Создатели EVE Online планируют провести битву в 10 тыс. игроков

0

Создатели EVE Online планируют провести битву в 10 тыс. игроков

Смертельный матч в Eve Online на 10 000 игроков должен провалиться эффектно, гарантируя его будущее – ПК – 2020

Eve Online, знаменитая сложная космическая MMO, прогибается под тяжестью своих собственных битв. Генеральный директор CCP Games Хильмар Петурссон сказал, что единственный путь вперед – это заменить инфраструктуру, которая лежит в основе всей игры. Шаг первый представлен в виде амбициозной технологической демонстрации с участием огромного матча из 10 000 игроков. Будь то успех или неудача, демоверсия, которая выйдет в среду в 10:30 по тихоокеанскому времени, в конечном итоге повлияет на будущее флагманского звания CCP.

Впервые запущенная в 2003 году, Eve осталась уникальной среди MMO по ряду причин. Одним из них является тот факт, что весь мир, за исключением Китая, играет вместе в одной общей вселенной. Это означает, что тысячи игроков могут появиться в одном и том же месте в одно и то же время, что приводит ко многим самым захватывающим и достойным внимания событиям в игре.

В январе 2018 года более 6000 игроков приняли участие в сражении, объявленном Евой как первое «сражение за миллион долларов». Вместо этого кульминацией осады в 9-4R стал крах. Игра не вылетела, но как только начальные залпы были запущены, она перестала работать правильно. Командиры флота сказали мне, что недели тщательно подготовленных боевых планов, по сути, ушли в окно. CCP признала свою несостоятельность в подготовленном заявлении и вновь взяла на себя обязательство улучшить производительность в будущем.

Петурссон говорит, что отчасти проблема в том, что инфраструктуре, стоящей за Евой, сейчас около 20 лет. Первоначально, CCP никогда не ожидала, что 6000 игроков появятся в одной битве. Но если этого хочет сообщество, CCP должна адаптироваться как можно быстрее.

«Это испытание как раз и является реакцией на это сражение, – сказал Петурссон, – потому что тотальный бой флота из 6000 человек раздвигает границы того, что можно сделать. Период. И это, безусловно, раздвигает границы технологической базы, которую мы создали. [Наша команда] проделала отличную работу по его поддержке, модернизации и поддержанию, но 6000 игроков Евы опережают нас ».

Таким образом, CCP сотрудничает с новой технологической компанией под названием Hadean, создателем Aether Engine. Хилмар описывает его как распределенный физический движок, специально разработанный для преодоления определенного вычислительного узкого места, которое преследует CCP в течение многих лет. Петурссон говорит, что это позволит сложным симуляциям Евы распространяться на гораздо большее количество процессорных ядер и на множество физических процессоров, чем когда-либо прежде.

Чтобы протестировать Aether Engine, CCP пригласила публику принять участие в амбициозной онлайн-демонстрации технологий. Используя ресурсы Eve Online, а также Eve: Valkyrie, симулятора космического полета от первого лица CCP, 10 000 игроков примут участие в тщательно продуманной королевской битве. Каждый игрок будет управлять маленьким истребителем в режиме реального времени.

За кулисами CCP будет наблюдать, как серверы тают.

«Вероятно, это будет эпическое падение и сгорание», – сказал Петурссон. «Может быть, даже сделать дыру в земле, когда серверы вспыхивают. Но в этом суть, потому что для того, чтобы осуществить невозможное, нужно несколько раз потерпеть неудачу ».

То, что его команда узнает из эксперимента, может означать новое, более стабильное будущее для игроков во вселенной Евы.

Eve Online прогибается под тяжестью своих массовых схваток? (Обновить)

«У нас есть какие-то хорошие, солидные промежуточные шаги, которые мы могли бы предпринять в этом и следующем году», – говорит Петурссон. «Но эксперимент, который мы проводим с Хадином, подобен огромному скачку в будущее, где бой на 10 000 человек будет обычным явлением, без нас не нужно мобилизовывать и укреплять серверы и делать все то, что мы делаем сегодня. которые тогда едва ли держатся против могущества игроков Евы, чтобы организовать себя в этих больших сражениях ».

Петурссон подчеркнул, что цель теста не в том, чтобы создать основу для Eve Online 2; вместо этого он намерен обновить оригинальную версию Eve Online. Это означает перевод всей галактики, в которую входят сотни тысяч платящих клиентов, полностью на новое оборудование и программное обеспечение. Тест на этой неделе даст CCP ценную информацию о том, как он может выполнить миграцию.

Петурссон использовал аналогию модернизации современного города, чтобы соответствовать требованиям 21-го века. Вы не можете просто заставить тысячи граждан просыпаться в новых кроватях однажды утром.

«Если вы занимаетесь проектом реконструкции большого города, – говорит Петурссон, – точно так же, как когда Лондон строил свой олимпийский стадион здесь, в восточной части Лондона, вы должны начать с модернизации части города. Вы не можете модернизировать весь город за один раз ».

Он говорит, что в ближайшие годы CCP может переместить игроков в новые области космоса, когда они появятся в сети. Или они могут сделать что-то более необычное, например, открыть червоточину и пригласить всю базу игроков пройти в совершенно другую галактику.

В любом случае, CCP должна начать с создания единого района, где 10 000 игроков могут жить и сражаться с комфортом.

«Вы не можете просто щелкнуть выключателем, и все по-новому», – говорит Петурссон. «Это никогда не сработает».

Крупнейшая и самая разрушительная битва в истории EVE – сражение за B-R5RB

Удивлены и не знаете с чего начать? Оформите триал в игре EVE Online и вас обязательно проконсультируют в игровом чате помощи новичкам.

Предпосылки битвы за B-R5RB и её ход

Как и предыдущая крупнейшая битва в EVE Online, сражение за B-R5RB началось из-за случайности – группа «Pandemic Legion» не оплатила вовремя ренту за систему и потеряла над ней контроль. Это тут же было замечено другими игроками, и первыми в пустующую систему направился российский альянс, который тут же начал строить оборону. В ходе сражения были подтянуты силы практически всех альянсов-союзников той или иной стороны. Общее время битвы составило 21 час.

В ходе этой, воистину самой разрушительной битвы EVE Online точно также включилась система замедления времени – это происходит с целью снижения лагов и “тормозов” при участии большого количества игроков. Замедление достигало таких масштабов, что основные орудия, стреляющие, к примеру, с интервалом в 7 секунд перезаряжались около 10 минут, а в пиковые моменты – и полчаса.

В этой битве было задействовано огромное количество титанов и кораблей Capital класса. Множество дредноутов, супер-кэрриэров и титанов 27 января с 18:00 по Москве и до 15:00 следующего дня без остановки уничтожали друг друга.

Итоги крупнейшей битвы

Итогом крупнейшей битвы в EVE Online стал полный разгром альянса «N3/PL» и победа русскоязычной группировки «CFC/RUS». Война между этими группировками идёт уже с октября 2013 года и продолжается и по сей день. В ходе битвы изначально силы российских пилотов были в два-три раза меньше флота «Pandemic Legion», однако подкрепление из тяжелых кораблей внезапно переломило ход сражения. Кроме того, бои шли не только в этой звездной системе, но и во всех соседних – это было связано с тем, что весьма крупные силы «CFC/RUS» и их союзников были направлены на отрезание «N3/PL» от подкреплений.

В итоге, «N3/PL» потерпели сокрушительное поражение и потеряли огромное количество кораблей, в том числе и самых дорогих и огромных – титанов. И это не говоря о сотнях и тысячах более маленьких.

Немного статистики и интересных фактов о самой разрушительной битве в EVE Online

  • В битве участвовало рекордное количество пилотов – 7548 человек за всё время боев. Только 2670 игроков сражались одновременно в одной системе.
  • Система замедления времени точно также достигла рекордного замедления, вплоть до стократного.
  • Даже самые лучшие компьютеры не могли справиться с адекватной обработкой игрового процесса, причем учитывая замедление времени.
  • Как оказалось, система замедления по разному влияет на корабли разного класса – поэтому супероружие титанов стреляло порой чаще, чем обычные пушки баттлшипов.
  • Общее количество уничтоженных титанов составило 75 кораблей (16 российских и 59 – Pandemic Legion). Для сравнения – в предыдущей самой крупной битве было уничтожено всего 12 титанов.
  • Потери участников сражения составили более 10 трлн. ISK, что в 10 раз больше, чем в предыдущем самом крупном сражении игры.
  • В перерасчете на реальные деньги, эта сумма ISK составляет более 300 тысяч долларов США или 10,5 миллионов в рублях.
  • Некоторые участники всё время проводили в битве, другие же – могли отвлекаться по полчаса в ожидании выстрела орудий. Кто-то даже уходил спать на короткое время, чтобы потом вернуться.
  • Самые активные тактические маневры и стратегическая составляющая битвы происходили в окрестных системах.
  • В один момент битвы Pandemic Legion целиком потерял своих титанов и был лишен возможности уничтожать вражеские, что и стало причиной полного разгрома.
  • Последние несколько часов боя состояли из добивания отступающих пилотов Pandemic Legion и бешеного разбирания оставшейся в космосе добычи.
Читать еще:  Monster Energy Supercross 3 — 4 февраля появится кооператив

Эпичное видео с места событий

КРИ’12: Интервью с создателями EVE Online

В первый день КРИ’12 нас ждал настоящий сюрприз. Интервью с разработчиками EVE Online – пожалуй, один из самых запоминающихся моментов выставки. Причем, самих разработчиков на конференции не было. Они ждали нас в одном из номеров гостиницы «Космос». Несколько ноутбуков, фирменный ролл ап, уютная обстановка. Беседа получилась интересной и информативной. Все, что нам удалось узнать, вы можете прочитать прямо сейчас.

ГеймГуру (далее ГГ): Здравствуйте, начнем с того, что мы очень рады личной встрече с вами, с разработчиками игры, в которую мы, признаться, любим поиграть и сами. Кроме того, EVE Online является одной из, наверное, самых необычных ММО. Как вы сами оцениваете тот факт, что ваша игра, которая столь непохожа на остальные, завоевала столь бешеную популярность?

Создатели EVE Online* (далее ЕО): С самого начала никто из нас и представить не мог, во что все это выльется, и как это будет выглядеть в итоге. Изначально планы у нас были гораздо скромнее. Многие из основных механик, которые вы видите сейчас, были, по сути, добавлены в игру самими игроками, и, наверное, в этом и есть секрет такой популярности. Игрокам интереснее самим создавать мир игры, чем погружаться в уже готовый.

ГГ: А сколько человек изначально работало над игрой и сколько их над ней работает сейчас? Интересно оценить динамику.

EO: О да, здесь динамика прослеживается хорошо. Изначально, в момент выхода игры, над проектом работало 40 человек, сейчас же их у нас трудится около пятисот, из которых строго разработчиками можно назвать порядка сотни. Кроме того, у игры достаточно мощная поддержка. У нас есть большие студии в Шанхае и Ньюкасле плюс еще одна команда в Атланте. При этом надо понимать, что команда, которая работает над игрой Dust 514, по сути, занимается разработкой одной единственной игры, действие которой, однако, будет происходить во вселенной EVE Online, и так как эти два проекта тесно связаны между собой, то людей, занимающихся ими, можно условно объединить в один большой коллектив.

ГГ: А расскажите, с чего все начиналось? Откуда вообще взялась идея сделать космический симулятор в онлайне?

ЕО: Ну, сначала, как и все, мы играли в Elite.

ГГ: О да, Elite была просто шедевром. Тогда и мы можем смело причислять себя к этим самым «всем»!

ЕО: Вот видите, – смеется Торфи, – с самого начала мы грезили идеей сделать Elite, но такую Elite, в которую могло бы играть много людей сразу! Так что официальной точкой отсчета можно считать, наверно, именно эту мечту. Затем, в конце 90-х, когда были очень популярны текстовые ММО, мы крепко подсели на них, а следующим этапам была хорошо известная всем Ultima Online, которая послужила отправной точкой для создания большинства онлайновых игр. Здесь же появился термин «SandBox», обозначающий максимально открытый для исследования мир. Именно в Ultima Online появилась возможность быть в виртуальном мире кем угодно: тут мы могли как грабить и убивать других игроков, так и напротив – защищать их. Нам давали выбор. Осмысленный выбор. Ну а ролевую систему мы во многом позаимствовали из карточной игры Magic: The Gathering. Тема «Темного» космоса навеяна во многом климатом Исландии и его ее историей. Викинги, беззаконие, борьба за выживание – все это перекочевало прямиком в нашу игру. Завершающим штрихом послужила научная фантастика из книг и кино, таких как, скажем, «Чужие» или «Звездный десант». «Battlestar galactica», которая вышла уже после релиза игры, также сильно повлияла на ее развитие.

ГГ: А есть ли такие игры, на которые вы ориентируетесь сейчас? И сразу второй вопрос вдогонку: видите ли вы в других проектах конкуренцию вашей игре?

ЕО: Хе-хе, я думал, что мы и есть сами для себя такой ориентир. Честно говоря, я немного разочарован, что так мало компаний, которые занимаются по-настоящему открытыми мирами. Более того – их практически нет. Но мы рады, что сегодня выходит много игр, которые привносят в жанр нечто принципиально новое. Будь то World of Tanks, WoW или Minecraft. Последний так вообще, как нам кажется, произвел маленькую революцию. Но для нас появление таких проектов идет лишь на пользу. А вот игры подобные Mass Effect вдохновляют нас гораздо меньше, потому что там игрока буквально за шкирку протаскивают по сюжету, давая скорее иллюзию выбора. Это игра, где нам рассказывают готовую историю, а у нас историю пишут сами игроки. Финансовые пирамиды, войны альянсов, интриги – сами мы никогда не создали бы для игроков такое количество захватывающих приключений. За каждой историей у нас стоят опыт и переживания главных действующих лиц. Перед каждым участником этих событий ВСЕГДА стоит выбор, не привязанный ни к какому сюжету.

ГГ: Кстати касательно вселенной, которая живет и развивается по своим законам: вы всячески поощряете такое положение вещей, но находите ли вы сами это некоей уменьшенной копией реального мира? Взять хотя бы экономику: и в реальном мире и в EVE она живет по своим законам, но одни ли это законы? Можно ли их сравнивать, извлекать какие-то уроки?

ЕО: Хотелось бы сразу поделить вопрос на три части. Начнем со схожести реальной экономики с экономикой игры. Экономика EVE действительно похожа на реальную и живет по своим законам. Как и реальная она имеет свою цикличность, связанную с какими-то событиями (обновлениями игры). Факторами роста и спада можно назвать интерес, который игроки проявляют к тем или иным товарам в разные периоды. Забавно, что экономика растет вместе с количество подписчиков (даже немного быстрее, потому что игроки осваивают производство и способы добычи ресурсов), появляющихся в игре. В целом экономика игры сейчас выглядит даже более здоровой, чем реальная, хотя мы и наблюдаем легкую проблему инфляции, которую можно объяснить следствием сразу ряда факторов. Хотя перед патчем это нормально. Мы ожидаем, что в течение месяца после обновления она вернется в норму. Кстати говоря, экономика EVE Online является частью реального мира и реальной экономики, так как в ней крутятся и реальные деньги.

Все это благодаря PLEX системе, которая позволяет одним игрокам оплачивать подписку другим игрокам. При этом мы держим вселенную EVE Online закрытой. Игроки могут добавлять в нее, но не забирать, потому что нам интересно, чтобы внутри игры существовал свой мир, изолированный от мира реального. Чтобы в нем был свод правил, по которому играют все участники. Игроки из России являются одними из крупнейших «потребителей» PLEX’ов. Это и есть основной канал взаимодействия между экономиками.

ГГ: И вы не против того, что подписку оплачивают игровыми деньгами, а не деньгами настоящими? Разве это удобно?

ЕО: Нет, потому что PLEX появляется в игре, когда кто-то купил его за реальные деньги. Восточная Европа платит меньше, поэтому, в итоге, все выравнивается. Потому как доход в Западной Европе на душу населения гораздо выше, чем доход в Восточной Европе. Это тоже надо иметь в виду.

ГГ: Вообще, в России популярны free-to-play игры. А если в них еще и есть возможность заработать денег.

ЕО: Учитывая этот факт, в какой-то мере EVE Online можно назвать free-to-play игрой, при этом надо отметить, что система с PLEX’ами в своем роде уникальна. Во-первых, потому что больше так никто не делает, когда одни игроки оплачивают подписку другим; с другой стороны в free-to-play есть некоторое ограничение контента. В случае с PLEX системой, игроки имеют одинаковый доступ к контенту.

ГГ: Ну, это напоминает «подарок игры другу» в Steam.

ЕО: Да, абсолютно верно!

ГГ: А с какими российскими играми вы знакомы лично? Может быть, играли во что-то? Тетрис?

ЕО: Да, тетрис, конечно! Хм, дайте подумать какие еще. «В тылу врага» – отличная игра.

Читать еще:  Street Fighter 5: Arcade Edition - Сapcom продемонстрировала новых персонажей

ГГ: Устраиваются ли вечеринки для игроков, которые провели в игре достаточно много времени? Или, например, поощряются ли самые активные/«старые»/щедрые игроки?

ЕО: Пока, к сожалению, нет, но мы практически полтора года думаем над реализацией подобной системы. И не в столь отдаленном будущем планируем воплотить это в жизнь. Первая версия этой программы – подарки, которые мы делаем на новый год, день рождения игры и в честь других памятных дат.

ГГ: Продолжая тему общения с игроками. Используете ли вы социальные сети, этот новый тренд, для получения обратной связи и продвижения игры?

ЕО: Конечно, у нас несколько команд, которые поддерживают ту, или иную составляющую игры, у большинства из них есть аккаунт в twitter’е. У нас есть хэштег, с которым общаются игроки EVE Online. Помимо этого у нас очень активная страница на Facebook’е. И. я бы рад писать в твиттер, но ребенок недавно «утопил» мой телефон. Поэтому такой возможности лично у меня сейчас нет. А вообще, многие разработчики постят сообщения сами, при этом у нас есть специальный человек, который следит непосредственно за социальной активностью, поэтому общение протекает довольно живо. Что касается твиттера, то там продолжают происходить самые безумные вещи, люди оперативно получают информацию о каких-то проблемах, наши ребята собирают баг-репорты через твиттер. На самом деле много интересных и веселых вещей.

ГГ: Был ли какой-то момент в игре, который вам большего всего запомнился. Может быть, что-нибудь смешное?

ЕО: Когда игра только разрабатывалась, после уничтожения кораблей там ничего не оставалось. И гейм-дизайнеру это очень не нравилось. Он настаивал, чтобы после разрушения корабля там обязательно был труп, который другие игроки могут подобрать или расстрелять. Когда игра только вышла, игроки, естественно, начали собирать эти самые трупы. Арт-директор сразу смекнул, создав персонажей: Мерлин Монро, Элвис Пресли, Джим Моррисон, после чего самоуничтожил их корабли в космосе, после этого продавая трупы другим игрокам (разработчики вскользь упоминают Джастина Бибера и в комнате раздается смех).

Затем у нас появился игрок, который организовал настоящее кладбище. Представьте множество контейнеров, в каждом из которых лежал труп. Однажды случилось так, что авиация одной из группировок разрушила кладбище. Когда люди узнали об этом, кто-то начал смеяться над ним, над бесцельно потраченным временем, а другие, в свою очередь, начали добровольно помогать ему, восстанавливая по частичкам былое кладбище. Люди несколько месяцев несли ему трупы. Да, понимаем, звучать это может странно, но штука в том, что из-за фишки, которую ввели в игру совершенно случайно, произошла такая интересная история. И такие вещи в EVE Online делают ее по-настоящему живой.

ГГ: Спасибо за интервью!

*Разработчики из CCP Games: Torfi Frans Olafsson (creative director) и Eyjolfur Gudmundsson (lead economist).

p.s.

За организацию интервью выражаем благодарность Максиму Самойленко из «1С-Софтклаб».

Новая мини-игра в EVE Online позволит игрокам внести вклад в науку

EVE Online известен нам как хардкорный космический симулятор, в котором можно мгновенно потерять большие суммы денег (например, полторы тысячи долларов). Это достаточно уникальная особенность, но разработчик игры работает над ещё более интересным вариантом — если всё пойдёт как запланировано, EVE Online вскоре будет известен как хардкорный космический симулятор, в котором игроки посвящают тысячи человеко-часов науке, работая над составлением «Атласа человеческих белков».

Компания-разработчик EVE Online в сотрудничестве со швейцарским стартапом Massively Multiplayer Online Science и университетом Рейкьявика создала самую научно полезную игру в истории. Для игроков это будет выглядеть как мини-игра по анализу картинок — нужно будет определить форму и местоположение белков в изображениях клеток, полученных с помощью микроскопа. В качестве награды за участие в такой научной работе игроки EVE будут получать вознаграждения в виде внутриигровой валюты, очков лояльности, а также удовольствия, что их участие в игре помогло исследованиям способов лечения рака.

Это не первый случай смешивания видеоигр и науки, но это определённо самый активный подход — требующий от игрока «включения мозгов», а не просто использующий незанятые вычислительные мощности для научных вычислений (как, например, Folding@Home). Это абсолютно новый способ вовлечения геймеров в научные исследования, и он гениален.

Сколько раз вы вспоминали о некоторых продуктах, когда они уже покрывались плесенью, и уже надо было их выбрасывать? Я вот раньше часто покупал недозрелое авокадо, оставлял его на пару дней, чтобы стал вкуснее, но… в итоге вспоминал где-то через неделю, когда плод уже был непригоден к тому, чтобы выложить его на тост или съесть просто […]

И снова тревожные новости о COVID-19: ученые выявили новый штамм коронавируса SARS-CoV-2, который стал доминирующим во всем мире и, по-видимому, более заразен, чем предыдущие штаммы, которые распространились в первые дни пандемии. К такому выводу пришли авторы нового исследования из Лос-Аламосской Национальной лаборатории (США). В работе утверждается, что новый штамм появился в феврале в Европе, быстро […]

Если честно, уже даже немного надоело начинать статьи со слов о коронавирусе, но он не дает нам расслабиться и стал главным ньюсмейкером начала этого десятилетия. Вот и сейчас новость будет касаться того, как китайские ученые приближают появление вакцины от этого недуга. Учитывая все, что творится в мире, хочется как можно скорее со всем этим покончить […]

EVE Online уже не будет прежней — интервью с разработчиками

Сейчас свирепствует эпидемия COVID-19, которая уже, так или иначе, затронула каждого жителя планеты. Пострадала даже игровая индустрия. Всего пару часов назад отгремел потрясающий синематик от EVE Online: Затмение — ролик, который я и многие тысячи игроков должны были смотреть на большом экране Харпа (концертного зала в Рейкьявике). Но из-за вируса ежегодный фестиваль EVE Online отменили.

Однако, я связался с разработчиками игры и узнал, что ждет игроков ближайшие месяцы. Со мной пообщались креативный директор EVE Online Bergur Finnbogason а.к.а. CCP Burger, бренд директор EVE Online Sæmundur Hermannsson а.к.а. CCP Goodfella и биздев Mikhail Margulev а.к.а. CCP Alpha (с Михаилом я уже встречался год назад на питерской встрече EVE фестиваля)

EVE-фестиваль накрылся «медным тазом». Какие мысли по этому поводу?

CCP Goodfella: Да, к сожалению это так, но сейчас нужно понимать, что времена тяжелые и следует быть сильным. Для нас это было тяжелое решение, но мы постарались по возможности дать игрокам ощущение праздника фестиваля, не подвергая их риску.

Что ты имеешь в виду?

CCP Goodfella: За несколько дней до показа трейлера, мы решили сделать широкий анонс в социальных сетях, а на Youtube воспользовались возможностью запуска трейлера нового квадранта 2 «Затмение» в режиме премьеры, с отсчетом времени. Конечно, это не заменит сцену Харпа, но мы попытались максимально воссоздать то эпическое ощущение причастности, которые люди испытывают во время трейлера на фестивале.

Все сейчас говорят о хождении по планетам, поэтому я не могу не спросить об этом!

CCP Goodfella: Да, в данный момент это, можно сказать, хайп, но все есть в трейлере и на данном этапе не нужно ожидать от этой фичи чего-то сверх меры 😉

В самом конце ролика, который мы только что вместе посмотрели, видно, что ворота в системе выключились — что вообще происходит?!

CCP Alpha: Я бы скорее применил термин «мигнули». Но да, нечто точно происходит. И это вам в скором времени выпадет честь все узнать лично (хитро ухмыляется).

Итак, в понедельник, 6 апреля выйдет большой патч. Что нас ожидает в первую очередь?

CCP Goodfella: Сразу же стартует новый ивент «Oхота». Скоро будет опубликованы все подробности. Скажу лишь, что игроков ждут большие награды за разбивание чужих «яиц» (капсул). При pod-килле из противника может выпасть имплант в качестве дропа.

Стоп, что?! Это не первоапрельская шутка про дроп имплантов из капсул игроков?

CCP Goodfella: Да, все верно 🙂

Но это не единственный ивент, запланированный на ближайшее время?

CCP Burger: Ни в коем случае! Вообще, такой подход к временным событиям открывает перед нами огромные возможности для экспериментов. Мы временно вводим сумасшедшие правила в каком-то аспекте игры, смотрим на реакцию игроков и статистику, делаем выводы и двигаемся дальше. Это позволяет быстро собрать полезную информацию, как стоит продолжать развивать продукт и что для наших пользователей действительно важно.

Вы уже запустили множество различных временных событий. Какие знания вы уже получили из этого? Кроме очевидного вывода — игроки любят халявные СП =)

CCP Goodfella: О да, прошлым летом был полный хаос, много чего происходило, были блэкаут, атака дрифтеров и так далее. Мы также ввели так называемые ежедневные задачи для получения дополнительных очков умений и награды за логин в игру. Причем, когда мы выключали эти события, в статистике были видно сильное падение активности в игре. Это явный признак того, что такой подход работает.

Читать еще:  Fallout 76 — Мододелы сумели добавить неигрового персонажа

CCP Burger: Хочу добавить, что такого рода ежедневные активности и каждодневный логин-бонус весьма типичны для многих современных ММО игр. Мы уже давно хотели ввести эти вещи, но все время не были уверены, как отреагирует игровое сообщество. Запустив это в виде временных событий, мы получили позитивную обратную связь. Причем мы ожидали, что эти бонусы особо оценят новички, играющие меньше 30 дней. Однако, мы были удивлены, видя, как активно участвуют люди игравшие 5-10 лет!

А как вообще готовятся запуски вроде «Затмения»?

CCP Burger: У нас есть несколько независимых продуктовых команд, некоторые работают в быстром темпе, имея двухнедельные спринты и производящие небольшие изменения или фичи. Второй тип команд может иметь продолжительные итерации — эти ребята трудятся над крупными фичами и эпическими задачами, которые обычно становятся ядром нового квадранта. Т.е. есть уже люди, которые занимаются задачами для третьего и даже четвертого квадранта.

Вернемся к Затмению, в котором нас ждут новые корабли и оружие? Рассказывайте!

CCP Burger: Ха! На самом деле, все перед глазами — просто еще раз не спеша посмотри трейлер и там ты найдешь все ответы.

CCP Goodfella: Да, мы хотим, чтобы игроки попытались самостоятельно расшифровать новинки и предположить, что же их ждет. Не будем лишать их этой радости. Также на нашем Twitch-канале после премьеры игроки смогут обсудить и выдвинуть свои догадки.

Справедливо. Оставим игроков гадать, а пока хотелось бы послушать о балансе супер-капиталов. Расскажите, что нас ждет?

CCP Goodfella: Пару дней назад мы опубликовали в блоге статью «Взгляд на экосистему EVE Online». Один из пунктов как раз нацелен на то, чтобы сделать каждый корабль и класс прозрачным и понятным, имеющим конкретную роль. А не так, как иногда бывает — один корабль может все. Это заставит игроков делать выбор, на чем лететь для выполнения какой-то задачи.

CCP Alpha: Хочу добавить, что баланс в том числе будет между суб-капиталами и супер-капиталами — некоторые шаги мы уже сделали и продолжим работать в этом направлении. Мы учимся на практике, делая небольшие изменения и получая обратную связь от игроков. Между делом, Аватар получит редизайн.

Последнее время я вижу фокус на лоу-сек PvP. Означает ли это, что другими аспектами игры вы довольны или с чем связан такой интерес к «лоу»?

CCP Burger: Да, ты точно подметил и первый квадрант был посвящен PVP. Тут и событие «Убойная серия как образ жизни», «Герои «ЛОУ-СЕКОВ» и само недавнее обновление «Любимые «ЛОУ-СЕКИ». Но, как ты помнишь, в январе начался первый квадрант 2020 года «Бей или беги», нацеленный на ПВП в целом. В феврале мы занимались червоточинами, а теперь настал черед взглянуть на лоу-секи.

CCP Goodfella: Кстати, сюда можно отнести и государственные войны. Но во всех случаях мы не пытаемся просто взять и «починить» весь аспект игры целиком и за один раз. Вместо этого мы делаем небольшие шаги и каждый раз смотрим на результат, а затем планируем следующий небольшой шаг.

CCP Alpha: Да, и все эти небольшие события-эксперименты позволяют быстро и безопасно для игроков проверить наши новые идеи. А за беспокойство игроки получают фан и лут. Мы стараемся затронуть все зоны космоса — как ты помнишь, в прошлом году были события и в хайсеках.

Говоря о «Любимых ЛОУ-СЕКАХ», вы добавили возможность загрузить фрегат в трюм линкора — почему решили так сделать?

CCP Burger: Те кто летал на линкорах в PvP, хорошо знают такую ситуацию, когда ты летишь, скажем, на север 40 джампов (это минимум час), прилетаешь и тебя убивают. После этого тебе нужно лететь час назад и, в принципе, для тебя игра на сегодня закончилась. Теперь же, потеряв основной корабль, ты можешь остаться на поле боя и продолжать получать удовольствие от игры.

Но не станет ли от этого PvP более казуальным?

CCP Goodfella: Именно, и в этом была наша цель — сделать так, чтобы больше людей могли получать фан от боев. Кстати говоря, после введения последних изменений количество ежедневно сбитых кораблей в «лоу» удвоилось, что подтверждает правильность выбранного пути.

Кстати, кто же победил в побоищах «Герои «ЛОУ-СЕКОВ»?

CCP Goodfella: В данный момент мы ведем подсчеты и вскоре объявим победителя. Я думаю, в ближайшее время мы выпустим инфографику по этому событию.

А не мешало ли это мероприятие одиноким волкам-охотникам? Ведь оно рассчитано на альянсы, которые в эти пять дней особо усиленно рыскали по их охотничьем угодьям?

CCP Alpha: Вовсе нет. Кстати, я как раз отношусь к охотникам-одиночкам, которые кемпят гейт в лоусеках. Разумеется, активность крупных альянсов увеличилась, но в основном в районе фракционных стычек, где идет захват систем. Тем более, большинство одиночек имеет скаутов, позволяющих заблаговременно заметить передвижение крупных флотов в твоем направлении. Плюс, во время такого ивента больше лута и целей.

Теперь хотел опять вернуться к «Затмению». Вы пишите, что наступают события, после которых мир больше никогда не будет таким, как прежде — что это означает?

CCP Burger: Пам-пам-пам-пам! (играет драматическую музыку на виртуальном органе).

CCP Goodfella: Все началось в прошлом году, когда Триглавы вступили в игру…

CCP Burger: Да, Триглавы тесно связаны с числом три, и на сей раз игроков ждет третий акт их вторжения, в котором будет кульминация истории длинною в год. Конечно, все очень зависит от самих игроков. Как ты знаешь, EVE Online не заскриптованная игра, пользователи сами формируют свою историю, а мы лишь даем толчок. Но как бы история не развивалась, я обещаю, что мир EVE уже не будет таким, как раньше. Новый Эдем изменится до неузнаваемости и капсулеры заметят, что их жизнь неожиданно усложнилась. История EVE — это не трейлер, а то, что происходит в самой игре. Этого пути мы придерживаемся много лет.

Кстати, о годах. В начале мая EVE Online исполнится 17 лет. Что ожидает капсулеров в эти дни?

CCP Goodfella: 17 лет — это огромный срок для компьютерной игры, а в Исландии в этом возрасте уже можно получить водительские права. Разумеется, у нас будет праздничная логин-кампания для всех игроков. Как обычно, Alpha и Omega подписчики получат особые награды. Также в игре будет ивент, но я пока не готов его анонсировать. Скажу лишь, что в этом году мы хотим сделать фокус на ностальгии и памятных событиях прошлых лет. И тут я имею в виду события, которые создавали сами игроки.

И напоследок, пользуясь возможностью, хочу расспросить вас о мобильном проекте EVE Echoes. Расскажите, как там дела?

CCP Burger: Вообще, ребята из NetEase супер-крутые в создании мобильных игр. Начав с ними работать, мы невероятно многому у них научились, а они у нас. Они не просто портировали EVE, а экран за экраном, фичу за фичей перестраивали все заново, продумывая каждую мелочь. Я лично очень вдохновлен этой разработкой и также много чему научился благодаря ей. Данная коллаборация очень позитивно сказалась на обоих командах. И я верю что этот проект привлечет не только ветеранов EVE Online, но и откроет двери тем игрокам, которые хотят приобщится с истории семнадцатилетней игры, но не имеют технической возможности играть за персональным компьютером. Это мое любовное письмо команде EVE Echoes! ^_^

CCP Goodfella: Кстати, исполнительный продюсер этого проекта — хардкорный игрок EVE Online вот уже 15 лет.

CCP Alpha: Да, многие разработчики играли в EVE, поэтому они очень хорошо понимают продукт, который делают. Несмотря на всю ситуацию с вирусом и некоторые задержки, они все еще в рамках запланированного расписания. Пока мы не делали анонсов касательно запуска.

голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии