Doom Eternal — Доступна трассировка лучей с помощью мода

0

Doom Eternal — Доступна трассировка лучей с помощью мода

Doom Eternal получит трассировку лучей только после релиза

Исполнительный продюсер Id Software Марти Стрэттон рассказал Digital Foundry, что не стоит ожидать технологию трассировку лучей в Doom Eternal на момент релиза. Техническая команда разработчиков присматривалась к технологии, но, если выбирать между полировкой игры и реализацией новых технологий, то студия предпочтет более оптимизированную игру:

Мы это еще полноценно не обсуждали. Команда сделала первоначальное внедрение и исследование технологии еще около года назад, но дальше дело не продвинулось. В то же время нам нужно было доделать множество других вещей в игре.

Превью Doom Eternal — не забудьте полотенце

Наша техническая команда — самый большой поклонник новых технологий. Было сложно отобрать у них эту игрушку, но когда мы говорим о выпуске игры, чтобы она вышла как можно быстрее и была отполирована на самом высоком уровне, то нужно чем-то жертвовать.

Команда только сейчас может вернуться к технологии. У них действительно есть интересные идеи. Кто знает, что именно мы сделаем. Однако, это можно использовать не только для отражений, теней и рейтрейсинга.

Doom Eternal выйдет на PC, PS4 и Xbox One 20 марта.

Больше интересных статей на Shazoo

  • Никаких прыжков, ускорений и оружие по центру — ютубер сделал из Eternal классический DOOM
  • Стартовые продажи DOOM Eternal в два раза превосходят прошлую часть серии
  • Сравнение DOOM Eternal и DOOM 2016 — демоны, пушки, уровни, освещение и другое
  • Гайд DOOM Eternal: как играть в Battlemode
  • В DOOM Eternal нет режима deathmatch, потому что он не соответствует духу серии

Видео от Shazoo

  • Via: DSOGaming

Новости

Над играми для Xbox Series X работают более 140 студий

Inside Xbox: Анонсирована Call of the Sea — испанская адвенчура про таинственный остров

Актриса Нив Кэмпбелл может вернуться в новой части хоррора “Крик”

18 Комментариев

Жду первые тесты, интересно как оптимизировали движок!

нужно чем-то жертвовать.
пожертвовали трассировкой

за трассировкой будущее, точно вам говорю!

Nvidia Turing: дата выпуска 20 сентября 2018

почти 2 года прошло, а игр с трассировкой как не было, так и нет, по пальцам рук можно пересчитать

@Imlerith, если в консолях не будет, то, наверное, еще одно поколение проживем без рейтрейсинга (да и ладно)

@CryptoNick, в майкрософт официально же заявили, что в новом икс боксе будет. Думаю и в Сони сделают все, что бы не отставать от конкурентов.

@Grombrindal, по слухам будет, но урезанная версия, полноценно не успевают

@CryptoNick, всегда можно через несколько лет выпустить обновленные про-консоли

@GamerBoy, игры будут подстраиваться и под стандартные т.е. рейтрейсинг стандартом станет еще не скоро

@CryptoNick, всегда можно потом выпустить на улучшенные консоли улучшающий патч, как в случае с про)

@GamerBoy, я про то, что когда сделают PS5 Pro с рейтрейсингом полноценным, то Call of Duty Black Ops 6 будет по дефолту его не поддерживать, потому что она и для PS5 создается обычной т.е. там будет дефолтный свет

@CryptoNick, а не пофиг? обновился на новую консоль – получай новую галочку в настройках графики; не обновился – сиди на стандартной

хотя с учетом 4к, которые есть не у всех и не во всех играх, то о графике можно вообще не париться: если хорайзн и гадовар с рдр выдали шикарную картинку, то на след однозначно будет все круто

@GamerBoy, я просто констатирую факт, что до реализации рейтрейсинга в качестве дефолтного света для всех видеоигр еще лет. 8? Просто маркетинговая фишка Nvidia, чтобы продавать новое поколение карточек, когда 10xx все еще хороши.

@CryptoNick, Это где это говорили про урезанную ? Аппаратное ускорение трассировки все что известно, как это можно урезать ?
Pascal медленнее делает вычисления из за хилого кэша на ядро

Как удалить вообще неудачный и случайно опубликованный комментарий? ААА?

Консольный рейтрейсинг будет явно урезан по сравнению с пк

Если довериться Логинову, а он все же часто оказывается прав на прогнозах длительных, то ретрейсинг будет, но упрощенный и полноценно докатится только на про версиях консолях

Да действительно про Ртх орут из каждого угла и не добавить ее в Дум ,было бы очень ,очень странно, а я знаю почему , потом что тогда пк версия будет лучше консольной, ну ор начнется , а тут добавят потом. Кстати ртх в Халве бы хорошо смотрелся,очень во 2 части .
Хотя Халву не люблю ,и не понимаю ажиотажа от нее .

Ну вот после релиза с трассировкой я ее и куплю,надеюсь со скидкой к тому времени.

Конечно до полноценной поддержки данной технологии ещё лет 5- 8 и речи быть не может. Но то что это полная хрень для маркетинга я б не сказал. Вы понимаете что её добавляют как доп функционал к созданному контенту с уже отрисованным освещением, своими партиклами и шейдерами. И то видна разница, и она действительно заметна. При том в пользу Rtx. Отражения лучшие что когда либо были, просто криво прикручены к объектам и текстурам, из за долгой с этим возни. Освещение намного глубже и естественней . . Тени наконец то имеют рассеянность и умеют правильно реагировать на источники света. Другое дело, можете ли вы сейчас себе это позволить при хорошем фрейм Рейтер. Rtx изначально встроенный в двиг, и применяемый разработчиками как основа кода,, попросту перевернул бы мнение о графике даже сейчас. Не забывайте, много влиятельных изданий и церемоний, лучшей в прогрессе технологий и графических достижений в 2019 году, отметили именно quaqe 2 Rtx. А почему? Ведь графон там всё равно остался отстойным. Но вы видели разницу? А в этой игре не меняли ничего из объектов и текстур. Прям в настройках меняешь рендеринг на opengl и возвращаешься в 1997. Представьте свою любимую игру 2000 ных на полностью новых rtx рельсах тогда. Думаю все хейтеры и скептики лет так через несколько уже заткнут своё никчёмное мнение в долгий ящик

Видео: разработчики — о новшествах движка Doom Eternal и трассировке лучей

Запуск Doom Eternal состоится менее чем через два месяца: он запланирован на 20 марта на ПК, PlayStation 4, Xbox One и Google Stadia. Игра предложит первую версию нового движка id Tech 7, и сотрудникам Digital Foundry в интервью с продюсером Марти Стрэттоном (Marty Stratton) из id Software удалось обсудить обновления, которые принесёт с собой эта технология.

Читать еще:  Final Fantasy 14: Вышло долгожданное обновление Shadowbringers

В беседе с журналистами он в качестве основных моментов указал на увеличение размеров игровых локаций, улучшенную физику и разрушаемость, полный уход от системы «мегатекстур» для достижения большего визуального качества:

«Размеры мира, его масштаб и наши уровни стали вдвое больше, чем в Doom 2016. Это призвано создать ощущение масштаба и эпичности Doom Eternal. Знаете, одна из вещей, которую мы создали после выхода Doom 2016, заключалась в том, что мы действительно отправим игроков в места, которые они никогда раньше не видели. Doom 2016 был в значительной степени просто Марсом и Адом. А в этой игре, как вы знаете, мы делаем Ад на Земле, мы делаем родной мир Сентинел, который мы упоминали в Doom 2016. Мы отправим вас на арктическую базу культистов, мы приведём вас к нашей версии Небес, и, конечно, Ада. Каждый из этих миров должен был быть поистине большим. Это повлекло за собой бо́льшую часть технической работы, которая была проделана по всем направлениям. Конечно, такие вещи, как физика и лучшая разрушаемость окружения, усилят впечатления игрока. А наша система нанесения наглядного урона демонам потребовала от команды немало технических усилий и обновлений системы анимации.

Мы завершили уход от технологии мегатекстур, что позволило нам нарастить геометрию, увеличить количество текстурных наложений и добиться более высокой достоверности текстур. Я бы сказал, что мы действительно впервые от этого избавились. Думаю, в последних нескольких играх вы могли бы критиковать качество наших текстур, которые оставались несколько размытыми. Doom Eternal — это первый проект, где мы снова находимся на уровне лучших, когда речь заходит о точности текстур».

Трассировка лучей не будет доступна на момент выхода Doom Eternal, несмотря на то, что во время E3 2019 Марти Стрэттон гордо хвастался, что id Software может справиться с этим лучше, чем кто-либо. Но команда должна была сосредоточиться на другой приоритетной работе и займётся технологиями, связанными с трассировкой, позже (прозвучал и намёк на использование трассировки для улучшения не только графики, но и звука):

«Мы, честно говоря, тратили много рабочего времени на этот вопрос: с основном наша команда занималась первоначальной реализацией и исследованием трассировки лучей около года назад, но в то же время у нас было слишком много того, что мы хотели сделать в игре. Я имею в виду, наша техническая команда — большие поклонники новых технологий, так что их всех было довольно трудно оттянуть от этого, ведь это была новая яркая игрушка. Но когда мы говорим о том, чтобы создать Doom Eternal и выпустить её как можно ближе к сроку, с максимально возможным конечным качеством, нам пришлось отказаться от этих усилий. Но наши ребята готовы начать погружаться в трассировку лучей снова, на самом деле уже имеются интересные идеи. Я не хочу слишком далеко заходить с ответом, потому что кто знает, что именно мы сделаем; но использовать эту технологию можно не только для отражений, теней и освещения в реальном времени. У неё есть несколько действительно крутых применений, которые, я думаю, не только улучшат игровые возможности, но, на самом деле, они обещает в некоторых аспектах упростить и жизнь разработчиков».

Также исполнительный продюсер Doom Eternal добавил, что версия проекта для Nintendo Switch (выходящая чуть позже, чем для других систем) работает очень хорошо благодаря Panic Button, которая также занималась портированием предыдущей игры Doom. В целом, он верит, что DOOM Eternal выжмет всю вычислительную мощь из всех консолей и, конечно, обеспечит идеальное окружение на высококлассных ПК.

Кстати, во время недавнего интервью режиссёр Хьюго Мартин (Hugo Martin) из id Software коснулся среди прочего эксклюзива для Nintendo Switch — Animal Crossing: New Horizons, дата запуска которого назначена на 20 марта и совпадает с временем выхода Doom Eternal. Его мнение оказалось весьма положительным, особенно если учитывать полярную противоположность проектов с точки зрения жанра, графики и игрового процесса.

Господин Мартин отметил: «Думаю, что это потрясающе и говорит об удивительном разнообразии, которое мы видим в играх сегодня. Искренне болею за другие игры и другие студии. Я так горжусь тем, что работаю в игровой индустрии, и тем фактом, что две совершенно разные игры, получающие массу хвалебных откликов прессы, выходят в один день. Это невероятное время для разработчиков, и я с удовольствием играю в Animal Crossing».

На этом руководитель не закончил хвалить чужие игры, упомянув и другие проекты, которые ему нравились и которые он с нетерпением ждал: «Одна из моих любимых игр — Inside, но это лишь пример увлекательных игр среди ряда других. Или вот God of War. Я имею в виду: если выбирать между этими двумя играми, какая мне нравится больше? Я люблю обе, и они при этом совершенно разные».

В DOOM Eternal не будет микротранзакций, а трассировка лучей появится после релиза

DOOM Eternal во многом останется олдскульным шутером не только с геймплейной точки зрения, но и со стороны монетизации. Чтобы успешно рвать и метать демонов, будет достаточно купить игру — разработчики не станут пичкать вас микротранзакциями.

Об этом сообщил творческий руководитель id Software Хьюго Мартин (Hugo Martin). DualShockers выловил скриншот его комментария в Facebook, где Мартин заявил, что в Eternal не будет внутриигрового магазина, а косметические предметы позволят покупать за очки опыта.

Полностью сообщение выглядит следующим образом:

Магазина нет. Ничего из того, что вы можете разблокировать в Eternal с помощью очков опыта, абсолютно не связано со способностями или контентом, которые влияют на геймплей. Единственное, что вы можете разблокировать за очки опыта, — это «КОСМЕТИКА». Эти косметические предметы не влияют на ваш стиль игры, они просто классно выглядят. Eternal — это игра за 60 долларов, а не условно-бесплатная или мобильная. Мы предоставляем вам полноценный «экспириенс» без магазина, как вы и ждёте. Получение скинов за очки опыта является частью «экспириенса», если ваc это волнует. Но вы можете полностью игнорировать её [«косметику»] — это никак не повлияет на ваш «экспириенс», к тому же она вся бесплатная.

Читать еще:  Mass Effect — Анонсирована пародия, которая выходит в 2021 году

Безусловно, это приятная новость, но есть и слегка негативная — по крайней мере, для обладателей мощных компьютеров. В июне 2019 года директор студии Марти Страттон (Marty Stratton) подтвердил, что боевик будет поддерживать технологию трассировки лучей. Однако на релизе рейтрейсинга, судя по всему, не предвидится.

В разговоре с Digital Foundry Страттон поведал, что разработчики пока толком не занимались внедрением технологии — мол, работы и без того было навалом, поэтому приоритет решили отдать другим вещам. Тем не менее девелоперы уже почти готовы вернуться к добавлению трассировки лучей.

По словам Страттона, у технической команды есть интересные идеи для рейтрейсинга в Eternal. Конкретикой он делиться пока не хочет, но говорит, что технология будет использоваться не только для отражений, теней и освещения в реальном времени.

Магазина нет. Ничего из того, что вы можете разблокировать в Eternal с помощью очков опыта, абсолютно не связано со способностями или контентом, которые влияют на геймплей. Единственное, что вы можете разблокировать за очки опыта, — это «КОСМЕТИКА». Эти косметические предметы не влияют на ваш стиль игры, они просто классно выглядят. Eternal — это игра за 60 долларов, а не условно-бесплатная или мобильная. Мы предоставляем вам полноценный «экспириенс» без магазина, как вы и ждёте. Получение скинов за очки опыта является частью «экспириенса», если ваc это волнует. Но вы можете полностью игнорировать её [«косметику»] — это никак не повлияет на ваш «экспириенс», к тому же она вся бесплатная.

Искренне надеюсь, что это правда и что я не увижу в игре никаких бустеров опыта и прочего мусора. Беседка из-за своих поступков уже и так по-уши в собственном дерьме, надеюсь ей хватит мозгов начать выбираться из него.

EA выпустила полноценный Fallen Order без микротранзакций, а в ID подтвердили наличие боевого пропуска и микротранзакций в Doom link.

Тодд Говард — геймдизайнер и глава Bethesda Game Studios. Для всех сверхразумов уточняю — он не работает в Bethesda Softworks и он не отвечает за другие франшизы помимо Свитков и Фаллаута, да и за те не полностью. Та же Фаллаут 76 — результат работы не основной студии в которой Говард, а одного из новых филиалов.

Ну а также напомню, что 4 из 5 номерных частей Свитков были сделаны под руководством сего человека, так что ныть о том, какой Дядя Тодд плохой пожалуй не надо.

Тодд Говард — геймдизайнер и глава Bethesda Game Studios. Для всех сверхразумов уточняю — он не работает в Bethesda Softworks и он не отвечает за другие франшизы помимо Свитков и Фаллаута, да и за те не полностью. Та же Фаллаут 76 — результат работы не основной студии в которой Говард, а одного из новых филиалов.

Ну а также напомню, что 4 из 5 номерных частей Свитков были сделаны под руководством сего человека, так что ныть о том, какой Дядя Тодд плохой пожалуй не надо.

ЧУШЬ! Во-первых, Тодд Говард является не только главой Bethesda Game Studios, но ещё занимает главы Bethesda Softworks, которая является частью Zenimax Media, плюс ко всему Говард является сооснователем Zenimax Media вместе Уивером и Альтманом. На деле же Bethesda Softwork была когда-то студией, а не издателем и она сделала кучу игр, а так же Battlespire и Redguard, которые чуть не привели её к банкротству, видя всё это основатель Bethesda Softwork — Кристофер Уивер заключил сделку с бывшим банкиром Робертом Альтманом и основал Zenimax Media, которой передал права на Bethesda Softwork и в тоже время была основана Bethesda Game Studios как новая студия разработчик, а Bethesda Softwork по документам стала издателем. В итоге имеем трио Роберт Альтман — Zenimax, Кристофер Уивер — Bethesda Softwork и Тодд Говард — Bethesda Game Studios. Все они были тесно переплетены между собой и по сути являются одним целым. Сделано это было по задумке Альтмана, который таким образом смог отмыть определённую сумму денег и уйти от налогов, что позволило беседке остаться на плаву и создать морровинд.
Во-вторых, Говард присоединился к команде свитков в должности геймдизайнера ещё в начале девяностых во времена разработки The Elder Scrolls Adventures: Redguard. Тогда ещё решалось то в каком направлении свитки будут развиваться ибо помимо Тодда на посту геймдиза тогда ещё стоял Джулиан ЛаФей, именно его видение серии было представлено в первых двух частях, то-бишь в Арене и Даггерфоле. Было противостояние двух геймдизайнеров с разным видением игры. Говард хотел делать упор на экшен, в то время как ЛаФей делал упор на ролевую состовляющую и ДНД-механики. И обоих поставили делать сторонние проекты(спин-оффы) к серии свитков. ЛаФей делал Battlespire, а Говард занимался Redguard. Вот только ЛаФея заранее поставили в невыгодное положение, ему дали совершенно новую команду из недавно нанятых сотрудников, в то время как Говард работал с людьми, которые делали первые две части. Разработка Battlespire затянулась из-за неопытных работников. В то время как Redguard сделали грубо говоря на скорую руку. Плюс ко всему обе игры вышли невообразимо кривые и забагованные но каким-то образом людям зашёл экшоний и Говарду дали «зелёный свет». В то время как ЛаФея даже не удосужились уведомить о начале разработки третьей части, хотя тот заложил базис игры. Движком игры должен был быть усовершонствованный движок даггера, а сам морровинд должен был стать «работой над ошибками» после даггерфола. Но зенимакс во главе с Альтманом, Уивером и Говардом чихать на это всё хотели ибо компания находилась на гране банкротства. Видя весь АДъ с волнами увольнений сотрудников и то как Говард выкидывает практически все предыдущие наработки, ЛаФей просто ушёл из компании.
Весь этот трактат к тому, что Говард чихать хотел на то что сейчас творится с ключевыми сериями студии. Его лишь интересует принесут они деньги или нет. И его тем более не интересует что там будет с думом или дизонордом ему главное чтобы это принесло доход. Последняя игра к которой он был причастен и заинтересован не только в финансовом плане была морровинд. Альтмана вообще не интересуют эти ваши игрушки, он бывший банкир, замешанный ранее в крупных махинациях, от чего ему запрщено работать в банках. Он вложился в игры, провернул пару многоходовочек по меньше, чтобы оставить на плаву студию, в которую он вложился и всё. Сейчас его интересует доход от разработчика и издателя. Уивер туда же, так как давно уже не является главой ни Bethesda Game Studios, ни Bethesda Softwork, так как на пару с Альтманом является сооснователем Zenimax и делит с ним основную часть дохода. Не верите? Почитайте/посмотрите/послушайте Noclip с их документалкой по обливиону там неоднократно это упоминается, что при вопросе от сотрудников, можно ли сделать какие-либо правки в ЛОРе/геймплее/сюжете Говард давал им полную свободу со словами «Go Nuts!», что грубо говоря можно перевести как «Делай что хочешь».

Читать еще:  Fortnite — Новый комплект X-Force включает некоторых классических героев Marvel

4K DOOM Eternal Ray Tracing Mod в работах; Улучшает детали и добавляет новые реалистичные отражения,

DOOM Eternal в настоящее время не поддерживает трассировку лучей, но амбициозный моддер работает над своим собственным DOOM Eternal Ray Tracing Mod.

Ранее в этом месяце мы уже рассказывали о Eternal ReShade от Carmack, который улучшает визуальные эффекты Eternal улучшенными цветами и визуальными эффектами. Входит еще одна впечатляющая модификация, использующая шейдеры RayTraced Global Illumination от Pascal Glicher.

Этот новый мод DOOM Eternal, созданный моддером «MassiHancer», показывает, как игра может выглядеть через будущий патч трассировки лучей для названия, которое id Software может выпустить позже. Мод улучшает детализацию, добавляет новые реалистичные отражения, более четкие текстуры и лучшее чувство глубины.

Кроме того, Massicuro добавил высококачественную цветовую градацию и несколько других кинематографических эффектов, которые придают игре более реалистичный вид.

Мы включили сравнительное видео, демонстрирующее DOOM Eternal с включенным модом и без него. Обратите внимание, что эта модификация все еще находится в стадии разработки. Результаты, однако, уже выглядят ошеломляющими.

AD Massicuro использовал следующие высокопроизводительные аппаратные настройки для этого сравнения:

  • Материнская плата: Asus Prime A z370
  • Процессор: Intel i7 8700K
  • Оперативная память: Corsair Vengeance 16 Gb RAM
  • Графический процессор: Zotac Rtx 2080 TI AMP издание 11 ГБ
  • SSD: Crucial mx500 500 ГБ
  • HDD: W.D. 1 ТБ
  • AIO WC: Artic морозильник 240
  • Поставка: EVGA Supernova G2 850 Вт

DOOM Eternal теперь доступна для ПК и консолей. Мы будем держать вас в курсе, как только появится больше информации об этом амбициозном моде трассировки лучей. Наш собственный Крис Рэй рассмотрел последнюю версию DOOM от id Software и дал ей 8.5. Часть его обзора была включена ниже.

Это не мешает мне любить почти каждую секунду боя. Почти как ключевое слово в этом предложении. Doom Eternal иногда может быть довольно подавляющим, с почти слишком большим количеством оружия с несколькими вторичными атаками для использования и проработки. Это особенно верно, когда вы также учитываете тот факт, что у этого оружия есть несколько вариантов настройки, и каждый из них имеет сложную задачу, позволяющую вам овладеть оружием.

К несостоявшемуся релизу Doom Eternal.

Сегодня должен был выйти Doom Eternal. Не вышел. был перенесен на март 2020. Хотя на Е3 2019 нам презентовали ролики с датой 22.11.2019. Однако после Е3 руководитель и бывший совладелец id Software Тим Уиллитс объявил об уходе из студии, который состоялся после QuakeCon 2019. Разумеется это вызвало опасения о судьбе проектов и как видим они подтвердились. И хотя Тим Уиллитс не огласил причины своего ухода с поста главы id Software, редиторы раскопали кое что интересное о возможных причинах ухода Тима и причинах переноса релиза Doom Eternal.

Давайте вернемся к первому тизеру Doom Eternal.

По стилю это было похоже на ожидаемый ремейк DOOM II теперь посмотрим на игровые эпизоды

А теперь посмотрим на “сюжетный” ролик с Е3 2019.

Ответ прост как всегда – деньги. В январе 2019 года, когда была анонсирована серия чипов Turing на CES Nvidia сделала заявление о финансовой поддержке игровых студий для внедрения технологии RTX в новейшие релизы. Несмотря на то, что в течении этого года было анонсировано и вышло несколько игр достаточно высокого уровня с поддержкой трассировки лучей, Nvidia решила что RTX должен быть реализован в Doom Eternal. Никому из посторонних не известна сумма сделки, но в марте появились сообщения что трассировка будет в Doom Eternal. Проблема заключалась в том что судя по всему на тот момент игра была готова приблизительно на 80%, а движок не поддерживал трассировку.

В принципе внедрение трассировки лучей было вполне реальной задачей исходя из которой и была назначена дата релиза 22.11.2019. Но тут Остапа Bethesda понесло, по слухам дело было в том что тот игровой контент что был готов представлял из себя действительно ремейк, а как мы помним “сюжетно” DOOM II это “конец”. (Про DOOM TNT PLUTONIA и DOOM 64 знаю, знаю но. это отдельные проекты) DOOM 3 получился неплохой, но другой по сути игрой не продолжив “идею DOOM” Но менеджмент Bethesda был категорически не согласен с “концовкой” DOOM, а Тим Уиллитс видимо не хотел искажать идею ремейка и в результате просто ушел.

О том что началось после его ухода от руководства судить трудно, но проект, насколько можно судить последнему ролику, кардинально изменился, это уже не похоже на ремейк. В части идей посмотрев последние ролики, я вижу автоплагиат, но у самого себя красть не запретишь. Пока совершенно не понятно как удастся скрестить ужа и ежа переходя от футуристического шутера к дарк фентези с идеей противостояния демонов ангелов и неких Стражей, но тянуть такую идею можно бесконечно. DOOM вечен, главное что бы он не превратился в очередной “Ждалкер”

голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии