Stronghold: Warlords — Экономика в игре тонкости от разработчиков

0

Stronghold: Warlords — Экономика в игре тонкости от разработчиков

Разработчики Stronghold: Warlords рассказали о бонусной экономической кампании

Специально к выставке PAX East авторы замкового симулятора Stronghold: Warlords представили геймплейный трейлер уникального экономического события со знаменитым Писцом в главной роли.

Примерно тысячу лет назад разразилась беспринципная битва за Азию, которая охватила огромные территории, начиная от безводных монгольских пустынь и заканчивая жаркими вьетнамскими тропиками. Игрокам предстоит взять под контроль одну из конфликтующих фракций и, отчаянно балансируя между осадами замков и экономической стратегией, привести ее к безоговорочной победе.

В основе геймплея Stronghold: Warlords лежит механика симуляции замка, где игрокам предлагается воевать не только с глобальными противниками, но и с недовольными местными жителями, бандитами, восстаниями, стихийными бедствиями, запасами продовольствия и даже взрывами пороха. При этом стратеги получат ряд интересных возможностей – возможность собственноручно создавать инструменты для пыток, облагать всех налогами и сватать красивых крестьянок.

От успехов на внутренней кухне зависит и мощь вашего замка, и военные возможности одолеть базу противника. Но не только одной войной достигается слава – кампания под названием «Путь мира» предложит игрокам сосредоточить управленческие таланты именно на внутреннем управлении замком, решая экономические и градостроительные вопросы. Бонусная кампания за персонажа по имени Писец будет состоять из шести уникальных миссий, которые заставят игроков хорошенько подумать над каждым следующим шагом..

Оценить новый симулятор замка Stronghold: Warlords можно будет уже совсем скоро, релиз намечен на 2020 год исключительно на ПК.

Экономические и политические особенности замков в Stronghold Warlords

Поскольку Warlords перенесет место действия на восток, появятся новые особенности экономики замка, религия и новые цепочки ресурсов. Кроме того, на подходе множество улучшений, включая новую систему дорог и мини-экономику для военачальников.

Среди объявленных механик есть как новые, так давно забытые старые:

  • Повысьте боевой дух войск с помощью оперных театров и боевых искусств
  • Вселяйте страх в сердца крестьян и повышайте производительность труда с помощью устройств для пыток
  • Соедините здания дорогами, чтобы оптимизировать определенные производственные отрасли и цепочки ресурсов
  • Стройте храмы и повышайте дух своего народа
  • Подружитесь с военачальниками, чтобы усилить экономику и армию
  • Размещайте своих крестьян в роскошных домах, чтобы они были счастливы

Развлекательные постройки и устройства для пыток существовали в первых частях: Stronghold и Stronghold Crusader. Первые повышают популярность правителя и увеличивают урон наносимый войсками, однако замедляют добычу ресурсов.

Вторые ускоряют добычу средств производства, но счастье населения и сила армии упадет. Поэтому второе рекомендуется использовать для развития экономики в начале игры, а затем перестроиться на первое для успешного ведения войны.

Дорог в серии до этого не было, они взяты из другой игры студии Romans Age of Caesar Теперь их можно будет строить между производственными зданиями для увеличения скорости передвижения рабочих.

Их дизайн может измениться к выходу игры.

Механика храмов изменится, теперь им не нужны будут ни свечи, ни ладан. Богоугодные строения будут увеличивать производительность зданий, рядом с которыми они расположены.

Чем крупнее храм, тем больше зона влияния. Также в местных тавернах будет подаваться чай вместо эля.

Система военачальников привносит в игру дипломатию. В Stronghold 2 имелись нейтральные поселения на карте, но они только производили ресурсы и не могли строить войска.

Теперь же можно будет построить посольство, генерирующее очки дипломатии, и натравить военачальника на противника либо же запросить военную поддержку или ресурсы.

Их замок можно улучшить за те же очки дипломатии. Ранее разработчики обещали, что игры можно будет выиграть используя только военачальников.

С новыми домами все просто. Можно построить более дорогое жилище, чтобы повысить популярность.

Также на видео были показаны новые продовольственные ресурсы: рис, свинина и овощи. Рис будет необходимой пищей, в случае его отсутствия популярность будет падать. Остальные два ресурса станут роскошью, их наличие будет повышать счастье население, но дефицит не вызовет недовольства.

Обзор альфа версии Stronghold: Warlords

Разработчики раздали ключи самым преданным фанатам серии, и хотя геймплей уже показывали, пришло время посмотреть на демку поближе. В конце статьи конкурс.

Специальное демо по этому случаю не готовили. Доступ дали к тому, что было показано на PAX EAST. Это значит там всего одна карта с таймером на 24 минуты, но в отличие от игры на стенде переигрывать можно без ограничений.

В ходе сценария необходимо убить вражеского лорда, закрытого 3-мя рядами стен. Разрушение каждого такого ряда добавляет ещё пару минут к тикающим часикам. Из промышленного сырья во владениях игрока нет ни каменоломни, ни рудника, один бамбук. Докупать и продавать булыжник с железом тоже нельзя, но запасов на создание достаточного количества брони в уже расставленных мастерских хватит. Развивать экономику в таких условиях тяжело и кажется бессмысленным.

Но без хозяйственной деятельности Stronghold не был бы Stronghold’ом, поэтому проверить castle sim механики необходимо. И тут всё довольно слабо. Вследствие постройки свиноферм и домиков жизнь постепенно пробуждается, по китайской деревне начинают бегать дети, курицы и хрюшки, а незанятое население ютится в подъезде вместо посиделок костра.

Но мастерские одежды и чайные этому не способствуют. Чай должен замещать эль, и он не справляется. В прошлых частях на улицах появлялись раздражающие и мешающие строить пьяницы. Это были неприятные последствия. Правитель решил повысить налоги, возмещая любовь населения спиртным, получи алкашей. Чаёк выдают через амбар, как обычную еду. Про одежду и сказать нечего, изменений в шмотках простолюдинов нет даже при максимальной выдаче.

Читать еще:  Mount & Blade 2: Bannerlord — Теперь имеет альфа и бета-тестовые ветви

Разумеется, в демке нет кнутов, пряников и храмов, возможно, с ними градостроительный симулятор заиграет новыми красками, а пока все показатели — это сухие цифры статистики.

Вернёмся к войне. Строить защиту в сценарии незачем, враг чисто формально посылает небольшие отряды. Главный противник – время.

Чем же ломать укрепления? Вот тут и появляется система военачальников (Warlords). На нашем берегу есть варлорды Дракон и Бык. Первый будет давать бесплатные ракеты как по просьбе, так и самостоятельно через определённые промежутки. Заставить его работать на себя можно силой или дипломатически, скорость генерации очков для второго варианта зависит от кол-ва возведённых посольств.

Но для победы этого мало. Готовить ракеты придётся и в осадном лагере, т.к. они одноразовые, а для пробития одной бреши нужно две установки. Летают снаряды по честной физике, могут врезаться в скалу или другие препятствия. Катапульты отпадают, ибо слишком медленные.

Другие орудия тоже не пригодятся. Баллиста, стреляющая залпом не особо нужна, пороховые быки скорее всего подорвутся на подступе из-за лучников. Лестниц не дали вовсе. Победная тактика, сломать одну стену, поставить своих стрелков на башню для зачистки соседних высоток и подрывать следующую.

Варлорд Бык не пригодится. Он умеет только присылать ресурсы. У оппонента тоже есть военачальник, Лошадка. Свою конницу игроку сделать не дают, но вербовка Коня ни к чему. Даже прокачка этого парня до 3-его уровня даст подмогу из жалких 4-ёх всадников. Да, он ещё подсыпает дополнительные очки дипломатии, но отбивать его из-за того же времяного лимита нецелесообразно.

А вот насильственное порабощение Дракона в начале имеет смысл. Тут на сцену выходят огнемётчкии с бешеным уроном. Главное отвлечь одним рукопашником, лучше мечником, и ребята сожгут его заживо. По своим они не жарят, и поинты сэкономлены. Однако на осаду поджигателей лучше не брать. Как бы ИИ не тупил, приоритет целей его стрелки расставлять умеют.

Огорчает, что для тренировки всех пламенных юнитов не требуется порох. Надеюсь, это ограничение демки из-за отсутствия добычи селитры. Не хотелось бы на релизе видеть просто заменитель нефтяных рвов пороховыми минами.

В этой миссии он есть. Великий Цинь Ши Хуанди объединяет Китай в третьем веке до н.э… Стоп! Тогда откуда все эти фейерверки, изобретённые уже в средневековье? Баланс между исторической достоверностью и интересным геймплеем склонился во вторую сторону, вот только персонажи этого не понимают и строят серьёзную мину. Похоже, парней уровня Кабана, Крысы, Змеи или Волка ждать не стоит.

Багов в ходе нескольких прохождений встречено немного: солдаты могут застрять или отказаться лезть на вражескую башню, пытаясь её просто сломать и проблемы с маршрутами передвижения армии. Формации ещё нуждаются в доработке.

А вот что с техническими требованиями, сказать не могу. У меня всё шло стабильно, но в дискорде жаловались на просадки фпс. В настоящий момент настройки не изменить даже посредством правки xml файла в документах.

Здесь же стоит описать графику. На Е3 2019 посетители выставки жаловались на слишком цветастый визуальный стиль игры. Дизайнеры решили нагнать мрачности, но получилось серость. Просто сравните представленные мной скриншоты со старым трейлером.

В открытых исходниках и конфигах много упоминаний второго Крестоносца. В папке с ассетами лежит архитектура ближнего востока. Действительно, старый контент проще не выпиливать, раз большинство кода к нему привязано. К слову, выключить таймер мне не удалось, зато поменять рыночные цены для создания первого чита получилось. Поэтому на некоторых скринах так много золота)

Всё же вывод я делаю положительный. Мне действительно не хватало дипломатии в прошлых играх, а новые возможности обогащают игровой процесс. В других xml файлах я видел 11 варлордов и 8 ботов, среди которых сам Сунь-Цзы. Если всё это будет доступно на релизе, баги исправлены, и цена — разумной, то стратегия стоит внимания. Но DLC обязательно будут, как бы разработчики чего не порезали заранее.

А сейчас объявляю небольшой розыгрыш. Приз — ещё один ключ к демо версии. Вы фанат серии и хотите оценить альфу лично? Это ваш шанс. Напишите в комментариях к этой статье небольшой рассказ на тему Stronghold. Это может быть история про то, за что вы любите эти игры, какой-то жизненный случай из компьютерного клуба, фанатское творчество и т.п. Тот, кто сможет удивить меня, получит код активации для Steam. Deadline до утра субботы(04.04.2020).

Обновление: пока я писал обзор, разработчики пошли навстречу и убрали таймер. Можно творить, что угодно.

Комплексная стратегия в реальном времени, где игрокам необходимо вывести свою фракцию на мировую арену и сокрушить могущественные империи. Великие лорды могут воевать и даже пытать собственных подданных ради сбора налогов!

Уже к третьему веку до нашей эры, орды, катком прокатывающиеся по странам и народам, столкнулись с проблемой нехватки денежных средств – очень скоро стало ясно, что без крепкой экономики все завоевания становятся бессмысленными, приближая воинственные новообразования к краху. Именно тогда восточные державы начинают экономические экспансии, ставшие фундаментом для завоеваний Чингисхана или подъема Японской империи.

Читать еще:  Borderlands 3 — Разработчики устроили первый ивент «Bloody Harvest»

Stronghold: Warlords – это смесь экономического и военного симулятора замка со множеством аспектов, влияющих на развитие вашей фракции в режиме реального времени. Здесь игроки начинают с выстраивания эффективной экономической линии, что впоследствии дает толчок к научным исследованиям. Исследования, правда, не мирные, а военные – в конечном итоге стратеги должны собрать могучую армию и победить всех конкурентов.

Стратегическая модель довольна разнообразна – предстоит пускать торговые конвои и контролировать их безопасность, нанимать великих полководцев из числа ИИ, налаживать производство, изучать новые виды вооружения и тщательно готовить молниеносные удары по противникам. При этом все описанные нюансы связаны друг с другом и в принципе не могут эффективно работать вне связок.

Всего в Stronghold: Warlords представлено четыре военных блока – монгольские лучники, имперские метатели копий, самураи и лэддермены. К каждой из культур необходим отдельный подход, ведь все нации в игре будут иметь различные бонусы и предназначение. В конце концов все игроки столкнутся в глобальном конфликте, и победит в нем тот, кто эффективнее подготовился к противостоянию. Наиболее ярко ситуация проявит себя в мультиплеере, подробностей которого пока нет.

Stronghold: Warlords запланирована к выходу на ПК уже в следующем, 2020 году.

  • Страница игры в Steam

Stronghold Kingdoms Online. Развития и основы экономики

Никто не скрывает, что Stronghold Kingdoms Online – военная стратегия. Экономика здесь просто прелюдия, скучное intro перед настоящим весельем в виде нападения на чужие замки. Но всё-таки, война это в первую очередь снабжение. Без качественного тыла никакой войны не получится. Поэтому экономику в игре развивать придётся. И чем быстрее и грамотнее этот процесс начать, тем твёрже и сильнее будет городок в дальнейшем, поскольку, исходя из того, что атаковать вас нельзя будет первые три дня, вот за эти самые три дня игроку и придётся прокачать деревню, как это только будет возможно.

Для начала обязательно пройдите обучение. Даже если вам кажется, что учитель рассказывает о банальных и простых вещах, которые и так ясны, всё равно не прерывайте урока, ибо за полностью пройденный обучающий курс вам добавят пару рангов, а также насыплют в казну немного денег, ресурсов, покажут пару карт и т.д.

В самом начале у вас будет ощутимый дефицит ресурсов. В первую очередь это будут камни и особенно дерево. Также придётся испытать нехватку провианта. Поэтому в самом начале, как бы вам не хотелось сразу идти воевать, строим несколько яблочных ферм, каменоломни и хижины дровосеков. Каменоломен достаточно и трёх, лесопилок нужно четыре и три яблочных сада. Как только программа минимум будет выполнена, вы получите нормальный приток ресурсов, способный закрыть ваши строительные нужды, а также рост деревни.

Даже если у вас будут ресурсы и возможность осуществлять дальнейшую застройку всех свободных секторов, то этого делать не стоит. Берегите свободное место и помните, что всего должно быть в меру. Не следует всё застраивать жилыми хижинами или, скажем, рудниками. Всегда обращайте внимание на цифру, отображающуюся в правом верхнем углу. Она обозначает будущее количество рабочих мест, а, следовательно, и производительность. Выбирайте места так, чтобы этот показатель был как можно выше. Иными словами, чем ближе лагерь дровосеков будет расположен к складу, тем проще будет осуществляться доставка готового материала. С другими ресурсодобывающими зданиями ситуация аналогичная.

Теперь нужно заняться вашими людьми. Не стоит сильно обкладывать их налогом, впрочем, как не нужно вовсе убирать налог. Тут очень важно соблюдать золотую середину. Для начала, к примеру, когда вам жизненно необходимо, чтобы деревня выросла как можно быстрее, ибо скоро придётся воевать и население понадобится, налог можно сделать минимальным или вовсе убрать. Как только вы добились того, что ваш городок заселили, и всё производство стало работать на 100%, следовательно, можно немного начинать поднимать налоги. Главный критерий выбора налога состоит в том, что налог нужно поднимать максимально, но сохраняя при этом положительное настроение людей. Как только настроение становится нейтральным или негативным, сразу уменьшайте налог. В общем, балансируйте, но сохраняйте довольное население.

Довольство населения прямо пропорционально вашему коэффициенту славы. Этим можно воспользоваться, увеличив налог и достроить на временный избыток денег развлекательные и прочие полезные для населения заведения. В итоге вы получите больше денег, а горожане не будут на вас в обиде.

Строительством оборонительных сооружений в течение первой недели можете не заниматься. Никто серьёзный на вас не нападёт, ибо потерять баллы чести из-за атаки на такую незначительную деревушку как ваша, никто не захочет. Атаки от АИ будут слабы и только развлекут вас. Единственное, что от вас потребуется – построить деревянный частокол вокруг замка. При этом вы не пожалеете, если частокол будет не в один, а в два ряда, при этом забор не нужно строить возле самой белой линии. Вместо этого расположите его немного ближе к замку. В итоге стане сможет остановить атаку врага, который, уже будучи остановленным, будет находиться в радиусе возможной атаки вашими войсками.

Читать еще:  Resident Evil 3: Remake — Мод заменяет голову Джилл на Изабель из Animal Crossing

Теперь, когда у нас всё более или менее ясно с производством. Крестьяне накормлены яблоками, забор возведён, а рудокопы и шахтёры работают, нужно подумать о тех излишествах, которые вы ранее не могли себе позволить, но без которых дальнейшая игра будет невозможна – это исследования.

Первое, что не помешает исследовать – Orchard Managment . Достижение позволяет увеличить производительность яблоневых садов. Вместо того, чтобы строить новые фермы, лучше улучшать производительность старых. Для начала остановитесь на втором уровне, а после, когда будут свободные ресурсы, доведите до пятого уровня.

ForestryStone Quarring . То же самое, но уже относящееся к добыче дерева и камня соответственно. Также подлежит незамедлительному изучению. Всего в каждой ветке по 8 уровней. Максимальный восьмой обеспечивает 200-процентное ускорение добычи ресурса. Следовательно, чем быстрее вы разгоните это дело до данного показателя, тем лучше. Впрочем, для первых 3-4 дней вполне достаточно и пары уровней.

Scouts . Скауты на первый взгляд могут показаться бездарными и ненужными юнитами, однако, это не так. Эти разведчики незаменимы при рысканьи по глобальной карте. После того как изучите дерево, яблоки и камень, прогоните скаутов на пару уровней.

Arts – так называемые «арты», а проще – искусство. Чем выше развита данная технология, тем больше у вас будет баллов славы, следовательно, тем быстрее будет расти ваш ранг. Довольно важное знание, но на первых паре недель его лучше не трогать.

Mathematics . Математика – этим всё сказано. Изучение этого навыка позволит вам возвести гильдию торговцев, с которой ваш городок преобразится. Вы сможет торговать не только со столицей, но с иными районами. Крайне важно изучить уже на первой неделе, прокачав до 2-3 уровня.

HorsemanshipForaging – умение, увеличивающее скорость и грузоподъёмность ваших скаутов. Если вы изучили пару уровней развития скаутов, то обязательно добавьте сюда пару уровней отсюда. Умение более важно, чем может показаться. В течение первых 10-ти дней оба этих знания лучше довести до 4-го уровня.

Long bow . Всё понятно – лучники. Рано или поздно вам придётся их изучить. Лучники в этой игре – главный боевой юнит, одинаково полезный, как в обороне, так и в атаке.. Перед тем, как изучить этот навык, вам придётся изучить два уровня навыка Command, который увеличит максимальные размеры вашей армии. Самих лучников для начала прокачайте на пару уровней, не более.

Tools . Инструменты уменьшат стоимость строений. Вроде бы неплохой навык, который чем раньше изучишь, тем лучше, однако это не совсем так. Его полезность несколько занижена. Учить «инструменты» есть смысл лишь тогда, когда у вас образовалось лишнее очко действия.

Farming . Здесь вы вольны изучать всё, что захотите. Как только начнётся туго с провиантом. Эта технология обеспечит двойной коэффициент питания. Изучать Farming следует от начала и до конца. Но лишний раз в него вкладываться не стоит, зато когда с питанием для населения начинаются проблемы, а быстро эту проблему решить нельзя, то тут Farming придётся, как нельзя кстати.

Забудьте о любых атаках на первые пару недель. Стройте заборы, учитесь обороняться. Атаковать можно будет лишь тогда, когда армия будет состоять не из простого ополчения, а из лучников, мечников и т.д. Идти с крестьянами в атаку на тех же бандитов или волков – неблагодарное дело. Естественно, то же самое касается и замков. Ни о каких замках и речи быть не может, поскольку без катапульт, капитанов и пары сотен бойцов вы не будете страшны даже самому мало-мальски завалящему замку. Поэтому сидите дома и не смешите народ.

В игре постоянно случаются разные события. Поэтому вам нужно обязательно следить за новостями и за появлением специальных мешков поблизости с вашим городком. Не зевайте, как только вам попадётся такой мешок, сразу же отправляйте скаута в эту точку. Если он добудет его первым, то вы получите ресурсы и очки славы.

Постоянно повышайте свой ранг. Не нужно забывать про ранговый прогресс. Каждое повышение даст вам три очка для исследований и новые ветви для возможного изучения. Собственно говоря, без рангов у вас не будет и нормального изучения технологий, а без технологий ваша деревенька обречена прозябать на задворках истории.

Не нужно с первых дней делать упор на накопление золота. В течение первых нескольких дней золото вам вообще нужно не будет. Однако за него можно будет приобретать очки исследований. Это можно и даже нужно делать. Поэтому, как только у вас наметился излишек того или иного ресурса, то обязательно продавайте всё лишнее, а за вырученные деньги изучайте технологии. Кстати, от излишков производства можно избавиться, если отправить их в столицу. Тут же вам скостят столичный налог, что тоже будет крайне полезно при дальнейшем развитии.

голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии