0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Ubisoft — Наняла специалистов чтобы сделать игры уникальными

Будущее Ubisoft после провала игр-сервисов: Новая стратегия, старое руководство и курс на разнообразие

  • Комментарии
  • Форум

Раскрыть

  • «Потанцуем?» — представлен свежий трейлер Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, игра выйдет на Xbox Series X

    Ожидайте весточку от Доминика Торетто: Авторы Fast & Furious Crossroads приготовили новости для фанатов «Форсажа»

    6 07.05.2020 23:19 от Krinb

    Восхождение некстгена: Журнал EDGE заинтриговал ожидающих PS5 и Xbox Series X игроков тизером обложки нового номера

    «Они спустились с небес за вашими мозгами»: На Xbox Series X выйдет ролевая игра Scarlet Nexus от создателей Tales of

    18 07.05.2020 23:17 от ACE

    Ворон, Стоунхендж и скрытый клинок — Ubisoft показала первый геймплейный трейлер Assassin’s Creed Valhalla

    Ваш любимый Soulsborne

    Красивые Девч00нки [18+]

    Юмор: анекдоты, перлы, прикольные ссылки

    PS5 vs. Xbox Series X vs. PC

    Издательство Ubisoft отреагировало на критику своих игр со стороны игроков и журналистов за однообразие и монотонный геймплей. Подробную стратегию действий компании предоставил портал VCG со ссылкой на информированные источники.

    Совет старейшин

    Последние 20 лет процесс разработки всех игр Ubisoft находится под контролем команды редакторов. Это группа из порядка 100 дизайнеров и продюсеров, которая базируется в парижском офисе.

    Редакционная команда влияла на всю производственную цепочку внутри издательства, консультируя разработчиков по вопросам дизайна, сценария и так далее. Рост влияния группы привел к формированию единого видения Ubisoft, когда удачные элементы из одной игры мигрируют в другие.

    Именно редакторы виноваты в том, что большинство игр французской компании имеют открытый мир, онлайн-элементы и сюжет, вдохновленный реальными событиями, но избегающий политических заявлений. Доходило и до абсурда, когда от одной серии игр к другой кочевали целые элементы интерфейса.

    Грандиозный провал и его последствия

    На протяжении многих лет такой подход себя оправдывал, но в 2019 году все изменилось. После слабых продаж The Division 2 и провала Ghost Recon: Breakpoint акции издательства рухнули на 20%, а руководство Ubisoft приняло решение отложить релизы своих флагманских проектов и заняться реструктуризацией.

    Осенью 2019 года глава издательства Ив Гийемо указал на три ключевых урока, которые он извлек из ошибок Breakpoint и The Division 2:

    • компания должна увеличить паузу между релизами новых игр конкретной серии, чтобы сохранить интерес со стороны геймеров;
    • компания должна выделить больше времени на разработку проектов и внедрение уникальных инноваций в геймплей, чтобы обеспечить оптимальный игровой опыт;
    • компания должна сделать так, чтобы каждая из игр сильнее отличалась от другой.

    При этом Ив Гийемо активно защищал систему микротранзакций в Ghost Recon: Breakpoint, которая позволяла купить за реальные деньги чуть ли не все, что есть в игре. Он утверждал, что разработчики всего лишь хотели предоставить игрокам «опции», а на монетизацию Ubisoft вдохновил успех Wildlands, в которой игроки активно пользовались внутриигровым магазином.

    «Мы дали больше вариантов в начале Breakpoint. Понимаем, что это было чересчур для магазина и что его не оценили по достоинству, но это было связано с тем, что игроки проводили время в магазине и покупали вещи в Wildlands, и наши команды думали, что они могли бы дать им больше возможностей», — заявил топ-менеджер.

    Гийемо добавил, что философия компании заключается в том, чтобы позволить игрокам пройти игру на 100% без траты дополнительных денег.

    «У нас нет P2W-механик в играх», — утверждал он.

    Безумная атмосфера

    Вышеуказанные выводы стали сигналом к действию. Так, состав редакционной группы будет расширен, а принципы работы — пересмотрены. Это должно позволить ее членам стать более гибкими и эффективнее взаимодействовать со внутренними студиями. Основная цель — сделать игры от Ubisoft более разнообразными.

    В ноябре 2019 года журналист Kotaku Джейсон Шрайер рассказал о том, что Ubisoft полностью изменила свой менталитет. Теперь компания требует от сотрудников во время питчинга идей доказать суперуникальность проекта и наличие в нем нестандартных аспектов.

    «Очень безумная атмосфера», — заявил инсайдер.

    Шрайер также рассказал о причинах переноса ряда игр. Так, у Gods & Monsters были очень сжатые сроки разработки. Это связано с тем, что за проект отвечала команда Assassin’s Creed: Odyssey, которая вышла в 2018 году. Еще на E3 2019 разработчики признавались, что с Gods & Monsters все очень «запутанно».

    Что касается Watch Dogs: Legion, то причины ее переноса напрямую связаны с уникальной возможностью взять под управление любого неигрового персонажа. Данная механика получилась очень комплексной и сложной для реализации.

    Источники VCG также рассказали, что был законсервирован проект от Ubisoft Montreal, который находился на поздних этапах создания, из-за переоценки производственных процессов. Кроме того, находящиеся в разработке игры-сервисы были переработаны так, чтобы они выделялись на фоне остальных.

    Изменения затронули и команду поддержки шутера Rainbow Six: Siege, который остается одной из самых успешных игр французской компании. В декабре 2019 года было объявлено, что что креативный директор Ксавье Маркиз, бренд-директор Александр Реми и еще ряд сотрудников займутся другими проектами Ubisoft.

    Обновленную команду возглавит геймдиректор Лерой Атанассофф. Он сообщил, что займется расширением игровых вселенных. Видимо, речь идет о кооперативном спин-оффе Rainbow Six: Quarantine.

    Известно, что новый проект разрабатывает и студия Ubisoft Milan, которая до этого эксклюзивно для Nintendo Switch выпустила отличную пошаговую стратегию Mario + Rabbids: Kingdom Battle. Журналисты заметили, что команда набирает новых сотрудников для разработки новой игры ААА-уровня.

    Новые принципы работы редакторов

    Редакционной командой по-прежнему будет управлять главный креативный директор Серж Хаскот, но численность его заместителей будет доведена до семи человек. Им предоставят больше автономии, что позволит Хаскоту шире взглянуть на текущие проекты, избавившись от необходимости следить за каждым из них по отдельности.

    Каждый из замов будет работать с конкретной франшизой — с возможностью принимать независимые решения. Главный креативный директор должен проверять проделанную работу на ключевых этапах. По задумке топ-менеджеров, подобная система позволит придать каждой серии индивидуальности. Более того, присутствие редакторов будет расширено за пределами Парижа.

    По старой схеме, к каждому проекту был прикреплен один основной дизайнер и один основной продюсер, которые предоставляли свои рекомендации, работая в столице Франции. Но у менеджеров не было автономности, и в итоге они следовали всем указаниям Хаскота.

    «В предыдущей системе работы редакции очень часто получалось так, что идеи для каждой игры исходили всего от одного-двух людей. Вот почему в играх вы видите столько схожестей, это одинаковый вкус и мнение, которое воспроизводится», — пояснил инсайдер.

    В обновленный состав заместителей Сержа Хаскота войдут действующий вице-президент редакционной группы Томми Франсуа, а также группа креативных директоров из Канады: работавший над Child of Light Патрик Плорд, а также трудившийся над Splinter Cell Максим Беланд. Последний вернулся в Ubisoft после года работы в Epic Games специально на этот пост.

    Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.

    Ubisoft открывает студии в Индии и Украине

    Компания Ubisoft с гордостью сообщила об открытии двух новых студии на территории Одессы (Украина) и Мумбаи (Индия) — Ubisoft Odesa и Ubisoft Mumbai соответственно. Более 160 человек получат новые рабочие места в течении первых двух лет и будут участвовать в разработке проектов AAA-уровня.

    Открытие новых студий — это очередной шаг Ubisoft в стремлении создавать притягательные игровые миры в дополнение к сериям развлекательных продуктов мирового класса. Ubisoft Mumbai и Ubisoft Odesa будут сотрудничать с другими студиями Ubisoft по всему миру, участвуя в работе над новыми AAA-играми и проведении мероприятий. Распределенный подход к разработке предполагает, что каждая студия вносит вклад в создание игры в зависимости от своей специализации. В этих странах уже действуют офисы Ubisoft (в Пуне и Киеве). Новые студии позволят укрепить позиции компании в этих регионах и будут способствовать развитию индустрии видеоигр Индии и Украины. Это позволит нарастить производственные мощности, а также увеличить творческий потенциал кампании, ведь на работу будет принято много талантливых специалистов. Открытие новых студий — это прекрасная возможность для жителей Мумбаи и Одессы раскрыть свои таланты и поделиться опытом, став частью дружного коллектива.

    «В этом году исполняется 10 лет с тех пор, как компания открыла офисы в Индии и Украине. Открытие студий в Мумбаи и Одессе позволит расширить деятельность Ubisoft в этих странах, — говорит Кристин Бюрже-Кемар, исполнительный директор региональных студий Ubisoft. — Я рада видеть, что наша продукция охватывает все более широкие территории, и верю, что мы и дальше сможем производить качественные развлекательные продукты благодаря внутреннему инвестированию и приумножению накопленного опыта».

    Работу Ubisoft Mumbai будет курировать управляющий директор студии в Пуне Жан-Филипп Пиошо. Команда специалистов Ubisoft Mumbai будет активно сотрудничать с Ubisoft Pune, объединяя усилия для разработки ААА-игр Ubisoft для консолей. Несколько опытных специалистов из студии в Пуне отправятся в Мумбаи, чтобы собрать ядро команды на новом месте и помочь сотрудникам быстрее освоиться. Мумбаи — один из крупнейших городов мира по числу жителей, поэтому у новой студии появятся широкие возможности для поиска ценных специалистов. В первые два года работы планируется нанять примерно 100 сотрудников, преимущественно программистов и художников. Также Ubisoft Mumbai станет сотрудничать с Indian Institute of Technology Mumbai и Intuit Lab, где обучались наиболее успешные специалисты страны в данных областях. Открытие новой студии запланировано на июнь.

    «Я очень рад, что наша деятельность в стране расширяется. Открытие студии в одном из самых крупных и быстро развивающихся городов мира — это колоссальные возможности для поиска специалистов, — говорит управляющий директор Ubisoft Pune и Ubisoft Mumbai Жан-Филипп Пиошо. — Мы стараемся аквтино сотрудничать с высшими учебными заведениями, потому что стремимся внести максимальный вклад в развитие индустрии видеоигр в Индии».

    Новая студия в Одессе, как и действующий офис в Киеве, позволит расширить деятельность компании в Восточной Европе. Курировать работу Ubisoft Odesa будет Адриан Сербанеску — управляющий студией в Киеве. Ubisoft Odesa присоединится к семи другим студиям в работе над играми серии Tom Clancy’s Ghost Recon и сможет воспользоваться преимуществами, связанными с опытом работы над ААА-проектами, накопленным в Восточной Европе. Кроме того, Ubisoft Odesa будет активно сотрудничать со студией в Киеве. Одесса — третий по величине город в Украине, который, к тому же, может похвастаться отличным расположением на берегу Черного моря. Это станет дополнительным преимуществом для привлечения на работу новых специалистов со всей территории Украины и из других стран Восточной Европы. Ubisoft Odesa начала свою деятельность в начале этого месяца. В первые два года работы планируется нанять примерно 60 сотрудников.

    «Ubisoft начала работу в Киеве 10 лет назад. С тех пор команда специалистов расширилась и реализовала немало сложных проектов. Одесса всегда казалась нам городом отличных возможностей, поэтому мы очень рады тому, что нам удалось открыть здесь студию, — говорит управляющий директор студий Ubisoft в Восточной Европе Себастьен Делен. — Мы очень рады видеть, как развивается индустрия видеоигр в Украине. Рады, что столько людей действительно заинтересовано в разработке игр».

    Ubisoft стремится к созданию открытой рабочей среды, сформированной по принципу многообразия, как и сообщество наших игроков. Квалифицированные соискатели получат приглашение на работу вне зависимости от национальности, этнической принадлежности, религии, сексуальной ориентации, возраста или инвалидности. Мы активно ведем поиск сотрудников. Информацию о вакансиях можно найти на сайте Ubisoft (подробности о вакансиях в Мумбаи — здесь, о вакансиях в Одессе — здесь).

    Конструктор механик: как в Ubisoft устроена разработка игр

    В Ubisoft проводится реорганизация креативной команды, отвечающей за направление развития всех игр компании. Из материала, посвященного реорганизации, мы узнали несколько любопытных деталей о том, как создаются игры Ubisoft.

    Следующими «вышками» Ubisoft стали комбинация открытого мира, бесшовного кооператива и предметов кастомизации, продаваемых за реальные деньги: в том или ином виде эти механики присутствуют в Watch Dogs 2 (и, видимо, Legion), последних частях Assassin’s Creed, обеих The Division и обеих Ghost Recon.

    Как мы теперь знаем, за переиспользованием механик стоит как раз креативная команда Ubisoft: группа из примерно сотни сценаристов и геймдизайнеров, консультирующих разработчиков по всем вопросам. Важный момент — решения креативной команды имеют не рекомендательный, а обязательный характер.

    Хотя сотрудники креативной команды и не создают игры самостоятельно, они оказывают чрезвычайно большое влияние на все команды разработки Ubisoft. Благодаря этому влиянию компания сохраняла единое видение своих проектов, а опыт, полученный в рамках создания одного проекта, применялся в следующей игре.VGC
    По всей видимости, поначалу у такого подхода были плюсы. Обнаружив удачную механику в одном проекте, компания могла без проблем перенести ее в другую игру, добившись такого же результата: это позволяло повысить привлекательность проекта, упростить разработку, сделав ее более предсказуемой, и сэкономить деньги.

    Однако затем в Ubisoft начали увлекаться: в какой-то момент игры компании начали слишком сильно походить друг на друга. Со стороны выглядело так, словно дизайнеры Ubisoft меняли сеттинг, а затем собирали их механики и тасовали особенности, словно играя в симулятор разработчика вроде Game Dev Tycoon.

    В принципе, так оно и было. Ключевой «игрок» в Ubisoft был всего один — Серж Хаскет, руководитель креативной команды, практически единолично определявший вектор развития всех игр компании. Вероятно, в какой-то момент Хаскет решил, что отыскал уникальную комбинацию механик, способную постоянно поддерживать Ubisoft на плаву.

    Линейные дизайнеры и продюсеры, работавшие в креативной команде, служили лишь проводниками воли руководства. Их задача заключалась только в том, чтобы следить за воплощением идей, предложенных Хаскетом и высшим руководством команды.

    Часто выходило так, что каждую игру делали на базе идей одного, может двух человек. Вот именно поэтому они и кажутся такими одинаковыми: все дело в том, что игры снова и снова опираются на одни и те же мнения и вкусы.анонимный сотрудник Ubisoft
    Некоторое время система работала: вышки критиковали, но прибыль Ubisoft увеличивалась. Проблемы, как мы знаем, начались только в 2019 году: сразу два крупных проекта, The Division 2 и Ghost Recon Breakpoint — кстати, достаточно сильно напоминающие друг друга — показали очень низкий уровень продаж.

    В компании, похоже, сориентировались достаточно быстро: «конструктор» у Сержа Хаскета отобрали. Хотя он по-прежнему будет лидером креативной команды, структура подчинения изменилась — появились посты вице-президентов, влияющих на развитие определенных франшиз, решения теперь может принимать не только высшее руководство.

    Одновременно в Ubisoft была запущена процедура анализа игр, находящихся в разработке. Судя по всему, раньше команда, у которой возникала идея нового проекта, набрасывала только общий сеттинг и несколько ключевых механик, дополнявшихся проверенными системами из «конструктора». Теперь все иначе.

    Журналист Kotaku Джейсон Шрейер рассказывал, что теперь руководство интересуют в первую очередь уникальные механики, делающие новые игры особенными, не напоминающими другие проекты Ubisoft. В результате атмосфера в компании изменилась.

    Ubisoft по-крупному меняет свой менталитет. Теперь во время питчинга проектов надо представлять свою игру как невероятно уникальную, особую. Все это звучит очень дико. Атмосфера просто сумасшедшая.Джейсон Шрейер
    Анализировались не только уже объявленные игры вроде Watch Dogs Legion, Gods & Monsters и Rainbow Six Quarantine. В Ubisoft закрыли как минимум один крупный проект, находившийся в разработке больше трех лет; по всей видимости, речь шла о кооперативной игре с открытым миром. Ряд других игр переработали.

    Первые результаты смены политики разработки игр мы увидим в этом году: скорее всего, кризис в креативном подразделении Ubisoft повлиял и на Watch Dogs Legion, и на новую часть Assassin’s Creed. Будет интересно взглянуть, как эти серии могут выглядеть без использования «конструктора» Сержа Хаскета.

    История компании Ubisoft

    В нынешнее время каждый уважающий себя игрок знает о такой компании «Ubisoft» и многие игроки знают что в этом году компания «Ubisoft» празднует свое 30-летие, в честь чего я и решил написать статью об истории создания этой компании с начало времен и по сегодняшний день.

    Пятеро братьев Гиймо основали Ubisoft в 1986 году во Франции. Ну а главой компании стал Ив Гиймо. После завершения бизнес – школы, молодой Ив Гиймо не стал на кого — то работать, а решил основать свой бизнес, долго думать он не стал, в то время игровая индустрия начала стремительно развиваться и он выбрал именно это направление, как мы сейчас видим очень успешно. В первую очередь Ив Гиймо поставил перед собой цель наладить бизнес дела с такими компаниями как Electronic Arts, Sierra On-Line и Microprose на возможность издания их игр во Франции, в конце десятилетия Ubisoft расширилась на другие игровые рынки, включая США, Великобританию и Германию.

    В 1994г. компания открывает свою игровую студию по разработке игр в Монреале (Канада) которая позже станет их главным офисом в мире.

    В этом же году Мишель Ансель разработал свою игру:

    Через 2 года компания открыла еще несколько дополнительных офисов, в частности в Шанхае и Монреале.

    В 2000г. компания покупает Red Storm Entertainment — которая и по сей день приносит огромную прибыль компании Ubisoft.

    Red Storm Entertainment (также известна как Ubisoft Red Storm) — студия-разработчик компьютерных игр, владельцем которой является Ubisoft, штаб-квартира находится в Кэри, Северная Каролина, США. Студия основана в 1996. Также в этой студии работал известный писатель Том Клэнси, на литературных произведениях которого и было основано большинство игр студии.

    Tom Clancy’s Rainbow Six: Rogue Spear (1999)
    Tom Clancy’s Ghost Recon (2001)
    Tom Clancy’s Rainbow Six 3: Raven Shield (2003)
    Tom Clancy’s Rainbow Six 3: Raven Shield (2003)
    Tom Clancy’s Rainbow Six: Lockdown (2005)
    Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier (2012)

    Игры для игровых консолей:

    Tom Clancy’s Rainbow Six: Rogue Spear — Dreamcast (2000), PlayStation (2001)
    Tom Clancy’s Ghost Recon — PlayStation, Xbox (2002), GameCube (2003)
    Tom Clancy’s Rainbow Six: Lockdown — PlayStation 2,Xbox,GameCube (2005)
    Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter — Xbox 360 (2006)
    Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter 2 — PlayStation 3, Xbox 360 (2007)
    Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier — Xbox360, PS3 (2012)
    Far Cry 3 — PC, Xbox360, PS3 (2013)
    Far Cry 4 — PC, Xbox360, PS3, PS4, Xbox One (2014)
    Tom Clancy’s The Division — PC, PS4, Xbox One (2016)

    Кроме того компания Ubisoft решила испытать свои силы в индустрии онлайн игр и спродюсировав: The Matrix Online и Uru: Ages Beyond Myst и европейские и китайские операции над EverQuest. В 2001 году компания покупает студию:

    Ubisoft Blue Byte (ранее Blue Byte GmbH) — известный немецкий разработчик компьютерных игр, основанный в 1988 году. Blue Byte, в основном, известен по играм двух серий — Battle Isle и The Settlers. Штаб-квартира студии находится в немецком городе Дюссельдорф. В январе 2001 года. студия была куплена известной французской компанией Ubisoft Entertainment и переименована.

    Разработанные игры:
    Great Courts (1989)
    Twinworld (1989)
    Great Courts 2 (1990)
    Jimmy Connors Pro Tennis Tour (1990)
    Tom and The Ghost (1990)
    Atomino (1991)
    Battle Isle (1991)
    Battle Isle Data Disk I (1992)
    Ugh! (1992)
    Battle Isle Data Disk II (1993)
    History Line: 1914-1918 (1993)
    The Settlers (1993)
    Battle Isle II (1994)
    Battle Isle II Data Disk I (1994)
    Battle Isle III (1995)
    Albion (1995)
    Archimedean Dynasty (1996)
    Chewy: ESC from F5 (1996)
    The Settlers II (1996)
    Dr. Drago’s Madcap Chase (1997)
    Extreme Assault (1997)
    Incubation (1997)
    Game, Net & Match! (1998)
    The Settlers III (1998)
    Star Trek: Starship Creator (1999)
    Stephen King’s F13 (2000)
    The Settlers IV (2001)
    Battle Isle: The Andosia War (2001)
    The Settlers: Heritage of Kings (2005)
    The Settlers II 10th Anniversary (2006)
    The Settlers: Rise of an Empire (2007)
    The Settlers: Rise of an Empire — The Eastern Realm (2008)
    The Settlers: Rise of Cultures (2008)
    Anno 1404 (2009)
    The Settlers 7: Paths to a Kingdom (2010)
    The Settlers — My City (2010) — социальная мини-игра в Facebook
    The Settlers Онлайн (2011)
    Anno 2070 (2011)
    Might & Magic: Heroes Online (2014)
    Anno 2205 (2015)
    Champions of Anteria (2016)

    В 2003 году сотрудники компании работали уже в 22 странах. Ubisoft создала несколько успешных и награждённых призами игр, среди которых Assassin’s Creed, Tom Clancy’s Splinter Cell, Prince of Persia: The Sands of Time, XIII, Far Cry 2, Rayman 3, Tom Clancy’s Rainbow Six 3: Raven Shield и Beyond Good & Evil. Доход Ubisoft в 2002-2003 годах составил € 453 млн; за 2003-2004 — €508 млн. По данным на 2004 год в Ubisoft работало 2 350 человек.

    В 2003 году покупает права на популярный бренд Меч и Магия и его ответвления, в частности Меч и Магия: Герои.
    В феврале 2004 Ubisoft отменяют поддержку Uru и отказываются от издания The Matrix Online. Через неделю компания анонсирует покупку студии: Wolfpack Studios, разработчиков MMORPG Shadowbane, и в июле 2004 в Tom Clancy’s Splinter Cell: Pandora Tomorrow, выпущенном на Xbox и PlayStation 2, появляется революционный мультиплеерный режим.

    20 декабря 2004 Electronic Arts (EA) приобрела 19,9 % фирмы.
    Весной 2005 года издательством Ubisoft была приобретена Microids Canada, известная также как MC2-Microids. Эта компания вошла в состав студии Ubisoft Montreal. В 2006 году собственностью Ubisoft стали права на популярную игровую серию от издательства Atari – Driver. Соглашение предусматривало также переход в компанию Ubisoft всех разработчиков из студии-создателя серии — Reflections Interactive. Это стоило Ubisoft 19 миллионов евро.

    11 апреля 2007 Ubisoft сообщила о приобретении:

    29 апреля 2008 объявлено об учреждении украинского подразделения:

    Ubisoft Ukraine (Ubisoft Kiev) — компания, специализирующаяся на разработке компьютерных игр. Размещается в Киеве, Украина. Была основана в апреле 2008 года в качестве подразделения французского разработчика и издателя Ubisoft.

    Об открытии компании было официально объявлено в пресс-релизе 29 апреля 2008 года. В нём же было сказано, что первое время украинское подразделение будет работать в кооперативе с румынским, но затем перейдёт и к самостоятельной разработке компьютерных игр.

    На март 2010 года состав команды насчитывал шестнадцать человек, с возможностью расширения в будущем. Часть разработчиков до официального открытия украинского подразделения проходили стажировку в Ubisoft Romania, и работали там над портированием аркадного авиасимулятора Blazing Angels 2: Secret Missions of WWII с Xbox 360 на ПК.

    17 марта 2009 года состоялся выход ПК-версии игры Tom Clancy’s H.A.W.X., которая силами шести работников компании была перенесена с Xbox 360[6]. По состоянию на 2010 год, согласно интервью с представителями Ubisoft Ukraine, взятом PlayGround.ru, подразделение работало над поддержкой игрового движка, разработанного основной компанией; портированием неанонсированной игры для ПК (вероятно, одной из игр Assassin’s Creed), а также разработкой игр совместно с другими студиями Ubisoft.

    Последние проекты компании — игры серии Assassin’s Creed. Ubisoft Ukraine отвечала за портирование некоторых игр серии и участвует в совместной разработке вместе с другими филиалами старшей компании.

    Разработанные игры:
    2009 — Tom Clancy’s H.A.W.X. (портирование на ПК)[3][6]
    2009 — Assassin’s Creed II (портирование на Mac OS X)
    2010 — Assassin’s Creed: Brotherhood (портирование на Mac OS X)
    2010 — Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction (портирование на Mac OS X)
    2011 — From Dust (портирование на ПК)
    2011 — Driver: San Francisco (портирование на ПК)
    2011 — Assassin’s Creed: Revelations (портирование на ПК)
    2012 — Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier (портирование на ПК)[7][8][9]
    2012 — Assassin’s Creed III (портирование на ПК)
    2013 — Assassin’s Creed IV: Black Flag (совместная разработка)
    2014 — Assassin’s Creed: Unity (совместная разработка)
    2014 — Far Cry 4 (совместная разработка)
    2015 — Assassin’s Creed Rogue (портирование на ПК)
    2016 — Far Cry Primal (совместная разработка)
    2016 — Trials of the Blood Dragon (совместная разработка)

    С выпуском Assassin’s Creed II в 2009 году Ubisoft запустила игровую сеть Uplay, в которую можно зайти в игре или на сайте Uplay. Uplay позволяет игрокам общаться с другими геймерами, и получать вознаграждения (rewards) за баллы, выдаваемые за выполнение определённых достижений (называемых «Actions») в играх с поддержкой Uplay. Генеральный директор Ubisoft Ив Гилльемо охарактеризовал это так: «Чем больше вы играете, тем больше можете получить»

    Uplay — сервис цифрового распространения, DRM, сетевой игры и общения, созданный компанией Ubisoft. Поддерживает систему достижений/трофеев, используемую в других подобных сервисах. Поддерживает множество платформ (PC, Mac, PlayStation 3, Xbox 360, Wii U, Facebook, iPhone, iPad и OnLive), также присутствует на Wii U. Приложение Uplay для Wii U было выпущено 1 декабря 2012 года в Nintendo eShop.

    Клиент Uplay появился только 3 июля 2012 года, заменив Ubisoft Game Launcher. Рабочий клиент предлагал награды и ссылку на профиль игроков. Клиент был похож на Steam и Origin, где пользователи могли купить и запустить игру.

    В каждой игре с поддержкой Uplay есть четыре особенных действия, за выполнение которых игроку начисляются очки Uplay (Uplay points), которые называются единицами (Units). Выполнив действие, игрок зарабатывает 5, 10, 15, 20, 30 или 40 очков (их количество зависит от самого действия), которые можно потратить на внутриигровые награды; при этом очки, заработанные в одной игре, не привязаны только к ней — их можно потратить в другой, если та доступна на том же аккаунте.

    В начале разработки Uplay критиковали за требование постоянного подключения к Интернету даже в одиночных играх (Assassin’s Creed II), однако вскоре Uplay добавил возможность играть в офлайне, без подключения к интернету, что было позитивно встречено пользователями. Ранее сервисы Uplay были реализованы с большим количеством ошибок, но с 2014 года, после глобального обновления, Uplay вышел на новый уровень качества, став в один ряд с таким гигантом как Steam. Подтверждения этому можно найти на таких популярных форумах как reddit, где есть специально отведённые reddit-ветки для общения с пользователями, а также в многочисленных обзорах Uplay enabled-игр независимых изданий.

    3 мая 2011 года компания создала киностудию Ubisoft Motion Pictures, которая будет делать фильмы по играм.

    Киностудия является дочерним предприятием разработчика и издателя видеоигр Ubisoft. Основана 2 мая 2011 года.

    Фильмы:
    Кредо убийцы(2016) — Совместно с 20th Century Fox и New Regency
    Splinter Cell — Совместно с New Regency и Thunder Road
    Watch Dogs — Совместно с Columbia Pictures и New Regency
    Ghost Recon — Совместно с Warner Bros. и Platinum Dunes
    Бешеные кролики
    Far Cry
    Tom Clancy’s The Division

    2 октября 2014 года на ежегодной игровой выставке Игромир, исполнительный директор компании Ubisoft, Алан Корр, официально объявил о создании офиса в России, который называется Ubisoft Russia. Офис российского представительства находится на Пресненской набережной в Москве.

    К концу празднования своего 30 — летия компания нас порадует продолжение двух популярных игр, а именно: Watch Dogs 2 и South park fractured but whole. Так же под конец этой статьи напомню что 14 сентября компания в Uplay будет раздавать абсолютно бесплатно всем игру «The Crew» которой не грех пополнить свою библиотеку ибо в нынешнее время по пальцам можно пересчитать хорошие онлайн гонки с открытыми миром.

    Ubisoft предложила создать собственного персонажа для Assassin’s Creed Unity

    Компания Ubisoft запустила интерактивный сайт, позволяющий создать уникальный внешний облик своего ассасина для Assassin’s Creed Unity, не дожидаясь релиза игры. Персонажи, которые наберут наибольшее количество голосов, попадут в новый рекламный ролик проекта.

    Прежде чем приступить к созданию героя, игрокам предлагается ознакомиться с предысторией протагониста Assassin’s Creed Unity с помощью серии слайдов с текстовыми комментариями. Последние, к слову, переведены на русский язык. Напомним, что главным героем игры выступает новый для серии персонаж Арно Дориан — франко-австрийский ассасин родом из Версаля. В 1789 году он присоединился к Ордену в надежде отомстить за смерть приёмного отца и оказался в центре событий Великой французской революции. Как и в случае с героиней Assassin’s Creed III: Liberation Авелиной де Грандпре, его история совершенно не связана с протагонистом прошлых частей Дезмондом Майлзом.

    Редактор может похвастаться внушительным набором параметров: можно выбрать не только цвет каждого элемента одежды персонажа, но и его вооружение. Ещё более любопытна возможность задать тон кожи из четырёх вариантов, варьирующихся от почти чёрного до белого. Правда, неясно, можно ли будет перенести эти особенности в игру, или же состязание по созданию персонажей останется обыкновенным элементом маркетинговой кампании.

    Увы, в своей политкорректности разработчики не пошли дальше расовых различий — женщинам, как они объясняют на протяжении многих лет, в Assassin’s Creed места не находится. В июньском интервью Videogamer технический директор компании Ubisoft Джеймс Терьен (James Therien) заявил, что на управляемого ассасина женского пола у команды опять не хватает времени. По его словам, захват движений, проработка анимации и внешнего облика, а также озвучка затянули бы разработку игры настолько, что она не вписалась бы в ежегодный цикл. Такое объяснение показалось неубедительным не только многим геймерам, но и создателям пародийного экшена Sunset Overdrive. В прошлом месяце они пообещали, что в их игре можно будет создать какого угодно персонажа (хоть полную чернокожую девушку-ассасина в одеянии Эцио) и продемонстрировали это в трейлере.

    Американский релиз Assassin’s Creed Unity в версиях для PlayStation 4, Xbox One и PC назначен на 28 октября этого года. Это первая игра серии с режимом совместного прохождения: её можно будет одолеть вчетвером за исключением нескольких сюжетных миссий, рассчитанных на одного пользователя. Разработчики также обещают переработать традиционные элементы механики и усовершенствовать паркурную составляющую, боевую систему, алгоритмы поведения толпы и управление.

    Читать еще:  Fallout 76: Для новичков выпустят патч плавной сложности
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector
×