Overwatch — Джефф Каплан «мечтает» о побочных играх и фильмах

0

Overwatch — Джефф Каплан «мечтает» о побочных играх и фильмах

Blizzard мечтает о спин-оффах и фильмах во вселенной Overwatch

Гейм-директор Overwatch и Overwatch 2 Джефф Каплан в интервью журналу EDGE рассказал, что команда разработчиков никогда не была зациклена лишь на шутере и мечтает, чтобы во вселенной игры появились спин-оффы и фильмы.

Мы всегда представляли Overwatch как вселенную, а не как одну игру. Первая часть была пробным заходом на эту тему, но мы хотим, чтобы было что-то еще. Фильмы? Мультсериалы? Что еще людям может понравиться во вселенной Overwatch?

Мы надеемся, что герои серии запомнятся надолго и в будущем будут воплощены где-то еще.

Пару лет назад сама Activision изъявляла желание снять полнометражный фильм по Overwatch, но с тех пор желание не переросло во что-то более материальное.

Ранее в этом же интервью Джефф заявил окончательно, что Overwatch 2 — полноценный сиквел.

Больше интересных статей на Shazoo

  • Activision Blizzard пересматривает планы на киберспорт в 2021 году
  • Игрок Overwatch посчитал, что D.Va тратит 1,5 миллиарда долларов на каждого меха
  • Blizzard: Эхо — последний герой до выхода Overwatch 2
  • Blizzard внезапно рассказала о Ляо, участнице первого ударного отряда Overwatch
  • У Blizzard была идея добавить персонажа-пиццу в Overwatch

Видео от Shazoo

  • Via: PCGamesN

Новости

Destiny 2 заглянет на PS5 и Xbox Series X

В EGS началась раздача Death Coming, на очереди “загадочная игра”

Над играми для Xbox Series X работают более 140 студий

28 Комментариев

И вот что их останавливает? У них же есть люди, которые клепают действительно хорошие короткометражки, почему они же не могут заняться фильмом?

И вот что их останавливает? У них же есть люди, которые клепают действительно хорошие короткометражки

Провал киноадаптации Warcraft, как миниум. Полный метр будет стоить больших денег. А выхлоп с этого может даже не покрыть расходы. Короткометражки – другое дело. Финансовая статистика за квартал выглядит прилично – сделали. Пять минут качественного CGI тоже денег стоит, но единовременные затраты не настолько большие, чтобы инвесторы начали рвать волосы на лобке. Даже если ролик не приведет к бусту продаж – не беда.

@SleepNot, Варкрафт провалился в первую очередь из-за сценария и огромного, много раз переписанного лора
Это проблема вполне поправимо в контексте овервотча, так как лор там пока не менялся, только дополнялся и он не такой объемный
Вполне можно уместить внятную завязку, кульминацию и развязку в условные два часа

@SleepNot, в целом согласен. У Warcraft проблемы в большей степени в несоответствии результата ожиданиям, и в экранизации Overwatch будет та же засада.

Полный метр действительно сложнее, тут без вариантов. Хотя бы за счет сценария, который должен оправдать весь хронометраж целиком. Тогда как короткометражки работают на принципе взрыва: короткое интро, несколько минут адреналина и действия, затем победная поза или мораль, пейзажи опционально.
Потом – история для полного метра. С одной стороны их достаточно – война омников, развал Overwatch, становление Когтя или хотя бы какая-нибудь операция организации (кстати, лучше всего подойдет для оценки ожиданий). Но тут нужен сценарист, который знает что к чему во всей вселенной и ее общую канву, а не пойдет клепать собственный цирк с конями. Это Майкл Чу, вроде как. Но он шибко занят (или хз), а брать других чревато.
И еще – фильм будет анимационным. Иначе не поймут, вообще. А это значит либо дизайн-команда того же проекта, либо наемные люди, что как и в пункте выше, чревато. То есть опять же имеем определенный уровень ожиданий.
Ну и как финал – страшно. Игрокомпания хочет взяться за фильм. Да, у них есть сценаристы. Да, есть художники. Даже актеры озвучки есть. И вся атрибутика кинематографа, хотя бы анимационного. Одного нет – опыта полного метра (почти). Потому и страшно.

@Ajaxsis, “и огромного, много раз переписанного лора” – да срать массовому зрителю на канон)

@sergeybvs, так-то оно так, но они попытались уместить как можно больше в один фильм как для фанатов так и для новой аудитории. В итоге не смогли ни того, ни другого на достойном уровне. Вот и итог

Есть при этом все ресурсы, но учитывая как они новый лор раскрывают, по крупице раз в год.

“Мы всегда представляли Overwatch как вселенную, а не как одну игру. Первая часть была пробным заходом на эту тему”
Разве овер это не скрепленный на коленке из наработок “Титана” сессионный шутан, думаю в таких условиях “размышлять” о вселенной ОВ у них времени не было. Поэтому для меня это просто красивые слова, не более, лично я в них не верю, а вот то, что получившуюся вселенную попробуют доить, вот в это верю.

@WitchD, ну, ради правды, они действительно придумали неплохой бэкграунд для самой игры. И может быть даже у него ноги растут из того самого “Титана”, но не суть – вселенная есть, некоторый временной промежуток центра сюжета описан, личности присутствуют, несколько роликов и описание характеров сделали.
Если же смотреть по игровому процессу – сюжет двигался только тематическими ивентами, да. Если брать ролики – многие герои не отображены. Тот же лор Дзеньятты (точнее его почти полное отсутствие) – это тот еще мем в сообществе игры.
В целом вселенная и ее правила игры есть и описаны. Проблема не в том, что уже есть. Проблема в ооочень уж медленном развитии.

А мы то блин как мечтаем. Но естественно, дождаться мы их не сможем (((

Максимум – порно пародии)

Судя по тому как часто они употребляют “первая часть овервотч” у них реально там комплекс какой-то из-за того, что вторую “часть” называют аддоном/патчем. 🙂

@pape4, Сами виноваты, могли бы иначе назвать.

Мечтает о спин-оффах, а выпускает ремастеры.

Ролевая игра с элементами дейтинг-сима, с создаваемым и полностью кастомизируемым персонажем, большим и проработанным открытым миром, гигантским набором анимаций, механик, фич?

мечтать не вредно))))))))))))0000

Я может чего не понимаю в этой жизни, но какое кино они рассчитывают снять по игре-сессионке, где одни и те же свингеры бесконечно долбятся между собой?

@Deha4444, Такое что, ты сейчас говоришь про геймплей, а Близы это одна из немногих компаний которая вкладывает ЛОР в игру, где происходит просто КУЧА всякого. В диабло так то тоже просто мобцов бьем, а в первой вапше тупо вниз спускаемся, при этом первая Диабло имеет вполне нормальный Лор, который предшествует игре, плюс и во время игры и даже концовка

@pokemon, ну да, ну да. Зашел как-то на сайт какой-то дрочильни типа Доты, так там этого лора столько, что аж читать устал. Какие-то страны, какая-то политика, какие-то предыстории, какие-то взаимосвязи между героями. Ощущение, что по всему этому можно снять если не Игру Престолов, то Санта-Барбару – уж точно. Но вот беда: фанаты игры все равно придут в кино поглядеть, как эти свингеры долбятся между собой в разных комбинациях. И это с экрана будет выглядеть настолько неуместно и бредово, что все зрители, которые НЕфанаты игры, скажут свое громкое “фу”. И фильм провалится. Можно снять по этому всему хорошее кино с сюжетом, постановкой, расширением лора, наплевав на характерные для игры детали, составляющие основу геймплея. Но тогда зритель кино заинтересуется вселенной, придет в игру и. увидит, как толпа свингеров долбится между собой, чтобы выманить у игрока донаты. И зрителя бомбанет, он начнет забрасывать игру какахами, обрушая ее рейтинги и вызывая “эффект Anthem”. В общем, между хорошей игрой-сессионкой и хорошим кино лежит не просто пропасть. Уместнее говорить, что соприкасаясь они вызывают в человеке когнитивный диссонанс.

@Deha4444, У Доты нет ЛОРА, это общепризнанный факт, это максимум фанфик, у ЛоЛа есть ЛОР и он прописан и он мелькает в роликах и людям интересно смотреть эти ролики, но не об этом. Ты немного путаешь вещи все же. мы сейчас говорим про игры от компании Близард, загугли “короткометражный мультфильм Diablo” и скажи что этот мультик не интересно смотреть, загугли история мира Варкрафт, Старкрафт, Диабло, загугли комиксы, загугли книги. там столько информации, что если немного подкорректировать, только нормально а не в стиле Голливуда как это произошло в фильме Варкрафт, то на выхлопе можно получить сериал по типу “Ходячих мертвецов” по продолжительности и не меньшему кол-ву спин-оффов. И там более чем хватит как и обычных разговоров для “обычных” зрителей что бы понять происходящее во вселенной, так и экшона для “фанатов”.

Читать еще:  Crackdown 3: Новые гаджеты и вингсьюты ждут вас в игре

Возьмем в пример допустим ролик ОВ про Солдата, в начале ролика нам показывают и рассказывают про “группировку” Овервотч и немного про “вселенную”, потом идет завязка конфликта, нам показывают “плохих ребят” и обычный зритель уже понимает кому точно не будет импонировать, далее идет экшон со скилами солдата который удовлетворит фанатов, потому что “гля, как в игре прям и аим, и подстволка, и т.д.”, далее напряженный момент с гранатой и конец с логической мыслью про героизм. А теперь все это растянуть по хронометражу, добавить больше деталей, диалогов и прочего, и вуаля, на выходе у нас получается уже пилотная серия мира Овервотч, которая и рядовому зрителю рассказалапоказала вселенную в которой будет происходить действия сериала и как хорошее произведение оставила вопросы на будущее “почему распались ОВ, почему Солдат один, какой конфликт между омниками и людьми, что за способности у Солдата, что было раньше и почему защитники свободы стали внезакона и т.д. и т.п.” и фанатов удовлетворила экшоном потому шо прям как в игре

ИМХО, но если и делать проекты по играм Близард, то этим должны заниматься Близард, и заниматься крайне плотно, а не так как это было в фильме Варкрафт, с живыми актерами, слитой Гарроной. даже не так, ХУДШЕЙ ГАРОННОЙ ибо это помесь человека и банки зеленки, а не дренея и орка, слитым Кадгаром, вылезшим из какой то жопы сыном, непонятной любовной линией, однобоким показом Гулдана и прочими Голливудскими клише, которые только портят фильмы и делают их все одинаковыми в плане сюжета, который только даун не сможет предсказать в течение первых 5-10 минут

ЭТО ИЗДЕВКА? Самое последнее что я жду так это экранизация OVERWATCH . у них как минимум 3 ВСЕЛЕННЫХ по которым экранизации плачут D SC W . а они какую то OVER хотят . я просто вообще не понимаю эту компанию

Да Близам уже давно пора делать не то что фильмы, по их играм нужно делать минимум сериалы, при чем желательно делать их не в манере повествования одной сюжетной линии, а в множестве линий, ибо вспомнить тот же Варкрафт, там столько всего происходило, что даже никак не связано с основным Лором, вспомнить те же похождения Солнечного колодца в облике девушки, или история экспедиции в Кратере Унгоро, или история Всадника без головы и т.д. и т.п.

@pokemon, а я бы по старкаэрвфту кинцо бы глянул))) честно говоря не понимаю я близард. смотришь их ролики в играх и не понимаешь почему они так же полнометражку не нарисуют((

@JAWELk, Бабки. просто бабаки. Все же решают не близы, а те кто стоит выше, а те наверное просто не думают над таким. Зачем заморачиваться, если компания приносит доход, а с кином надо потратится, тем более фильм Варкрафт показал что просто фильмы денег приносят не шибко, а делать полностью CGI на уровне синематиков требует очень много вложений и не понятно, окупится такое или нет

После провала Варика, забудьте не какая кинокомпания не вложит в это денег.

После провала Варика надо, как минимум, менять подход.
Если Близзы сами будут делать мультфильм, то надо на несколько лет отказаться от всех короткометражек в Близзард, многие этого как-то не понимают.
Чего я действительно вижу как крутой вариант, это контракт с Пиксар (Дримворкс, Дисней?). Чтобы каждый занимался своим делом, Близзы играми, а создатели мультиков мультиками. Тут вопрос в том, чтобы всё это согласовать, и чтобы обеим сторонам это было интересно.

О каких Близах идет вообще речь ? Там нет давно никого из близард. Те люди, которые с душой создавали игры, в которые сами играли, давно ушли из этой помойки.

Джефф Каплан посидел у камина 10 часов для 40000 зрителей

В канун рождества вице-президент Blizzard и главный дизайнер Overwatch провел стрим на Твитче, где он просто сидел у камина и ничего не делал на протяжении 10 часов.

Стрим смотрело более сорока тысяч человек.

Зрители наблюдали за Джеффом, вглядывающимся в Круговерть пустоты и раздумывающим над жизнью. На столике рядом с Джеффом стояло молоко и печеньки, а сам он надел праздничные носки с символикой рождества. Несмотря на то, что Джефф по сути ничего не делал, на стриме происходило много интересного.

С Рождеством, Джефф. Мы тоже молча посидим рядом и посмотрим запись стрима:

p.s для вставки видео кармы не хватает

Вы реально думаете что он сидел так 10 часов?

Просто зациклили видео и сделали пару вставок (с микровоном, например), вроде как там даже была палевная склейка

Один фиг там около 3ч оригинального сидения растянутого до 10ч. Так что 3ч он точно сидел.

На 4:34. с чем-то погас огонь на некоторое время.
На 6:54:20 ему звонят

там просто кресло с дыркой.

Расстрелять этого урода надо. такую игру испортил.

На днях, решил скрасить 2 часа ожидания игрой в овервач. играл в квики.

больше 13 поражений подряд, без одной победы!

масса негатива. спрашивается – что это блять за игра, играя в которую, получаешь вместо удовольствия сплошное раздражение и негатив?

нахуй вообще такая игра нужна?

Не всегда в поражениях надо винить разработчиков с:

я честно старался выиграть.

каплан обещал мне матчмейкинг подбирающий команды так чтобы было 50% побед. Спрашивается ну и где этот замечательный подборщик матчей?

У меня было отличное настроение, в результате игры в течении 2 часов, у меня было ужасное настроение, вечер был испорчен. Нахрена я платил 2000руб чтобы игруля меня так имела?

50% побед это не в одной сессии, а за несколько. Тут уж как повезет + нельзя просчитать что в каком-то матче ты 100% победишь или проиграешь. Уверен были и матчи где можно было с легкостью победить, но что-то просто пошло не так

да это все понятно, но игра покупается для чего?

ради получения удовольствия от игры, правильно?

Ну нельзя же сделать так, чтобы все выиграли.

я готов проигрывать, но 13 блеать раз подряд! 13 Карл. 1!

а по ссылке что?

Atlantic Mercy

Что я пропустила?

Echo is weeb (official) – Эхо официально виабу – фанат современной японской культуры.

Остановите землю

Upd Игрок был разбанен #comment_155465497

Профессиональный игрок в Overwatch Минсок «OGE» Сон, выступающий за Los Angeles Gladiators, сказал «okay, man» в адрес трансгендера Flocculency. Инцидент произошел 17 ноября на стриме во время обсуждения пиков персонажей.

Flocculency написала серию возмущенный твитов, которые позже удалила вслед за записью стрима с произошедшим. По ее словам, подписчики OGE зарейдили канал и твиттер, которые пришлось перевести в режим «только для подписчиков». После разговора с OGE ей стало понятно, что игрок использовал фразу без злого умысла и по ошибке в своих знаниях английского языка. Оба стримера извинились друг перед другом.

Flocculency утверждает, что не отправляла жалоб в Twitch, но это могли сделать ее зрители. OGE попросил администрацию площадки показать отрывок стрима, за который он получил бан, но ему отказали. Неизвестно, будет ли канал игрока разбанен вовсе.

Когда стримы это не твое и пришлось уехать на вахту

Но спасибо этим двум зрителям, которые почти каждый день заходили, писали в чате)

Стримы по WoW Classic собрали более 1млн. людей суммарно

При запуске серверов классической версии World of Warcraft число просмотров стримов только на платформе Twitch по этой игре превысило отметку в 1млн. человек

Читать еще:  Call of Duty: Modern Warfare — Раскрывает множество деталей о Королевской битве

Одному из стримеров под ником Asmogold удалось собрать 290 тысячную аудиторию для просмотра его игры

а так же игроки сообщают об очередях на сервер в десятки тысяч человек, жуткие лаги и невозможность выполнять кветы из за дикого ажиотажа на каждого моба

YouTube и Twitch против школоты!

Twitch и YouTube запретили школьникам стримить без присмотра родителей

Западные платформы для стриминга за последние несколько лет всё сильнее закручивают гайки, запрещая ведущим всё больше и больше вещей. Последнее обновление правил Twitch и YouTube пройдётся по несовершеннолетним: подрастающее поколение стримеров отныне сможет вести трансляции только под присмотром взрослых.

Weedcraft Inc которую мы заслужили!

В начале месяца вышла игра, Weedcraft Inc, в которой нам нужно выращивать травку и торговать ей. не много поиграл, вообщем ниче себе игруха! И решил зайти на твич, посмотреть как у ребят дела идут, и один из стримеров просто транслирует свою ферму марьиванны = )))

Суть твитча

Twitch – для настоящих геймеров

Профессионал

Если бы не StarCraft II, сервиса Twitch могло бы и не быть

На этой неделе команда Blizzard Entertainment отмечает ровно семь лет с того момента, как стартовала долгожданная StarCraft II: Wings of Liberty. И в честь такого события разработчики рассказали семь историй про то, как знаменитая стратегия для PC повлияла на нашу вселенную.

StarCraft II оставила свой след не только в жизни множества поклонников игры, но и в современной культуре. Более того, без неё не было бы одного из самых популярных стриминговых сервисов Twitch!

По словам исполнительного директора и соучредителя Twitch Эмметта Шира (Emmett Shear), в 2009-м году он, как и многие другие, фанател от StarCraft и никак не мог дождаться продолжения Brood War. А когда Blizzard наконец-то запустила бета-тестирование StarCraft II, народ бросился стримить на Justin.tv.

После этого Шир с товарищами и задумались: может, стоит организовать площадку, на которой можно будет стримить именно игровой контент. Так, в общем-то, StarCraft II и стала первым толчком к созданию Twitch.

Новости

  • Комментарии
  • Форум

Раскрыть

  • Ожидайте весточку от Доминика Торетто: Авторы Fast & Furious Crossroads приготовили новости для фанатов “Форсажа”

    Оптимизирован под новое поколение: Стильный шутер Bright Memory: Infinite выйдет на Xbox Series X, появился новый трейлер

    «Потанцуем?» — представлен свежий трейлер Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, игра выйдет на Xbox Series X

    29 07.05.2020 23:48 от Leko

    «Чувствую себя обманутым»: Microsoft закрыла доступ к трансляции Inside Xbox, когда дизлайков стало больше, чем лайков

    73 07.05.2020 23:48 от White

    Люди против мутировавших динозавров: Кооперативный шутер Second Extinction анонсирован для Xbox Series X

    Assassin’s Creed: Ragnarok

    Off top forever !

    PS5 vs. Xbox Series X vs. PC

    Epic Games Store

    Игры на GameMAG – каких не хватает? Часть 2

    Джефф Каплан на D.I.C.E. 2017: Как Blizzard создали светлый образ будущего Земли

    Джефф Каплан выступил с речью на конференции разработчиков D.I.C.E Summit 2017. Тема конференции этого года была посвящена созданию миров и Джефф рассказал о том, как создавался Overwatch.

    Overwatch и отмененный проект «Титан»

    Официальный логотип отмененного проекта «Titan»

    • История Overwatch начинается с проекта «Титан». «Титан» начал разрабатываться в 2007 году и должен был стать новой ММО, которая сменила бы World of Warcraft.
    • В мае 2013 года проект пришлось закрыть. Он был слишком сырой. К тому времени команда разработчиков разрослась уже до 140 человек. 80 сотрудников было перенаправлено на работу над другими играми Blizzard. Еще 20 человек были отправлены на долгосрочные должности (на которых те должны были проработать от 6 месяцев до 2 лет).
    • Оставшейся группе из 40 человек нужно было за 6 недель придумать новую игру. В противном случае их бы распределили по другим проектам Blizzard.
    • Джефф Каплан работает в Blizzard уже почти 15 лет и всегда мечтал о том, чтобы сделать новую игру. Но, к сожалению, придумывать новую идею пришлось в условиях, когда вся команда разработчиков была очень удручена провалом «Титана».
    • Первые 2 недели команда работала над новой ММО, действие которой происходило в уже существующем сеттинге Blizzard (это либо StarCraft, либо Diablo). Еще 2 недели разработчики пытались сделать ММО в совершенно новом мире.
    • Идея Overwatch возникла благодаря концепт-арту художника Арнольда Цанга и идеям дизайна классов от Джеффа Гудмана. Часть персонажей на том самом концепт-арте изначально должны были появиться в проекте «Титан».
    • Еще одно заимствование из «Титана» — место действия игры: планета Земля и идея будущего, за которое стоит сражаться.
    • В июне 2013 года концепт-художник Бен Жан нарисовал еще один концепт-арт к будущей игре. Именно это изображение послужило дальнейшим ориентиром для разработчиков, когда они стали думать, как должен выглядеть игровой процесс.
    • Во время показа этого концепт-арта Джефф Каплан сказал: «И специально для нашего сабреддита: герой в центре не тот, о ком вы думаете».

    Особенности вселенной Overwatch

    • В играх Blizzard представлено три разных мира — sci-fi (StarCraft), эпического фэнтэзи (Warcraft) и готического фэнтэзи (Diablo). Все эти жанры были привычны разработчикам, поэтому им нелегко было создать абсолютно новый мир. Этим новым миром стала планета Земля.
    • Сначала разработчики изучили то, как наша планета показана в других играх. Довольно часто ее изображают в пост-апокалиптичной манере (например, Джефф Каплан упомянул The Last of Us и назвал эту игру шедевральной) и в стиле реализма.
    • Джефф Каплан очень любит серию игр Battlefield и Call of Duty. Когда вышла демоверсия Battlefield 1942 Wake Island, работа над WoW встала на неделю, потому что разработчики засели в нее играть.
    • В итоге было решено сделать мир светлого будущего Земли.

    Уроки, которые разработчики получили от World of Warcraft

    • В начале работы над Overwatch разработчики изучили свою предыдущую успешную работу — World of Warcraft.
    • Они взглянули на стартовые локации людей (Элвиннский лес, Красногорье, Западный Край и Темнолесье) и поняли, что каждая локация должна вызывать у игроков разные чувства и эмоции. Кроме того, важно чтобы у каждой карты была своя цветовая схема и настроение.
    • Дополнение Burning Crusade тоже дало разработчикам ценный урок — игроки очень быстро устают от угрюмых локаций. Так, например, игроки проводили больше времени в зеленом Награнде и умиротворяющей Зангартопи, чем в суровом Острогорье или мрачной Долине Призрачной Луны. Именно поэтому разработчики решили добавить в Overwatch место из реального мира, где игроки могли бы эмоционально отдохнуть. Так появилась карта Илиос, созданная на основе курорта Санторини.

    Создание карт в Overwatch

    • В большинстве игр Ирак показан как бедное место, разоренное войной. Разработчики Overwatch хотели показать светлое будущее этой страны и сделали карту Оазис.
    • Джефф Каплан вырос в Южной Калифорнии и четыре года проходил практику на студии Universal Pictures. Подростком он часто бродил возле Голливуда и покупал в магазинах виниловые пластинки зарубежных исполнителей. Когда пришло время сделать американскую карту Джефф Каплан и Крис Метцен решили создать Голливуд.
    • Команда художников, работавших над картой Голливуд, состояла из представителей разных стран. Они никогда не были в реальном Голливуде и рисовали его улицы так, как их себе воображали. Когда нужно было нарисовать окружение съемочной площадки, художников отвезли в настоящий Голливуд и показали им как все устроено. По прибытию они начали перерисовывать свои концепты Голливуда, чтобы сделать их более приближенными к реальности. Однако разработчики сказали им оставить все как есть, потому что хотели показать Голливуд в игре именно глазами тех, кто о нем только мечтает.
    • В Overwatch нет места реализму, мир игры более фэнтэзийный. Именно поэтому в нем можно найти ЭМИ-устройство под лондонским Биг-Беном.
    • Когда разработчики решили создать мексиканскую карту, сначала они хотели использовать в качестве референса город Мехико. Но этот город не подошел, потому что был слишком современным, не был красочным и находился не на побережье (из-за особенностей геймплея карты Blizzard нужен был именно прибрежный город). В итоге разработчики зашли в Google Картинки и набрали в поиске «красочный мексиканский город». Они нашли красивую фотографию и сделали по ней карту Дорадо. Лишь спустя два месяца им сказали, что на фото был итальянский город Манарола.
    • Джефф Каплан пошутил, что если его команда будет создавать итальянскую карту, то в качестве референса она будет использовать какой-нибудь мексиканский город.

    Герои Overwatch

    • Крис Метцен, бывший креативный директор Blizzard, ушедший в прошлом году на пенсию когда-то сказал, что «Blizzard — это фабрика героев». Компания действительно умеет создавать героические образы, а еще заставляет игроков чувствовать себя настоящими героями.
    • Герои формируют мир игры. У каждого из них уникальная механика и каждый требует своего уровня игры. Некоторые очень легкие, а для каких-то нужно обладать серьезными навыками.
    • У всех героев свой уникальный и легко читаемый силуэт и характерная анимация. Герои разнообразны и каждый может найти персонажа себе по душе.
    • Многие думают, что разнообразие в Overwatch было изначальной целью разработчиков. На самом же деле они просто хотели создать мир, в котором каждый чувствовал бы себя как дома. Главными принципами создания мира Overwatch были всеобъемлемость и открытость — именно они и привели к разнообразию в игре.
    • Разработчики хотели, чтобы у игроков возникло чувство, что когда-нибудь похожий на них герой или какое-то место их родины может запросто появиться в игре.
    • Blizzard идут против стереотипов. Так в игру был добавлен абсолютно нетипичный герой — Ана. Вряд ли вы найдете в какой-нибудь другой игре пожилую женщину-снайпера, которая также является любящей матерью и сомневается в правильности своих поступков.
    • В декабре вышел комикс «Отражения», в котором была раскрыта гомосексуальная ориентация Трейсер. С его помощью разработчики хотели показать некоторые вполне естественные вещи в нормальном свете.
    • Трейсер — крутая героиня, которая умеет путешествовать во времени. Разработчики очень гордятся тем, что именно она красуется на обложке их игры. Если посмотреть на обложки других шутеров (Джефф Каплан признался, что в основном играет именно в шутеры), то на большинстве из них изображен старый солдат. На их фоне обложка Overwatch очень сильно выделяется, ведь на ней изображена представительница ЛГБТ.
    • Иногда Blizzard все же используют стереотипные образы, но делают это деликатно или шутливо (как например, в случае с типичным ковбоем Маккри).

    Overwatch: Скотт Мерсер рассказал про ротацию героев

    Ведущий дизайнер Overwatch Скотт Мерсер в новой статье рассказал о новой механике игры — ротации героев, которая в 21-м соревновательном сезоне должна ускорить смену метаигры и подтолкнуть игроков использовать в матчах более разнообразные составы.

    Официальная цитата Blizzard (Источник)

    Метаморфозы метаигры: Скотт Мерсер рассказывает о ротации героев

    Overwatch должен ощущаться как новая игра каждую неделю.

    Именно это мечтает дать поклонникам ведущий дизайнер Скотт Мерсер — и его мечта станет реальностью уже в 21-м соревновательном сезоне. С введением ротации героев команда разработчиков Overwatch будет каждую неделю исключать из списка участвующих в соревновательной игре героев одного танка, одного медика и двоих DPS. Такое решение призвано ускорить смену метаигры и подтолкнуть игроков использовать в матчах более разнообразные составы.

    Интересно, чем мотивировано введение новой механики? Мерсер согласился рассказать, как ротация героев изменит привычную игру уже в 21-м сезоне.

    Как возникла идея ротации героев?

    Скотт Мерсер: «Игроки периодически отмечают, что метаигра меняется недостаточно часто. Вообще, метаигра наиболее выражена на высоком уровне игры, скажем, в ранге „Мастер“» или „Элита“. Чем сильнее игроки, тем лучше они видят, зачем нужно брать наиболее выигрышных героев.

    Даже после введения обязательного состава 2-2-2 целенаправленно изменить метаигру оказалось непросто. С этой целью мы начали более радикально менять баланс героев, но есть вероятность, что и этого будет недостаточно. Ротация героев — это еще один шаг к постоянно изменяющейся метаигре, которую так хочет видеть сообщество.

    Что ротация героев принесет игрокам?

    Каждую неделю игроков будет ждать в каком-то смысле новая игра. Будет больше разнообразия. Мы боремся в первую очередь с ощущением, что игра меняется слишком медленно. Ротация героев и более радикальные изменения баланса должны привнести в Overwatch ощущение постоянного развития.

    Многие игроки предпочитают, когда игра все время развивается. Им скучно постоянно играть одним составом, за одних и тех же героев. Как только метаигра кажется им чересчур стабильной, они начинают терять интерес к игре. Надеемся, что с ротацией героев Overwatch станет увлекательнее — как для игроков, так и для смотрящих трансляции.

    Как долго исключенные герои могут оставаться недоступными?

    Мы не планируем надолго выводить одного героя из игры, так что каждый из них будет исключаться не более двух недель подряд. Кроме того, мы не собираемся выводить из игры персонажей, баланс которых только что значительно изменили, ведь у игроков должно быть время разобраться, как это повлияло на игру.

    Будет ли ротация героев в Overwatch League организована как-то по-другому?

    В обычной сетевой игре команда разработчиков отбирает героев, но в лиге все будет немного иначе. Аналитики будут ориентироваться на статистические данные последних двух недель матчей, и исключить можно будет только тех героев, кто находился на поле боя более 10% игрового времени.

    Скажем, на пятой неделе будет случайным образом исключен один из танков, которые использовались более чем в 10% случаев на третьей и четвертой неделях. Таким же образом будет исключен один медик и два DPS.

    Получается, что исключаться будут только самые популярные герои. Сомневаюсь, что в число исключенных когда-нибудь попадет кто-то вроде Торбьорна — хотя кто знает!

    Почему вы выбрали ротацию героев, а не возможность запрещать выбор тех или иных персонажей вражеской команде?

    По нашему мнению, этот вариант не слишком подходит для Overwatch. Не хотелось бы, чтобы перед началом матча игроки пять минут разглядывали портреты героев и слушали споры, кто из них нужен, а кто нет. Тем не менее, мы обсуждали эту механику, чтобы разобраться, что именно она дает, а потом спросили себя: а к чему мы стремимся?

    Так вот, эта механика придает дополнительную динамику игре и помогает решить вопрос устоявшейся метаигры — а именно это нам и требовалось. В процессе обсуждения возникла идея (изначально, кажется, ее предлагал Джефф Каплан) временно выводить из игры отдельных героев.

    Как выбрать, каких героев исключить, сохранив при этом баланс игры на разных рангах?

    Это действительно непростая задача. Если сравнивать низкие ранги с высокими и профессиональной игрой, то различий очень много. Мы будем действовать по ситуации. Иногда наш выбор практически не будет затрагивать высшие эшелоны, а иногда наоборот. Ротация героев — это не единственный способ влиять на метаигру, а только один из инструментов. Мы готовы адаптироваться к обстоятельствам.

    Конечно, неопределенности в вопросе игрового баланса немало. Многообещающая концепция и ее реализация — это совершенно разные вещи. Но у нас есть пространство для маневра: например, если потребуется исключить чуть больше или чуть меньше героев, мы можем отойти от формата «один танк, два DPS и один медик». Периодичность ротации тоже не закреплена раз и навсегда. Мы собираемся искать правильную тактику совместно с сообществом.

    Как именно игроки будут узнавать, что те или иные герои выведены из игры на неделю?

    Мы будем сообщать об этом прямо в игре. Так что если вы, скажем, очень любите играть за Ангела, а мы решим вывести ее из игры на неделю, это не станет для вас неприятным сюрпризом. В таком случае вы можете сыграть в «Быструю игру», попробовать новую для себя роль или героя — варианты есть всегда.

    21-й сезон уже начался в версиях игры для Windows PC, Nintendo Switch™, PlayStation 4 и Xbox One. Так что включайте любимое игровое устройство — и вперед! До встречи на поле боя!

    голоса
    Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии