Тысячи старых Flash-игр были спасены от морального износа

0

Тысячи старых Flash-игр были спасены от морального износа

Тысячи старых Flash-игр были спасены от морального износа

Основные средства, участвующие в процессе производства, постепенно утрачивают свои первоначальные характеристики вследствие их эксплуатации и естественного снашивания, и подлежат замене (возмещению) лишь по мере их физического или морального износа.

Износ основных фондов – это частичная или полная утрата основными фондами потребительских свойств и стоимости, как в процессе эксплуатации, так и при их бездействии. Различают два вида износа – физический и моральный.

Под физическим износом понимается потеря средствами труда своих первоначальных качеств, т.е. ухудшение технико-экономических и социальных характеристик под воздействием процесса труда, сил природы, а также вследствие не использования основных фондов.

Уровень физического износа основных фондов зависит от:

– первоначального качества основных фондов;

– степени их эксплуатации (количества дней работы в году, смен в сутки);

– особенностей технологического процесса;

– уровня агрессивности внешней среды, в которой функционируют основные фонды и качества ухода за основными фондами;

– уровня квалификации обслуживающего персонала;

– своевременности проведения планово-предупредительного ремонта и др.

Физический износ происходит неравномерно даже по одинаковым элементам основных фондов. Различают полный и частичныйизнос основных фондов.

При полном износе действующие фонды ликвидируются и заменяются новыми (капитальное строительство или текущая замена изношенных основных фондов).

Частичный износ возмещается путем ремонта.

Физический износ основных фондов может быть исчислен как отношение фактического срока службы к нормативному, умноженному на 100.

При значительной доле устаревших основных фондов экономика предприятия несет существенные потери: во-первых, старение зданий, сооружений и оборудования требует увеличения вложений средств в капитальный ремонт для поддержания их в рабочем состоянии; во-вторых, старая техника зачастую ухудшает качество продукции и услуг и из – за технической отсталости возникает убыточность производства.

Моральный износ. Наряду с физическим износом основные фонды претерпевают и моральный износ (обесценивание). Моральный износ проявляется в том, что устаревшие основные фонды по своей конструкции, производительности, экономичности, качеству выпускаемой продукции отстают от новейших образцов. Моральный износ обычно наступает раньше физического износа. Сущность морального износа состоит в том, что средства труда обесцениваются, утрачивают стоимость до их физического износа, т.е. основные фонды, которые еще могут быть использованы, уже экономически неэффективны. Моральный износ проявляется в двух формах.

Первая форма морального износа заключается в том, что происходит обесценивание машин такой же конструкции, что выпускались и раньше, вследствие удешевления их воспроизводства в современных условиях. Моральный износ первого вида связан не с продолжительностью срока службы оборудования, не со степенью его физического износа, а с темпами технического прогресса, ведущего к снижению стоимости изготовления аналогичных машин той же конструкции вследствие роста производительности труда в отрасли, производящей новые основные фонды.

При моральном износе первого вида потребительная стоимость основных фондов не изменяется. В новых машинах, аналогичных прежним, нет никаких конструктивных изменений; производительность оборудования также остается прежней. Изменяется лишь стоимость основных фондов (цена меньше).

Вторая форма морального износа состоит в том, что происходит обесценивание машин, физически еще годных, вследствие появления новых, более технически совершенных и производительных, которые вытесняют старые. Дальнейшая эксплуатация старых машин по сравнению с новыми приводит к росту издержек производства, т.е. использование новых машин экономически эффективнее.

Под влиянием этих форм морального износа основные фонды становятся отсталыми по своей технической характеристике и экономической эффективности.

В современных условиях все большее значение приобретает учет морального износа. Появление новых более совершенных видов оборудования с повышенной производительностью, лучшими условиями обслуживания и эксплуатации часто делает экономически целесообразным замену старых основных фондов еще до их физического износа. Несвоевременная замена морально устаревших основных фондов приводит к тому, что на них производится более дорогая и худшего качества продукция по сравнению с изготавливаемой на более совершенных машинах и оборудовании, что недопустимо в условиях рыночной конкуренции.

Основным источником покрытия затрат, связанных с обновлением основных фондов являются собственные средства предприятий. Они накапливаются в течение всего срока службы основных фондов в виде амортизационных отчислений.

Для характеристики степени износа основных фондов используется ряд показателей.

Коэффициент физического износа основных фондов (Ки.ф.):

,

где И – сумма износа основных фондов (начисленная амортизация) за весь период их эксплуатации;

Фперв. – первоначальная (балансовая) или восстановительная стоимость основных фондов.

Коэффициент физического износа основных фондов может быть определен по отдельным инвентарным объектам и на основе данных о фактическом сроке их службы.

Для объектов, фактический срок службы которых ниже нормативного, расчет ведется по формуле:

,

где Тфакт. и Тнорм. – фактический и нормативный сроки службы данного инвентарного объекта.

Для объектов, у которых фактический срок службы равен нормативному или превысил его, коэффициент физического износа рассчитывается по следующей формуле:

,

где Твозм. – возможный остаточный срок службы данного инвентарного объекта сверх фактически достигнутого в данный момент срока службы. Чаще всего он определяется экспертным путем.

Коэффициент годности основных фондов укрупненно характеризует их физическое состояние на определенную дату и рассчитывается по формуле:

.

Коэффициент годности основных фондов может быть определен и на основе коэффициента физического износа:

.

Все эти формулы предполагают равномерное физическое изнашивание основных фондов, что далеко не всегда совпадает с реальной действительностью, и в этом заключается их основной недостаток.

Моральный износ первого вида определяется на основании соотношения балансовой и восстановительной стоимостей:

,

где – первоначальная (балансовая) стоимость (тыс.руб.);

– восстановительная стоимость (тыс. руб.).

Моральный износ второго вида чаще всего определяется на основе сравнения производительности оборудования:

,

где П1 – производительность действующих основных фондов;

П2 – производительность новых основных фондов.

Моральный износ: Как выявить и устранить?

Никакие основные средства не могут функционировать вечно. Объекты теряют свою ценность из-за естественного старения и неблагоприятных внешних факторов. Однако вполне может возникнуть ситуация, когда основное средство, казалось бы, работает как новое, а эксплуатировать его все равно экономически невыгодно. Все дело в моральном износе. Предприятиям очень важно вовремя выявить моральный износ и грамотно устранить его негативные последствия.

Как определить моральный износ

Выявить моральный износ сложнее, чем физический. Ведь при физическом износе недостатки основного средства видны налицо, так что сразу ясно, что объект нуждается в замене или модернизации. Моральный же износ наступает обычно раньше физического. Основное неблагоприятное последствие морального износа заключается в том, что устаревшие основные средства вполне можно эксплуатировать, однако с точки зрения экономического результата это неэффективно.

Моральный износ бывает двух видов, и каждый из них можно вычислить с помощью специальных формул.

Моральный износ первого вида — уменьшение стоимости объекта из-за удешевления воспроизводства его аналогов. Технологии не стоят на месте, и техника, стоившая несколько лет назад дорого, сегодня может продаваться по низкой цене. Относительная величина морального износа первого вида (МИ1) рассчитывается так:

МИ1 = (Сс — Сн) : Сс,

Сс — старая стоимость основного средства, по которой оно было принято к учету;

Сн — новая стоимость основного средства, то есть текущая рыночная.

Организация в сентябре 2008 года приобрела компьютер стоимостью 40 000 руб. В апреле 2011 года аналогичный компьютер стоит 25 000 руб. Величина морального износа первого вида такова:

МИ1 = (40 000 руб. – 25 000 руб.) : 40 000 руб. = 0,375 или 37,5%.

Однако моральным износом первого вида обычно дело не ограничивается. Ведь с течением времени происходит не только удешевление аналогичного оборудования, но и появление более современной техники. В этом и заключается суть морального износа второго вида. Его показатель рассчитывается путем сравнения производительности:

МИ2 = (Пн – Пс) : Пн,

Пс — производительность старого основного средства, стоящего на учете организации;

Пн — производительность современного основного средства.

Предприятие 10 лет назад приобрело станок для изготовления болванок производительностью 50 деталей в час. Современный станок изготавливает 70 деталей в час. Величина морального износа второго вида такова:

МИ2 — (70 — 50) : 70 = 0,286 или 28,6%.

С расчетом морального износа второго вида могут возникнуть трудности. Ведь не всегда можно сразу определить ведущую величину производительности. В приведенном примере основной показатель станка — количество деталей, выпускаемых в час. А как, например, определить производительность компьютера? Мощность процессора — не главный показатель, так как внутри системного блока находится еще много деталей, и в зависимости от работы, выполняемой на компьютере, ведущим показателем может стать производительность видеокарты или другая величина.

В таких случаях мы советуем вычислить экономический эффект от старого и современного оборудования. Для этого нужно прикинуть, сколько прибыли в единицу времени приносит старое основное средство, а сколько — современное. Получившиеся суммы можно использовать в качестве показателей производительности.

Целесообразно возложить на одного из работников организации (или нескольких) обязанности по регулярному мониторингу морального износа. Работник будет следить за изменением рыночной стоимости оборудования, имеющегося на предприятии, и проверять, появились ли более современные аналоги.

Как выявить моральный износ

Чтобы определить, целесообразно ли дальнейшее использование устаревшего объекта основных средств, надо соблюдать некоторые формальности. Руководитель должен создать комиссию, в состав которой входят главный бухгалтер и лица, на которых возложена ответственность за сохранность основных средств (п. 77 Методических указаний по бухгалтерскому учету основных средств, утв. приказом Минфина России от 13 октября 2003 г. № 91н).

Комиссия определяет, насколько устарело основное средство, выявляет, можно ли после списания использовать отдельные детали объекта, и составляет акт на списание по форме № ОС-4, либо № ОС-4а (в отношении автотранспортных средств), либо № ОС-4б (в отношении групп объектов).

Нужно ли восстанавливать НДС?

В большинстве случаев морально устаревший объект еще не до конца амортизирован. Поэтому возникает резонный вопрос: нужно ли восстанавливать НДС, ранее принятый к вычету?

Налоговый кодекс такого требования не содержит. Однако Минфин России неоднократно утверждал, что НДС необходимо восстановить (см., например, письмо от 29 января 2009 г. № 03-07-11/22). Причина, по мнению финансистов, такова: раз основные средства перестают использоваться в деятельности, облагаемой НДС, то налог подлежит восстановлению. Налоговые органы обычно руководствуются разъяснениями вышестоящего министерства.

Такая перспектива, естественно, не внушает налогоплательщикам особого оптимизма. Поэтому возникают судебные споры между фирмами и инспекциями. Надо сказать, что суды часто встают на сторону налогоплательщиков. Доказательство у служителей Фемиды следующее: Налоговый кодекс содержит исчерпывающий перечень случаев, когда НДС, ранее принятый к вычету, следует восстановить (п. 3 ст. 170 НК РФ). Списание объектов по причине их морального износа не входит в данный список. Данную позицию поддерживает даже Высший Арбитражный Суд РФ (определение от 29 января 2010 г. № ВАС-17594/08). Поэтому у организаций есть очень высокие шансы выиграть спор и не восстанавливать НДС по списанным объектам.

Читать еще:  The Elder Scrolls V: Skyrim — Добавляет самого страшного монстра Обливиона Дедрот

Вычет НДС по демонтажу объектов

С НДС связан еще один вопрос: можно ли принять к вычету налог, начисленный на работы по демонтажу основных средств? Ведь очень часто стационарный объект можно демонтировать только путем привлечения сторонних организаций. Работы по демонтажу могут дорого обойтись фирме, особенно если приходится разрушать объект недвижимого имущества.

Как и в предыдущем случае, суды лояльны к налогоплательщикам, а Минфин России — нет. Финансисты утверждают, что расходы по демонтажу не связаны с операциями, облагаемыми НДС (например, в письме от 24 марта 2008 г. № 03-07-11/106). А вот Высший Арбитражный Суд РФ занял противоположную позицию. В постановлении ВАС РФ от 20 апреля 2010 г. № 17969/09 указано, что использование основных средств в хозяйственной деятельности включает в себя не только установку и эксплуатацию, но и ликвидацию. Поэтому НДС, начисленный на услуги по демонтажу, можно принять к вычету.

Если организация желает не восстанавливать НДС со стоимости списанного основного средства и принять к вычету НДС, начисленный на работы по демонтажу объекта, надо быть готовым отстаивать свою точку зрения в суде.

Доходы и расходы при ликвидации

Что касается списания расходов при ликвидации основных средств, то с ними проблем возникнуть не должно. В подпункте 8 пункта 1 статьи 265 Налогового кодекса прямо указано, что расходы на ликвидацию, включая суммы недоначисленной амортизации, идут в базу по налогу на прибыль. Такие расходы списываются единовременно на дату подписания акта о ликвидации.

Если основное средство не ликвидируется, то остаточную стоимость все равно можно списать. Минфин России разрешил так делать в письме от 8 декабря 2009 г. № 03-03-06/1/793.

Обратите внимание: расходы в виде сумм недоначисленной амортизации списываются в отношении только тех объектов, которые амортизируются линейным методом. При нелинейном методе действует следующее правило (п. 13 ст. 259.2 НК РФ). Объект исключается из амортизационной группы (подгруппы), однако суммарный баланс не корректируется. Так что нелинейный метод не позволяет организации за один раз списать остаточную стоимость ликвидируемого имущества.

Ликвидация основного средства связана не только с расходами, но и с доходами. Ведь при демонтаже могут образоваться детали и материалы, которые пригодны для дальнейшего использования. Стоимость такого имущества необходимо учесть во внереализационных доходах (подп. 18 п. 1 ст. 251 НК РФ). Датой признания доходов является также день подписания акта о ликвидации.

Оценить материалы, полученные при ликвидации объекта, необходимо на основании их рыночных цен (ст. 40 НК РФ). Говоря простым языком, рыночной является та цена, по которой материалы можно реализовать.

ООО «Звезда» владеет ленточным конвейером стоимостью 5 000 000 руб. Его срок полезного использования составляет шесть лет (72 месяца). Объект принят на учет 27 марта 2007 г., амортизация по нему начала начисляться с 1 апреля 2007 г. Организация воспользовалась амортизационной премией и единовременно списала 500 000 руб. (тогда премия составляла максимум 10%). Метод начисления амортизации — линейный.

Сумма ежемесячной амортизации такова:

(5 000 000 руб. – 500 000 руб.) : 72 мес. = 62 500 руб.

Здесь возникает разница между бухгалтерским и налоговым учетом: ведь в бухучете нет понятия «амортизационная премия». Поэтому ежемесячные амортизационные отчисления в бухгалтерских регистрах таковы:

5 000 000 руб. : 72 мес. = 69 444 руб.

Проводки, отражающие начисление амортизации, составляются по данным бухучета:

Дебет 20 Кредит 02

– 69 444 руб. – начислена амортизация на объект основных средств.

В налоговом учете было списано сразу 562 500 руб., так что разница между бухгалтерским и налоговым учетом составляла 493 056 руб. (562 500 – 69 444). На данную разницу было начислено отложенное налоговое обязательство в размере 118 333 руб. (562 500 руб. х 24%). Напомним, что тогда ставка налога на прибыль была выше.

Дебет 68 субсчет «Расчеты по налогу на прибыль» Кредит 77

– 118 333 руб. – начислено отложенное налоговое обязательство.

7 мая 2011 г. руководство ООО «Звезда» приняло решение ликвидировать конвейер в связи с моральным износом. За это время амортизация начислялась в течение 50 месяцев (с апреля 2007 года по май 2011 года).

В бухгалтерском учете амортизация была начислена на сумму 3 472 200 руб. (69 444 руб. х 50 мес.), а в налоговом учете — на сумму 3 125 000 руб. (62 500 руб. х 50 мес.).

Что же касается отложенного налогового обязательства, то его сумма уменьшилась на следующую величину:

(62 500 руб. – 69 444 руб.) х 20 мес. х 24% + (62 500 руб. – 69 444 руб.) х 29 мес. х 20% = – 73 606 руб.

Обратите внимание: в данном расчете 20 месяцев — количество месяцев применения ставки налога на прибыль в 24% (до января 2009 г.). В оставшиеся 29 месяцев налоговая ставка составляла уже 20%.

Итого отложенное налоговое обязательство на дату ликвидации конвейера составляет:

118 333 руб. – 73 606 руб. = 44 727 руб.

Услуги по демонтажу конвейера обошлись фирме в 40 000 руб. (плюс НДС в размере 7200 руб.). Кроме того, после ликвидации ООО «Звезда» получило материалы на сумму 90 000 руб.

Бухгалтер делает следующие проводки:

Дебет 01 субсчет «Выбытие основных средств» Кредит 01

– 5 000 000 руб. – списана первоначальная стоимость конвейера;

Дебет 02 Кредит 01 субсчет «Выбытие основных средств»

– 3 472 200 руб. – списана начисленная амортизация;

Дебет 91 субсчет «Прочие расходы» Кредит 01 субсчет «Выбытие основных средств»

– 1 527 800 руб. – списана остаточная стоимость конвейера;

Дебет 91 субсчет «Прочие расходы» Кредит 60

– 40 000 руб. – отражены расходы в польщу сторонней организации на демонтаж;

Дебет 19 Кредит 60

– 7200 руб. – начислен НДС на работы по демонтажу;

Дебет 10 Кредит 91 субсчет «Прочие доходы»

– 90 000 руб. – оприходованы материалы, полученные при демонтаже;

Дебет 77 Кредит 68 субсчет «Расчеты по налогу на прибыль»

– 44 727 руб. – списано непогашенное налоговое обязательство.

Редактор-эксперт Е.Н. Сатаев

Будьте всегда в курсе последних изменений в бухучёте и налогооблажении!
Подпишитесь на Наши новости в Я ндекс Дзен!

Как советский антибиотик спас сотни тысяч солдат (5 фото)

Несмотря на то что первый в мире антибиотик пенициллин был открыт еще в 1928 году, к началу Великой Отечественной войны в Советском Союзе он был недоступен. В СССР первые образцы этого вещества были получены в 1942 году. Лекарство назвали крустозин, так как его действующее вещество было выделено микробиологом Зинаидой Ермольевой из штамма гриба вида Penicillium crustosum. Но это был не единственный созданный в начале войны антибиотик.

В том же 1942 году микробиологи Георгий Гаузе и Мария Бражникова сумели получить отечественный препарат, названный грамицидин С.

— Препарат был создан в Москве, в Институте малярии и медицинской паразитологии, — рассказала «Известиям» доцент кафедры фармацевтической и токсикологической химии им. А.П. Арзамасцева Института фармации Сеченовского университета Вера Кузина. — В названии препарата отразилось его действие: первая часть наименования означает, что он убивает граммоположительные бактерии. Вторая часть — цидин — произошла от латинского caedo (убивать). Буква С в названии антибиотика означала «советский», она была нужна для того, чтобы отличить версию лекарства от грамицидина, открытого ранее в США.

Исследователь Мария Бражникова так описывала в воспоминаниях атмосферу поисков: «Все столы лаборатории были заставлены стеклянными плоскими тарелочками, так называемыми чашками Петри. На других столах были расставлены штативы с пробирками, наполненными землей. Пробы собирали повсюду — во дворах, огородах, на свалках, в лесах и полях Подмосковья. Карманы сотрудников были полны маленькими сверточками с землей. Землю приносили в лабораторию, пересыпали в пробирки, и в каждую пробирку наливали немного воды, чтобы получилась «земляная каша».

Затем ученые наливали в чашки Петри питательную среду, содержащую мясной бульон и сахар. Каплю взвеси, содержащую тысячи опасных микробов (отдельно приготовленных стафилококков), помещали на поверхность застывшей питательной среды, а затем туда же наносили каплю «земляной каши» из пробирки. Засеянные таким образом чашки выдерживали в термостате при определенной температуре.

Через определенное время на поверхности студня вырастали десятки различно окрашенных точек: желтые колонии стафилококков вперемешку с красными, синими и белыми колониями почвенных микробов. Вокруг некоторых колоний почвенных микробов можно было ясно различить «зону пустыни». Они ограждали себя, выпуская в окружающую среду вещество, которое подавляло всё живое. Это и был тот самый антибиотик, который в годы войны спас десятки тысяч жизней.

Лекарство на основе полученного вещества сразу же стало применяться в военной медицине. У ученых не было никакой возможности проводить какие-либо обязательные сегодня доклинические или клинические испытания, каждый день в военные госпитали попадали тысячи раненых советских солдат, и помощь им нужна была незамедлительно.

— В трудные годы войны нашими учеными были установлены антибактериальные свойства грамицидина, — рассказала «Известиям» руководитель сектора поиска природных соединений, преодолевающих устойчивость бактерий, НИИ по изысканию новых антибиотиков им. Г.Ф. Гаузе Ольга Ефременкова. — Важным отличием грамицидина С от других антибиотиков оказалось то, что к нему практически не развивается устойчивость патогенных микроорганизмов. Существенным недостатком лекарства была его высокая токсичность, поэтому он мог применяться только наружно. Его наносили на тело раненых в виде пасты.

Однако даже в такой форме препарат оказался настолько эффективен при лечении гнойных инфекций, что уже в 1943 году Наркомздрав РСФСР выпустил распоряжение о его массовом производстве и поставках на фронт.
В годы войны этот местный антибиотик помогал советским бойцам и мирным гражданам бороться с гнойно-воспалительными инфекциями мягких тканей и кожи, в том числе возникших после ранений, язвами, пролежнями, остеомиелитами. Он хорошо зарекомендовал себя при фурункулезе и карбункулах — частых спутниках тяжелой военной службы и трудных бытовых условий гражданского населения в период войны. Также он использовался для профилактики и лечения микробного обсеменения ожоговых ран у наших солдат.

Слава об эффективности советского грамицидина быстро распространилась за пределы СССР. В 1945 году в Институт малярии и тропических болезней пришло письмо из Рокфеллеровского института медицинских исследований (Нью-Йорк). К Георгию Гаузе обращался за помощью Рене Дюбо, именно он в 1939 году выделил из почвенных бактерий первый грамицидин.

Читать еще:  Sea of Thieves — «Festival of Giving» ивент уже стартовал и добавил NPC в масках

«Как вы можете себе представить, я чрезвычайно заинтересован вашей работой с Бражниковой, касающейся советского грамицидина, — сказано в письме, — Мы, конечно, очень жаждем сравнить вашу культуру и ваше вещество с нашим собственным, и я хотел бы узнать, не найдете ли вы возможным прислать нам культуру микроба, изолированного из русской почвы».

Дюбо также сообщил российским микробиологам, что в Америке строится большое количество заводов по производству грамицидина, и если советский штамм окажется эффективнее, имело бы смысл для спасения жизней солдат производить именно его.

Исследования советского грамицидина под руководством биохимика Андрея Белозерского показали, что действующее вещество является белком. Однако требовались дальнейшие научные исследования структуры этого вещества. С этой целью в рамках сотрудничества союзников Минздрав СССР в 1944 году передал образец нового антибиотика в Листеровский медицинский институт (Лондон). Там им занимался известный биохимик Ричард Синг. Интересно, что в кристаллографических исследованиях по изучению строения грамицидина С принимала участие химик Маргарет Тэтчер, впоследствии ставшая премьер-министром Великобритании. Она занималась изучением грамицидина во время написания диссертации.

— Грамицидин С имел существенные преимущества перед американским тезкой: у него был более простой аминокислотный состав, более широкий спектр антибактериального действия и более высокая стойкость к внешним воздействиям, — пояснил «Известиям» профессор кафедры фармакологии Института фармации Сеченовского университета Владимир Чубарев. — Тысячи солдат Советской армии были спасены и возвращены в строй благодаря грамицидину С. При лечении раненых во время войны обнаружили, что это лекарство подавляет рост стрептококков, стафилококков, пневмококков, возбудителей анаэробной инфекции.

Препарат не потерял своего значения и для современной медицины. Сейчас грамицидин С можно приобрести в любой аптеке в виде таблеток или спреев от боли в горле. В их состав включены молекулы именно того действующего вещества, которое входило и в пасты, использовавшиеся на фронтах Великой Отечественной.

15 “провальных” игр, ставших бессмертной классикой

Из грязи – да в князи, по другому не скажешь.

28 Февраля 2018

Автор: Kasumov Rustam

Некоторые видеоигры – как хорошее вино: нужны годы, чтобы они превратились из кислого виноградного сока в благородный напиток. Хайп проходит и уходит, критики ставят посредственные оценки и по долгу службы переключают внимание на более громкие проекты. Но потом, через месяцы – или опять же, годы – оказывается, что публика пропустила хит. О 15-ти подобных “бриллиантах в грязи” вам сегодня и расскажет Gmbox.

Японская студия Platinum Games хорошо известна благодаря своим культовым слэшерам, но тут ей вдруг захотелось сделать свою версию Gears of War. На беду, рынок шутеров от 3-го лица на тот момент был переполнен. Однако время шло, и у Vanquish сформировалась своя преданная армия фанатов. Благодаря их требованиям Platinum даже сделала отличный ПК-порт: улучшенная графика, железные 60 FPS и так далее.

Изначально это был громкий PS2-эксклюзив, задуманный как конкурент “Зельды”. Журналисты писали восторженные превью, после релиза игра получила высшие оценки. Всё шло как по маслу, но к концу 2006 года было продано всего 600 тыс. дисков. Провал. Дальше – как с Vanquish. На всяческих распродажах игра обрастала поклонниками, и в результате был сделан не один, а целых два ремастера: на PS3 и (совсем недавно) для консолей текущего поколения и ПК.

В 2005-м году жанр интерактивного кино был чем-то новым и странным. В СМИ конечно отметили оригинальность проекта, но геймеры тогда так и не поняли – что за жанр? В результате о коммерческом успехе и речи быть не могло. Менее смелая студия испугалась бы, но Quantic Dream продолжала настаивать на своём. В результате безусловный хит Heavy Rain разошёлся миллионными тиражами, а потом и ремастер Fahrenheit подоспел.

Ох и странно об этом говорить, но родоначальница блистательной династии Souls была гадким утёнком. У себя на родине Sony выбросила диски на полки без всякой рекламы, а международные права за бесценок продала Namco. Почему? “Это д@рьмо” – как-то раз сказал о Demon’s Souls вице-президент Шухей Йошида. А потом тысячу раз пожалел, и приложил огромные усилия, чтобы Bloodborne стала PS4-эксклюзивом.

Мишелю Анселю поднадоел простенький Rayman, ему хотелось сделать что-то эпическое в открытом мире. Так была задумана трилогия Beyond Good and Evil. Разработка первой части заняла 3 года и съела внушительный кусок бюджета Ubisoft – а коммерческие результаты оказались так себе. Open world-исследование, экшн от 3-го лица, стэлс, платформер – для геймера тех дней слишком много всего в одном флаконе. Но прошло всего каких-то 14 лет, и компания объявила о продолжении. Сообщество ценителей постоянно росло, и хорошие продажи ремастера для PS3 и X360 лишь подтвердили это.

Седьмая вода на киселе, то бишь игра, базирующаяся на пятой альтернативной концовке Drakengard – неужели хоть кого-то мог удивить провал столь нишевого проекта? Сюжет был такой, что сам чёрт ногу сломит, да и графика для новеньких PS3 и X360 была слишком слабой: одним словом, пастген. Большинство буквально плевалось, но что-то такое в этом проекте было – некоторых зацепило. Идею не стали хоронить, и это замечательно, ведь впоследствии она разрослась до безусловно успешной Nier: Automata.

К огромному сожалению, Sega не хватило терпения, и компания радикально сократила сроки разработки. В результате Obsidian пришлось выдать во многом сырой продукт: экшн и стэлс плохо работают и по сей день. Однако интрига, квесты и ветвящийся сюжет достойны Obsidian. Выбор союзников, решения в побочных заданиях, ни к чему не обязывающие ответы – у всего этого могут быть далеко идущие последствия. В результате игра 2010 года до сих пор показывает неплохие результаты на распродажах в Steam: геймерам хочется узнать, что же там за “провальный” шпионский экшн был у создателей Fallout New Vegas?

Считается, что это одна из первых игр, в которой был применён эмоциональный сторителлинг. Sony провела масштабную рекламную кампанию, но продажи составили всего 500 тыс. штук. Релиз более-менее совпал с Devil May Cry и Grand Theft Auto 3, и геймерам явно больше нужно было насилие. Однако некоторых “зацепило” в эмоциональном плане, спрос на такие игры появился, и в результате Shadow of The Colossus, наследница Ico, стала безусловным хитом.

Студия Clover приходила в себя после коммерческого провала Okami, и перед ней поставили задачу: сделать нечто бюджетное, но популярное. Таким проектом стал броулер God Hand. Однако получилось ещё хуже: всемогущий IGN выставил 3 из 10, об игре очень быстро забыли. Между тем, в God Hand впервые были применены смешные over-the-top приёмы, вроде чёткого пинка, отправляющего супостата прямиком в стратосферу. Потом такие техники единоборств проникли в куда более успешные игры, вроде той же Bayonetta.

Все привыкли к тому, что Bioware – это Mass Effect и Star Wars: KOTOR, однако был у компании ещё один проект. Кунг-фу, фэнтези, магия, азиатская эстетика, богатый лор – в общем, отличная смесь. Всё действительно качественно, никаких проколов. Кроме одного. Игру сделали эксклюзивом для Xbox незадолго до выхода X360. Jade Empire чуть не умерла вместе с системой. Впоследствии состоялся релиз на ПК, и уникальная RPG всё же получила свою долю внимания.

Отличная даже по нашим временам графика, интересная парочка персонажей (воин-акробат и хакерша-специалист по робототехнике), мощная слэшерная механика, постапокалиптическая Земля, на которой машины давно уже стали главными – казалось бы, все слагаемые успеха присутствуют. Но нет. Что самое интересное, критики до сих пор не могут установить конкретную причину слабых продаж на релизе. Может, просто не повезло?

Перед релизом издатели пиарили свой продукт как ещё один шутер от 3-го лица с прилипанием к укрытиям – разумеется это не помогло. Рынок уже был перенасыщен подобными продуктами. При этом Spec Ops рассказывала весьма интересную историю: оказывается, спецназовцы самого демократического государства на земле могут быть не только безупречными спасителями мира, но и простыми разгребателями тех жутких проблем, которые их же правительство и создало. Со временем геймеры стали уважать Spec Ops: The Line за такую честность.

Один из самых странных феноменов в современной истории игропрома. Плохой конкурент хоррора и детективной истории а-ля Silent Hill и Fahrenheit вышел в качестве эксклюзива на X360 – и сразу же умер. Но потом воскрес: порт на PS3 и ПК показал приличную динамику продаж. Это один из первых случаев “так плохо, что аж хорошо”. Люди смотрели на ютубе смешные видео по Deadly Premonition, и потом с удивлением обнаруживали, что уже покупают игру.

Утончённый охотник на вампиров и прочую нечисть, который работает в конторе Мистера Ти (или Баррета из Final Fantasy VII), где также обретаются симпатичные девушки в костюмах полицейских и медсестёр – ничего необычного, просто продукт сознания скандального геймдизайнера Suda51. К сожалению, даже в Японии посчитали, что слишком много “японщины” (17 700 копий в первую неделю после релиза, еле-еле пятое место в топ-5), что уж там говорить о западе. Конечно, со временем геймеры раскусили крепкий орешек, и теперь Killer is Dead считается элитной классикой слэшеров “не для всех”.

Старые игры VS новые (совершенной субъективности пост)

Статья создавалась на определённую тему и с определёнными целями. Но потом я поплыл и стал высказывать всё, что я думаю об индустрии в целом. А я ведь плохой диванный аналитик… Так что оставь надежду всяк сюда входящий…

И сразу с места в карьер, ибо мне уже надоело писать предисловия — не последний человек в индустрии видеоигр однажды заявил: «Сюжет играм нужен так же, как и порнофильму». Спорное утверждение, с которым всё же стоит согласится. Нет, правда, сейчас сложно представить игру без истории, но если задуматься — зачем одноклеточным шутерам история? Да, в RPG сюжет играет одну из главных ролей — за ним первая скрипка. Да, во многих играх сюжет является важной составной частью, без которой игра уже не вызывает никаких эмоций. Убери из Bioshock весь его мрачный сюжет, который очень грубо насмехается над утопиями — это будет уже не Bioshock. Убери из GTA 4 его сатиричность и ироничность — ничего бы и не осталось. Это я ещё не говорю об играх, которые целиком построены на сюжете — Heavy Rain или The Wolf Among Us.
Но нужен ли сюжёт блокбастерам с тройным «А» в названии? Нет, ну правда, зачем? Там он обычно сделан для галочки и настолько прямолинеен и банален, что, не будь его, мы бы с удовольствием наслаждались механикой, а сюжетная линия не вызывала бы ежеминутные «фэйспалмы». Ведь если в игре есть логичное повествование, рано или поздно у игрока возникает вопрос — “Какого чёрта я убиваю всех подряд?“, «Почему я до сих пор ещё жив?» и «Тут мораль вообще есть?» По предварительным подсчётам, любой протагонист серии Call of Duty убил в десять раз больше, чем среднестатистический террорист. Так не лучше ли откровенно «проходным» проектам оставить сюжет за кулисами, посветив куда больше внимания геймплею? Раз уж не умеете делать внушающие сюжеты, не делайте. Раньше сюжет в играх был отрафированным и нищим, а игры всё равно были хорошими.

Читать еще:  Steam — Разработчики игр проголосовали против 30% налога с игры


Некоторые игры целиком строятся на повествовании. Однако, к сожалению, очень малое количество игр может похвастаться сюжетом хотя бы на уровне Голливудских боевиков.

Впрочем, как и из любого правила, здесь также найдется место исключению. К примеру, в недавней Wolfenstein: The New Order сюжет был подан очень глубоко, порою иронично, и это вытягивало буквально всё игру. Порою уже начинаешь зевать на перестрелках, подумываешь об уютной тёплой кровати взамен ночному сидению у компьютера, а тут вдруг — новый шикарный диалог! Новая веточка размышлений Блазковича! И ты вновь прикован к монитору. То есть, в методах подачи сюжета современные игры уже почти доросли до кинематографа, что очень радует. Учитывая, что ранее истории либо не было априори, либо подавалась она в основном короткими текстовыми диалогами — большой скачок.
В общем, тут всё неоднозначно — с одной стороны — просто космические возможности, с другой — мало кто их использует хотя бы наполовину. Сценаристы пока что практически не востребованы в геймдеве, что печально.

А вот с геймплейной стороны сейчас всё стало гораздо лучше. То есть, если задуматься, вполне очевидно, что раньше игры были в разы примитивнее как по идее, так и по реализации. Шутеры тех времён предоставляли стандартный набор оружия, тупых и одинаковых врагов, замкнутые локации и нулевую зрелищность. Да, стрелять было всё равно весело — но это же было впервые! Конечно, в старый добрый Doom до сих пор весело играть, но если бы такую концепцию (пускай даже и с расширенными возможностями и современной графикой) проштамповали сейчас хотя бы два раза — это было бы уже скучно, неинтересно, неприбыльно и «мусор» вообще-то.
То бишь, играть в Quake‘и всякие и Painkiller‘ы уже просто психологически сложно — мы же привыкли, чтобы мы были в экзоскелете, под боком — суперкрутая пушка, а каждые пять минут — зрелищные погони и взрывы. Crysis, к примеру, можно сколько угодно ругать за всё в подряд, но его механика в пять раз сложнее и интереснее всего, что когда-либо было на рынке шутеров от первого лица. И это — уже эволюция.
С остальными жанрами тоже так — со стратегиями и РПГ, например. Тогда кто-то фактически придумывал новый жанр — и это было круто. И именно поэтому это отложилось у нас в памяти, а не по тому, что это было настолько качественно. Для наглядности — старые стратегии. Их почитают, их любят даже сейчас. Но новые-то очевидно лучше! Третий Warcraft втройне бьет все остальные по балансу, разнообразию и проработке сюжета. Или вот ещё пример — регулярно ли вы запускаете Dagerfall?


Сравнивать графику — глупо, разве нет?

Казалось бы, всё прекрасно, и дискуссии конец. Но нет, вообще то сейчас и экспериментировать с жанрами перестали. Пытаются удивить всем — красотами, сюжетами, шутками и необычными сюжетными твистами — но только не геймплеем. Геймплей какой был в нулевых, таким и остаётся. Жанровых экспериментов, хоть каких-нибудь, на рынке AAA-продуктов совсем не хватает. Когда Ubisoft запустила линейку Assassin’s Creed — казалось бы, вот они — жанровые эксперименты… В результате, уже 7 игра, а концепция так и не изменилась. В этом вся проблема — любая удачная находка быстро ставится на конвеер, и идея всё приедается, приедается, а потом и вовсе перестаёт быть чем то новым.
Такой подход к разработке не делает их хуже — та же GTA, не меняя никак своей фабулы уже чёрт знает сколько лет, выезжает за счёт феноменальной проработанности всего и вся. Или Black Flag, которая, по факту, 6 часть в серии, всё же умудряется удивлять и доставлять удовольствие. Но проблема в том, что если на рынке две тысячи слэшеров про отрубание дьяволам их конечностей, то две тысячи первый должен стать лучше во всем, иначе — автоматическое попадание под категорию «заезжанный проходняк». Другими словами, чем больше одинаковых проектов, тем больше и требований к следующему проекту данной категории. А на недостатки новых, самобытных проектов с необычной механикой можно закрыть глаза — всё-таки нигде больше такого не увидишь. Недавняя Shadow of Mordor всего немного отличилась своей системой Nemesis, и за этот ей можно было простить и посредственный сюжет, и порядком поднадоевший Бэтменовский геймплей.


Хотелось бы ещё отметить, что старые игры очевидно перегибали палку со сложностью. А у современных игр всё сложилось как раз таки наоборот — игры порою просто не предоставляют НИКАКОГО челенджа. Ох уж этот геймдизайн…

Некоторые жанры начали было уж совсем отмирать — различные платформеры и аркады выпускались раз в год, и это при самом лучшем раскладе. Однако, с недавних пор, когда широкая общественность узнала про Kickstarter и стала активно опустошать свой кошелёк в угоду чужому, самобытные проекты стали нередко маячить на горизонте. И это благо — на рынке стало значительно больше RPG, платформеров, космических симуляторов и всех тех жанров, на которые не хотят тратить деньги крупные издательства, ибо неприбыльно это, но которые очень любят и ждут ностальгирующие фанаты. Да, восемь идей из десяти реализуются в конечном итоге никудышно, но те две, что попали в хорошие руки, в результате превращаются в полноценные игры крупного масштаба. Добротные, по-хорошему сложные, самобытные. Всё как мы любим.

Кроме того, Kickstarter помог своим невзрачным коллегам по цеху выбиться-таки в большой мир и начать играть по-крупному. Независимое игростроение стало освещаться в прессе, а лояльность общества к этому направлению повысилась. К чему я всё это? Инди-индустрия идёт, по сути, теми же путями, что когда-то прошли все видеоигры: от недоделанных и недодуманных пикселеватых игрушек к серьёзным, красивым и большим играм. С одним только НО: у инди-игр так и не появились издатели, которые требуют большой прибыли, маркетинга и «оказуаливания». То есть, расходы на разработку инди-игр растут, графика становится всё лучше, геймдизайн — всё понятнее, а необычная основа игр так и не пропала никуда. Это приводит к созданию инди-ААА: Star Citizen, Interstellar Marine (хотя с ним всё ещё не ясно), No Man’s Sky и прочего разного. Не понятно, что из этого выйдет, но потенциально интересно.


Divinity: Original Sin — самый яркий пример из возможных. Думаю, не стоит объяснять, почему игра до последнего цента стоит всех вложенных в неё денег.

И последнее в списке, но не последнее по значению — игры стали БИЗНЕСОМ. Раньше любой энтузиаст, который любит играть в игры, и который случайно нашёл в библиотеке у отца книжку по программированию, мог за полгода сделать игру. Ну, максимум мог попросить у друга-художника помощи. Потом это переросло в несколько больший масштаб — целые студии, собственные художники, сценаристы и даже программисты, пишущие новый движок, который позволит выдавать «сверх реалистичную картинку». Но это всё равно были энтузиасты, которые радеют за судьбу проекта.
Теперь, как говорилось ранее, это бизнес. Над играми работают огромные студии, в которых сотни и даже тысячи людей. Это превратилось в мануфактуру, и игра теряет ту идею, которая была заложена автором изначально. То есть, Кен Левин лично ходит, проверяет работу каждого сотрудника, пишет историю, ищет людей, ставит сцены. Он контролирует процесс, контролирует, чтобы на выходе получилась именно такая игра, какую он задумал. Я почти уверен, что также делает Гейб Ньюэлл. В остальных же случаях нет идейного вдохновителя, нет человека, которому небезразлично финальное качество продукта, которого мало волнует коммерческий успех. Это приводит к тому, что сейчас немало игр из разряда «кино-попкорн», в которые можно поиграть под конец рабочего дня, но которые даже с большой натяжкой нельзя назвать «воодушевляющими» и «глубокими».


Перезапуск Tomb Raider создали люди, которые понятия не имели, что от них требовалось. Программисты создали отличный экшен, сценаристы написали трогающий сюжет, а пиар-менеджеры нагородили всякой чуши про то, что это история про выживание хрупкой девушки. По факту, это яростный шутер, где главный герой — Сталоне с грудью, хладнокровно разносящая десятки противников за раз. И как такому вот сопереживать, скажите мне?

(Из разряда совсем очевидных недостатков бизнес-подхода разработки игр — DLC. То есть, по факту, и не DLC вовсе, а выпиленные куски игры, платить за которые — абсурд, но взглянуть всё равно хочется. И это было бы не так плохо, если не брать в расчёт то, что всякие Season Pass стоят раза в два дороже, чем оригинальная игра, причём не предлагают никакого нового опыта. Ай-яй-яй!)

В общем, подведём итоги. Ещё можно немало говорить на эту тему, но из всего вышесказанного я подведу итог –игры не стали хуже. Хороших игр раньше было мало, их остаётся мало и теперь. Правда, раньше игр было в принципе немного, а сейчас полно всякого «попкорна», «мишуры» и просто трэша. Пустые проекты сейчас красивые, яркие, графонистые и вызывающие «Вау-эффект». Их хорошо рекламируют, их хорошо покупают, их нередко ругают. И вот именно из-за засилья таких игр по-настоящему отличные игры можно пропустить, не заметить. Но они есть, чёрт возьми. И порою даже лучше, чем были раньше. Эволюция ли это или деградация? Каждый решает сам.

голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии