World of Warcraft — Сюжетный финал стал грандиозным провалом

0

World of Warcraft — Сюжетный финал стал грандиозным провалом

Вовремя – не значит хорошо. К проблемам Battle for Azeroth и провалу Warcraft 3: Reforged привела спешка?

В былые времена компания Blizzard Entertainment славилась тем, что выпускала только стопроцентные хиты. Впрочем, у высокого качества была и высокая цена – шедевры создавались в течение долгих лет, а даты релиза зачастую переносились на год-другой. В последние годы ситуация, впрочем, изменилась на 180 градусов: “Метелица”, что называется “по кд” делает анонсы и выпускает новые продукты, вот только большинство из них оказываются в лучшем случае неоднозначными. Релиз Reforged и появившиеся слухи о том, что компания работает в постоянном цейтноте, заставили нас в очередной раз задуматься о том, что делать игры вовремя Blizzard просто-напросто пока не может.

Релиз Warcraft III: Reforged обернулся настоящей катастрофой от мира компьютерных игр. Рейтинг 1.2 на Metacritic и практически полное отсутствие хоть сколько-нибудь положительных отзывов в твиттере говорят о многом. Blizzard, конечно, не убили легенду, но как минимум отправили ее в реанимацию. “Перековка” оказалась банально недоделанным продуктом, который к тому же обманул ожидания игроков. Виноваты в этом прежде всего сами разработчики. Но согласитесь: выпускать настолько некачественный продукт – это совсем не в духе “Метелицы”, ведь именно эта компания известна в первую очередь своим подходом “it’s done when it’s done” (что значит “игра готова, когда она готова”). А здесь. Здесь у нас другой подхо. И если графика и озвучка это дело вкуса, то баги, плохая оптимизация, поломанный ладдер и прочие “приятности” это то, что лет 15 назад Blizzard себе просто не позволили бы.

Тезис про то, что компания была вынуждена по какой-то причине выпустить недоделанную игру, может оказаться справедливым и по отношению к World of Warcraft: Battle for Azeroth. Как сообщает Игромания, на днях польский ютубер Nexos опубликовал видео, в котором рассказал о поступившей к нему инсайдерской информации из Blizzard. Согласно словам его информатора, Battle for Azeroth получился совсем не таким аддоном, как было запланировано изначально; в игру не вошло примерно 40% того контента, который туда хотели добавить. Там же – множество багов и невзрачная концовка основной сюжетной линии.

И снова: это совершенно не в духе Blizzard. Почему компания, известная качеством своих игр, выпустила продукт, который не соответствует ее собственным стандартам? Причина все та же – спешка.

При этом тот же источник указывает на то, что во время разработки Battle for Azeroth компанию покинули многие художники и дизайнеры, которым надоело бесконечно переделывать свою работу. Но вот такие вот бесконечные “переделки” – это уже очень даже похоже на Blizzard, которые известны своим подходом к разработке игр, предполагающим бесконечные итерации и эксперименты.

В сообществе поклонников игр Blizzard уже давно говорят про то, что переход под управление Activision негативно сказался на близзах, которые теперь должны не просто творить игры, которые нравятся им самим и потому нравятся и игрокам, но должны также думать и о максимизации прибыли. Но, кажется, наша любимая компания еще и работает “по таймеру”, то есть вынуждена выпускать игры в срок, и никаких там “возьмем пару лет на доработку” (как это, кстати, было в случае с оригинальным Warcraft 3, который вышел на два года позже, чем это было изначально запланировано).

Что это значит? Это значит, что нам очень повезет, если Blizzard когда-нибудь снова сделают игру, которая будет. Ну, вы понимаете: игрой тех самых Blizzard. Потому что близзам на все их игры всегда требовались творческая свобода и просто-таки огромное количество времени. Уж такой у этой компании подход: сделать, а потом переделать, а потом еще раз переделать. Работать быстро Blizzard просто не могут. Это уже даже не столько наше предположение, сколько просто-напросто история этой компании.

Собственно, именно благодаря такой вот неторопливости в девяностых и нулевых у “Метелицы” и получалось создавать без преувеличения шедевральные игры. Как думаете, стал бы Warcraft 3 легендой, если бы его выпустили таким, как он был в 2000 году? А как вам первая версия Starcraft’а, которую игровая пресса метко окрестила “орками в космосе”?

Первый старкрафт, каким он был изначально. Как думаете, могло бы вот это породить киберспорт?

Вернемся к тому, с чего начали. Релиз Reforged, как мы уже говорили, обернулся совершенным провалом. Виноваты в этом сами Blizzard, но при этом вина их не столько в неумении или нежелании сделать хорошую игру, сколько в жестко установленных (ими самими или же боссами из Activision) временных рамках. Перенос даты релиза на январь – это правильное решение, вот только переносить нужно было не на 2020, а на 2021-ый год. Уверены, что старые Blizzard так и сделали бы. Уверены, что Blizzard современные так сделать просто-напросто не могут.

Что дальше? Да понятно, что. Blizzard будут потихоньку доводить Reforged до рабочего состояния, восстанавливать мультиплеер, фиксить баги и всяческими другими способами делать эту вещь играбельной. Через год все, надеемся, будет хорошо.

Если же речь идет о World of Warcraft, то в не настолько далеком будущем эту игру ждет дополнение “Shadowlands”. И здесь уже остается только гадать, насколько по-хорошему “близзардовским” окажется этот релиз.

5 причин, почему финал «Игры престолов» с самого начала был обречен на провал

Писать концовку тяжелее всего – об этом вам скажет любой сценарист или шоураннер. «Клан Сопрано» закончился в 2007 году, но фанаты до сих пор спорят по поводу противоречивого окончания. «Остаться в живых» разочаровал миллионы человек. А финал «Декстера» радикально настроенные фанаты вообще сочли оскорблением. Теперь к этому списку присоединилась и «Игра престолов». Ради справедливости стоит отметить, что финал столь эпичного сериала просто не мог не разочаровать – разбираемся, почему.

«Мы будем в неизвестном месте, отключим телефон и откроем бутылки, – рассказывал Дэн Уайсс, один из шоураннеров «Игры престолов», в интервью Entertainment Weekly по поводу планов на вечер выхода в эфир финала. – В какой-то момент, когда уже можно будет выйти наружу, кто-нибудь из публицистов HBO расскажет нам, что тут происходило, сами мы этого испытывать не будем».

Финальный сезон готовили два года. Казалось бы, двух лет более чем достаточно, чтобы подарить фанатам действительно запоминающуюся концовку, однако этого не случилось – с момента выхода в эфир финальной серии прошло уже два дня, а поклонники сериала до сих пор не могут прийти в себя от разочарования. Петицию, которая появилась на сайте change.org после выхода в эфир 4 серии, уже подписали почти полтора миллиона человек – и каждые несколько секунд петиция собирает всё новые подписи.

Масштаб негодования фанатов по поводу финала «Игры престолов» лишь подчеркивает на самом деле очевидное: с того момента, как «Игра престолов» «догнала» книги Джорджа Мартина из «Цикла Льда и Пламени» и двинулась дальше, сериал был обречён.

Еще несколько лет назад в интервью Vanity Fair сам писатель отметил: «Я могу дать им общее описание того, что я намереваюсь написать, но деталей у меня нет. Надеюсь, что они не успеют меня догнать».

Шоураннеры в итоге не только успели догнать Мартина, но и перегнали его на несколько лет – события «Игры престолов» двинулись дальше, обогнав книги, в шестом сезоне, в то время как Мартин до сих пор не дописал свои «Ветра зимы». Кое-какие перемены можно было заметить сразу же: диалоги зазвучали чуть более современно, битв и кровопролития стало больше, глубоких личных бесед – меньше, а скорость повествования разогналась. Но всё это, как теперь понятно, были цветочки по сравнению с тем, что ждало поклонников «Игры престолов» в финале.

Свое недовольство тем, во что превратилась к своему завершению «Игра престолов», выражали не только фанаты, но и некоторые актёры сериала. Так, например, Конлет Хилл, сыгравший в сериале Вариса, в интервью Entertainment Weekly после ухода открыто и эмоционально выражал разочарование тем, во что его героя превратили к концу. «У меня было ощущение, что последние пару сезонов мой персонаж отходит на периферию, что они концентрируются больше на других героях, – отмечал Хилл. – Это нормально, тем более для сериала, в котором столько персонажей. Но всё равно было достаточно мучительно. В целом опыт был невероятно позитивным и незабываемым, но последняя пара сезонов особой любви у меня не вызвала».

Читать еще:  Студии рискуют потерять права на Крепкий орешек, Хищника, Битлджюс и многое другое

2. Нет времени объяснять!

Даже те актеры, которые задержались в финальном сезоне практически до самого конца, позволяли себе отметить, что справляться с возросшим темпом повествования в седьмом и восьмом сезоне им непросто – в сравнении с достаточно медленным, размеренным повествованием предыдущих сезонов.

«Раньше у нас был целый сезон, чтобы дойти до определенной точки, – рассуждал Николай Костер-Вальдау в интервью Vanity Fair. – А теперь, внезапно, множество вещей происходит очень-очень быстро».

Актёр явно знает, о чем говорит – ведь его герой как раз стал одной из основных жанров этого ускорения в финальном сезоне. В 4 серии Джейме, который оставил Серсею, успел отпраздновать победу над живыми мертвецами, посвятить Бриенну в рыцари, лишить ее невинности, решить остаться в Винтерфелле, а потом поменять решение и отправиться обратно к Серсее в Королевскую гавань. И всё это – за одну серию! После грандиозной сюжетной арки о раскаянии и искуплении Джейми, занявшей семь сезонов, уложить столь резкие перемены в голове было сложно даже Вальдау, который знает своего персонажа как никто – что уж говорить о зрителях!

3. Убей сейчас, обоснуем… никогда

Еще одно следствие возросшего темпа повествования – многие важные моменты остаются за кадром, и, поскольку ответы на вопросы зрителям никто не дает, им остается лишь гадать. Например – как отреагировали Арья и Санса на истинное происхождение Джона? Как Эурон узнал, что именно Миссандея – ценнейший для Дейенерис человек и именно ее нужно захватывать в плен?

Когда-то одной из «фишек» сериала было витавшее в воздухе напряжение – герои плели интриги, пытаясь «прочитать» друг друга, а информация была ценнейшим оружием. После отхода от книг Мартина у «Игры престолов» выработалась совсем другая стратегия – сначала убивай, а потом ничего не объясняй, которая разгневала множество фанатов, заставив их заговорить о том, что Бениофф и Уайсс просто «слили» важнейшие сюжетные линии.

4. Завышенные ожидания

Главная из таких «слитых» арок – сюжетная линия Короля Ночи, который с самой первой сцены сериала вроде как должен был быть главным злодеем. Тень Короля Ночи нависала над политическими махинациями героев «Игры престолов» многие годы, и в итоге почти все – за исключением, конечно, Серсеи – решили отставить в сторону разногласия и объединиться, чтобы победить в Великой войне против Короля Ночи, казавшегося практически неуязвимым и непобедимым, и его армии мертвецов.

К грандиозному противостоянию живых и мертвых «Игра престолов» готовила зрителей на протяжении нескольких лет, а шоураннеры и звезды сериала на протяжении всего последнего года то и дело упоминали некую грандиознейшую, самую масштабную в истории битву. Нам обещали нечто невероятное, нечто незабываемое, нечто, достойное тех трудов, что описывала команда сериала (11 недель съемок, 55 ночей подряд, 3 разных локации и 750 членов съемочной группы).

…В итоге в конце 82-минутного эпизода Короля Ночи убивают одним ударом. Одним. ОДНИМ.

5. Шоураннеры

Каждая серия «Игры престолов» обходилась HBO в среднем в 5 миллионов долларов, к концу же каждый эпизод финального сезона располагал бюджетом в 15 миллионов долларов. Но канал HBO был готов выделить еще больше денег и снять еще больше серий финала – вот только шоураннеры этого делать не захотели, предпочтя вместо этого уместить грандиозное количество событий в несчастные 6 серий.

«HBO сказали нам: “Мы дадим вам столько ресурсов, сколько нужно, чтобы сделать все именно так, как необходимо”, – рассказывали Дэн Уайсс и Дэвид Бениофф в интервью Entertainment Weekly. – HBO были бы только рады, если бы шоу продолжалось, если бы в финальном сезоне было больше серий».

Именно Уайсс и Бениофф приняли решение закончить сериал, и именно они решили, что для этого подойдут два финальных укороченных сезона. Другими словами, взять так мало времени на завершение столь масштабной и эпичной истории – это их личный выбор.

Незавершенные сюжетные линии Легиона (World of Warcraft)

Пылающий Легион был побежден. ну, по большей части. Азерот спасен. если не считать того огромного меча, который вонзился прямо в Силитус, образовав на теле спящего титана гигантскую кровоточащую рану. Ну и ладно – в Битве за Азерот все это исправят! Рану залатают, и все будет в порядке. или нет? В последнем дополнении мы активно воевали с Пылающим Легионом, это была крупная, но далеко не единственная угроза.

И раз уж в Битве за Азерот мы накрепко забудем о Расколотых островах, было бы неплохо кое-что прояснить. В любом дополнении имеются сюжетные недоработки, то есть линии, которые можно назвать завершенными лишь условно. Иногда разработчики возвращаются к этим линиям, иногда нет. В этом плане Легион можно назвать одним из самых проработанных дополнений, но все предусмотреть невозможно, и некоторые вопросы по-прежнему витают в воздухе.

Чем же закончилось дополнение? Какие сюжетные линии из Легиона могут быть продолжены в Битве за Азерот? Какие события можно трактовать по-разному? Может ли трактовка поменяться со временем? К сожалению, Битва за Азерот по-прежнему находится в стадии тестирования, и нам остается лишь гадать.

Игроки, прошедшие сюжетную цепочку в Валь’шаре, видели возвращение Изумрудного Кошмара. В романе “Ярость Бури” Кошмар был побежден, но его порождения затаились в Провале Альн. Малфурион Ярость Бури попытался запечатать провал, но его магия действовала не слишком долго. В Легионе Кошмар вновь ожил, но на этот раз он атаковал мировое древо Шаладрассил.

По сюжету Валь’шары и Изумрудного Кошмара игроки снова одерживают победу над владыкой Кошмара Ксавием – хочется верить, что в третий раз он уже не вернется. Если не покидать рейд после убийства Ксавия, можно увидеть видение Изеры, которое медленно движется к пещере, спрятанной в корнях дерева. В той пещере находится еще одно порождение Бездны, которое намекает нам, что будущее отнюдь не безоблачно. Жрецы с Ксал’ататом, приблизившиеся к порождению, слышат шепот: “Почти полностью исчез. Как будто бы он никогда и не существовал. Но Разлом глубок и обширен. И где-то в его глубинах оно шевелится. Последняя тюрьма слабеет. Мы должны приготовиться”.

Вывод очевиден – с Бездной еще не покончено, и скоро мы увидим старых врагов. Это подтверждается появлением новой союзной расы, эльфов Бездны. Бездна всегда рядом, Аллерия и Странник ясно дали нам это понять. Если вы думаете, что одержали в Изумрудном Кошмаре полную и безоговорочную победу. подумайте еще раз.

Есть ли шанс увидеть порождения Бездны в Битве за Азерот? Несомненно, есть – Азшара уже заявлена как новый босс, а ведь она напрямую связана с Древними богами. Что же касается того самого существа из Изумрудного Кошмара. поживем – увидим.

В Легионе у каждого класса есть свой оплот и соответствующая ему сюжетная цепочка. Самой любопытной и неожиданной из них является цепочка рыцарей смерти, из которой становится ясно, что новый Король-лич (Болвар Фордрагон) отнюдь не бездействует, сидя на троне в Ледяной Короне. Его влияние распространяется на всех рыцарей, будь они хоть трижды Владыками смерти. В квесте на артефакт специализации Лед (Клинки падшего принца) от игрока требуется победить измученные души, воспользовавшись осколками Ледяной скорби, причем среди противников встречаются души Нер’зула и Артаса.

Позже рыцарю смерти предлагается поспособствовать возвращению Четырех всадников, одним из которых должен стать Тирион Фордринг, погибший при первой атаке на Расколотый берег. Надо ли говорить, что паладины из Часовни Последней Надежды не хотят отдавать тело главнокомандующего Серебряного Авангарда без боя? Игроку, отправившемуся за Фордрингом, чудом удается избежать смерти, а предводителем всадников становится Дарион Могрейн. Тут-то и начинается самое интересное, ведь всадникам требуются подходящие скакуны.

Читать еще:  Zombie Army 4: Dead War — На Метакритике получила среднюю оценку 70 баллов

Владыка смерти, то есть герой, отправляется к древнему леднику, на котором обосновалась дикая нежить, и эту нежить нужно подчинить, иначе Болвар захватит Акерус. Когда-то Артас мстил Рыцарям Черного Клинка за восстание, но у нового Короля-лича есть другой план. Какой такой план? Непонятно. Ясно одно – Болвар не просто сдерживает нежить в Нордсколе. Он что-то замышляет. А еще неизвестно, осталась ли у него физическая оболочка – может, теперь он просто Король-лич.

Судя по всему, в Битве за Азерот мы этого так и не узнаем.

Где-то в начале Легиона Сильвана Ветрокрылая заключила сделку с Хелией, правительницей Хельхейма, и получила магическую лампаду, Клетку душ. С помощью Клетки душ Сильвана хотела поработить Эйир, чтобы та создала для отрекшихся армию валь’кир. Генн Седогрив помешал Сильване и уничтожил Клетку душ. Разъяренная Сильвана бежала с поля боя.

Позже Один послал игроков в Хельхейм убить Хелию. После смерти правительницы Хельхейма Один освободился от проклятия, которое держало его в Чертогах доблести. По пути игроки освободили душу Иллидана Ярость Бури, чтобы тот помог объединенной армии сразиться с Пылающим Легионом. Итак, Сильвана не получила валь’кир, Хелия погибла – все хорошо, правда?

Но что именно пообещала Сильвана Хелии? Какую цену она должна была заплатить за Клетку душ? Что такого есть у Сильваны, чего нет у правительницы подземного царства? Была ли расторгнута сделка в момент уничтожения Клетки душ? И если нет, была ли она расторгнута в момент смерти Хелии? А может, сделка все еще действует, и мы о ней еще услышим?

Но когда? Вряд ли в Битве за Азерот будет место таким вещам. Впрочем, дополнение все еще тестируется, и Силвьана принимает активнейшее участие в развитии сюжета. А еще разработчики обещают, что в новом дополнении будут морские путешествия – как тут не вспомнить о Хелии! Неужели она и впрямь погибла? В конце концов, она правила подземным миром, а ее союзница повелевает нежитью. не исключено, что у них совсем другие представления о смерти.

Что общего у демонов, повелителей Бездны, элементалей и Плети? Очевидно, все они хотят смерти Хроми, а также героев из Орды и Альянса. В сценарии Смерти Хроми игроки путешествуют во времени в попытках спасти Хроми от неминуемой смерти. На первый взгляд кажется, что в этих событиях замешаны драконы из рода Бесконечности, но на деле же Хроми атакуют самые разные противники. Зачем они это делают? Да кто знает.

И это нервирует. Куча самых разных монстров, объединившихся в армию, преследует единую цель. Здесь вам и порождения Изумрудного Кошмара, и разъяренные элементали, но их мотивы никак не раскрываются. Есть подозрения, что зачинщиками всего этого безобразия являются демоны, в конце концов, дополнение посвящено Пылающему Легиону. Но при этом в армии встречается нежить из Плети. Разве она не должна подчиняться Королю-личу? Неужели Болвар отдает приказы безо всякой цели? А может, он за что-то мстит Хроми?

Столько вопросов, и ни одного ответа! Если игроку удается пройти сценарий, он видит, что Хроми самой, в общем-то, плевать на происходящее. Она просто стоит, хлопает глазами и не пытается найти обидчиков. Вот вам еще одна тайна, которая, может быть, раскроется в Битве за Азерот. Все монстры в сценарии имеют 112 уровень, который на данный момент недостижим. До каких пор бронзовые драконы будут держать нас в неведении? Время покажет.

Мы рассмотрели лишь несколько незавершенных сюжетных линий из Легиона, но есть и другие. Все они причудливо переплетаются, образуя единую канву повествования, в некоторых прослеживается неплохой задел для будущих дополнений. История Азерота обширна и многогранна, и создатели игры всеми силами стараются поддерживать интерес игроков.

И пускай кое-что понятно не сразу – рано или поздно мы все узнаем. Так что я предлагаю на время забыть о незавершенных сюжетах и вернуться к ним в новом дополнении. Ну а пока можно погадать, что ждет нас в Битве за Азерот и какие тайны скрывают в себе острова Кул Тирас и Зандалар.

Игрокам World of Warcraft впервые дадут принять важное сюжетное решение

Правда, пока что непонятно, к чему это приведёт.

25 Октября 2018

Автор: Коняшин Андрей

В грядущем обновлении WoW: Batlle for Azeroth под названием «Волны возмездия» в игре появится много нового контента. И одним из самых интересных нововведений станет первый сюжетный квест за всю истории WoW, в котором игрокам дадут сделать важный выбор.

В World of Warcraft всегда отличалась от других MMO своим упором на сюжете и развитии главных персонажей франшизы. Однако, раньше игроки никак не могли взаимодействовать с этим сюжетом и влиять на него – повествование в игре всегда было очень “рельсовым”, что смущало многих геймеров.

Осторожно, дальше спойлеры World of Warcraft 8.1
И особенно сильно возмутила некоторых сторонников Орды недавняя новость о том, что в 8.1 их ждёт сюжетный квест, в котором они по сюжету будут обязаны предать Сильвану Ветрокрылую и встать на сторону воеводы Саурфанга в конфликте двух лидеров Орды.

Несмотря на то, что большинство игроков недолюбливают Сильвану и симпатизируют именно Саурфангу, такое сюжетное принуждение показалось многим геймерам слишком настойчивым и навязанным. Само собой, больше всего эта новость разозлила игроков Орды, которые поддерживают Сильвану и совершенно не хотят её предавать.

На удивление многих геймеров, Blizzard прислушалась к критике фанатов: в бета-версии игры разработчики добавили в этот квест возможность выбора – если вы не хотите предавать Вождя Орды, то вы можете так и сказать выдающему квест NPC Зекхану. При этом появляется табличка в духе Telltale о том, что “Зекхан запомнит это”.

В таком случае вы пропустите квестовую цепочку с защитой Саурфанга от убийц Сильваны Ветрокрылой, и получите альтернативную концовку этой сюжетной линии – вы отправитесь с донесением к самой Сильване.

Датамайнеры также нашли упоминание третьего, нейтрального варианта развития квеста: ваш герой может решить просто не следовать за Зекханом, ничего не докладывая Сильване. Вместо этого, он просто решает, что было бы лучше “отдохнуть под полуденным солнцем”, отказываясь вмешиваться в разборки Сильваны и Саурфанга.

Правда, пока что непонятно, повлияет ли как-то ваше решение на дальнейшее развитие сюжета и на роль вашего персонажа в грядущих событиях. Но, по крайней мере, игрокам не придётся в обязательном порядке совершать действия, которые напрямую противоречат их убеждениям, и никак напрямую не следуют из логики игры.

Рецензия к игре “World of Warcraft” от Regolas

Короли не правят вечно

Здесь не особенно любят игры компании Blizzard, однако я всё же решил написать про одну из них. World of warcraft вышел в далёком 2004 году и задал новую планку для жанра mmorpg. И хотя движок и графика не столь сильно изменились за 13 лет, сам нынешний игровой процесс совершенно не похож. И начались первые изменения именно в самом известном и многими любимом дополнении Wrath of the Lich King (коротко – Wotlk). Хотя рецензия под классическим “Миром военного ремесла”, я буду в основном вспоминать о “Гневе Короля-лича”. Многие начинали играть именно с него, ведь именно тут появился русский клиент, соответственно с отечественными серверами и качественным переводом. Но обо всём по порядку, сначала объясню азы.

В играх такого типа вы вживаетесь в роль одного из множества искателей приключений. Выбираете сторону: Орду или Альянс, одну из пяти рас этой фракции, доступный класс (это всё на тот момент), немного меняете внешность и выходите на свет. Вначале вам дают простенькие задания, учитесь драться с многочисленными монстрами и взаимодействовать с другими игроками. Собственно, игра делится на два режима: PvE и PvP.
Всё достаточно просто, в первом вы боритесь с многочисленными противниками в большом открытом мире, попутно изучая его, выполняете цепочки квестов, проходите подземелья, рейды (здесь уже нужно, 10, 20, а то и 40 тел), вместе с другими игроками побеждаете боссов, изучив тактики; во втором же вы сталкиваетесь с игроками противоположной фракции и меряетесь с ними силами, как просто встретившись на дороге, так и на специальных полях боя или аренах. Для успеха вам потребуется правильно подобранная экипировка, правильные таланты не будут лишними, они открываются по мере развития персонажа, ну и не обойтись без слаженных действий. Дабы иметь некоторые бонусы, рекомендуется осваивать профессию, горняки набирают руды, инженеры, ювелиры и кузнецы уже мастерят своё. Можно изучить только две основные профессии, однако порой могут понадобиться товары другой. Тут уже помогут другие игроки: можете поторговаться, сделать ставку на аукционе или же, вступив в гильдию, где уж новым товарищам предложите свои услуги и попросите интересующее вас. Для более быстрого перемещения приобретаются транспортные средства, так называемые маунты, а также есть распорядители полётов, готовые по скромной цене переправить вас верхом на какой-нибудь зверюге к другой, уже открытой точке.
Как вы поняли, это целый виртуальный мир, в Азероте (а так называется эта планета) каждый найдёт себе дело: можете просто бить кабанов в лесу, танцевать полуголой эльфийкой на почтовом ящике в центре столицы, а можете пытаться стать одним из сильнейших на сервере. Пора бы перейти к конкретным особенностям именно Wotlk.

Читать еще:  Microsoft Flight Simulator — 27 января пройдет второе закрытое бета тестирование

Вначале нас встречает один из лучших видеороликов от Blizzard. Король Лич Артас пробуждается и, словно вспоминая сказанные некогда ему слова отца, которого он сам убил, оживляет Синдрагосу, наречённую Королевой Ледяных Змеев, и, собирая войска армию мертвецов, Плеть, готовится очистить мир от живых. Расскажем о нововведениях.

В первую очередь, конечно, новый материк — Нордскол (он же Нортренд), где вы будете прокачиваться с 70 по 80 уровни. Разработчики постарались на славу, это вовсе не бесконечная ледяная пустыня. Цветущая низина Шолазар и живописные Седые Холмы с Ревущим Фьордом позволят отвлечься от вечной мерзлоты и насладиться прогулкой по зелёным лесам. Можно и спуститься к не особо популярному для игроков (ввиду малого количества заданий на территории) Лесу Хрустальной песни, над которым парит восстановленный Даларан. Да, если вы смотрели фильм, то знайте, там поторопили события, город магов взлетит в воздух только через 25 лет и станет прибежищем для всех рас. Дабы воины Альянса не набрасывались на гордых защитников Орды, это место стало Святилищем, здесь им невозможно навредить, разве что на дуэль в особой зоне вызвать. Таких городов немного: Шаттрат из Запределья, Ступени судьбы у Тёмного портала, Ристалище Серебряного турнира и Акерус, Чёрный оплот — база рыцарей смерти, о которых следует рассказать.

Это новый героический класс, чтобы за них играть, необходимо достичь каким-либо героем 55 уровня, после чего он станет доступным. Соответственно, с этого же этапа развития он начнёт путь. Повелителей рун смерти и разрушения сперва встречает сам Король-лич Артас, они служат ему и познают свои силы в борьбе с алым орденом, организацией безумных фанатиков, которые всё же мешают войскам нежити. Действие вступительной цепочки заданий разворачивается на востоке Восточных Чумных земель в Восточных Королевствах. да, что-то многовато раз я это слово написал. Это обособленная, недоступная для других игроков зона, которая копирует локацию, её нельзя покинуть пешком, но это и не происходит по сюжету. Здесь новоиспечённые рыцари смерти познают все прелести класса, а также знакомятся с новой на тот момент техникой фазирования: одновременно на участке несколько игроков могут находиться на разных этапах без возможности взаимодействовать друг с другом, соответственно на одном окружают ещё живые противники, на втором там уже горы трупов, а на третьем попытка контрнаступления. В общем, под конец цепочки часть рыцарей смерти, в том числе и ваш герой, восстают против Короля-лича, образуя одну из ключевых фракций – рыцари Чёрного Клинка и отбивают Акерус.

Среди приятных новинок для игроков следует назвать новую профессию – Начертание, с “начерталкой” из учебной программы имеет мало общего, здесь это позволяет изготавливать свитки, магические книги и символы, улучшающие разные способности. Кроме того, со временем добавили возможность отслеживать выполнение задания: нужные существа сразу выделяются, на карте указаны места, куда надо идти, а в календаре ваши товарищи по гильдии могут установить распорядок дел. Ну и с Wrath of the Lich King добавили те самые достижения, выполняя которые, можно занять себя надолго. Многие просто очки давали, другие – простенькие звания (сезонные, например), а иные — питомцев или верховых животних. А уж легендарные подвиги “Больше 9000” ( это в сумме около 850 достижений нужно набрать) и “Чокнутый” (говорит за себя название, ибо потрачено очень, очень много часов жизни на сие дело) выделяли настоящих воЕнов.
Ну, и не стоит забывать о новых полях боя: Берег Древних и Остров Завоеваний, где активно используются специальные осадные машины. Как и в случая первой PvP-локации — Озере Ледяных оков, где целые толпы бьются за контроль над территорией: возможность добычи полезных реагентов и доступ к небольшому Рейду.

Пора бы рассказать об основных угрозах, с которыми борются в этом аддоне.
Нексус. Глава синей стаи драконов, Малигос посчитал, что смертные слишком злоупотребляют заклинаниями, потому объявляет войну всем магам. В итоге, пройдя через Нексус, Окулус, герои, заполучив ключ от радужного средоточия (а для этого надо убить Сапфирона, предпоследнего босса обновлённого Наксрамаса), обрывают жизнь Ткача Магии. Честно, мне не понравилось то, как поступили с одним из аспектов, ведь его история весьма печальна: более 10000 лет назад практически всех из его стаи убил Смертокрыл (в частности Синдрагосу, его супругу) и лишь много позже тот начал приходить в себя. Не заслуживал Малигос такого бесславного конца.

Предвестники Катаклизма. Помимо синих, агрессивно настроены и чёрные крылатые ящеры. Логово Ониксии (первый рейд в истории игры) также обновлён, а среди новых: Обсидиановое и Рубиновое святилища. В них встречаются сумеречные драконы, которые ещё покажут себя в следующем дополнении. Фактически Халион из Рубинового стал последним рейд-боссом Wotlk, но уж точно не интереснее других.

Ульдуар. Город хранителей, созданных Титанами, в котором находится темница Древнего бога Йогг-Сарона. До сих пор это рейдовое подземелье считает одним из лучших за всю историю игры: уникальные тактики, возможность самим игрокам посреди боя поменять сложность, масштаб и красота. Ну и здесь фактически два финальных босса: собственно сам зубастый Йогг и Алгалон, звёздный посланник Титанов, бой с которым происходит будто бы в космосе.

Король-лич. Собственно, сама Плеть и является главной угрозой для мира: Король-лич заманивает на север воинов Орды и Альянса, намереваясь встретить лично величайших, убить их и воскресить как идеальное оружие. В отличие от прочих злодеев, он регулярно встречается по мере прохождения. Довольно яркое появление у Врат Гнева, “Бог смерти” является во время ролика (первого сделанного на движке самой игры). И хотя финальный сюжетный поворот с ролью Короля-лича мне кажется крайне спорным: армия с полководцем обычно эффективнее, чем безумная толпа, бегущая напролом, всё же финал истории получился мощным.

С гибелью Артаса закончилась целая эпоха Warcraft, как никак он был главным лицом третьей части, которая и подвела нас к богатому открытому миру. В то же время, Wrath of the Lih King — последний аддон, с которым подписчиков не становилось меньше. Сменивший его Cataclysm уже не смог удержать планку и онлайн начал падать. Игра до сих пор прекрасно себя чувствует, скоро 13 лет исполняется (не забудьте, она и на платной основе). Никто не смог свергнуть монарха с престола, несмотря на все попытки, а тех “убийц WoW” было много. Но всё же того величия игре не достичь, медленно, но уверенно популярность падает. Blizzard ещё долго будут расширять вселенную, радуя игроков, но мы знаем, “ни один король не правит вечно. “

Нашёл Сильвану, так что.
Рецензия для конкурса KNShop.

голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии