. Новые способности нужны для того, чтобы получать доступ к закрытым частям игрового мира и сражаться с более сильными врагами, тем самым продвигаясь по игре;

Бэктрекинг. «Метроидвании» требуют возвращаться в места, где игрок уже побывал, и применять там полученные способности.

Примеры выдающихся «метроидваний»

Super Metroid (SNES, 1996)

Castlevania: Symphony of the Night (PlayStation, 1997)

Cave Story (Windows, 2004)

Shadow Complex (Xbox 360, 2009)

Часто «метроидвании» — это истории взросления, и Ori and the Blind Forest — не исключение. Сначала Ори мало чего умеет и сражается только со слабыми врагами. Получая новые способности, он постепенно становится сильнее. Вместе с ним учится и игрок, который осваивает тонкости управления и начинает лучше понимать игровой мир. «Мы осознанно стремились к тому, чтобы история взросления Ори смыкалась с самой игрой — поясняет Малер. — Сначала Ори — маленький ребёнок, который не знает, что происходит вокруг. Но со временем он становится защитником леса. Получается, что игрок и главный герой взрослеют одновременно». Малер не скрывает, что очень доволен историей, которую рассказывает игра: «Я считаю, что из Ori and the Blind Forest мог бы получиться отличный фильм. Рано или поздно любой вид искусства берёт историю в свои руки, подстраивает её под себя и начинает говорить, что должно произойти дальше. Когда пишешь сценарий и чувствуешь это, сразу понимаешь, что всё идёт хорошо».

голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии