1 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Steam — Разработчики игр проголосовали против 30% налога с игры

Начало работы со Steam из России для одинокого разработчика игр

Привет, пикабу, в комментариях к этому посту я пообещал рассказать о способах организации в РФ своей гордой игровой студии, выпускающей игру для стима.

Значительное время я являюсь профессиональным разработчиком ААА шутеров, а в свое свободное время совместно с мощной инди-командой делаю свой собственный шутер Cold Space. https://vk.com/ideaxgd — это наша группа в контакте, не густо пока, но за процессом следить можно. Если вам будет интересно, я могу рассказать об этой игре больше, но пост не о ней.

Итак. Вы прошли гринлайт, получили доступ к https://partner.steamgames.com , вот оно счастье, почти что рядом, Гейб на низком старте ждет, чтобы выдать вам миллионы и попросить сделать третий халфлайв… Но первое, что вам придется сделать, это зарегистрироваться как steam partner. Для этого всего-то надо указать информацию о СВОЕЙ ОРГАНИЗАЦИИ. И тут возникает вопрос, какую выбрать организационно-правовую форму.

Стим умеет работать либо с одним физическим лицом, либо с одним юридическим лицом. На все вопросы об одновременной работе с несколькими лицами они отвечают так: «Регистрируйте организацию по месту проживания и сообщайте нам реквизиты. Сами мы ничего делить между организациями не будем.»

Для удобства я составил таблицу-конспект с возможными формами организации и теми затратами, которые они несут. Ниже в посте я обращу внимание на подводные камни.

В таблице приведены необходимые документы для создания той или иной организации, способы разделить прибыль между участниками. Расчет начальных трат и минимальных трат, возникающих в процессе обслуживания организации. (Это не офисы и костюм, а просто госпошлины и налоги, если что.) Еще я привел пример расчета вывода абстрактных десяти тысяч долларов из стима (без учета комиссий стима и прочих роялти) на команду из трех человек с помощью разных форм организации.

Вы можете смело регистрироваться в стиме как физическое лицо с помощью обычного банковского счета заведенного в любом российском банке. Более того для одиночки это самая удобная форма организации.

Как единоличный автор игры только вы обладаете правом свободно ей распоряжаться, продавать копии и получать с этой деятельности доход. Юридические лица (ООО, АО и тд) авторским правом на ваш продукт обладать не могут, есть некоторые исключениями, например, Ленфильм обладает авторским правом на выпущенные им фильмы. Подробнее можно спросить в лиге юристов. Чтобы любая другая организации могла распоряжаться вашим продуктом, вам, как автору, необходимо выдать ей лицензию на соответствующую деятельность. Это добавит вам еще бумажной работы.

Еще одним аргументом против работы со стимом как ИП или ООО является та итоговая сумма, которую вы получите на руки при работе через эти формы. В таблице приведены расчеты для разных форм налогообложения и разных вариантов их оптимизации. Можете поиграть с суммой в красном квадрате, сделав себе копию документа. (Возможно там есть ошибки, я же человек)

Если кратко, то у физического лица это будет 13% подоходного с суммы пришедшей на ваш счет.

У ИП налоговое бремя будет расти с 23% при низком доходе до 27% при большом доходе.

У ООО при малой прибыли траты будут занимать до 53% с резким падением до 20% на 10 тысячах долларах в год и до 18% на сверхдоходах.

Если ваши соавторы оформлены как сотрудники на зарплате, то потери на них будут составлять 40%.

Ну и при организации через офшор бремя будет стремиться к подоходному минус траты на оплату работы офшора.

Используйте системы контроля версий, следите за чистотой и лицензиями ассетов, которые вы используете в своих играх, будьте честными с другими людьми, но это все вы и сами знаете.

Аналитика: реальная комиссия Steam не 30%, а гораздо меньше

Основной аргумент у Epic Games Store, наиболее агрессивного конкурента Steam — более низкая комиссия. Магазин Epic Games берет с разработчиков 12% от продаж, в то время как Steam забирает 30%; этот процент может уменьшаться в зависимости от продаж игры.

Возможно, реальная комиссия Steam ощутимо меньше. Согласно подсчетам, в среднем комиссия магазина может быть на треть ниже и достигать только 20%.

Дело в том, что разработчики не только продают свои игры через Steam, но и могут генерировать ключи для реализации проектов на других площадках. Такие ключи тоже активируются в Steam, однако Valve не берет комиссию за их продажу.

Напрямую компания не раскрывает данные о том, какое количество копий той или иной игры куплено через третьи магазины, а не напрямую в Steam. Тем не менее, примерную долю можно определить благодаря системе отзывов: здесь отмечаются обзоры игроков, получивших копию игры с помощью кода со сторонней площадки.

Вот распределение покупок через Steam и активации с помощью кодов для нескольких популярных игр.

  • Sekiro Shadows Die Twice: 70% покупок через Steam, 30% активаций кодами.
  • Borderlands 2: 63% покупок через Steam, 37% активаций кодами.
  • Outward: 58% покупок через Steam, 42% активаций кодами.
  • Rocket League: 71% покупок через Steam, 29% активаций кодами.
  • Skyrim Special Edition: 22% покупок через Steam, 79% активаций кодами.
  • Crusader Kings 2: 58% покупок через Steam, 42% активаций кодами.
  • Devil May Cry V: 47% покупок через Steam, 53% активаций кодами.
  • Shadow of The Tomb Raider: 65% покупок через Steam, 35% активаций кодами.

Еще больше данных по играм есть в этой таблице. В некоторых случаях примерная комиссия Valve, рассчитанная на основе таких показателей, может достигать 17% (Payday 2), 13% (LIMBO) или даже 9% (Hitman 2).

Читать еще:  Conductor Simulator — Анонсирована инди-игра Симулятор кондуктора

Таким образом, реальная комиссия Steam может быть примерно на треть меньше декларируемой. Это значит, что для игр, чьи продажи превысили $50 миллионов, комиссия Valve составит не 20%, а порядка 13% — почти столько же, сколько и в Epic Games Store.

Впрочем, эти цифры не означают, что разработчики получают от сделки с Valve значительно больше денег, чем принято считать. Когда ключи продаются на сторонних площадках, часть выручки забирает себе эта площадка.

В некоторых случаях комиссия такого магазина близка к комиссии Steam, но иногда она может быть меньше. Например, у Humble Bundle комиссия составляет 25%, у Itch.io она равняется только 10% от стоимости игры.

Журналисты ArsTechnica отмечают, что за свою комиссию Valve предоставляет разработчикам доступ к собственной сети передачи данных, обеспечивает защиту от DDOS-атак и предоставляет площадку с множеством социальных возможностей. Предложение Epic Games, если не считать комиссии, пока скромнее.

Только 6% разработчиков полностью довольны нынешней системой распределения выручки в Steam

Организаторы Game Developers Conference 2020 выяснили, что всего 6% разработчиков полностью довольны нынешней системой распределения выручки в Steam. Ранее компания немного скорректировала правила и начала оставлять себе меньший процент от продаж игр, которые достигнут определенной планки по доходу ($10 миллионов — 25%, 20 миллионов — 20%), однако не каждая игра может столько заработать, в результате чего многие создатели контента продолжают отдавать магазину 30% выручки.

Согласно опросу Game Developers Conference 2020, больше половины разработчиков считают, что Valve должна оставлять себе не больше 15%. Причем не после того, как игра заработает миллионы, а с самого первого дня.

«Нам хотелось бы перемен. Не каждая игра может зарабатывать миллионы, но Valve все равно забирает у таких разработчиков 30% дохода. Это нечестно», — отметил один из опрошенных.

  • 7% разработчиков заявили, что наиболее адекватным вариантом была бы необходимость отдавать Valve всего 5% выручки от продаж игр.
  • 21% разработчиков считают наиболее обоснованным вариант с 10% отчислениями.
  • 25% разработчиков считают оправданной комиссию в 15%.
  • 17% разработчиков устроил бы вариант с 20%.
  • 6% разработчиков полностью довольны нынешними правилами, где с них забирают 30% выручки.
  • Еще 3% опрошенных считают нормальным вариант отдавать Valve 25%.
  • 1% создателей контента готовы отдавать Valve даже больше 30%.
  • 20% затруднились ответить на вопрос.

4,000 специалистов приняли участие в опросе.

Главный конкурент Steam, магазин Epic Games Store, оставляет себе всего 12% выручки от продаж игр. 40% опрошенных организаторами GDC 2020 выразили уверенность, что начинание Epic Games окажется успешным в долгосрочной перспективе. Еще 35% проголосовали за вариант «Возможно, будет успешным». 18% ответили «Не знаю» и только 7% считают, что магазин долго не продержится и закроется.

Ekshambo написал:
30% это капец как много, особенно для жирного тролля
именно столько же берут все схожие большие сервисы и не только в пк-сегменте, но виноват почему-то жирный троль.

Опрос этот каждый год проводится и результаты примерно одинаковые, оно и не удивительно, думается, что и в реальной жизни мало кого устраивают условия оплаты, зп, налоги и т.д., так что всерьез этот опрос только для кликбейта годится.

А вот то что стим при размещении в нем игры приносит львиную часть прибыли, там до 70% доходит, недвусмысленно говорит, что альтернативы ему нет и со своей задачей по раскрутке, предоставляемом сервисе как для продавцов так и покупателей, доступности он превосходит все другие площадки все с теми же 30% комиссии или меньше.

Camper88
в стим многомиллионная аудитория, размещая там свой проект ты тем самым априори получаешь к ней доступ, также как и возможному бесплатному сервису, участию в распродажах и т.д., никто тебе не запрещает продавать ее также дешевле например в своем магазине без посредников или где-то еще.

Показы же на главной, рекомендации, список желаемого или кол-во просмотров естественно напрямую коррелируют с внешней рекламой, так что проекты, тратящие на маркетинг большие суммы, всегда будут больше на виду, чем инди-поделие и тем не менее, его в стим найти будет намного проще, нежели ты бы разместил его на каком-нить итч.ио.

Собственно, это и в эпике понимают, посему у них нет шансов соревноваться на равных, отсюда и покупка эксклюзивов или привлечение смежных на контрасте, и уж тем более им не нужны всякие неизвестные проекты, которые потеряются там еще быстрее. И трактовать вот это желание разработчиков нужно с умом, поскольку они готовы конечно уйти к эпикам за меньшими процентами, только вот их не приглашают, а точнее не платят, особенно когда твоя игра ничего из себя не представляет, а это главное условие популярности.

Cruithne написал:
Если у сони и майков свои платформы, то пека как платформа не принадлежит валвам с их стимом. Я думаю целесообразно было бы снизить сбор до 20% и я думаю рано или поздно мы увидим изменение в финансовой политике стима.
они произошли еще год назад, также как и с разработчиками стали более плотно общаться, прислушиваясь к их мнению, отсюда и изменения системы отзывов, всякие лаборатории и прочее, когда твою игру видит большее число людей, да, потеряли Юби, но зато вернулась ЕА, да, и Беседка без стим не потянула.

Только вот если реально сравнивать стим со всеми его благами, поддержкой, региональными ценами и сервисными удобствами он свои проценты полностью оправдывает в отличие от ряда других магазинов, лающих на слона, на секундочку, тот же ГОГ еще недавно брал также 30% и это за дистрибутив, который лежит в открытом доступе бесплатно.

Camper88 написал:
Ну так правильно куда еще скидывать сделанный на коленке мусор за 5р кроме как не в Стим ? Если на одну хорошую индюшку приходится сотня вот таких и пробуй пытаться разгрести этот мусор пока докопаешься до чегонить годного.
этот лозунг был сразу мертворожденным, даже во времена гринлайта и до прихода фильтров.
Стим нужно рассматривать как большой гипермаркет, глупо приходить туда не подготовленным, разгребая горы прилавков с ненужными тебе товарами в поисках нужного, хорошая же или популярная игра ( а это разные вещи )так или иначе появится на виду, тем более что стим давно комуцирует как соц сеть, кстати, из недавних Disco elysium — яркий пример, когда не особо известная игра от ноунеймов практически без маркетинга и только на англ собрала отличную кассу.

Читать еще:  Apex Legends Спор с лут-боксами превращается в пламенную войну

насчет всего остального, можешь свой воинственный дилетантизм оставить для других тем, здесь все предельно ясно, хотя я не против конкуренции, только в пользу покупателя, а не когда про нее поют, уходят из стим, потом цены на игры повышают, проваливаются в продажах и откладывают новые проекты.

п.с. у скварцов и не только у них, свои магазины и сервисы есть с допотопных времен, даже у телтейл был, так что это только дополняет общее правило использования стим, как основной витрины, например, в ритейле потери вообще приближаются к 50%, но это другой разговор.

Опять мертворождённая реклама Ёпиков, опять за счёт тупых претензий к одному лишь Стиму.
Похоже, стоит напомнить о процентах на других площадках:


Виталий Касьяньев
так и есть, просто там еще в целом мало проектов, поэтому твой легче заметить, как по мне, по тем примерным цифрам что я увидел в статистике, от этого перехода реально выиграл только World War Z, не считая авансов конечно, вот им удалось на новенького выделился на этом хайпе и найти свою немалую аудиторию, хотя с другой стороны, тот же GTFO, а им тоже предлагали, вполне нормально себя и в стим чувствует. Другие же большие проекты, как та же Метро или Борда наверняка при своей сложившейся базе поклонников продались бы не хуже с релиза и у Габена, благо что эксклюзивность временная.

Здесь выше еще главный козырь не приводили, даже Майкрософт при всем своем огромном багаже, магазине, сервисе-подписки, плэй-энивей и прочем выпускают игры в стим, теперь и без задержек и с крутыми региональными ценами, о каких вредных 30% дальше можно дискутировать )

30% это реально перебор для инди разработчиков, однако для топовых ААА студий фигня, я думаю. Любой % всегда бьёт лишь по тем, у кого мало денег. Чем беднее разработчик, тем ценнее для него каждая копейка. Учитывая великое количество инди разрабов в стиме с их треш играми, я не удивляюсь, что большинство недовольны 30% отчислениями.
Виталий Касьяньев
Виталий Касьяньев написал:
30% и обилие говноигр — это единственные соломинки, за которые хоть как то можно ухватиться Эпикам в их пропоганде.
Однако это правда. А правду назвать пропагандой нельзя. Ибо правда и пропаганда — вещи разные. Я в стиме наверное года с 2015 перестал листать страницы с играми в надежде найти для себя новенький инди шедевр, ибо 99% инди игр очень сомнительного качества. Это не соломинка — это реальная проблема стима. Из за того, что в стиме слишком много низкокачественных игр, теряется смысл листать страницы игр в стиме.

А например у эпиков просто любую игру на странице открой, так игра 100% качественная. Для меня, как для хардкорного геймера, играющего с середины 90-ых, очень важно видеть на витрине пачку качественных игр, а не треша. Стим предлагает треш, а эпики пока что качество. Для меня это не соломинки, а очень важный функционал любого нормального магазина, а а именно наличие нормальной витрины качественных игр. К сожалению в стиме сейчас проблемы с витриной. Поэтому на данный момент я куда чаще пользуют эпик стором. Для меня этот пункт настолько важен, что я готов закрыть глаза на все недостатки эпик стора.

Поэтому, на мой взгляд, любому здравомыслящему человеку должно быть понятно, почему некоторые люди предпочитают эпик стор вместо стима. Эпики предоставляют не просто более низкий %, но и более качественную витрину игр. В этом эпики эпики сейчас рулят. Мне всё равно, если они ради эксклюзивов платят деньги разрабам. Мне важнее конечный результат = витрина, где нет треш игр.

Valve пересмотрела систему отчислений при продаже игр через Steam

Компания Valve, продолжающая развивать ведущую службу цифровой дистрибуции игр, объявила о новых правилах распределения доходов от продаж. В результате разработчики и издатели будут получать тем больше денег, чем больше они продают. Как правило, Valve удерживает около 30 % стоимости всех продаваемых игр в Steam, за некоторыми исключениями для проектов, выпускаемых небольшими разработчиками в рамках программы Steam Direct.

Это будет справедливо для первых $10 млн доходов, полученных при продаже определённого проекта. Далее, для суммы от $10 до $50 млн, Valve будет оставлять себе уже 25 %. А свыше $50 млн доля комиссии Steam снизится до 20 %. Речь идёт о доходах с продаж комплектов игр, дополнительных материалов, внутриигровых покупок и сборов на торговой площадке. Другими словами, Valve стремится сделать сервис более привлекательным для крупных издателей, которые постепенно его покидают в пользу альтернатив вроде Origin, UPlay, Battle.net, GOG и так далее.

«Такая крупная платформа как Steam имеет множество преимуществ для всех участников, которые её используют и вносят свой вклад. При внесении усовершенствований трудно достичь правильного баланса, но это очень важно для любой исправно функционирующей системы. Всегда было очевидно, что успешные игры и их многочисленные пользователи оказывают существенное влияние на платформу. Для всех участников важно понимать, что Steam признаёт их вклад, и тогда платформа продолжает оставаться привлекательной для них», — отметила компания в официальном сообщении на странице сообщества Steam.

Заодно Valve дала разработчикам больше свобод с точки зрения разглашения информации о продажах своих игр третьим сторонам или общественности: теперь все партнёры Steam в рамках обновлённого положения о конфиденциальности могут обмениваться данными о продажах собственных проектов по своему усмотрению.

Это обновлённое соглашение является самым существенным изменением финансовых условий Steam за всю 15-летнюю историю известного цифрового магазина. Valve явно идёт навстречу издателям и разработчикам в стремлении удержать их на своей площадке, предоставляющей массу преимуществ, огромное сообщество и постоянно расширяемые серверные мощности.

Читать еще:  Протестующие пытаются запретить Overwatch в Китае, используя мемы популярного героя Мэй

Steam стала доминирующей платформой для игр на ПК за последнее десятилетие, прежде всего, благодаря удобству доступа к каталогу, возможности собирать в одном месте большую цифровую коллекцию, облачным сохранениям и массе других постоянно расширяемых возможностей и услуг. По данным Steam Spy, в 2017 году Valve заработала $4,3 млрд только за счёт Steam, даже без учёта микротранзакций и загружаемых дополнений.

Но с течением времени разработчики и издатели крупных игр создали собственные каналы распространения, чтобы лучше контролировать все аспекты своего бизнеса, касающиеся авторских прав, возврата средств, поддержки и выпуска обновлений для игр, и, наконец, выручки. Blizzard, EA, Epic Games и Ubisoft теперь развивают собственные аналогичные службы, и влияние Valve явно начинает ослабевать.

Вдобавок из-за противоречивого подхода Valve к модерированию сомнительного контента, ряд более мелких служб, придерживающихся ясных правил (например, Itch.io или Humble Store), постепенно набирают популярность среди именитых независимых разработчиков. Кроме того, игровая чат-платформа Discord, обладающая огромной социальной инфраструктурой, недавно запустила собственного конкурента Steam.

Всё это медленно, но верно подрывает позиции Steam. Несмотря на то, что служба остаётся крупнейшим цифровым магазином компьютерных игр (в ней зарегистрировано более 150 миллионов человек), компания хорошо осознаёт, что не может более почивать на лаврах. Valve начала заимствовать некоторые социальные функции Discord, чтобы сохранить своё преимущество, и вскоре планирует запустить магазин в Китае, крупнейшем игровом рынке в мире. Но изменение распределения доходов в Steam на более лояльное к крупным игроделам, безусловно, является значимым шагом.

Почему Valve получают меньше 30 процентов от продаж в Steam

На сайте Ars Technica появился любопытный материал, в котором старший редактор Кайл Орленд рассказал о денежной стороне противостояния Steam и Epic Games Store, ответив на волнующий многих вопрос. Мы перевели его для русскоязычной аудитории и готовы поделиться информацией.

После того, как Epic Games Store стал брать всего 12 процентов от продаж игр, многие задались вопросом, настолько ли оправданы 30 процентов, которые «отбирает» Steam? Новый анализ показывает, что Valve иногда получает намного меньше заявленного процента от доходов, причем, от самых популярных игр платформы. Давайте разбираться.

Причиной несоответствия заявленного и реального дохода стали ключи Steam, которые могут генерироваться разработчиками по их желанию. Они могут отправлять их кому угодно и использовать для продажи на сторонних торговых точках. И хотя покупка ключей теоретически происходит через Steam, на деле магазин не получает ни копейки за сделки, произведенные за его пределами. То есть, Valve не берет комиссию с продаж, которые не были произведены непосредственно в Steam.

Valve напрямую не публикует информацию о том, каков процент продаж той или иной игры идет через ключи в сравнении с прямыми покупками в Steam. Однако, недавно пользователь Твиттера под ником @RobotBrush заметил, что магазин отделяет отзывы пользователей, купивших игру в Steam от отзывов тех, кто приобрел продукт у третьих лиц. Эта функция была разработана для предотвращения манипулирования обзорами путем распространения ключей.

Соотношение обзоров может не совпадать в точности с общим соотношением закупок. Например, покупатели ключей могут не писать обзоры вообще или писать позже, чем прямые покупатели системы. Тем не менее, это лучшая общедоступная цифра, которую мы имеем, особенно учитывая, что речь идет о сотнях игр. На форуме ResetEra пользователь Nappael использовал свои познания в программировании, чтобы увидеть разницу в соотношении стимовских и не-стимовских обзоров для сотни самых популярных игр на платформе (делалось это при помощи Steam Spy и его API).

Результаты (для платных тайтлов, бесплатные не учитывались) показали, что «в среднем 72 процента игр покупаются через Steam, а 28 процентов — через третьих лиц». И хотя этот диапазон может варьироваться в широких пределах для отдельных игр, подавляющее большинство (80 процентов) получают от 50 до 80 процентов своих обзоров от пользователей, напрямую совершивших покупку в Steam. Остальные же относятся к сторонним источникам.

Если подсчитать, сколько компания Valve теряет из-за сторонней продажи ключей для Steam, получится, что средний процент, который она берет у разработчиков скорее равен двадцати процентам, нежели тридцати. Сложности при расчетах добавляет тот факт, что на сторонних платформах и у третьих лиц цены постоянно колеблются, хотя Valve требует, чтобы они были сопоставимы с ценами, указанными на их платформе. Добавьте к этому еще и то, что в декабре 2018 года Valve решили урезать «налог» на пять-десять процентов для игр, которые принесли разработчикам от десяти миллионов долларов.

Учитывайте также, что Valve помимо расходов от сторонней продажи ключей вынуждены поддерживать огромное количество сервисов, от страниц магазина до систем достижений, списков лидеров, управления инвентарем в Steam, API-интерфейсов сервера, системы античитов и всего, что связано с работой платформы. Epic Games Store, с другой стороны, предоставляет слишком мало услуг в обмен на двенадцатипроцентный «налог» в своем магазине игр (хотя у компании есть план по реализации многих подобных функций в ближайшие месяцы).

Кроме того, стоит отметить, что хотя Valve часто получают меньше 30 процентов от дохода игр, это не означает, что издатели обязательно сохраняют более 70 процентов своего дохода, используя ключи Steam. Эти ключи часто продаются на других платформах, где присутствует своя комиссия (иногда она такая же, как и в Steam). Платформа от Valve также накладывает некоторые ограничения на генерацию ключей, чтобы не позволять разработчикам слишком увлекаться сторонними продажами, используя при этом все преимущества сервисов Steam.

Все, что только что было перечислено, еще не означает, что комиссия Valve в размере 30 процентов оправдана или что компания не может позволить себе снизить ее. Но в следующий раз, когда вы услышите о страшных 30 процентах комиссии от Valve, помните, что на самом деле компания получает меньше изначально заявленной суммы.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector
×