26 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Cyberpunk 2077: В игру добавят призыв автомобилей к персонажу

В Cyberpunk 2077 игроки смогут призывать свою машину как Плотву из The Witcher 3

  • Комментарии
  • Форум

Раскрыть

  • Ворон, Стоунхендж и скрытый клинок — Ubisoft показала первый геймплейный трейлер Assassin’s Creed Valhalla

    9 08.05.2020 00:03 от Razor

    Райский остров с таинственными секретами: Состоялся анонс мистической адвенчуры Call of the Sea для Xbox Series X

    5 08.05.2020 00:02 от prunk

    Люди против мутировавших динозавров: Кооперативный шутер Second Extinction анонсирован для Xbox Series X

    14 08.05.2020 00:02 от San4ez

    «Оптимизировано под Xbox Series X» — что означают эти слова? Объясняет Microsoft

    19 08.05.2020 00:01 от Taro

    Создается под впечатлением от Dark Souls и ICO: Новый трейлер жуткого хоррора SCORN представил версию для Xbox Series X

    PS5 vs. Xbox Series X vs. PC

    Assassin’s Creed: Ragnarok

    Xbox Series X [Xbox Scarlett]

    1969 07.05.2020 23:54 от drug

    Off top forever !

    В Cyberpunk 2077 игроки смогут управлять наземным транспортом, будь то машины или мотоциклы, но что произойдет, если оставить своего железного коня где-то далеко ?

    » То же самое, что и в случае с Плотвой «, — объяснил ведущий квест-дизайнер Павел Саско во время разговора с журналистами VG247 на выставке E3 2019.

    «Если говорить вкратце, у машин есть собственный искусственный интеллект, благодаря которому вы сможете призывать их и наблюдать, как они сами приезжают к вам. То же самое касается и мотоциклов. Можете оставить свой транспорт где угодно, потом призвать его и ИИ все сделает за вас. Машина подъедет и будет ждать неподалеку».

    Кроме этого, в «Киберпанке» геймеры также смогут покупать квартиры, у каждой из которых будет свой просторный гараж , где можно собрать личную коллекцию футуристических машин, выделив самую любимую из них в качестве основного транспортного средства. В настоящий момент CD Projekt RED еще не определилась с количеством доступных игрокам машин и мотоциклов, поскольку все упирается в модель вождения, которая первое — должна быть четкой и второе — уникальной. Но транспорта обещают много.

    За последние несколько дней в социальных сетях CDPR также появились качественные версии постеров игры, которыми был украшен стенд разработчиков на E3 2019. Арты изображают четыре ключевых стиля одежды людей из мира Cyberpunk 2077 .

    Китч — торжество формы :

    Стиль тех, кто не хочет или не может забыть о давно ушедшей золотой эпохе. Яркий, смелый и чаще всего дешёвый дизайн. Представителей этого стиля отличают протезы с золотым напылением, импланты в яркой пластиковой оболочке и кричащий макияж.

    Энтропизм — торжество доступности :

    Стиль нищих, которые безуспешно пытаются противостоять прогрессу и безжалостному натиску технологий. Отличается отсутствием изящества и общей примитивностью замысла и исполнения.

    Неомилитаризм — торжество пользы :

    Стиль тех, кто не понаслышке знает о глобальных конфликтах и борьбе корпораций за власть. Холодный, резкий, современный дизайн. Любители этого стиля выглядят так, будто в любую минуту готовы десантироваться из ави и вступить в бой.

    Неокитч — торжество идеала :

    Стиль богатых и знаменитых. Очень популярен среди элиты Найт-Сити — тех, кто может позволить себе всё, что угодно, и выглядеть так, как захочется.

    Релиз Cyberpunk 2077 состоится 16-го апреля на Xbox One, PlayStation 4 и ПК .

    Cyberpunk 2077

    Тема в разделе «Другие игры», создана пользователем D666M, 07 May 2020 в 11:33 .

    Оценить пост #

    D666M

    Aмepикaнскoe рeйтингoвoe агeнтcтво ESRB присвоило возpастной pейтинг игре Cyberpunk 2077. Проект получил рейтинг M (17+)

    • Можно расчленять врагов, используя оружие ближнего боя.
    • В некоторых моментах изображены изуродованные трупы с обнаженными внутренностями.
    • Во время одного квеста главный герой забивает гвозди в руки и ноги персонажа.
    • Во время настройки персонажа можно включить показ груди, ягодиц и гениталий, а также настроить их размеры и даже комбинировать их.
    • Игроки могут заниматься сексуальными действиями с другими персонажами или проститутками.
    • В игре будут вымышленные наркотики.
    • Если выпить много алкоголя, экран начнёт искажается.
    • Можно водить машину в пьяном виде.

    «Cyberpunk 2077 — это RPG/шутер от первого лица, в котором игроки берут на себя роль наемника по имени V, пытающегося выжить в городе Night City. Игроки могут исследовать футуристические локации, взаимодействовать с гражданами, выполнять миссии и участвовать в боевых действиях для выполнения различных задач в рамках сюжетной линии.

    Персонажи используют пистолеты, пулеметы, винтовки и взрывчатку во время неистовых перестрелок с людьми и кибернетически усиленными врагами. В бою игроки также могут использовать оружие ближнего боя (например, наручные лезвия, усиленные конечности). В некоторых случаях врагов можно расчленять. Бои сопровождаются выстрелами, криками боли, взрывами и брызгами крови.»

    В некоторых моментах изображены изуродованные трупы с открытыми ранами, обнаженными органами и внутренностями. Во время одного квеста игрок забивает гвозди в руки и ноги персонажа. Сцена сопровождается криками и брызгами крови.

    Игра содержит наготу и сексуальный контент. Игроки могут выбрать пол и настроить внешность своего персонажа. Во время настройки можно включить показ груди, ягодиц и гениталий, а также настроить их размеры и даже комбинировать их. Игроки могут заниматься сексуальными действиями с другими персонажами или проститутками. Эти короткие сексуальные сцены от первого лица изображают частично обнаженных персонажей, которые стонут, находясь в различных позах. Некоторые сцены изображают голову персонажа, движущуюся к промежности партнера.

    Игра содержит частые изображения и упоминания вымышленных наркотиков. В некоторых моментах игрок может пить алкогольные напитки, пока экран не начнёт искажается. Персонаж игрока может водить машину в пьяном виде. В диалоге появляются слова “f**k” и «c*nt».»

    Так же ранее в сети был замечен рейтинг который выставили игре в Бразилии (18+):

    Новые подробности по Cyberpunk 2077

    На днях состоялась встреча CDPR с фанатами в Варшавском геймбаре New Meta, где они рассказали много новой информации об игре. Один из участников данного мероприятия поделился кучей информации на Reddit

    — на вопрос о том, сможем ли мы заставить этот город гореть, как нам предлагал Джонни, разработчики ответили «Конечно»;

    — основной сюжет Cyberpunk 2077 будет немного короче, чем был в The Witcher 3, но они хотят компенсировать это гораздо большей реиграбельностью. Хотя на данный момент они не могут сказать про продолжительность игры со всеми побочными заданиями;

    — о бесполезном луте: они хотят сохранить баланс между полезным лутом и бесполезным. Бесполезный лут они хотят оставить для сохранения логики мира, где у любого NPC не могут быть только полезные для игрока предметы. Другими словами, они используют бесполезный лут для расширения мира игры, добавляя в лут вещи, которые имеют смысл для мест, которые исследует игрок или врагов, которых он побеждает, хоть эти вещи и будут бесполезны для самого игрока;

    — о возможности продолжить игру после прохождения. Разработчики говорят, что они нашли очень хороший способ позволить играть после прохождения игры, но это то, что игроки должны увидеть сами. Они надеются, что в игру будут играть так долго, насколько это возможно;

    — в большинстве диалогов, если вы будете долго думать над ответом, NPC будет вести себя раздраженно и всячески это комментировать. Иногда это будет иметь далеко идущие последствия;

    — про побочные миссии: в The Witcher 3 структура квестов была похожа на линию, с небольшими ответвлениями, которые иногда снова соединялись в единую линию. В Cyberpunk 2077 ветвей будет гораздо больше, и они часто будут пересекаться друг с другом. Это значит, что одни побочные квесты часто будут переходить в другие побочные квесты, и эти квесты будут оказывать влияние на другие квесты, а также на основную сюжетную линию. Благодаря всем этим разветвлениям каждое прохождение будет разным.

    — разработчикам задали вопрос, будет ли в Cyberpunk 2077 локации, к которым закроется доступ после принятия какого-либо решения, как это было во втором акте The Witcher 2? Они ответили, что большинство локаций будут доступны для посещения, вне зависимости от выбора, который мы сделали, но выборы игрока будут влиять на то, какую часть локации мы сможем осмотреть, а какую нет. Некоторые локации будут недоступны для повторного посещения после прохождения определённых моментов;

    — о кастомизации автомобилей: они знают насколько это важно для игроков, но просят проявить терпение перед тем, как они смогут что-то сказать об этом. Звучит так, будто у них есть планы на нечто подобное;

    — хоть мы и не сможем покупать новые апартаменты для V, но они будут меняться в зависимости от жизненного пути, который мы выберем, а также при прохождении сюжета. Они также добавили определенные механики, связанные с квартирой V, что позволит нам «выразить личность нашего ГГ» через нее, но они хотят, чтобы игроки увидели это сами;

    — о регенерации ХП: мы сможем восстанавливать здоровье, использую еду или различные препараты. Некоторые исцеляют сразу определённое количество ХП, а некоторые восстанавливают со временем (как еда в The Witcher 3). Так же будут киберимпалнты, которые дадут возможность пассивно восстанавливать здоровье, но они будут занимать место, на которое можно поставить более полезные импланты;

    — они хотят сделать физику машин не на уровне симуляторов, но более реалистично, чем в той же GTA;

    — Дневной цикл очень органично вплетён в геймплей. Некоторые квесты могут пойти иначе, т.к. ночью на базах меньше охраны. т.к. часть охранников спит. Что позволит легче скрытно пробраться в нужное место. Некоторые сюжетные сцены могут меняться, в зависимость от времени, когда их проходит игрок;

    — о выборе сложности: они хотят сделать сложности разнообразнее, чем просто сделать сильнее/выносливее врагов. Но из-за масштабов игры это довольно сложно, поэтому они пока ничего не могут обещать;

    — пересечение границ доступного мира сделано на подобие The Witcher 3, игра предупредит о пересечении доступной границы, прежде чем отбросить назад;

    — полиция не будет вмешиваться при мелких преступлениях, таких как избиение случайного прохожего на улице, т.к. считают, что это обыденность Night City, но они определенно вмешаются при чём-то более тяжком, например стрельбе или давке людей на машине. Они точно попытаются надрать вам зад;

    — погодные условия не влияют на геймплей, но мир будет реагировать на них. Например при дожде, некоторые люди возьмут в руки зонт, а другие будут пытаться спрятаться от дождя под крышами и навесами;

    — игрок сможет скрафтить большинство используемых вещей, за исключением одежды и киберимплантов, но сможет создавать модификации для имплантов, меняя их внешний вид и статы;

    — гоночные мини-игры не будут стандартными гонками, в них добавят что-то киберпанковское, что позволит реально проверить границы нашего автомобиля;

    — на вопрос про владение киберживотным в игре они ответили, что что-то знают об этом, но сейчас ничего не скажут;

    — робот-паук Flathead лишь один из инструментов класса Техника и будет полезен только в определённых ситуациях;

    — по поводу разрушаемого окружения. Мы сможем уничтожить около ¾ окружения вокруг нас, но конечно мы не сможем полностью уничтожить районы города;

    — они хотят сделать каждый стиль игры одинаково полезным, не отдавая предпочтения какому-то одному;

    — разработчики сделали уникальные анимации для каждого основного персонажа в игре, они будут по разному двигаться, вести диалоги и вести бой;

    — разработчики рассказали о сложности реализации такой «простой» вещи как пропуск диалогов и катсцен. Они не могли сделать пропуск просто зажатием кнопки, как было в The Witcher 3, т.к. построены диалоги и катсцены совершенно иначе. Они разработали около 10 прототипов данной функции, но в итоге нашли очень крутое решение, но опять же, игроки должны будут увидеть это сами;

    — о сценах секса: их будет довольно много и на любой вкус. Для их создания разработчики использовали захват движений. Если кто-то думал, что если игра от первого лица, то мы увидим лишь черный экран, то вам повезло, это не так.

    — некоторые киберимпланты необходимо устанавливать в специальных местах, но некоторые модификации киберимплантов можно будет установить самим. Например после установки лезвий Mantis в наши руки, мы сможем снять и заменить лезвия на наши собственные, но сначала надо будет найти лезвия правильного типа;

    — мы сможет установить себе имплант Sandevistan, который позволит двигаться со скоростью людей из банды Животных, замедляя все вокруг. Хотя с точки зрения игрока в этом нет ничего необычного, для команды аниматоров это оказалось довольно трудной технологической задачей, но они всё же не отказались от нее и сделали;

    — V начинает со базовыми аугментациями, включая переводчик, но в начале игры он сможет перевести только наиболее распространённые языки в Night City (Испанский, Японский и т.п.), но со временем появится возможность понимать более редкие языки, как Креол, но сначала вам необходимо будет купить правильные апгрейды для вашего переводчика.

    — о модификациях: они хотят добавить инструментарий в игру, но они пока не готовы делать какие-либо заявления об этом;

    — скоро нас ждёт много информации о музыкальной составляющей игры;

    — они знают о проблеме похожести многих NPC в прошлой игре и в Cyberpunk 2077 их разнообразие будет сильно больше, но из-за ограничений памяти они не смогут сделать уникальную модель абсолютно каждому NPC. Они вынуждены идти на компромиссы, но сделают всё возможное, чтобы все NPC имели как можно более уникальную внешность, без падения производительности игры.

    Товарищ разработчик, это не ответ на вопрос.

    разработчики поляки и твое «товарищ» к ним не катит.

    Тогда пан разработчик

    Ну это смотря какой год на дворе.

    за всю историю разработки ведьмака, как игры, имеет значение год? ты бредишь, небось.

    в каком году разработчика ведьмака актуально называть товарищ, чтобы он тебя нахуй не послал?

    Ммм, наверное в 1939.

    ммм, наверное тогда его на свете не было, тем более он не был разработчиком. еще варианты?

    Это была шутка. Кто то понял, кто то нет. Расслабься.

    я как бы ее с самого начала предвидел.

    . ееееет. Охуенная группа, да.

    Звучит охеренно. Надеюсь, что всё это будет правдой.

    Заметил забавный подтекст:

    основной сюжет Cyberpunk 2077 будет немного короче, чем был в The Witcher 3, но они хотят компенсировать это гораздо большей реиграбельностью

    то есть CDpr считают, что у W3 реиграбельность «выше среднего, но можно лучше».

    про побочные миссии: в The Witcher 3 структура квестов была похожа на линию, с небольшими ответвлениями, которые иногда снова соединялись в единую линию.

    ну да, ну да. Вспоминая квест с проклятым золотом и деревней, где все превратились в свиней. вспоминая задание, когда нужно заслужить право обучаться у лучшего алхимика Скеллиге. или помочь Лютику организовать кабаре.

    пересечение границ доступного мира сделано на подобие The Witcher 3, игра предупредит о пересечении доступной границы, прежде чем отбросить назад;

    угу. Сколько там часов на исследование Велена? А вместе со Скеллиге и Туссентом?

    Короче, поляки взяли и W3 установили как отправную точку, я даже могу представить, что у них в офисе висит макетик, на котором рядом с плакатом Ведьмака стикер «это было ничо так», а я рядом Киберпанк и «а вот это будет невъебенно!»

    Черт, если они и правда переплюнут свой же шедевр, то остальные студии просто захлебнуться говном от зависти.

    Да, тоже этот момент улыбнул. Никаких тебе понтов, как от их коллег, когда какой-то говно-аддон (ф76 конечно же) выдают за новую игру с фулл прайсом. да и в целом — уверенно, спокойно и весомо. Понятно, что перевод, но тем не менее.

    Сдпр просто молодцы, ничего не скажешь. Что бы там не получилось, я уверен, будет на порядки лучше, чем любое говно от ЕА и прочих. Ну и ещё БГ от Ларианов очень жду))

    что бы было лучше чем у ЕА, достаточно сделать игру, а не сервис с лутбоксами.

    слишком низкая планка имхо

    не-не-не, не в понтах дело, мне кажется, что подтекст примерно такой:

    в 2015 мы создали шедевр. Теперь это стандарт. О, кстати, теперь мы лепим новый шедевр. Да, относительно СТАНДАРТА!

    А их политика относительно ДЛС это вообще прикол. Когда все считают, что набор косметики для мейнов — это 5$ и полноценное ДЛС. ну, у CD это по 20-30 часов допконтента, при чём на уровне основного продукта.

    Пока что я знаю 2 разработчиков, которые настолько любят свои проекты — CDpr и РИОТ.

    Рокстары тоже в принципе не изгадили себя на мой взгляд.

    Вырыгну свою последнюю встречу с Rockstar:

    ГТА 5 куплена давно в Стиме, не играл год, недели две назад попытался включить. Оно ставит свой лаунчер, ладно. Лаунчер не установился, потому что установщик не захотел стартовать в режиме админа. Окей, нашел инсталлер, поставил от админа — не стартует. Перезагрузил комп — запустился, залогинился и ошибка при запуске игры. Примерно час е*ли и наконец смог запустить игру. Грузит онлайн. Я говорю «нет», убиваю процесс, ищу в лаунчере кнопку загрузить оффлайн. Такой кнопки нет, есть просто «играть» которая грузит онлайн., я говорю что так дело дальше не пойдёт, лезу в Стим, гружу офлайн оттуда. Стим грузит лаунчер, лаунчер грузит онлайн. Окей, убиваю процесс игры, лаунчер оставляю, опять из стима гружу офлайн, он переключается на лаунчер, тот грузит онлайн.

    Ладно. Загружу онлайн, переключусь на офлайн и наконец пройду (да, я до сих пор не прошел ГТА5). Грузится. Грузится. Я хочу пойти налить чай, но вспоминаю, что у меня 4 миллиарда в кармане (не на счету) после забегов с друзьями по ограблениям и прочему, и что они выпадут, если меня убьют в онлайне. Терять не хочется. Жду. Жду. Вспоминаю, что у меня 2080S, R1600, SSD М2 (до 3,5Гб/сек линейное чтение). Продолжаю ждать. На 11 минуте он начинает кидать в мир (вид на город сверху). Потом внезапно начинает грузить какой-то ролик. И только сейчас понимаю, что что-то не то. Да, меня этот процесс запуска игры так заебал, что я не заметил разрешение экрана 1024×768, а ещё минимальные настройки графики (а как же ещё играть на 2080S) и порядка 600-700 кадров в секунду. Окей. Ролик кстати на движке игры. У меня течёт кровь из глаз и звенящая тишина в ушах. Да. В ролике нет звука. При загрузке была музичка, а ролик немой. И да, пропустить его нельзя.

    На 17 минуте он наконец кидает меня в город и залагивает секунд на 20, за которые меня успевает убить у*людок на опрессоре. Пол миллиарда выпало. Респаюсь, врубаю мирный режим на рефлексах (да, я довёл это действие до рефлекса, который вспомнил спустя год). Чувак не знал, что у меня бабло выпало, потому я спокойно подобрал обратно. Лезу в телефон, кидаю бабло на счёт, затем лезу в настройки, поднимаю уровень графики. Меня встречает приветливое «для применения настроек необходимо перезагрузить игру». *ука. Но я не за этим заходил. Надеясь, что при переходе в оффлайн он применит настройки, врубаю режим истории. Жду ещё 9 минут. Да. Включается пролог. Игра тупо не синхронизировала мой прогресс прохождения в оффлайне, только онлайн. И новые настройки кстати не применила.

    Результат этой е*ли:

    2 часа времени проё*ано на непонятную е*анину. Да, в 2019 ты тратишь два часа что бы запустить ААА игру.

    40-50 часов на прохождение ранее (30-40% сюжета и куча допов — покупка недвижимости, оружия, прокачка машин, прочее).

    Репорт на форуме и через форму обратной связи.

    В стиме: «удалить игру» и «скрыть игру».

    В списке компаний, игры которых я больше не буду покупать (по крайней мере до смены руководства или пересмотра планов на развитие в целом) Rockstar заняла почётное второе место — первое с Breakpoint и The Division 2 навечно закреплено за Ubisoft. Их игры я принципиально не буду покупать, ибо они отказались вернуть деньги в обоих случаях при наиграном времени менее 4 часов после официального релиза и менее 10 часов суммарно после раннего релиза за предзаказ. Да, запрос на возврат средств писал в день официального релиза. Про технический уровень этих игр вы точно слышали и да, баги Дивизии до сих пор не исправлены до конца (а были ещё в бете зимой-весной 2019).

    Классы в Cyberpunk 2077 — кто такие нетраннеры, одиночки, инженеры

    Студия CD Project RED изо всех сил старается над ролевой составляющей Cyberpunk 2077. А какая RPG без набора самых разных классов? Но в Cyberpunk 2077 протагонисту не придется отыгрывать роль за выбранный класс — вместо этого поляки придумали систему поинтересней. О ней в нашей статье.

    Жизненный путь

    Ролевой отыгрыш в Cyberpunk 2077 начинается прямо в главном меню, где игрок выберет предысторию персонажа. Жизненный путь не только повысит реиграбельность, но и даст протагонисту V те или иные бонусы, навыки, а также усложнит прохождение.

    Всего у V в Cyberpunk 2077 будет три предыстории:

    • «Работник корпорации» — для тех, кто хочет убеждать оппонентов и получать свое через разные сделки — для этого в диалогах появятся дополнительные реплики. Этого персонажа будут уважать продавцы и корпократы, но отношения с бандитами будут натянутыми.

    • «Дитя улицы» — для тех, кто желает добиваться своего силой и умением быстро стрелять из самого разного (в том числе тяжелого) оружия. На контакт с этим персонажем гораздо охотнее идут банды, но ему не доверяют корпорации. Зато диалоги во время разных ситуаций получат новые реплики — никто ведь не хочет связываться с ходячим танком.

    • «Кочевник» — в мире «Киберпанка» очень многие вынуждены «жить на колесах», перемещаясь от города к городу (читайте подробнее). V может оказаться одним из таких кочевников. Он будет привязан к своему клану и в Найт-Сити его никто не знает. Придется пробиваться наверх и зарабатывать репутацию и среди корпократии, и среди банд.

    Классы персонажей

    Теперь поговорим непосредственно о классах. Если в обычных RPG игрок выбирает «мага» или «воина», а потом всю игру прокачивает его до упора, то в Cyberpunk 2077 такой жесткой привязки нет.

    Разработчики просто взяли три самых продуктивных с геймплейной точки зрения класса из настолки, проанализировали способности, и преобразовали их в перки. Вот что говорит игровой лор об этих классах:

      «Одиночки» — зачастую бывшие военные, отслужившие в армии или частной военной компании. В Найт-Сити работают бойцами, телохранителями или наемными убийцами. Готовы на любую работу, связанную с насилием и стрельбой — лишь бы у заказчика были деньги.

    Они активно используют кибернетические протезы, отлично владеют любым оружием, в том числе тяжелым, а также имеют импланты для ведения боя, восприятия обстановки, скоростного передвижения, физической силы и выносливости. Их уникальная способность «ощущение боя» подсвечивает опасности, ловушки и оповещает о любом возможном вреде.

    В игре этот класс пригодится тем, кто хочет стрелять и вообще по максимуму использовать игровой арсенал.

  • «Инженеры» — способны починить или сломать механизм, технологию, устройство. Могут быть как бывшими работниками R&D в компаниях, так и самоучками.

Их навыки пользуются повышенным спросом у жителей залитого неоном города, особенно если говорить о представителях преступного мира, ведь Techie нелегально модифицируют участников банд кибернетическим протезами, не говоря уже о ремонте разных устройств и строительстве роботов.

При выборе этого класса появится возможность модифицировать небольшого робота Flathead, которого протагонисту выдадут в самом начале. Инженерные способности позволяют модифицировать оружие и взламывать системы защиты через электронные схемы. Особая способность «быстрый ремонт» пригодится на поле боя.

  • «Нетраннеры» — хакеры будущего, о них мы писали в отдельной статье. Погружаются в виртуальную реальность для того чтобы взламывать корпоративные и военные сети, либо в поисках секретов. Собранную информацию отдают заказчику либо продают фиксерам на черном рынке.

Их навыки связаны со взломом или перепрограммированием различной техники, гаджетов и даже людей — ведь в мире «Киберпанка» каждый человек ходячий компьютер. В бою должны находить бреши в кибербезопасности за счет своей уникальной способности «Интерфейс», например, удаленно взломают вражескую турель и заставят ее открыть огонь по своим.

Этот класс не предназначен для открытого боя, но понравится тем игрокам, кто предпочитает тихое проникновение, скрытые убийства и диверсионную тактику, когда сломавшийся механизм отвлекает на себя внимание охраны, позволяя незаметно прошмыгнуть за их спинами.

Игрок может выбрать любой перк — если он захочет, то соберет себе «Нетраннера» или «Одиночку». Но ничто не мешает сделать гибрида, который будет и оружие в руках крепко держать, и с технологиями дружить. Балансировать такого универсала должна система прокачки.

Разработчики называют свой подход «системой текучих классов» и, с её помощью, игрок создаст персонажа, идеально подходящего под его стиль.

В первом кольце от центра расположены пять характеристик протагониста — Корпус (Body), Интеллект (Intelligence), Рефлексы (Reflexes), Инженерия (Technical) и Крутизна (Cool).

А во втором круге сгруппированы перки по группам, например, «Взлом» (Hacking), «Снайперские винтовки» (Sniper Rifles), «Ближний бой» (Meele), «Дробовики» (Shotguns). Эти перки взяты у тех трех классов, что мы перечислили выше.

Получится ли во время прохождения конкретный класс из настолки или какой-то уникальный гибрид — зависит только от игрока,

Решение понятное, ведь в настольной игре 10 классов и непонятно, как организовать геймплей, например, за «Фиксера», который специализируется на посредничестве, торговле информацией, организации контрабанды, разных других темных делишках и никогда не марает руки с убийствами, а нанимает убийц.

В геймплейном ролике от августа 2019 года разработчики показывали двух персонажей. Первый был «одиночкой» и во время боя полагался на силу и разное оружие, а второй был «нетраннером» и взламывал всё вокруг себя:

Теперь пара слов о прокачке. У игрока будет два типа очков — «Очки атрибутов» и «Очки перков».

Первые нужно тратить на те самые пять характеристик протагониста, что мы объяснили выше. При этом просто взять и «качнуть» атрибут не получится, очки атрибутов дают за действия — надо стрелять, драться в ближнем бою, крутить гайки, либо с умом решать проблемы. Чем-то это напоминает The Elder Scrolls.

Чтобы разблокировать более «глубокий» перк, надо иметь достаточно развитый атрибут. Не получится взять перк на взлом сложных систем, вкинув всего одно очко атрибутов в «Интеллект». Что касается очков перков, то их дают за новые уровни и успешное выполнение заданий. Перки должны улучшать или упрощать прохождение, полный их список пока не известен.

Получается, что если большую часть времени отыгрывать с пистолетом в руках, то с кондачка перейти на тяжелое оружие будет очень сложно. Пользоваться-то им можно будет, но вот результат стрельбы из схваченной ракетницы окажется посредственным.

Тоже верно для персонажа в целом. Если равномерно раскидать очки атрибутов по всем способностям, то можно получить «крепкого середнячка», не способного на что-то действительно крутое.

Сконцентрировавшись на чем-то одном, можно получить мощного персонажа, но ограниченного в одной области. На видео разработчики показали как персонаж, ориентированный на силу, разбивает препятствия и проламывает двери своими руками. В то же время хакер ищет лазейки и взламывает двери. Похоже, баланс между этими стилями игры каждый будет задавать для себя.

  • Хидео Кодзима тоже сел на мотоцикл из Cyberpunk 2077 и сфоткался с российской косплеершей
  • Разработчик Cyberpunk 2077 рассказал о сюжетных и побочных квестах
  • Дизайнер Cyberpunk 2077 рассказал о мультиплеере игры

Cyberpunk 2077: 10 неприятных фактов

10. Нет вида от третьего лица

Да, этой новости уже больше года, но некоторых весьма шокировало данное «открытие» на E3, так что для всех, кто не услышал, придется повторить еще раз. Некоторые геймеры предпочитают вид от первого лица, другие – от третьего. Нет никакого смысла устраивать спор по поводу того, что лучше. Факт остается фактом: отсутствие одного из них непременно расстроит большую часть аудитории.

Гораздо легче включить в игру только один вид. Многие скажут, что вид от первого лица позволяет полностью погрузиться в игровой процесс. Однако вид от третьего лица дает возможность лучше видеть окружение и, что самое главное, своего персонажа. И для большой части геймеров это важнее иммерсивности.

Благодаря элементам киберпанка вид от первого лица выглядит действительно эпично. Вы как будто превращаетесь в самого настоящего Терминатора. Но, учитывая, что важным аспектом в игре является кастомизация своего персонажа (по крайней мере в теории), это серьезное ограничение. Вы не просто не можете изменить перспективу – вам не удастся посмотреть на своего крутого персонажа, в образ которого вы вложили столько времени и усилий.

9. Иллюзия выбора

Выбор в видеоиграх – вещь неоднозначная и опасная. Трилогия Mass Effect была построена на системе морали, которая изменялась с каждым вашим принятым решением. В зависимости от прохождения изменялись и последствия действий игрока. Но в итоге все свелось лишь к нескольким концовкам.

Cyberpunk 2077 тоже хвалится тем, что игрок сможет сам выбрать свой путь. Но судя по тому, что мы уже знаем об этой игре, этот выбор крайне ограничен. Позже я рассмотрю эти ограничения с точки зрения геймплея, а пока сосредоточимся на сюжетных моментах.
Недавно разработчики выложили в сеть четыре постера, каждый из которых описывает один из образов жизни в Найт-Сити. Среди них энтропизм, неомилитаризм, китч и неокитч.

Так как нам пообещали дать возможность выбрать свою собственную предысторию, многие подумали, что эти стили станут четырьмя отправными точками, как в Dragon Age: Origins. Самая оптимистичная догадка заключалась в том, что эти варианты будут подразделяться еще на несколько, и в итоге получится восемь или больше разных сюжетных линий.

Но в демонстрационной версии (хоть она и не окончательная) было только три класса: технарь, нетраннер и соло. Похоже, что именно они влияют на всю сюжетную линию, а все остальное не имеет никакого значения.

8. Возможностей модификации тела не так много, как хотелось бы

Странно, что на этот аспект разработчики фактически забили, хотя изначально предполагалось, что это будет важной частью игрового процесса. Очень давно, еще в 2013 году, когда впервые показали тизер, в нем была женщина с клинками на пружинах, которые были установлены прямо в ее руки. Все тут же начали фантазировать на тему того, как можно будет использовать модификации тела в предстоящей игре. Но, похоже, они будут играть не такую большую роль.

В демонстрационной версии показали, что Ви (персонаж, управляемый игроком) с помощью своих модификаций может порвать пулемет в клочья. Выглядит это прикольно, но в этом нет ничего инновационного.

Конечно, у Джонни Сильверхенда есть металлическая рука, и это уже более интересная, но все же не такая крутая идея. В некоторых трейлерах у персонажей на постерах было по три рта, например. А в демке все персонажи выглядят относительно нормально, не считая пары-тройки металлических конечностей.

Управляемые игроком Ви тоже не впечатляют. Мужская версия похожа на Брика из Borderlands, а женская – на Сомбру из Overwatch. Если уж возможностей кастомизации так много, как было заявлено, почему бы не продемонстрировать, как далеко можно зайти?

7. Мертвый город

Недавно на сайте Gamepressure вышла статья, разбирающая проблемы геймплея Cyberpunk 2077, где его сравнивали с GTA, Borderlands и Deus Ex (сравнения вышли не в пользу первого, как понимаете). Возможно, некоторые недочеты были слегка преувеличены, но зато вернули некоторых особо оптимистично настроенных с небес на землю.

Неважно, согласны вы с этими сравнениями или нет: в любом случае они наводят на интересные размышления. Возьмем GTA V, которая совершенно не походит на Cyberpunk 2077 по атмосфере, но ставит высокую планку своим невероятным открытым миром.

Рядом с Лос-Сантосом Найт-Сити, как ни странно, блекнет. В «Киберпанке» не получится безнаказанно убивать прохожих, хотя, учитывая количество всех прочих врагов, это можно не считать за проблему.

Что действительно является проблемой, так это отсутствие реакции неигровых персонажей на игрока. Даже если вы нечаянно (или намеренно) столкнетесь с кем-нибудь из них, он просто продолжит идти по своим делам. После невероятных открытых миров GTA, «Человека-паука» и Red Dead Redemption 2 будет обидно, если Cyberpunk 2077 не сможет с ними посоперничать.

6. Враги не меняются с повышением уровня

Следующее сравнение – с Borderlands. Впрочем, если у Cyberpunk 2077 и впрямь есть этот недостаток, то сюда можно привести еще и третьего «Ведьмака».

Речь пойдет об уровнях врагов. В данном случае, как известно, всем не угодишь. В Borderlands и «Ведьмаке» у врагов были фиксированные уровни, что означало, что они оставались 25-го (к примеру) уровня, вне зависимости от уровня самого игрока.

В любую локацию на карте можно, теоретически, попасть хоть в самом начале игры. Но если вы попробуете сделать это слишком рано, тот самый 25-уровневый враг надерет вам задницу и вышвырнет вас оттуда. Да, это неприятно, но альтернативные варианты (блокировка локаций с помощью невидимых стен, например) ничем не лучше.

Проблема Cyberpunk 2077 в том, что враги с каждым уровнем просто становятся немного сильнее и больше ничего. 2-й это уровень или 18-й – не так важно, никаких визуальных и геймплейных изменений нет. В результате все упирается в бесконечные статы, в которых никому не хочется разбираться, и это напрочь убивает желание играть.

5. Слишком линейные миссии

Сравнение с Deus Ex было, пожалуй, самым точным и уместным. Здесь, в отличие от GTA и Borderlands, рассматривается не совсем обязательный, но достаточно важный аспект геймплея.

Разработчики Cyberpunk 2077 акцентировали внимание на том, что игрок сможет сам выбирать свой путь. И это действительно верно для незначительных решений, но кардинальным образом повлиять на ход событий вы не сможете.

Адам Дженсен мог выбрать, как ему лучше напасть на врага, с учетом множества факторов: сильных и слабых сторон самого игрока, его воображения и даже (если вы хорошо разбираетесь в игре) сюжетной арки персонажа. Стремительно влететь и разгромить все вокруг или же долго пробираться по секретным туннелям? Выбор за вами.

Но в «Киберпанке», хоть вам и дается три разных стиля игры на выбор, на этом свобода заканчивается. Каждая миссия или потасовка должна быть пройдена определенным способом, который зависит от вышеупомянутого стиля игры.

Автор статьи на Gamepressure считает, что в этом нет ничего плохого, ведь на выходе мы получим гарантированно увлекательные (пусть и заранее прописанные) миссии, а не тот хаос, что обычно возникает во время прохождения Deus Ex. Но мы все равно включили эту недопроблему в наш список. Просто на всякий случай.

4. Побочные миссии не проработаны

Мы знаем, что по мере прохождения дела с бандой «Животных» будут становиться все запутаннее, сложнее и интереснее, только со слов Матеуша Томашкевича, ответственного за миссии и квесты Cyberpunk 2077. Он пообещал, что «Животные» будут то и дело появляться в самые неожиданные моменты, в самых разных обстоятельствах, преследуя самые разные цели.

Только вот ничего конкретного по поводу этих моментов, обстоятельств и целей сказано не было. Из всего, что было сказано, можно сделать вывод, что большинство побочных миссий будут строиться по одному шаблону.

Разнообразие побочных миссий – чуть ли не самое лучшее, что есть в третьем «Ведьмаке», игре, благодаря которой CDPR достигли такого невероятного успеха. Основная сюжетная линия тоже была на высоте, но именно эти, казалось бы, не имеющие значения задания делали игру более интересной и раскрывали персонажей и окружение.

Пока что Cyberpunk 2077 не вызвал у нас привязанности ни к одному из персонажей, не считая Джонни Сильверхенда. Разумеется, на это должно уйти время. Мы не сможем мгновенно начать сопереживать тем, о ком ничего не знаем, да и не должны – до выхода игры еще достаточно много времени. И, будем честны, Джонни нравится всем только потому, что его играет Киану Ривз, а не из-за того, что он хороший персонаж.

3. «Нам важно сделать игру доступной для тех, кто не играет в шутеры»

Именно так сказал Элвин Луи из CD Projekt Red во время недавнего интервью с WCCF Tech, которое совпало с выходом демонстрационной версии геймплея.

Так же, как и в случае с видом от первого лица, здесь многое зависит от ваших личных предпочтений и отношения к шутерам. Если вы ждали от «Киберпанка» каких-то геймплейных новшеств в области стрельбы, то для вас это плохая новость.

Но если вас больше интересует исследование внутриигрового мира и сюжет, можете расслабиться. Заявление Элвина вселяет уверенность в том, что вам не придется ежеминутно бегать с пушкой и разносить в пух и прах плохих парней.

Никто не хочет, чтобы разработчики забыли о лоре и проработке мира. Будем только надеяться, что маятник не качнется слишком далеко и на выходе мы получим-таки давно обещанные новые крутые механики боя и стрельбы.

Еще в интервью был опровергнут слух о появлении в игре персонажа, чью роль должна была исполнять Леди Гага. Хорошо это или плохо – решать только вам.

2. Скучная стрельба

Не так давно было упомянуто, что в Cyberpunk 2077 будут мегакрутые техники стрельбы. Отскакивающие или меняющие траекторию полета пули – это все не в новинку, но было бы интересно увидеть их реализацию в таком масштабном проекте, как этот.
Перед выходом демки этот элемент игры был чуть ли не самым ожидаемым.

К сожалению, пусть то, что получилось в итоге, нельзя назвать ужасным, это явно не то, чего хотели фанаты. Ничего инновационного мы не увидели, «Животные» разносились на раз-два, да и само оружие тоже ничего особенного из себя не представляет.

Огнестрельное оружие есть практически в каждой современной игре, но Cyberpunk собирался удивить нас чем-то из ряда вон выходящим. Ему это не удалось. Зато вот рвать пулеметы на части голыми руками – это нереально круто. Будем надеяться, что главный упор будет сделан именно на подобные способности, а не на использование огнестрелов.

Главное – соблюдать во всем баланс. Через какое-то время вам надоест разрушать пулеметы вручную, если делать это слишком часто. Есть все шансы, что это будет не единственная способность ближнего боя, так что еще рано списывать игру со счетов. CDPR как-то упоминали, что игру можно будет пройти абсолютно без насилия, так что вполне возможно, что пушки вам вообще не понадобятся.

1. Хакинг как в Watch Dogs

Cyberpunk 2077 – игра с сеттингом в духе, как вы уже могли догадаться, киберпанка, а это означает, что большое внимание уделяется технологиям. Естественно, все геймеры жаждали увидеть, как будет выглядеть игровой процесс от лица Ви-нетраннера. Этот класс использует кибератаки вместо физического боя. В демонстрации это выглядит пристойно – ни больше, ни меньше.

Если вы хотите играть за нетраннера, ничто в демке не воспрепятствует вашему решению. Другое дело, что ничего привлекательного в этом выборе тоже нет. Вы можете взломать турель, но весь процесс взлома – это просто «подойди сюда, нажми туда». По сути, вы сами ничего не делаете, просто следуете указаниям на экране.

Стоит признать, что не так просто найти баланс между правдоподобным, но сложным и простым, но скучным хакингом. Несмотря на кое-какие хорошие идеи, Watch Dogs был слишком однообразным, и Cyberpunk 2077, судя по всему, идет по тому же пути.

Есть в демонстрационной версии один неплохой момент, когда вы взламываете робота-тренера по боксу и он заряжает кому-то прямо в лицо, так что, даже если сам процесс взлома окажется примитивным и скучным, будет интересно наблюдать за последствиями.

Читать еще:  Ubisoft — Студия вернула креативного директора Splinter Cell
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector
×