Diablo 3: Разработчики Blizzard рассказали о будущем игры
Diablo 3: Разработчики Blizzard рассказали о будущем игры
В ближайшее время разработчики расскажут о будущем Diablo III
На днях комьюнити-менеджер Nevalistis на американском форуме Diablo III в одной из тем, посвященной начавшемуся тестированию обновления 2.6.6 на PTR, сообщила, что Blizzard планируют поделиться планами о проекте. В скором времени будет опубликован материал, в котором нам расскажут о будущем Diablo III.
:cut:
Статья о будущем Diablo III
Я пытаюсь сказать, что не знаю, что Blizzard задумали для Diablo III.
Статья для блога, которая побольше расскажет об этом, находится в процессе. У меня нет конкретной даты, но это произойдет скоро. Мы хотим быть ясными и прозрачными в отношении будущего Diablo III. Просто обмен информацией подобного уровня требует много времени и координации.
А пока, я надеюсь, что вам понравится PTR и вы предоставите нам множество отзывов о нем, чтобы мы могли сделать 2.6.6 еще лучше.
Примерно в то же время Nevalistis заглянула в другую тему на форуме, в которой предлагались различные изменения для варваров, так как на текущий момент данный класс серьезно уступает остальным персонажам. Там она упомянула некоторые причины, из-за которых варвар получил лишь небольшое усиление в 2.6.6, а также то, что в будущих обновлениях данный класс получит больше изменений, в том числе и некоторые из предложенных. Возможно, что-то из этого будет представлено уже в грядущем материале от Nevalisis, который она также затронула в сообщении. В нем будет объяснено, что игроки могут ожидать от обновления к обновлению Diablo III в будущем.
Предложения по усилению варваров в 2.6.6 от сообщества класса
Я собираюсь связаться с Nevalistis напрямую и попросить разъяснений. Вы даете нам наручи Мортика и больше ничего? Это то же самое, что бросить кость голодающей собаке, и при этом сама кость сделана из резины.
В этом нет необходимости. Большая часть вашего ответа лежит в примечаниях к обновлению. Для нас важно сбалансировать то, что мы можем сделать с нашими ресурсами, и сделать столько, сколько мы можем для максимально возможного количества игроков. В этом обновлении мы сфокусировались на предметах, которые смогли бы использовать как можно больше игроков, с парой исключений, которые были давними запросами. Наручи Мортика отлично подошли для этого, потому что мы согласны, что варвар нуждается в значительном усилении.
Нам хотелось, чтобы варвары что-нибудь получили, но это не значит, что в дальнейшем мы больше ничего не будем делать. В скором™ времени я опубликую материал (не люблю использовать это слово из-за мемов, но оно применимо здесь, поскольку статья проходит через различные одобрения и все еще нуждается в локализации), который объяснит больше того, что вы можете ожидать от обновления к обновлению в будущем. Пожалуйста, потерпите. Это требует времени и координации.
Получит ли варвар дополнительные усиления в будущем?
Я не могу обещать, что вы получите все, что хотите или предложили, и, честно говоря, это было бы немного несправедливо просить кого-либо. Некоторые предлагаемые изменения могут быть буквально невозможны или представлять значительные инженерные риски. Например, мы сталкивались со случаями, когда одно серьезное изменение в игре приводит к тому, что мы не можем добавить еще три вещи, либо из-за работы, связанной с ее вводом, либо из-за возникающих проблем с тестированием. Есть десятки факторов, которые влияют на запросы баланса классов, отзывы, изменения и ошибки, которые я не могу здесь перечислить (в основном потому, что у меня сегодня много другой работы с PTR, мои извинения).
Пожалуйста, дождитесь сообщения, о котором я уже упоминала. Я знаю, что вы были более чем терпеливы. Но прошу подождать еще немного, пока работаю в пределах своих ограничений, чтобы предоставить информацию, которую вы просите.
Шокирующие подробности о проблемной разработке Diablo 4 и отменном дополнении к Diablo 3
Джейсон Шрейер, автор книги «Кровь, пот и пиксели», жутких подробностей о ситуации с переработками в Rockstar и вообще главный игровой журналист современности, способный узнать инсайд у сторожевой собаки любой студии, поговорил с сотрудниками Blizzard и узнал о тяжелой судьбе франшизы Diablo. О том, как повлиял проблемный старт Diablo 3 на будущее игры, что с Diablo 4, как получилась Diablo Immortal. Коротко о самом главного из объемного текста Шрайера, которой он называет DLC к своей книге.
- Blizzard поставила крест на Diablo 3 практически сразу после того, как игра провалилась на старте. Запуск сопровождался ошибками, недовольством игроков рынком предметов с участием реальных денежных средств и высокой сложностью.
- К Diablo 3 планировалось два масштабных дополнения. Reaper of Souls, вышедшее в 2014, было одним из них. Оно исправило большинство ошибок и благодаря ему Diablo 3 полюбилась игрокам. Однако Blizzard уже приняла решение отменить разработку второго дополнения, что для сотрудников студии стало настоящим шоком.
- Blizzard перестала верить в сотрудников подразделения Team 3, ответственного за Diablo 3, еще до запуска Reaper of Souls. После отмены второго дополнения большая часть сотрудников Team 3 разбежалась кто куда. Кто-то уволился, кого-то отправили на работу над World of Warcraft и Overwatch.
- Оставшиеся члены команды Team 3 начали думать над Diablo 4. Игра разрабатывалась под кодовым именем Hades. Перед подразделением поставили задачу — придать Diablo свежий взгляд.
- Hades разрабатывалась два года, в период с 2014 по 2016. Игра была похожа на Dark Souls — готический dungeon crawler высокой сложности. Разработчики отказались от привычной изометрической камеры и повесили ее за плечо героя. Blizzard не была уверена, что игру стоит называть Diablo, настолько она была не похожа на предыдущие игры серии. Проект отменили.
- Team 3 вновь разделили. Часть сотрудников работала над дополнением Rise of the Necromancer для Diablo 3. Другая часть начала трудиться над проектом под кодовым именем Fenris.
- Diablo 4 и есть секретный проект Fenris. Разработка игры началась в 2016 году. В компании настроены очень оптимистично насчет будущего игры. Blizzard не отказалась от идеи отвести разработку в сторону, но не так резко, как в случае с отмененной Hades.
- Diablo 4 будет мрачнее третьей части. Верхушка Blizzard попросила избавиться от всего, что в Diablo 3 выглядело «мультяшно». По стилю игра должна была напоминать Diablo 2.
- Diablo 4 еще в ранней стадии разработки. Игра не выйдет раньше 2020 года. Многое еще может измениться.
- Разработчики еще не определись с запуском Diablo 4 — сначала на PC или одновременно на нескольких платформах.
- Студия все еще обсуждает возможности перенести камеру за плечо героя и отказаться от изометрического вида. Но последние рабочие билды Fenris — классическая Diablo с изометрией.
- Diablo 4 планируется сделать более социальной, добавив в нее ММО-элементов по типу Destiny. Игроки смогут встречаться в хабах, общаться, объединяться и вместе уходить на квесты.
- Blizzard еще не решила, как монетизировать Diablo 4.
- Diablo 4 и Diablo Immortal разработают отдельные команды. Более того, над Immortal работает лишь малая часть сотрудников Blizzard. Основную разработку ведет компаний NetEase. Изначально игру планировали запустить только в Китае, но по неизвестной причине передумали.
- Diablo Immortal придумали в новом экспериментальном подразделении Blizzard, называемом «инкубатор идей».
- Часть сотрудников Blizzard работает над аналогом Pokemon Go во вселенной Warcraft.
Из-за успеха Overwatch над Blizzard стала нависать тень владельцев из Activision. Ранее Blizzard могла годами работать над одним проектом, тратить большие суммы денег, а потом отменять его из-за туманных перспектив на рынке. Однако командный шутер Overwatch, созданный довольно быстро и на остатках отмененного проекта Titan показал, что Blizzard может работать эффективнее и приносить Activision большие деньги. По слухам, Overwatch заработала для Activision миллиарды долларов. Сейчас компания заставляет Blizzard переходить в режим повышенной эффективности — урезать лишние расходы, доводить проекты до релиза и работать сразу над несколькими играми.
Diablo IV – сотрудники Blizzard рассказали Kotaku о разработке игры
- Комментарии
- Форум
Раскрыть
DIRT 5 сможет работать при 120FPS на Xbox Series X – анонсирующий трейлер, подробности и скриншоты гоночной игры
35 07.05.2020 22:16 от Agent
“Они спустились с небес за вашими мозгами”: На Xbox Series X выйдет ролевая игра Scarlet Nexus от создателей Tales of
6 07.05.2020 22:16 от kamui
The Medium – анонсирован психологический хоррор от авторов Blair Witch и композитора Silent Hill Акиры Ямаоки
Ожидайте весточку от Доминика Торетто: Авторы Fast & Furious Crossroads приготовили новости для фанатов “Форсажа”
Больше 20 миллионов за год: Nintendo похвасталась успехами Switch и раскрыла обновленную статистику по продажам
Off top forever !
Ваш любимый Soulsborne
Assassin’s Creed: Ragnarok
70 07.05.2020 21:55 от Azzy
PS4 vs. Xbox One vs. Switch vs. PC
Xbox Series X [Xbox Scarlett]
После скандального анонса Diablo Immortal на фестивале BlizzCon 2018 редактор Kotaku Джейсон Шрейер решил побеседовать с разработчиками из Blizzard Entertainment на условиях анонимности о создании следующей полноценной игры в серии, которую ждут хардкорные фанаты. Они рассказали, что отмена Titan больно ударила по команде и заставила руководство очень внимательно относиться к каждому проекту и не делать поспешных анонсов .
Согласно источникам Blizzard, разработка нового тайтла во вселенной Diablo началась в 2014 году, а возглавлял ее Джош Москейра. В каком-то смысле эта игра под кодовым названием Hades напоминала Dark Souls от FromSoftware – камера с видом из-за плеча, темные пейзажи, мрачная атмосфера . Авторам также нравилась идея увеличения сложности. На определенном этапе проекту подумывали дать вообще другое название, поскольку он очень сильно отличался от других Diablo.
Но в итоге ничего не вышло – в 2016 году Blizzard решила отменить Hades. По словам опрошенных сотрудников, производство шло медленно и идеи реализовывались со скрипом. Вскоре Москейра ушел из Blizzard, а его команда, Team 3, занялась дополнением Diablo III: Rise of the Necromancer и перезапустила создание следующей Diablo, Diablo IV, теперь уже под кодовым названием Fenris.
Blizzard рассматривала вопрос анонса Diablo IV в 2018 году, но в итоге отказалась от этой идеи. В продаже игра, скорее всего, появится не раньше 2020 года, а может ее придется подождать еще дольше .
В Diablo IV разработчики намерены избавиться от “мультяшности” Diablo III и вернуться к мрачным корням и пугающим элементам Diablo II. Креативным директором проекта назначили Луиса Барригу, который известен по работе над дополнениями для World of Warcraft. Сотрудники отмечают, что у него есть четкое понимание того, какой должна быть Diablo IV, и руководству его подход нравится. Правда, до сих пор продолжаются эксперименты с разными видами камеры (классической изометрической и с видом из-за плеча, как в прототипе Hades). Окончательное решение еще не принято.
В целом игра находится на довольно ранней стадии разработки. Сейчас обсуждается возможность добавления в нее MMO-элементов для расширения социального аспекта. Создатели оглядываются на такие проекты, как Destiny, и подумывают о социальных хабах и совместных PvE-акивностях.
Одной из главных проблем остается вопрос монетизации. Если говорить о дополнительном стабильном доходе, Blizzard до сих пор не смогла монетизировать Diablo столь же эффективно, как Overwatch или Hearthstone. Прорабатываются разные опции.
В статье Kotaku также затрагиваются другие интересные детали о работе Blizzard. Например, сотрудники рассказали, что одна из команд готовит аналог Pokemon GO во вселенной Warcraft со своими собственными уникальными особенностями. В случае успеха он может стать стабильным источником дохода.
Разработчики также пожаловались, что боссы Activision Blizzard после полного объединения двух компаний начали требовать от Blizzard повышенной эффективности. Особенно в последние годы, когда стали свидетелями большого успеха Overwatch.
Blizzard не может себе больше позволить спускать миллионы долларов на провальную идею в духе уже упоминавшегося выше Titan. При этом акционеры издательства заинтересованы в том, чтобы новые игры выходили быстрее, а не раз в десять лет. Говорят, что именно из-за разногласий по финансам из Blizzard в октябре 2018 года и ушел Майк Морхейм. “Он больше заботился о своих сотрудниках, а не о деньгах”, – отметил один из источников.
Будущее Diablo 3 [BlizzCon 2014]
BlizzCON 2014 подошел к концу, пришло время подвести итоги, а информации было не мало. И слава Богу, чтоб Blizzard потрудились предоставить её всю в небольшой статье, посвященной обзору круглых столов, на которых и проходила большая её часть, если не вся.
День 1: Diablo III — что дальше?
Команда разработчиков Reaper of Souls взяла слово, чтобы поделиться со зрителями новостями о грядущем контенте, изменениях в балансе и, конечно же, о новых трофеях, которые ждут нас в будущем!
Вызов принят: новые алчные гоблины!
Выразив благодарность за неослабевающую поддержку игроков во время запуска Reaper of Souls и Ultimate Evil Edition, продюсер игры Джош Москейра представил широкой публике новых членов дружной семьи алчных гоблинов.
Кровавый вор, мерзостный собиратель и хранитель драгоценностей — все это новые облики хорошо нам знакомого алчного гоблина. Каждый из них оставляет трофеи разного типа: кровавые осколки, материалы и эскизы и самоцветы соответственно! TВы сможете поближе познакомиться с этими коротышками в обновлении 2.1.2, и кто знает — вдруг они будут не одни…
Исследования продолжаются: обновленные нефалемские порталы
Затем старший дизайнер игры Джонни Эбберт рассказал об изначальной дизайнерской концепции нефалемских порталов, основанной на принципе генерации случайных зон, благодаря чему возможно создать бесконечное число карт. Чтобы полностью воплотить эту идею в жизнь, мы перерабатываем некоторые зоны актов I и II и добавляем к ним новые участки.
Эти изменения затронут Оазис, Пещеры Араны и Тюрьму Леорика; в обновлении 2.1.2 они отразятся как на нефалемских, так и на великих порталах. То же самое мы собираемся позже проделать с Пустыней Жалящих Ветров, Тристрамскими полями и Гниющим лесом!
Неограненные алмазы: новые легендарные самоцветы!
Легендарные самоцветы существенно меняют игровой процесс. Нам очень нравится то, что они способны сдвинуть приоритет характеристик и разнообразить варианты развития персонажей, но при всем этом мы понимаем, что над некоторыми огрехами нам еще надо поработать. Для этого мы создаем два новых легендарных самоцвета, которые появятся в обновлении 2.1.2; они будут ориентированы на защиту и исцеление.
Улучшение великих порталов
Великие порталы появились в игре сравнительно недавно, и благодаря им мы многому научились. В следующем обновлении их ждут существенные изменения, призванные исправить то, что вызывает у нас (да и у вас тоже) больше всего вопросов. Так чего же следует ожидать? Балансировки столпов и распределения уровня монстров, элемента случайности при выборе стражей портала и добавления опции «Воскрешение у трупа» (только для обычного режима) вкупе с увеличением времени до воскрешения.
Все эти изменения скоро попадут в PTR!
Новый тип предметов: древние предметы
Затем ведущий дизайнер Кевин Мартенс рассказал зрителям о новой функции: древних предметах. Древние предметы — это совершенно новый, улучшенный уровень легендарных предметов, характеристики которых могут быть выше вплоть до 30%. Любой легендарный предмет может быть древним, однако получить его будет возможно только на уровне сложности «Истязание I» и выше.
Двойная природа: исследуйте Руины Сешерона
Помимо общего обзора обновления 2.1.2 мы поделились с игроками некоторыми образами и концепциями контента, который появится в последующих обновлениях. Вас ждет новая, полная злобных противников и свежих поручений зона, созданная исключительно для режима приключений: Руины Сешерона!
На создание образа этого бывшего города варваров разработчиков вдохновил вступительный ролик игры Diablo II: Lord of Destruction. Вам выпадет уникальная возможность исследовать его руины при выполнении новых поручений, а также после открытия нефалемского или великого порталов.
Монстры, населяющие эти земли, полностью соответствуют жестким и неприветливым условиям окружающей среды. Некоторые из них вдобавок ко всему еще и здоровенные!
За главного в Руинах Сешерона — конечно же крысиный король. Он страшен и ужасен, ровно как и свора его прислужников-крыс. Аппетитное зрелище!
Приближается 2-й сезон:
Вдобавок к контентным обновлениям Вьят Ченг рассказал о том, как многому они научились в 1-м сезоне и что они планируют улучшить в следующем. О всех деталях вы можете узнать из нашей статьи с обзором 2-го сезона.
День 2: развитие Reaper of Souls
Во время второго круглого стола продюсер игры Джош Москейра решил рассказать нам о предметах. Он осветил философию, которой мы придерживались в прошлом при создании предметов в Diablo III, и рассказал, что мы собираемся делать с ними в будущем. Но прежде чем Джош углубился в детали, ведущий технический художник Джулиан Лав продемонстрировал всем желающим мастерскую легендарных предметов.
Если вы не слышали о нашем самом свежем проекте, построенном на сотрудничестве с сообществом, отправляйтесь на сайт и изучите статью, посвященную мастерской! Это интересно!
Текущая концепция: эпические герои, эпическая добычка
Пока Джулиан и команда дизайнеров работали над свойствами легендарных предметов, Джош рассказал о том, что в основе текущего дизайна предметов Diablo III лежит концепция эпических героев и обещания великой награды. Ее воплощение основывается на следующих постулатах:
- Меньше — лучше.
- Количество находимых игроками предметов весьма ограничено, но это заставляет нас ценить каждый новый предмет.
- Путь развития персонажа должен определяться легендарными предметами.
- Это предоставляет игрокам больше возможностей при выборе стиля игры.
- Появляется возможность создавать интересные комбинации предметов.
- Редкость = сила.
- Наиболее редкие предметы в игре должны иметь наибольшую мощь.
- Эта концепция позволяет избежать путаницы в выборе среди предметов с одинаковым диапазоном силы.
Эта концепция позволяет избежать путаницы в выборе среди предметов с одинаковым диапазоном силы.
Все эти ценности оказали на нас сильное влияние. Это стало очевидно, когда Джош вместе с ведущим дизайнером систем Кевином Мартенсом и дизайнером игры Трэвисом Дэем рассказали о различных этапах развития Diablo III.У нас было множество хороших, как нам казалось, идей, включая оригинальную версию уровня сложности «Истязание», отрицательный эффект «Время на исходе», накладываемый в бою с элитными монстрами, разрушаемые объекты, при взаимодействии с которыми игрок получает великолепную награду, и аукцион. Разумеется, поскольку ни одна из этих идей в игре не прижилась, мы понимаем, что они были не такими уж и хорошими.
Все эти ценности оказали на нас сильное влияние. Это стало очевидно, когда Джош вместе с ведущим дизайнером систем Кевином Мартенсом и дизайнером игры Трэвисом Дэем рассказали о различных этапах развития Diablo III.
У нас было множество хороших, как нам казалось, идей, включая оригинальную версию уровня сложности «Истязание», отрицательный эффект «Время на исходе», накладываемый в бою с элитными монстрами, разрушаемые объекты, при взаимодействии с которыми игрок получает великолепную награду, и аукцион. Разумеется, поскольку ни одна из этих идей в игре не прижилась, мы понимаем, что они были не такими уж и хорошими.
Но где же мы допустили оплошность?
Взгляд назад: дизайн предметов
Наша изначальная философия сильно отличалась от текущей:
- Прекрасное далеко
- Изначально мы хотели, чтобы получение качественных высокоуровневых предметов требовало значительных вложений времени.
- Качество обманчиво
- Мысль о том, что магический предмет с хорошими характеристиками мог быть лучше некачественного редкого предмета, была интригующей, но слишком усложняла процесс подбора экипировки.
- Случайный выбор — наше все
- Концепция заключалась в следующем: получив предмет с неидеальными характеристиками, игрок будет работать над поиском чего-то лучшего.
- На деле же это было сплошное разочарование.
Каждое обновление, которое мы выпустили после выхода Diablo III, содержало значительное количество исправлений, призванных убрать или улучшить то, что не работало, как полагается. Система силы монстров позволила сохранить высокую сложность, не делая игру на ней невозможной. Система совершенствования дает возможность развиваться вне зависимости от прихотей генератора случайных чисел, а «убер-боссы» и адское устройство ставят перед игроками долгосрочные цели, которых они добиваются.
Эксперименты: консоли и аукцион
Пока команда, занятая созданием версии игры для ПК, трудилась в поте лица, команда, занимающаяся разработкой Diablo для консолей, тоже не сидела сложа руки. Оказалось, что новые платформы — это отличное поле для экспериментов. Здесь нам удалось сломать рамки игры, включив в нее опции, которые казались «не слишком подходящими миру Diablo» — например, сравнение через всплывающие подсказки. Экспериментируя, мы поняли, что наша философия предметов нуждается в пересмотре.
Эксперименты на консоли привели к созданию системы Loot 1.5, которая легла в основу Loot 2.0. Последняя, как мы знаем, привела к полной переработке системы предметов в дополнении Reaper of Souls. «Меньше, лучше, эпичнее» — именно эти цели преследовало данное изменение. Но оставался еще один элемент головоломки: аукцион.
Мы быстро поняли, что аукцион демотивирует игроков к добыванию предметов в игре. Поиск предметов в недрах аукциона — это вовсе не то, чего мы хотели от Diablo III, но такова была суровая реальность. Именно поэтому мы и решили от него избавиться, и не жалеем об этом.
В каком направлении мы будем двигаться дальше
Что дальше? Мы уже провели некоторые реформы, однако всегда есть к чему стремиться. Мы собираемся продолжать разнообразить игровой процесс, отдавая приоритет фантазийным задумкам — это значит, что охотник на демонов должен восприниматься как воплощенное возмездие, а крестоносец — как машина войны в человеческом обличье. После этого мы сможем сосредоточиться на балансировке, которая поможет нам сделать так, чтобы цифры, стоящие за этими персонажами, лишь подкрепляли вложенные в них идеи.
Взгляд за кулисы: новые комплекты и предметы!
А теперь давайте перейдем к тому, что вас больше всего интересует, — грядущим предметам и комплектам, над которыми мы столько трудились!
Одеяния тысячи бурь подверглись значительным изменениям. Они призваны не только подчеркнуть быструю и неуловимую природу монаха, но также сделать игру за данный класс более интересной и увлекательной, а не похожей на пинбол.
Мы также работаем над уже существующими легендарными предметами, чтобы заполнить некоторые пробелы в игровом процессе и улучшить умения, которые не были достаточно мощными из-за отсутствия соответствующих им легендарных предметов. По тем же причинам мы решили создать и новую экипировку. И, разумеется, каждый из классов найдет, чем себя порадовать!
Сейчас мы трудимся над несколькими комплектами, но для демонстрации готовы лишь немногие. Мы собираемся поработать над стилями игры, которых сообщество требует уже давно, и которые нам самим не терпится изменить.
Анализируя полученные нами знания и достижения, мы приобрели огромный опыт. Мы собираемся продолжать работать над Diablo III, чтобы обеспечить вас отличной игрой, которая будет привлекать игроков в течение многих лет. Спасибо за то, что уделили нам внимание! Надеемся, наши откровения пришлись вам по душе!
Blizzard помимо увлекательного шоу, напичкали нас своими новинками, да что тут говорить, ведь сейчас у всех на устал только одно слово: OVERWATCH.
Новый глава разработки и будущее Diablo III
Опубликовано 05 Июн 2013, 21:18 пользователем stiG
Уже более полугода прошло с момента ухода со своего поста бывшего главы разработки Diablo III Джея Уилсона. О его будущем до сих пор ходят разные слухи, но самым правдоподобным развитием событий видится его назначение на пост гейм-директора Titan’а, неанонсированной ММО следующего поколения.
Но данная новость не о нем, а о Джоше Москейра – человеке, которого наняли в Blizzard для переноса Diablo III на консоли, но который за короткое время занял освободившееся кресло главы разработки.
Official Blizzard Quote (ссылка)
Понравился материал? Расскажи о нем!
Комментарии
Итак, человек, перенесший D3 на консоли, станет руководить разработкой D3.
Глянь на это под другим углом:
– Директором проекта стал человек который понял что хотя бы PS версию диабло3 надо спасти от аукционного бреда.Ну как, все напились водички?
ты не прав, он многочего спалил и расскрыл для игроков.
Когда же наступить это радужное будущие надеюсь в этом десятилетии.
Поражает умение некоторых людей растягивать пару предложений в целые рассказы:)
Многие из моих нынешних коллег работают в компании со времени ее основания, и именно они заложили принципы, которым мы следуем сейчас. :))
Мы стали более лучше портироваться.
К этим фото надо прикрутить указатели кто есть кто и голосовалку – кого уволить..
tl;dr^ Порежут дроп, побустят легенды, добавят крафта. Всё.
Порталов на соседнюю планету, возможности купить замок, собрать армию, выйти замуж, родить ангела – НЕ БУДЕТ! НЕТ И ЕЩЁ РАЗ НЕТ! Сколько можно уже!
Что ж, сказано довольно много.
Сценарист, нацелен на сюжет, как и Джей перешел со стратегий. Ну и консоль.
В целом мне понравилась показанная адаптация для консолей, в частности бой с белиалом. Но к визуальной составляющей игры и так особых претензий нет, она устраивает большинство.
Что лично меня настораживает, так это реплика: -“Моей основной задачей — всегда было сохранить эту волшебную формулу Diablo III и развивать игру дальше, изначально на консоли, а теперь и всю серию в целом.” Вот пойми его, что он там хочет сохранить и приумножить.
ps
Не знаю чем именно он занимался в Vampire the masquarade, но о атмосфере готической игры понимание иметь должен – настолка шедевральна.Насколько я понял “нам вот это нужно под плойку”
Увидимся в преисподней. улыбнуло XD
С этим не поспоришь,с аукционом нужно что-то делать,и побыстрее
Надо просто добавить больше вещей привязанных к акку) особенно крафт.
Ага, а надежда умирает последней))) Близы могут писать что угодно т.к. аук не популярен у 50% пользователей, но своими руками резать огромную прибыль, которую дает аук, мне почему то кажется они не будут)))
никакой надежды нет. вам пачкают мозги маркетинговыми уловками, а вы рот открыли. всё логично: интерес упал почти у всех, вот они и выкатили новую бочку слов. включите уже мозги свои..
табличку сарказм забыл..
ай молодец, ай хорош.
А разве не Трэвис Дэй – глава разработки сейчас?
Я надеюсь, что Вилсона не на разработку нового проекта отправят, а на биржу труда)
если вилсон будет рулить титаном, то можно расходится, это будет эпик фейл, еще хуже чем д3 при релизе, потому что он почувствовал, что его фейлы поддерживаются руководством, а это значит некомпетентность этого чучела после назначения на титан можно смело умножать на 2.
Не надо быть гением чтобы увидеть чьей заслугой являются такие большие продажи Д3.
Это заслуга исключительно отдела рекламы. Хотя свою задачу Джей выполнил 200% – создал небольшой командой затычку для игроков, чтобы у компании были время и деньги на разработку нормального проекта, плюс тестирование некоторых новых функций для будующих игр (РМАХ к примеру который нужен Д3 как собаке 5я нога). ПС: надеюсь Джея перевели в сантехники.Немного с Вами не соглашусь. Таким объёмам продаж D3 обязано исключительно большой славе D1 и D2, но никак не маркетологам. Ну а то, что Джей Уилсон со своим поганым аукционом и долбанной системой рандомизации стат дропа испоганил всю идею серии диабло, руководство близзардов это устраивает. Эта компания соврав большой куш, подорвала свой былой авторитет. От первоначального близзард, основанного евреем и египтяниным и канона – делать хорошее качество, а не сваливаться в зарабатывание бабла – остался пшик. Да и D3 только воскресит 2 вещи – удаление нафиг аукциона и удаление системы рандомизации стат у дропа, чего не будет никогда. От всей души желаю, чтобы разработчики получали ежемесячную зарплату в рандомной валюте но одного номинала, т.е в 1 месяц получил 1000 баксов, в другой 1000 рублей =) Вот тогда поймут в чём зло.
У дюка нюкема тоже продажи должны были быть ого-го. Благадаря славе первых частей.
А если вы скажите что живёте в деревне без интернета, (без которого кстати нельзя поиграть в Д3) и не видели ни скринов ни геймплея ничего – вы соврёте. Так что собака лает, а караван идёт.- Меньше — лучше.