7 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Overwatch — Джефф Каплан сообщил что не будет функции блокировки героев

«Мы не добавляем новые механики только потому, что они есть в других играх». Джефф Каплан опроверг появление банов в Overwatch

Вице-президент Blizzard Entertainment Джефф Каплан опроверг слухи о скором появлении системы банов в Overwatch. По его словам, разработчики шутера считают более правильным бороться с «застоем меты» с помощью частых балансных обновлений. Каплан назвал такую методику приоритетной, однако это не значит, что в будущем Blizzard не воспользуется механикой банов.

«Многие из разработчиков Overwatch, в том числе и я, не хотят добавлять в игру функцию запрета героев. Это не значит, что мы радикально настроены против нее и никогда не добавим баны в будущем. Но в целом есть ряд вопросов, которые пока заставляют нас действовать осторожно.

Рассматривая эту ситуацию, первое, о чем мы должны спросить себя: »Какую проблему мы пытаемся решить?». Мы не добавляем новые идеи и механики только потому, что они есть в других играх. Иногда правильное геймдизайнерское решение для одной игры — это ужасное решение для другой.

Когда я слышу разговоры о банах героев, то обычно они вращаются вокруг нескольких причин.

Многим людям не нравится, что мета стоит на месте. Они верят, что с помощью банов смогут изгнать метовых героев, тем самым влияя на саму мету. Такие пользователи воспринимают стабильную мету как нечто плохое. Некоторые люди расстроены балансом определенных героев. Этим игрокам нужна система банов, чтобы запрещать персонажей, которые им не нравятся или против которых они не хотят играть.

Как разработчики мы понимаем, что игроки хотят плавно меняющуюся мету, которая постоянно развивается. Но добавление механики банов не означает, что мета будет меняться. По опыту других игр можно сказать, что просто появляется другая мета — мета банов. Ее главным недостатком является то, что игроки часто вступают в разногласия друг с другом, когда кто-то из их команды выступает против запрета метовых героев. В итоге с метой банов вы получите такое же разочарование, как и с застоявшейся метой».

Слухи о появлении системы банов в Overwatch появились несколько месяцев назад. Недавно об этом сообщил инсайдер Metro_OW, который опубликовал много подробностей о BlizzCon 2019 незадолго до фестиваля.

Overwatch разработчикам часто угрожают – и это страшно, говорит директор игры Джефф Каплан

Директор игры Overwatch Джефф Каплан написал сердечный пост на форуме Overwatch.

С момента официального запуска Overwatch Blizzard «только увеличили» свою приверженность игре.

«Overwatch – это 24/7, 365 дней в году для нас», – написал игровой директор Overwatch Джефф Каплан на форуме игры. «Overwatch не останавливается, потому что сейчас пятница и пять часов вечера. Overwatch не останавливается, потому что это день рождения нашего ребенка».

Длинный пост Каплана на форуме Overwatch отвечает игроку Overwatch, критикующему размер команды из-за «плохого управления» и «медленного управления». С командой из более чем 100 разработчиков Blizzard не является небольшой командой, но это, безусловно, не «слишком большая», сказал Каплан. Но теперь быть массивной командой не так уж и плохо: Каплан считает, что он работает для Overwatch.

«Мы рассматриваем себя как художников и ремесленников, и мы хотим избежать этого чувства «винтика в большой машине», – сказал Каплан. «Нам нравится тот факт, что мы делаем Overwatch вместе как единая команда с общим коллективным видением. Нет ни одного человека или людей, которые диктуют, что нам делать. Мы не работники какого-то провидца, просто реализующие его или ее видение – и мы, конечно, не обязаны никому из корпоративных «повелителей» сообщать нам, что мы можем или чего не можем сделать. Мы – более 100 разработчиков игр, которые очень любят играть и делать Overwatch».

Каплан сказал, что писать на форуме не является частью этой работы. Но разработчики Overwatch делают это, потому что они тоже любят игру и хотят иметь открытые отношения с поклонниками. Каплан хочет, чтобы игроки знали, что команда разработчиков слушает вас, даже если они немного притихли.

Потому что иногда, сказал Каплан, публиковать может быть страшно. Большая часть сообщества классные, писал он, но есть люди, которые «другие».

Читать еще:  Final Fantasy 14: Зарегистрированных игроков составило 16 миллионов

«Потому что мы открыты с вами и не скрываемся за анонимностью (как и все из вас могут делать), мы часто подвергаемся нападкам или угрозам», – сказал Каплан. «Самые замечательные разработчики, которых я знаю, просто любят играть в игры. «Публичная речь или публикация часть работы совершенно страшная и пугающая. Часто кажется, что смысла нет».

Каплан и команда Overwatch знают, что они не все делают правильно. «100 членов команды Overwatch гораздо более критичны, чем большинство из вас в игре (хотя мы немного более профессиональны в отношении того, как мы выражаем нашу критику)», – сказал Каплан. «Вы никогда не встретитесь с одним из нас, который скажет, что игра прекрасна. У нас нет недостатка в идеях о том, как сделать игру лучше, и нам достаточно повезло, чтобы являться на работу каждый день и попытаться сделать это».

Вот почему сотрудники Blizzard не считаются «бессмысленными исполнителями», которые могут быть умножены для увеличения производительности, сказал Каплан. Разработчики знают, что они делают и много работают за кадром, даже если сообщество этого не осознает. Blizzard не может просто сосредоточиться на одной или двух проблемах, подобных членам сообщества. Они должны сосредоточиться на всех – и компромисс во время разработки – это лишь часть этого.

Каплан хочет продолжать получать отзывы от сообщества, только конструктивные. «Мы любим быть частью сообщества, и мы никогда не хотим видеть себя или рассматриваться как отдельные или отстраненные от этого, – сказал Каплан.

Overwatch: Джефф Каплан рассказал про режим «3-2-1»

Вышло новое видео от разработчиков Overwatch, в котором директор игры Джефф Каплан рассказал про тестирование в лабораторных условиях экспериментального режима «3-2-1», который должен решить проблему долгих очередей.

Джефф Каплан и Майкл Хайберг рассказывают о «Лаборатории», режиме «3-2-1» и экономике мороженого

Джефф Каплан и Майкл Хайберг обсуждают популярность разных вкусов мороженого.

«Я всегда считал, что все любят шоколадное», — говорит директор Overwatch Джефф Каплан.

Хайберг, ведущий дизайнер игры, качает головой: «Статистика показывает, что белое ванильное популярнее».

«Ладно, значит, по статистике самый популярный вкус — ванильный, — соглашается Каплан. — Люди склоняются к определенным вкусам мороженого так же, как и к определенным ролям в Overwatch».

Они пытаются объяснить, как пришли к решению протестировать состав 3-2-1 (один танк, три DPS, два медика) в новом режиме «Лаборатория». Это серьезное изменение, и команда не уверена в его успехе, но именно в этом вся прелесть «Лаборатории»: она позволяет игрокам на всех платформах опробовать самые смелые идеи разработчиков, не покидая основного клиента игры.

Каплан и Хайберг подробно рассказали о появлении «Лаборатории», а также о том, как режим «3-2-1» повлияет на игру.

Как появилась идея создать «Лабораторию»?

Каплан: Когда мы вносим изменения баланса, они попадают на PTR (тестовый игровой мир). Пока идет тестирование на PTR, мы одновременно проходим сертификацию для консолей у Sony, Microsoft, а с недавнего времени и у Nintendo. В среднем сертификация занимает неделю — и в нее не входит тестирование или развертывание приложения, поэтому этот процесс бывает долгим. Чтобы изменить урон от оружия Маккри на единицу, нужно куда больше времени, чем многие игроки думают.

Потом, с точки зрения баланса, нам нужно какое-то время, чтобы посмотреть на эффект этих изменений, прежде чем переходить к следующему шагу. В результате мы стали вносить изменения баланса каждые два месяца.

Спросите любого дизайнера Overwatch: «Каких десяти функций вам больше всего не хватает?» Среди них обязательно будет «возможность мгновенно вносить изменения и быстрее реагировать, когда нужно поменять баланс».

Когда появилась возможность создать такую функцию?

Каплан: Два инженера в нашей команде особенно активно продвигали идею «Лаборатории». Один из них — Дерек Малдер, крайне опытный инженер игрового процесса; другой — Фил Оруиг, наш гениальный сетевой инженер. У Дерека была такая мысль: что если создать доступную для всех версию PTR прямо в игре.

Эта идея нас захватила, потому что так игрокам не нужно было бы загружать отдельный клиент, и к тому же они смогли бы как обычно получать все вознаграждения — уровни учетной записи, контейнеры. И игроки на консолях тоже смогли бы принять участие.

Это решение оказалось для нас самым простым. Вообще, так не бывает — чтобы у кого-то возникла идея, а все сказали: «Да, мы точно должны это сделать!» Но с «Лабораторией» вышло именно так.

Ваш первый экспериментальный режим — «3-2-1», в котором в командах будет один танк, два DPS и два медика. Как появилась эта идея?

Хайберг: Когда мы выпустили ограничение ролей 2-2-2, в очередях оказалось гораздо больше DPS, чем танков и медиков. В результате время ожидания увеличилось, и тогда мы подумали: а что если поменять состав команды так, чтобы он больше соответствовал соотношению предпочитаемых героев среди всех игроков? Если эта идея сработает, игроки будут ждать меньше и играть больше. Поэтому мы решили попробовать.

Читать еще:  Тысячи старых Flash-игр были спасены от морального износа

Как прошли внутренние тесты? Сделали ли вы интересные наблюдения?

Хайберг: Когда в команде DPS больше, чем танков, изменяется летальность игры. Те, кто играет за танков, и игроки, пытающиеся их защищать, испытывают совсем другой уровень напряжения.

Каплан: С тремя DPS появились составы команд, которые мы даже представить себе не могли в текущей игре. Раньше мы видели команды с двумя фланкерами, вроде Гэндзи и Трейсер, при поддержке агрессивных танков. Были составы с двумя снайперами — Вдовой и Хандзо — и более оборонительным стилем игры. А теперь у вас могут быть два снайпера и еще и фланкер — это играется совершенно по-другому. Больше хаоса, больше динамики.

Мнения среди команды разработчиков разделились кардинально. Кому-то это крайне не понравилось, кто-то был заинтригован. Большинство высказывали осторожный оптимизм, говорили что-то вроде: «Да, действительно, может получиться интересно». Но ярые противники этого состава утверждали: «Все сильно изменилось, танки испытывают слишком большое напряжение, игра слишком летальна».

Мы будем экспериментировать и посмотрим, получится ли сбалансировать эти трудности. Например, летальность: конечно, на нее влияет и количество танков, но можно ведь заняться уроном и здоровьем других героев, что-то изменить в этих показателях.

Можете рассказать про конкретные изменения, которые вы обдумывали?

Каплан: Самый главный вопрос был: что станет с Турбосвином, D.Va и Зарей?

Когда мы только создавали танков, у нас не было концепции «офтанка». Более того, мы ожидали, что игроки будут использовать только одного танка — и именно так играли в Overwatch поначалу. Если вы играли в «Быструю игру» до введения ограничения ролей, вы знаете, что танк там был роскошью.

Но с внедрением 2-2-2 Заря, D.Va и Турбосвин стали считаться исключительно офтанками. В рамках этого эксперимента мы изменим этих троих так, что они станут основными танками. Турбосвин даже получит новую способность: теперь «Передышка» создает облако вокруг него, которое исцеляет союзников и снижает получаемый ими урон.

И все эти изменения будут в «Лаборатории»? То есть изменится не только соотношение ролей, но и все герои в целом?

Каплан: Некоторые герои будут полностью переделаны, но эти изменения коснутся только режима «3-2-1». Если ограничение 2-2-2 сохранится, эти изменения в игру не войдут.

Хайберг: Измененный Турбосвин был бы абсолютно безумен в 2-2-2.

Каплан: Им бы стали играть в каждом матче.

Как 3-2-1 скажется на среднестатистическом игроке в Overwatch, на ваш взгляд?

Каплан: Для нас все это в новинку. Когда мы обновляем игру на PTR, обычно туда попадают изменения, в которых мы уверены и которые, скорее всего, войдут в основную игру. А в «Лаборатории» мы больше экспериментируем со своими идеями и пробуем их в деле с 50 миллионами близких друзей.

Смотреть мы будем на две вещи. Во-первых, отзывы и впечатления игроков — для нас это крайне важно. Во-вторых, как все это скажется на времени ожидания. Наша цель — не изменить метаигру, а сократить время ожидания игры.

После «3-2-1» планируются какие-то еще эксперименты, о которых вы уже сейчас могли бы рассказать?

Каплан: После режима «3-2-1» мы, скорее всего, будем тестировать изменения баланса. По крайней мере, пока не придумаем еще какую-то безумную идею.

Как вы думаете, почему игроки чаще выбирают героев урона, чем танков?

Каплан: Тут много разных причин. Во-первых, в игре попросту больше DPS-героев на выбор. Также я считаю, что система наград в игре больше поощряет урон. Посмотрите, как в игре подчеркиваются смертельные удары: обновляется лента убийств, вы видите сообщение об убийстве, слышите приятный звук… Мы не уделяем столько же внимания блокированию урона или спасению кого-то от смерти своевременным исцелением. И в этом можно упрекнуть только нас. Над этим нам еще предстоит работать.

Тем не менее в роли танка много привлекательного. Таран — один из самых необычных и требовательных к навыку героев в игре. Разнообразие стилей игры: сравните Райнхардта, Сигму и Орису — они все абсолютно разные, а ведь это все танки с щитами. Я думаю, что они уникальны и ими очень интересно играть. Но мне кажется, что многие игроки просто не готовы играть танками. Это очень ответственная роль, команда рассчитывает на вас.

У вас есть цель мотивировать больше людей играть танками?

Каплан: Да нет. Я смотрю на это так: представьте, что мы торгуем мороженым с разными вкусами. У нас есть ванильное, шоколадное и клубничное, и за каждым надо стоять в отдельной очереди. И представьте, что за белым стоит гораздо больше людей, чем за шоколадным или клубничным. Мне кажется, спрашивать себя «Как убедить любителей ванильного начать покупать клубничное?» — это неправильная философия. Правильнее было бы сказать: нам нужно больше ванильного мороженого!

Читать еще:  Dota 2 — Капитан команды Virtus.pro побывал на шоу «Вечерний Ургант»

Замечательная аналогия.

Хайберг [читает с телефона]: Вообще, похоже, самое популярное мороженое все-таки шоколадное. Зависит от источника.

Каплан: Ну, в любом случае это не клубничное. А клубничное — это танки.

В Overwatch не будут вводить систему блокировки персонажей

На днях в Twitter один из пользователей сообщил, что в Overwatch появится система бана персонажей, когда игроки смогут блокировать неугодного героя перед началом матча. Эта информация распространилась на форуме игры и ее вынужден был прокомментировать вице-президент Blizzard Entertainment Джефф Каплан.

Каплан отметил, что такие слухи появляются из-за того, что игроки пытаются понять, как бороться с застоем «меты». Он заявил, что эту проблему разработчики стараются решать путем частых балансных правок персонажей. Однако, добавил, что в будущем возможно им придется ввести механику банов.

«Когда я слышу разговоры о банах героев, то обычно они вращаются вокруг нескольких причин. Многим людям не нравится, что мета стоит на месте. Они верят, что с помощью банов можно изгнать метовых героев, тем самым влияя на саму мету. Такие пользователи воспринимают стабильную мету, как нечто плохое. Некоторые люди расстроены балансом определенных героев. Этим игрокам нужна система банов, чтобы блокировать персонажей, которые им не нравятся или против которых они не хотят играть.

Как разработчики мы понимаем, что игроки хотят, чтобы мета постоянно менялась. Но добавление механики банов вряд ли этому поспособствует. По опыту других игр можно сказать, что просто появляется другая мета — мета банов. Ее главным недостатком является то, что игроки часто вступают в разногласия друг с другом, когда кто-то из их команды выступает против запрета метовых героев. В итоге, с метой банов вы получите такое же разочарование, что и с застоявшейся метой», — резюмировал Каплан.

Еще одной причиной, по которой разработчики не хотят вводить систему блокировок персонажей является то, что авторы Overwatch все еще пытаются ускорить процесс поиска матчей. А ввод банов перед началом каждого раунда увеличил бы время всего матча, а соответственно и поиск матчей для других игроков.

В ответ на это, пользователи предложили Каплану уменьшить 40-секундное время перед каждым раундом, которое отведено для выбора персонажа. Игроки утверждают, матчи от этого станут быстрее.

Что такое Overwatch

Overwatch – это многопользовательский онлайн-шутер от первого лица, где команды 6 на 6 человек ведут сражения на сложно устроенных картах. В игре существует три класса героев – Танк, Урон и Поддержка, каждый из которых имеет уникальные способности. Всего на данный момент в Overwatch 31 персонаж.

Джефф Каплан объяснил, почему Соджорн станет первой чернокожей героиней в Overwatch 2

В Overwatch в настоящее время 31 играбельный герой, среди которых нет чернокожей женщины. Игроки на протяжении нескольких лет просили Blizzard добавить такого персонажа, но безуспешно. Однако на BlizzCon 2019 компания анонсировала Overwatch 2 и представила Соджорн — первую чернокожую героиню игры.

В интервью Kotaku геймдиректор Overwatch Джефф Каплан рассказал, почему именно для второй части анонсировали Соджорн, почему не раньше.

Мы задумывали Соджорн еще до того, как состоялся релиз оригинальной игры. Она сразу же стала важным персонажем для нас. Но когда мы начали обдумывать идею Overwatch 2, то решили сделать ее центральным персонажем всей истории.

Вы видели ее в событии Storm Rising. Она была командиром миссии и отправляла войска в Гавану. У нас всегда была отдельная сюжетная линия для нее, так как мы уже много лет работаем над Overwatch 2.

Впервые героиню показали в короткометражном фильме «Общий сбор» в 2016 году. В ролике Уинстон отправляет запрос на призыв всем членам Overwatch, среди которых была Соджорн. По словам Каплана, Соджорн — это часть большого плана по добавлению в игру больше чернокожих героев.

Я бы хотел, чтобы в нашей игре были разнообразные герои. Я уверен, что мы делаем правильно, решив поставить ее в центр истории, а не просто выпустив, как дополнительного персонажа.

Реальная ценность инклюзивности Overwatch в том, что мы хотим, чтобы все чувствовали себя желанными гостями в этой вселенной. Результатом этого является разнообразие.

Также Каплан подтвердил, что разработчики могли бы выпустить Соджорн как можно скорее, но тогда пришлось бы удалять ее из истории Overwatch 2. Для этого понадобилось бы переделывать всю сюжетную линию игры.

Overwatch 2 выйдет на PC, PS4, Xbox One и Switch после осени 2020. Весь накопленный прогресс, включая косметические предметы, игроки первой части смогут перенести в сиквел.

Больше интересных статей на Shazoo

  • Эхо появилась на тестовом сервере Overwatch, первый геймплей
  • Blizzard дарит игрокам Overwatch пять новогодних лутбоксов
  • Сегодня в Overwatch стартует новогоднее событие
  • У Blizzard была идея добавить персонажа-пиццу в Overwatch
  • Сценарист Overwatch 2 раскрыл некоторые детали сюжета

Видео от Shazoo

  • Via: Kotaku
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector
×