0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Death Stranding — Хидео Кодзима выступит в открытом интервью в Москве

Содержание

«Я точно не гений!»

Хидео Кодзима о русских фанатах, вызывающей Death Stranding и одиночестве

3 октября японский геймдизайнер Хидео Кодзима, которого принято величать гением, приехал в Москву на выставки «Игромир» и Comic Con Russia. На выставке он представил свою следующую игру Death Stranding, которая выйдет на PS4 8 ноября 2019 года. В России этот человек пользуется особой популярностью и любовью. «Лента.ру» пообщалась с легендарным разработчиком видеоигр.

«Лента.ру»: Здравствуйте, Кодзима-сан! За несколько дней в России вам уже многие задали вопрос: гений вы или нет, но вы это отрицаете и говорите, что это не так. Интересно узнать, что для вас гениальность и когда вы поймете, что, возможно, приблизились к этому рубежу?

Хидео Кодзима: Начнем с того, что я точно не гений! Я бы хотел им стать, конечно, но не уверен, что смогу. На самом деле здесь важно желание стать гением, не уверен, что у меня это когда-то получится, но именно это желание двигает меня вперед.

Знаете, это как Солнце — оно светит постоянно, но до него невозможно дотянуться. А если к нему приблизиться, то оно тебя сожжет. Поэтому это некая вечная недостижимая мечта.

Безусловно, есть люди, которые вдохновляли меня, выступали прообразами для меня в этом стремлении быть лучше и делать лучше то, что я делаю. Они для меня личные гении, и я бы хотел быть максимально ближе к ним. Наверное, стану я им или нет, будет понятно уже после моей смерти. Но я не уверен, что все это получится.

Вы знали о своей невероятной популярности в России?

Откровенно говоря, я вообще не знал, что я настолько популярен в России. Я завел Instagram-аккаунт где-то год или полтора назад, и появилось огромное количество русскоязычных комментариев. Тогда я впервые понял, что в России, оказывается, имею какую-то популярность.

Я до сих пор не понимаю причину этой известности. И мне, честно говоря, самому хотелось бы понять, почему же я так популярен в России.

А что вас больше всего удивило в нашей стране?

Вчера я видел cобор Василия Блаженного, и он произвел на меня неизгладимое впечатление.

Дело в том, что в моем детстве, Россия — тогда Советский Союз — была очень далекой страной, живущая за железным занавесом, поэтому практически ничего о том, что есть в этой прекрасной стране, мы не знали и не видели. Теперь, когда наши страны подружились, когда железного занавеса больше нет, мне довелось не только приехать в Москву, но и погулять по этому замечательному городу. Все это производит на меня незабываемое впечатление.

Ну и, конечно же, я всегда мечтал быть космонавтом, поэтому моя следующая мечта — это попасть на Байконур.

Давайте вернемся к изначальной теме нашей встречи. В Death Stranding будет очень много известных актеров, что в играх встречается не так часто. Поэтому интересно узнать, как проходил кастинг для игры? Вы просто поняли, что хотите видеть в своей игре, например, Мадса Миккельсена и Нормана Ридуса и начали с ними договариваться, или были реальные прослушивания?

Честно говоря, проводить кастинги — не мой стиль. Такого, чтобы мы выбирали из каких-то актеров, на самом деле не было. С Норманом мы уже работали ранее в моем предыдущем проекте P.T. (демоверсия игры Silent Hills, над которой Кодзима работал вместе с Гильермо дель Торо, — прим. «Ленты.ру»). К моему глубокому сожалению, проект не увидел свет. Но желание показать Нормана в моей игре никуда не делось.

Когда реализация Death Stranding стала возможной, я долго думал о роли антагониста для Нормана. Мадс идеально подошел, так как о его кандидатуре я думал много лет. В итоге я просто пригласил его к сотрудничеству.

Вы утверждаете, что с Death Stranding изобрели новый жанр видеоигр. Что в нем такого, чего игроки до сих пор не видели — и что должно их удивить?

На мой взгляд, уникальность этой игры в том, что она условно многопользовательская, но в ней нет ни одной привычной механики игры с большим количеством игроков. Сейчас все онлайн-игры, как правило, завязаны на том, что все борются друг с другом или вместе объединяются для убийства одного сильного врага. В Death Stranding же нет прямого взаимодействия игрок — игрок, но есть опосредованное взаимодействие через вселенную игры и предметы в ней.

Сюжет игры строится вокруг объединения людей и территории, проторивание некой дорожки, по которой игрок идет своим собственным путем. К выполнению этой задачи можно подойти как угодно. То есть мне было действительно важно, чтобы игровой стиль оказался уникальным для разных типов игроков. Возможно, в это с трудом верится, но вот это преодоление пути, как и обычные прогулки в мире игры, я считаю интересным занятием.

Именно по этой причине для многих игра выглядит как симулятор ходьбы с редкими перестрелками. А для многих «веселье» в играх — это стрельба, взрывы и огромные боссы, а у вас, очевидно, это не вынесено на передний план. Не боитесь столкнуться с непониманием массовой аудитории, делая столь концептуальный продукт?

Надо понимать, что при той свободе передвижения, которая есть в Death Stranding, в игре существует и огромное количество приключений и вызовов, с которыми сталкивается игрок. Даже обычный подъем в гору в игре — это приключение, и преодолеть его можно по-разному. При наличии специального оборудования вы можете забраться на гору или обойти ее. На вас также могут напасть монстры или мародеры. И все эти аспекты должны учитываться игроком при выборе того, каким путем и как он идет. Этот мир только кажется пустым, поверьте.

На связи с гением — что показали на закрытой презентации Death Stranding с Хидэо Кодзимой

Владислав «Machinae» Животнёв

5 октября на «ИгроМире» состоялась закрытая презентация Death Stranding с участием самого Хидэо Кодзимы. Журналистам показали более 40 минут игрового процесса нового проекта гениального японца. И хотя эти кадры уже демонстрировали на другой выставке, за счет русскоязычных комментариев нам удалось узнать больше о долгожданной игре. Что именно — расскажем в материале.

Не секрет, что Хидэо Кодзиму в Москве ждали — уже через пару часов после прилета он оказался в студии «Вечернего Урганта», а на следующий день помог Метрополитену выпустить лимитированную коллекцию карт «Тройка». Однако даже это не подготовило меня к тому, что очередь на закрытый от широкой публики показ Death Stranding выстроится в кинозал за полтора часа до начала ивента. Пропустив ради этого выступление Мадса Миккельсена, мы с другой прессой и счастливыми обладателями пропусков оказались в закрытой зоне. В воздухе витало напряжение — все ждали Гения!

Наконец, Кодзима появился — опоздав на полчаса , как, вероятно, и положено человеку в статусе живой легенды. Геймдизайнер под овации прошел по сцене и… сел на кресло в зрительном зале — его время тогда еще не настало. Презентацию начал представитель российского офиса PlayStation, и лишь затем Кодзима вышел на сцену, чтобы посоветовать нам закрыть глаза, дабы избежать спойлеров.

Нам показали ролик, который уже был опубликован во время Tokyo Game Show . В нём Сэм — главный герой Death Stranding — доставляет посылку, подключая к местной Сети новый город. Однако даже если вы уже видели тот геймплей, московский показ все равно смог бы открыть вам немного новых подробностей о грядущем релизе.

Читать еще:  Apex Legends — Найден второй пасхальный секрет “Тренировочная карта”

Первый и главный вывод по итогу просмотра демо: Death Stranding — это действительно симулятор ходьбы , причем буквально. Обычно само словосочетание «симулятор ходьбы» используют в качестве шутки по отношению к квестовым адвенчурам от первого лица: Dear Esther, What Remains of Edith Finch, The Vanishing of Ethan Carter… Но Death Stranding уничтожила всю иронию в этом термине.

В начале демо Сэм собрал груз: почти 60 кг биологического материала, две пары ботинок, лестницу и припасов по мелочи. Все это можно разместить разными способами: например, подвесить часть чемоданов за крепления на руках и ногах или, наоборот, закинуть всё за спину Сэму, чтобы его серьезно скрючило.

Собрав все посылки, Сэм отправился в путь, и управление перешло в руки игрока. Буквально через пару шагов герой покачнулся, но быстро нашел равновесие. Как объяснил модератор просмотра, этот момент целиком находится в руках игрока: балансом Сэма нужно управлять, зажимая L2 и R2 . Такую же механику используют в различных играх с паркуром, но там она появляется лишь во время прогулок по узким карнизам. Здесь же Сэм может завалиться в любой момент — и на протяжении всех его путешествий игрокам придется постоянно следить за его осанкой.

На этом Кодзима не остановился: попутно фанатам Death Stranding нужно будет смотреть под ноги герою, а также постоянно анализировать местность . Сэм может носить много вещей, и 70 кг для него — еще не предел. Однако даже такой вес сильно сказывается на балансе героя: он может споткнуться о камень, поскользнуться на склоне или потерять равновесие в реке.

Падение с такой кучей вещей приведет к неприятным последствиям: груз может сломаться, а то и вовсе уплыть по течению вниз . Клиентов Сэма это не обрадует, да и сам герой может ненароком себе что-то повредить.

Если вам интересно, когда же я доберусь до реального геймплея, то… спешу вас разочаровать. Большая часть демо была посвящена именно ходьбе, и похоже, что таковой будет и основная игра . В конце презентации модератор сказал: «Death Stranding — это игра, в которой вы рисуете линии на карте». И именно в этом действительно заключается ее суть.

Через пустынную карту Америки маршруты можно прокладывать как угодно: герой не ограничен в перемещениях и действительно может (при должном терпении игрока) забраться на любую гору или спуститься в любой разлом. Однако смысл здесь не столько в героическом скалолазании, сколько в поиске оптимальных путей. Причиной тому — необычная сетевая система Death Stranding.

Мы все о ней слышали: по какой-то причине Кодзима решил представить ее, показав, как после мочеиспускания Сэма на земле вырос гриб. Тогда японец объяснил: если разные игроки в своих мирах помочатся в одну точку, то там может что-то случиться — например, появиться гриб.

Звучало это безумно и не к месту, однако на деле система оказалась вполне понятной. Death Stranding — это своеобразный сплав одиночной и сетевой игры . Гуляя по миру, вы не увидите других пользователей, но все равно сможете с ними взаимодействовать множеством разных способов.

Самый простой — это общение через вещи. Поставив лестницу или спустив со скалы веревку, вы можете оставить их там, и тогда предметами смогут воспользоваться другие игроки. Вы никогда не увидите, как они спускаются с помощью ваших устройств, но всегда сможете проверить количество лайков, которые поставили вашей лестнице.

Оставить в помощь Сэмам из других измерений можно что угодно : от пары старых ботинок до крупной постройки, играющей музыку и защищающей от дождя; от чемодана с парой патронов до мотоцикла. Однако я не случайно первыми назвал именно веревки и лестницы, ведь они помогают вам ориентироваться на местности и видеть мир глазами других игроков.

Это действительно важно: оставив лестницу на каком-то из склонов, вы можете направить в том направлении десятки других игроков. Америка в Death Stranding — это дикая местность, заросшая и безлюдная. Однако если множество Сэмов из разных миров пройдут по одному пути, то со временем там образуется тропинка. Таким образом вы буквально сможете создать целую сеть дорог — общими усилиями игроков всего мира.

Грибы — из этой же оперы, они появляются там, где помочились множество игроков. А если какая-то полянка станет любимым местом отдыха у разных пользователей, то там вырастет пирамидка из камня. В первые дни Death Stranding будет казаться пустой и безлюдной, но со временем мы вместе оживим её мир . «Вы никогда не одни — у вас есть связь», — напомнил Кодзима.

Глядя на ролик, прочувствовать этот эмоциональный момент не так просто — как и многие другие аспекты Death Stranding. Местами демо действительно казалось немного затянутым, и ведь его еще оптимизировали для просмотра. Однако в самом конце модератор уточнил: «Если вы будете в игре, вы потеряете дар речи от восторга». Учитывая, что речь идет о проекте Кодзимы, в эти слова хочется верить.

«Самое искреннее игровое мероприятие» — Хидео Кодзима посетил Сингапур, поклонники остались в восторге

  • Комментарии
  • Форум

Раскрыть

  • Создается под впечатлением от Dark Souls и ICO: Новый трейлер жуткого хоррора SCORN представил версию для Xbox Series X

    «Пираты Карибского моря» без Джонни Деппа: Disney ищет женщину на замену Джека Воробья — первые детали

    DiRT 5 сможет работать при 120 FPS на Xbox Series X — анонсирующий трейлер, подробности и скриншоты гоночной игры

    39 08.05.2020 03:18 от Fixat_

    Восхождение некстгена: Журнал EDGE заинтриговал ожидающих PS5 и Xbox Series X игроков тизером обложки нового номера

    16 08.05.2020 03:15 от Wayne

    FromSoftware, Konami и Remedy делают игры для Xbox Series X: Весь список разработчиков, которые поддержали Microsoft

    Помогите вспомнить название игры

    Xbox Series X [Xbox Scarlett]

    1969 08.05.2020 03:05 от drug

    PS5 vs. Xbox Series X vs. PC

    Assassin’s Creed: Origins

    RDR 2 vs. The Legend of Zelda: BotW и все-все-все

    В начале октября этого года известный геймдизайнер Хидео Кодзима посетил Москву в рамках ежегодных фестивалей «Игромир 2019″ и Comic Con Russia, посвященных видеоиграм и поп-культуре. Мероприятие вызвало невероятный ажиотаж, совместное выступление актера Мадса Миккельсена и популярного японского разработчика, где они рассказывали о своей работе над приключенческой игрой Death Stranding, собрало полный зал фанатов. По приезду домой, в Японию, Хидео Кодзима вместе со своей студией Kojima Productions объявил, что Россия — далеко не единственная страна, которую он планирует посетить. Так был анонсирован промо тур Death Stranding World Stand Tour, в рамках которого Кодзима побывал в целом ряде городов, среди которых Лондон, Берлин, Нью-Йорк, Сан-Франциско, Токио, Осака, Сингапур, Тайбэй и Сеул. И похоже, что сингапурские поклонники Death Stranding своей любовью смогли искренне удивить разработчика, даже на фоне его абсолютно безумного визита в Москву.

    Прибытие Кодзимы в Сингапур стало далеко не самой простой задачей для организаторов. Задействованные специалисты готовили подходящее для интервью место, настраивали свет и очень переживали о любых, даже самых маленьких оплошностях, рассказывает издание Eurogamer. Атмосфера заметно отличалось от той, которой обычно окутано прибытие именитых деятелей индустрии в маленькое островное государство. Но излишнее волнение было необоснованным. Когда Кодзима наконец-то добрался до пункта назначения в сопровождении людей из Sony, он скромно пожал руки присутствующим людям и быстро добрался до своего места, дабы приступить к подготовленному интервью.

    Для фанатов, однако, все было совсем иначе. Билеты на выступление геймдизайнера распространялись бесплатно, и их мог получить любой желающий. И в первые же десять минут после того, как они стали доступны, абсолютно весь тираж был разобран. Перекупщики не постеснялись воспользоваться ситуацией, и в рекордно короткие сроки отдельные билеты начали уходить за суммы, близкие к $200. Многие люди жаловались на организацию мероприятия, предлагали запретить пускать на встречу туристов и отдать предпочтение гражданам Сингапура. Другие же поклонники проводили целые детективные расследования, чтобы узнать номер рейса, на котором будет лететь Кодзима, и отель, где разработчик собирается останавливаться, чтобы успеть поймать его заранее и получить долгожданный автограф или совместную фотографию. Согласно словам PR-отдела Sony, немалое количество людей действительно встречало Хидео уже в аэропорту.

    Были и такие люди, кто пришел на место встречи за целые сутки до проведения ивента в надежде получить в свои руки пропускной билет из отдельного мини-тиража.

    «Нам очень хотелось с ним повстречаться. Он автор и художник. Его игры оказали очень большое влияние на нас», — признается поклонник.

    Сингапурцев не останавливала даже жгучая жара. Многие принесли с собой разнообразный мерчендайз в надежде получить на нем роспись своего кумира. А настоящими звездами шоу стали косплееры, которые перевоплотились в образы героев Death Stranding. Одна девушка пришла в кожаном костюме Фраджайл, воссозданном в мельчайших деталях. А другой же фанат примерил на себе внешность Дэдмена, держа в руках капсулу с маленьким БиБи.

    «Я играю в игры Кодзимы начиная с оригинального Metal Gear. Я люблю то, как он рассказывает истории. Мне нравится, что они затрагивают интересные темы, что через них он делится своими мыслями о мире, в котором мы живем. Metal Gear — это анти-военная драма, а Death Stranding — игра про важность человеческих связей», — рассказал в беседе один из фанатов.

    Связи — фундамент Death Stranding — одновременно выступали и движущий силой за всем пресс-туром. Об этом Кодзима несколько раз упомянул в своем выступлении. Его путешествие через разные страны и города «опосредованно относилось к темам игры», а также позволило ему встретиться с многочисленными фанатами.

    Вместе с Кодзимой к фанатам также вышел близкий друг геймдизайнера — не менее гениальный иллюстратор Ёдзи Синкава. Вместе они свободно обсуждали свой последний проект, рассказывая о философии геймдизайна и о резонансе, который хотели бы вызвать в сердцах игроков.

    «Вы встречаете глубокую реку или расселину. Через нее вы прокладываете мост. Стандартная для игр ситуация. Вы помогли себе преодолеть препятствие. Но теперь этот мост стал часть мира игры для сотен других пользователей, которые смогут использовать его, чтобы также преодолеть это препятствие. И когда вы столкнетесь с новыми трудностями, когда будете их преодолевать, ставя новые мосты, вы перестанете думать исключительно о себе, ведь вы помогаете другим людям, который пойдут вслед за вами», — объясняет Кодзима в своем выступлении.

    Мировой тур, посвященный Death Stranding — это, конечно же, очевидная рекламная акция. Часть людей пришла на встречу с Кодзимой исключительно из банального любопытства и не была слишком увлечена происходящим. И кто-то, пожалуй, мог бы назвать всю фанатскую встречу обычным трюком PR-отдела, если бы не подлинная искренность, с которой Кодзима встречал поклонников. Когда беседа с геймдизайнером подошла к концу, он радостно объявил, что все присутствующие в зале люди, а это без малого 500 человек, приглашены на совместную фотосессию. Зал на такие новости взорвался громогласными овациями.

    «Это было самое искреннее и добродушное игровое мероприятие, которое я когда-либо посещал в жизни», — делится впечатлениями поклонник.

    И пусть со стороны культ личности, которым окружен Хидео Кодзима, кажется чем-то странным и нетипичным, для фанатов такие встречи — это настоящий подарок. В конце концов, возможность встретиться с человеком, подарившим им столько ярких впечатлений, появляется далеко не каждый день.

    Релиз Death Stranding состоялся 8 ноября на PlayStation 4. ПК-версия ожидается в следующем году.

    Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились темная тема и лента вместо плиток.

    Самый любимый гений России. Как Кодзима и Death Stranding попали в шоу Урганта

    На этой неделе вышла одна из самых ожидаемых видеоигр последних трёх лет — Death Stranding. Её автора — японца Хидэо Кодзиму — в России чуть ли не боготворят. Про его визит на «Игромир» говорили по федеральным телеканалам. А Иван Ургант позвал его даже в своё шоу на Первом канале. Лайф рассказывает, как Кодзима обрёл народную любовь и почему про Death Stranding сегодня говорят из каждого утюга.

    Что ещё за Хидэо Кодзима? Первый раз про него слышу

    Хидэо Кодзима — японский гейм-дизайнер, автор многих культовых игр. Несмотря на то что в широком кругу он известен только последние лет пять, в индустрии разработчик «варится» очень давно. Первая большая игра Кодзимы — Metal Gear — вышла аж в 1987 году. Впоследствии Metal Gear разрослась в большую серию, самый свежий эпизод которой вышел в 2018 году.

    Игры Metal Gear — не единственные проекты, к созданию которых приложил руку именитый гейм-дизайнер. В его послужном списке графическая новелла Snatcher, вдохновлённая фильмом Ридли Скотта «Бегущий по лезвию», серия научно-фантастических квестов Policenauts, меха-шутер Zone of the Enders, интерактивный тизер P.T. для Silent Hills и ещё пара-тройка тайтлов, которые к знаковым этапам карьеры Кодзимы обычно не причисляются.

    Крайним проектом японца, как несложно догадаться, является Death Stranding. О новых играх мастер пока публично не распространялся. Но на кое-какие планы всё же намекал. В последних интервью он неоднократно говорил, что хотел бы снять полнометражный фильм. Судя по недавнему сюжету BBC, Кодзима и вовсе собирается перепрофилировать всю свою студию Kojima Productions.

    Почему Кодзима — гений?

    Хидэо Кодзима, безусловно, много сделал для индустрии и навсегда оставил в истории свой след. Однако гениальность его заключается не только в навыках разработчика. Но сначала всё же поговорим о Кодзиме как о гейм-дизайнере.

    Пожалуй, самая большая заслуга этого японца перед отраслью в том, что именно он создал жанр стелса в том виде, в котором его знают современные геймеры. Уже в первых играх Metal Gear наблюдался сильный акцент на скрытное прохождение и убийство. В Metal Gear Solid, вышедшей на оригинальной PlayStation, эта игровая механика буквально расцвела. Именно проект 1998 года принёс Кодзиме известность и признание как талантливого разработчика. Но не только из-за выверенного геймплея.

    Многим известно, что перед интервью с Джорджем Мартином журналистам раздают стоп-лист с вопросами, которые нельзя задавать писателю. Не потому, что автор «Песни льда и огня» стесняется чего-то, а потому, что есть вопросы, на которые человек банально устал отвечать. Так вот, будь стоп-лист у Кодзимы, в него бы наверняка попал вопрос про влечение японца к режиссёрскому ремеслу.

    Гейм-дизайнер и без того очень много раз рассказывал, как в детстве и юношестве мечтал стать постановщиком. Но не срослось. Как следствие, фирменным почерком Кодзимы-гейм-дизайнера стала незаурядная по меркам видеоигр режиссура. Японец отметился высоким уровнем постановки даже в оригинальной Metal Gear Solid. Хотя тогда 3D-графика только зарождалась, а большинство разработчиков старались свести количество кат-сцен к минимуму, дабы не вытаскивать игроков из геймплейного транса. Гений шёл против правил.

    Апогеем кинематографической страсти Хидэо Кодзимы, пожалуй, стала Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. В этой игре были невероятно длинные кат-сцены. Хронометраж самой долгой — 27 минут. А самая большая серия киношных врезок в ней длилась один час одиннадцать минут. MGS4 попала в Книгу рекордов Гиннесса как игра с самыми большими кат-сценами.

    Третий довод в пользу талантливости Кодзимы — воистину гениальные гейм-дизайнерские находки. Пример приведём из всё той же Metal Gear Solid с PlayStation. В одной из сцен злодей-телепат поворачивался лицом к камере и начинал диалог непосредственно с игроком по ту сторону телевизора. Он просил геймера положить геймпад на стол или пол и убрать от него руки. После этого виртуальный персонаж начинал делать вид, что силой мысли притягивает джойстик к себе. В этот момент в контроллере запускались вибромоторы и, о чудо, пульт медленно полз вперёд.

    Сюжет — ещё одна сильная сторона игр Кодзимы, сценарии к которым он же и пишет. Серия Metal Gear изобилует милитаристическими темами. В основе повествования — частные военные компании во главе с суперсолдатом Солидом Снейком, который выполняет секретные миссии и спасает мир от катастроф. Клюквы в этих рассказах очень много, но подаётся она под соусом крепкой научной фантастики. Многие невероятные изобретения и события в играх мастера хорошо и убедительно объясняются. Происходит это из-за глубочайшей проработки выдуманного японцем мира. Разборам сюжетов MGS посвящены на «Ютубе» тысячи видеороликов, хронометраж которых нередко переваливает за час.

    А я слышал, что «Кодзима — гений» — это только мем

    Выше, думаем, мы уже объяснили, что не только. Однако виральность имени всё же сыграла в жизни разработчика важную роль.

    Практически все игры Хидэо Кодзимы издавала японская компания Konami. Однако в 2015 году между сторонами случился болезненный разрыв. Издательство попёрло гения с работы за, как говорят, необъятные амбиции, которые оттягивали релиз MGS 5. После увольнения Konami не пустила гейм-дизайнера на церемонию вручения премии The Game Awards, которая является эквивалентом «Оскара» в индустрии видеоигр. Отменила компания и новую игру Кодзимы Silent Hills. А добила удалением надписи A Hideo Kojima Game (пер. с англ. — «игра Хидэо Кодзимы») с обложки Metal Gear Solid 5, трейлеров и титров.

    Разумеется, поступок большой и злобной корпорации возымел совершенно не тот эффект, на который она рассчитывала. Журналисты, блогеры, поклонники Metal Gear и даже геймеры, которые не слышали раньше про Хидэо Кодзиму, начали выказывать поддержку пострадавшему клерку в СМИ, на «Ютубе» и в соцсетях. Во время бурления конфликта и родился мем «Кодзима — гений», который в России выстрелил особенно сильно.

    Что иронично, поскольку до конфликта с Konami у нас игры японца большой популярностью похвастаться не могли. По объективным причинам: долгие годы предыдущие части MGS были консольными эксклюзивами, не все из них переводились на русский.

    Кодзима в это время сложа руки не сидел. Он оседлал волну хайпа. Оперативно вывел из Konami команду, с которой разрабатывал Metal Gear Solid 5, и сколотил из неё студию имени себя — Kojima Productions. А уже на ближайшей Е3, крупнейшей выставке видеоигр, японец анонсировал свою новую игру Death Stranding, в дебютном трейлере которой, конечно же, был титр A Hideo Kojima Games. Взорвалась новая информационная бомба. Кодзима снова гений, но уже как медиаменеджер.

    А что с Death Stranding?

    Полный порядок. Во всяком случае, если судить по оценкам профильной прессы. Рейтинг Death Stranding на агрегаторе Metacritic — 83 балла из 100. Коммерческие достижения продукта оценивать пока рано — ждём первые отчёты ретейлеров. Хотя сильно сомневаемся, что проект обернётся провалом. Уж больно сильный бренд сколотил Хидэо Кодзима вокруг своего имени.

    Да и продающих лиц у игры больше, чем у какого-либо другого тайтла в истории отрасли вообще. В Death Stranding игроки увидят таких актёров, как Мадс Миккельсен («Ганнибал», «Доктор Стрэндж», «Звёздные войны»), Норман Ридус («Святые из Бундока», «Ходячие мертвецы»), Леа Сейду («Жизнь Адель», «Бесславные ублюдки», «Отель «Гранд Будапешт») и не только. Встретятся геймерам и именитые деятели кино (вроде оскароносного режиссёра Гильермо дель Торо и постановщика Николаса Виндинга Рефна, победителя Каннского кинофестиваля.

    Про что Death Stranding и как она играется, мы обязательно расскажем. Но позже. В подробном обзоре, который скоро выйдет.

    Что ожидать от новой игры Хидео Кодзимы Death Stranding?

    Хидео Кодзима делает то, за что всегда любили японских разработчиков игр, – берет метафоры (например, «Америка – это разделенный мир») и интерпретирует их буквально (реально рисует на экране разделенный мир). Мы не до конца понимаем, о чем это вообще, но подсознательно видим отсылки к нашей реальности. Именно поэтому драки курьеров в Death Stranding так легко генерируют мемы про битвы двух конкурирующих служб доставки еды. Это ведь тоже про разделенный мир.

    Не стоит бояться того, что игра превратится в кино, – это и есть интерактивное кино, и это нормально. Лучшие моменты MGS, вроде битвы с The Boss и сцены с The Sorrow из Metal Gear Solid 3, это тоже не про геймплей.

    Жанр Death Stranding не очень важен, да и вообще в наши дни границы между жанрами давно стерлись. «Что-то в открытом мире» — это и Death Stranding, и про Red Dead Redemption 2 — и нет смысла загонять такие игры в более узкую нишу.

    Истории о том, что предыдущие игры Кодзимы делали другие люди, смешны. Кодзима обеспечивает сценарий и общее видение проекта, а Ёдзи Синкава — арт-дирекшн. Здесь ничего не изменилось, и игра выглядит максимально кодзимовской.

    Гадать о сюжете и геймплее Death Stranding не вижу смысла: трейлер показывает, что это интригующая история красивых людей, поэтому надо просто дождаться релиза, а не портить себе сюрприз.

    Понятия не имею, что за игра, понятия не имею о чём речь, но прочла комментарий с удовольствием. )))) Не сарказм.

    Кто такой Хидео Кодзима?

    Хидэо Кодзима — это человек, который привнес огромный вклад в игровую индустрию и сделал профессию геймдизайнера видимой. Кто такой геймдизайнер? Это специалист, занимающийся разработкой концепции и идеи игры: он придумывает и описывает игровые механики, соединяя все аспекты разработки игры в единую стройную систему. Обычно, когда мы думаем о разработчиках игр, на ум приходят скорее игровые компании и их руководители, продюсеры, медийные лица. О профессии геймдизайнера знает крайне малое количество людей, и половина из них уверена, что его работа лежит либо в области рисования, либо в области программирования. Хидэо Кодзима переломил эту ситуацию, показав всему миру, кто стоит за разработкой всего того, что мы так сильно любим в играх.

    Хидэо Кодзима, который начинал свой творческий путь как писатель, отправляя в различные журналы свои рассказы (а в какой-то момент он и вовсе хотел стать астронавтом). В возрасте 23 лет Кодзима устроился в японскую компанию Konami на должность дизайнера. Над первой своей игрой он работал в качестве помощника режиссера, и это не удивительно, потому что все свое детство он провел перед экраном телевизора за просмотром фильмов. Этот опыт потом наложил огромный отпечаток на его работу, потому что именно вдохновение кинематографом помогло ему создать свою первую игру Metal Gear и окончательно закрепить и популяризировать через неё такой любимый всеми сейчас жанр, как stealth-action: игры, в которых нужно прятаться от противника, используя различные предметы окружения, маскировку и убивать врагов по необходимости и максимально скрытно. Многие считают, что основная заслуга Кодзимы в том, что он изобрел этот жанр, но это не так: до Metal Gear Solid выходили игры в жанре stealth-action, но именно она «взорвала рынок» и стала стандартом жанра тех времен.

    Вся известность, которая сейчас есть у Хидэо Кодзимы, приобретена им потому, что он первым в индустрии применил совершенно необычный подход к разработке игр: на первый план он поставил художественную составляющую и уникальный опыт игрока. Кодзима не мыслил как обычный технический геймдизайнер: он отталкивался от того, какие эмоции и переживания он хочет вызвать в игроке в тот или иной момент игрового процесса. Он анализировал фильмы, которые тоннами смотрел ранее и расставлял игровые механики с позиции режиссера. Каждый геймдизайнер в команде Кодзимы имел при себе особый блокнот, в который записывал любые мысли и идеи, которые можно было бы воплотить в игре, технические нюансы реализации не имели значения. Все эти идеи потом обсуждались и могли быть добавлены в игру. Так игрок, управляя героем в Metal Gear Solid мог выглядывать из-за угла, прятаться в шкафу, залезать на ящики, свешиваться с перил, брать врагов в заложники и совершать огромное количество других инновационных для того времени приемов. Кодзима открыто говорит о том, как много он вдохновлялся кино для создания различных игровых эффектов.

    Феномен Кодзимы также уникален потому, что в отличие от многих состоявшихся разработчиков, он в свои 56 лет не потерял эту особенную страсть к творчеству, даже более того, он признается, что все маркетинговые и монетизационные вопросы игровой индустрии как бизнеса душат его, как профессионала: он говорит, что они мешают ему сконцентрироваться на том, что действительно важно в разработке, а именно создании игры своей мечты. Именно поэтому мы так любим его игры: они являются квинтэссенцией творчества и играя в них, мы не чувствуем, что в нас кидают избитыми приемами, что кто-то манипулирует нами, используя популярные шаблоны и известные алгоритмы.

    Кодзиму часто обвиняют в том, что он имеет эго размером с Эверест: неудивительно, ведь каждая его игра начинается со слов «A Hideo Kojima Game» (кстати, именно он придумал активно использовать необычные киношные титры в начале игры), а также он постоянно упоминает тот факт, что он участвует во всех аспектах разработки игры: пишет сценарий, разрабатывает геймплей, режиссирует катсцены, выступает арт-директором проектов, и так далее. Я же думаю, что человеку, являющемуся носителем такого необычного видения, благодаря которому на свет появляются такие уникальные и феноменально популярные проекты, простительно контролировать свое детище на всех этапах работы и быть его медийным лицом, тем более, что гением он себя сам не считает.

    Более подробно почитать об известном геймдизайнере можно тут:

    8 ноября выходит новая игра Хидэо Кодзимы — Death Stranding, которая обещает быть чем-то абсолютно выдающимся. Ждем с нетерпением!

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector
×